Sonntag, 29. November 2009

[Rezi] Pathfinder Setting: Golarion

Die Jungs von Ulisses waren wieder einmal mutig und haben mir ein Rezi-Exemplar eines Produktes zur Verfügung gestellt, das ich nicht zwangsläufig gut finden muss - is aber alles in allem (aus ihrer Sicht) gut gegangen!


Produkt: Pathfinder – Golarion Kampagnenwelt
Art: Quellenband / Hintergrundband
Verlag: Ulisses (US-Fassung Paizo)
Print-Fassung: gebunden, A4, 256 Seiten, komplett farbig, ca. A3 Farbkarte
Preis: 44,95€
ISBN: 978-3-86889-001-3
Veröffentlichung: Dezember 2009
Autor: Mike McArtor (Project Lead)
Dt. Ausgabe: Björn Arnold, Peter Basedau, Friederike Fuß, Tom Ganz, Patric Götz,
Günther Hamprecht, Oliver Nick, Stefan Radermacher, Mario
Schmiedel, Ingo Schulze, Oliver von Spreckelsen, Matthias Schäfer,
Christine Schmidt-Schoolmann, Mario Truant

Produktion:
Hossa! Der Preis ist schonmal direkt amtlich! Entschuldigung, wenn ich direkt mit der Tür ins Haus falle, aber der Preis ist eigentlich fast schon der einzige Punkt, an dem ich etwas herumzumäkeln habe. Über die Illustrationen habe ich mich ja schon beim Grundregelwerk beschwert, da will ich nicht nochmal drauf herumhacken.
Einband und Bindung sind mal wieder die übliche gute Ulisses-Qualität, bloß das Papier scheint mir fast genau so dünn dünn zu sein, wie das des Grundregelwerks. Positiv formuliert: Ich glaube das Papier ist minimal dicker...
Die beiliegende fast A3 große Landkarte ist große Klasse und erinnert von der Farbgebung her an die Forgotten Realms-Karten aus der AD&D 2E-Box, was natürlich schon keine schlechte Referenz ist.
Das absolut aufgeräumte Layout und wirklich sehr wenige Tippfehler fallen absolut positiv auf. Dazu kommt, dass dies definitiv eines der übersichtlichsten Rollenspielbücher ist, das ich seit langem gesehen habe. Mit „übersichtlich“ meine ich nicht humoristisch „mit wenig Inhalt“, sondern ich meine wirklich „übersichtlich“. Man schlägt es auf und weiß direkt wo man dran ist, welche Information man wo suchen muss und findet sich spontan zurecht.
Echt gelungen! Einzige Merkwürdigkeit hier ist, dass sämtliche Aufzählungen immer noch in ihrer amerikanischen Reihenfolge sind und nicht nach der Übersetzung in neue alphabetische Reihenfolge gebracht worden sind, was ja gerade bei diesem gut strukturierten Inhalt kein Problem gewesen wäre.
Eine Sache wundert mich noch, und zwar, dass auf dem Cover der Name der Welt: „Golarion“ gar nicht vorkommt, wohl aber auf dem Buchrücken. Ich habe mal nachgesehen, es ist bei der US-Fassung ebenso, aber das ist ja keine richtige Begründung, die Frage nach dem Grund stelle ich mir nach wie vor, wird aber an Paizo gerichtet werden müssen..

Inhalt:
Sehr interessant finde ich die beiden Gast-Vorwort-Schreiber – nicht unbedingt das, was sie sagen, aber die Personen sind gut gewählt. Neben der Karte des Settings hat man mit Bob Salvatore eine zweite Verbindung zu den Forgotten Realms.
Nocht tiefer in die Geschichte des Rollenspiels hat man mit der Verpflichtung von Rob Kuntz gegriffen, ist er doch ein ehemaliger Nachbarsjunge von Gary Gygax und hat mit diesem zusammen viele wichtige Orte beispielsweise im Greyhawk Setting entwickelt.
Das Setting selbst ist in 6 übersichtliche Kapitel gegliedert: Charaktere, die Innere See, Religion, Organisationen und Die Welt.

Das Charakter-Kapitel stellt alle Rassen und Klassen vor, die der Spieler übernehmen kann. Neben Zwergen, Elfen, Gnomen, Halbelfen, Halborks und Halblingen stehen elf verschiedene Arten von Menschen zur Auswahl, die im Spektrum zwischen den wilden Mwangi, der überheblichen fortgeschrittenen Kultur der Taldani und etwas an Japan angelegte Tian liegen. Ein wüster, aber hoch unterhaltsamer Mix. Schon hier zeigt sich deutlich der aufgeräumte Eindruck, den das Werk macht. Jedes Volk wird auf einer Doppelseite vorgestellt. Oben links auf der ersten Seite ist ein beispielhaftes Bild und daneben finden sich die spielrelevanten Angaben. Zentriert darunter steht ein kurzes fiktives Zitat zu dieser Rasse und rechts oben in der Ecke der zweiten Seite ist eine grüne Box, die die wichtigste Besonderheit des Volkes hervorhebt.
Die spielbaren Klassen sind schon aus dem Grundregelwerk bekannt: Barbar, Barde, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Mönch, Barde, Paladin, Waldläufer, Schurke, Hexenmeister und Magier werden je auf einer Seite geschildert und nur kurz mit ihren Eigenheiten auf Golarion geschildert.
Das Kapitel zur Inneren See schildert ganz kurz auf einer Doppelseite den Hintergrund der Welt mit dem wohl bedeutsamsten Ergebnis, dass die Welt in der Vergangenheit ihrer Endzeitprophezeiung beraubt wurde und nun eine große Leere herrscht, ja das derzeitige Zeitalter gar „Zeitalter der verlorenen Omen“ genannt wird.
Genauer beschriebene Regionen sind:
  • Absalom – Die Stadt am Nabel der Welt
  • Großherzogtum von Alkenstern – Wissenschaftlicher Kleinstaat ohne Magie
  • Andoran – Geburtsstätte der Freiheit
  • Belkzens Boden – Heimat der wilden Orks
  • Brevoy – Machtkämpfe zwischen verfehdeten Adelshäusern
  • Cheliax – Teuflisches Reich im Niedergang
  • Kalistokratie von Druma – Religiöses Paradies für Händler
  • Galt – Die ewige Revolution
  • Geb – Das Reich der Toten
  • Hermea – Das große Experiment
  • Irrisen – Die Heimat der Hexerkönigin
  • Isger – Chelarianischer Vasallenstadt
  • Jalmeray – Königreich des Unfassbaren
  • Katapesch – Basar des Bizarren
  • Kyonin – Das Königreich der Elfen
  • Finismur – Wachsames Grenzkönigreich
  • Die Länder der Lindwurmkönige – Die eisige Heimat der Wikinger
  • Das Reich der Mammutherren – Die verlorenen Länder des hohen Nordens
  • Mediogalti – Das versteck der Roten Mantis
  • Mendev – Der Gottesstaat der Kreuzritter
  • Molthune – Territoriale Expansionisten
  • Das Mwangibecken – Eine unerforschte Dschungelwildnis
  • Nex – Das Monument eines verlorenen Magierkönigs
  • Nidal – In Schatten gehüllter Dienerstaat
  • Nirmathas – Kriegsgebeutelte Wildnis
  • Numeria – Wildes Land der Superwissenschaft
  • Osirion – Das Land der Pharaonen
  • Qadira – Ein Wüstenkönigreich nahe der Grenze
  • Rahadoum – Das Königreich der Menschen
  • Razmiran – Das Reich des Lebenden Gottes
  • Die Flusskönigreiche – Unabhängige Königreiche von schlechtem Ruf
  • Sargava – Eine Grenzkolonie
  • Die Fesseln – Trügerische Pirateninseln
  • Die Flutländer – Eine sturmgeplagte Einöde
  • Taldor – Dekadentes Reich im Niedergang
  • Thuvia – Wüstenreich der Ewigen Jugend
  • Das unvergängliche Fürstentum von Ustalav – Nebeverhangenes Land des gotischen Horrors
  • Varisia – Eine wilde Grenzregion
  • Die Weltenwunde – Vom Krieg gezeichnetes Dämonenland im ständigen Wandel
Warum schreibe ich hier alle Gebiete mit ihrer Kurzbeschreibung auf? Ich bin doch sonst eher der faule Typ. Klarer Fall. Alleine diese Liste zeigt, dass hier alle Settingideen reingepackt wurden, die man sich nur im erweiterten Fantasy-Bereich vorstellen kann. Ich picke einfach wahllos heraus: Katapesch = Orient, Ustalav = Ravenloft, Das Reich des Mammutherren = Der Norden in den Forgotten Realms, Alkenstern = Feuerpulver und Co...
Auf nur drei Seiten werden dann die weiter entfernt gelegenen Regionen Casmaron, Azlant, Arkadien, Tian Xia und Sarusan kurz geschildert, bevor wir in das Thema Religion einsteigen.

Hier werden zuerst 9 neue Domänen vorgestellt, die den Klerikern Golarions zur Verfügung stehen. Es folgen 20 je auf einer Seite präsentierte Götter und 10 weitere werden im Anschluss kurz vorgestellt. Wie die Länder sind auch die Götter die typischen Götter, die ein guter Pantheon benötigt, mit Beziehungen untereinander und genauen Angaben der Gesinnung oder Herrschaftsgebieten.
Auf einer vergleichbaren Ebene wie die Götter stehen die nun folgenden 8 Erzteufel, 13 Dämonenherrscher, 6 himmlischen Herrscher und 4 Erzdaimonen.
Was ich so in der Form noch nicht gesehen habe, also ein wirkliches Plus darstellt, sind neben den Gesinnungen noch vier Philosophierichtungen. Eine tolle Idee, die ich ganz sicher irgendwann einmal „ausborgen“ werde.
Das Kapitel wird beschlossen durch eine Art Kosmologie, welche (vor allem) den Spielleiter über „Das große Jenseits“ informiert.

Aha! Erwischt! Die nächste Parallele zu den Forgotten Realms – aber seien wir ehrlich, es geht wohl bei einem derart bunt zusammengewürfelten Setting kaum diese Parallelen zu vermeiden, da die FR ja das wohl bekannteste wild zusammengewürfelte Setting sind. Spätestens bei der Gesellschaft der Kundschafter fühlt man sich doch an die Harfner erinnert, wenn man vorher beim Aspis Konsortium nicht schon die fiesen Zentharim im Hinterkopf hatte. Weitere große Organisationen Golarions sind die Adlerritter von Andoran, die Höllenritter und die Roten Mantis. 13 kleinere Organisationen runden das Kapitel ab.
Ich bin ja ein Anhänger der Verwendung von Organisationen, bieten ihre Ränke untereinander doch unendlich viele Aufhänger für interessante Abenteuer.

Die Geschichte der Welt wird (glücklicherweise) kurz abgehandelt, ein paar Zeittafeln geben denjenigen, die Spaß an solchen Dingen haben, ein Korsett, an dem sie sich entlanghangeln können. Kommen wir zu den Dingen, die direkt im Spiel verwendbar sind: Die Finsterlande. Wieder erwischt! Anscheinend braucht auch Golarion seine Unterwelt, nächste Parallele zum Vorbild. Was macht das Setting sonst noch aus? Auf 2 Seiten gibt es neue Zaubersprüche, 6 Seiten widmen sich der Ausrüstung, 4 Seiten schildern Flora und Fauna, 2 Seiten bieten neue Talente, weitere 2 widmen sich den Sprachen, die auf Golarion gesprochen werden.
Auf einer für Spielleiter wie mich sehr nützlichen Seite werden Untergegangene Königreiche vorgestellt. Solche kurzen Artikel sind immer wieder eine hervorragende Quelle für Abenteueraufhänger.
Mit dem Turmdeuter, dem Niederen Templer, dem Kundschafter-Chronisten, dem Assassinen des Roten Mantis und dem Fessel-Pirat gibt es 5 völlig neue Charakterklassen auf Golarion, die sich allesamt gut lesen und da mir persönlich die Gleichgewichtung der Charakterklassen im Rollenspiel ohnehin schnurz ist, hinterfrage ich ihre Fertigkeiten gar nicht, und behaupte einfach, dass sie sich sicher alle gut spielen lassen; mein Favorit ist ja der Niedere Templer.
Abschließend wird einem je eine Doppelseite zu Psionik, Technologie, Zeit und Raum, Handel, sowie Wetter und Klima geboten.

Verbleiben nur noch die Anhänge: Anhang A bietet 4 „golarionische“ Charaktere, mit denen man direkt loslegen kann, Anhang B enthält 10 Tabellen für Zufallsbegegnungen.
Abgeschlossen wird das Magnum Opus von 2 Farbkarten, von denen eine keine Beschriftung hat und als Basis für die Spieler kopiert werden darf, sowie einem 2 Seiten langen Index und der OGL, die man ja abdrucken muss.

Fazit:
Ein interessantes, eklektisches Setting, das schon beim Durchlesen Abenteuerideen „en masse“ liefert und an fast in jedem Abschnitt Inspiration bietet, an dieser Stelle weiterzudenken.
Ich bin zwar kein Freund von Feuerwaffen in Rollenspielsettings, aber die Welt ist groß genug, um einfach an anderer Stelle zu spielen. Gleiches gilt für alle Probleme, die man sehen mag. Dann meide ich die Region als Spielleiter einfach „unn fertich iss“.
Ich würde fast vermuten wollen, dass richtige Die-Hard-Aventurien-Fans nicht ganz glücklich mit dem Setting werden dürften, da ihnen die Welt dann doch noch zu wüst zusammengewürfelt ist. Mich stört das nicht im geringsten. Solange die Welt in ihrer ganzen Phantastik in sich schlüssig ist, bin ich absolut zufrieden und dieses Merkmal ist bei Golarion definitiv gegeben.
Wer also ein gut strukturiertes Buch zu einer interessanten Welt mit einer fast schon wand-kompatiblen Karte sucht, der ist absolut richtig und sollte zuschlagen.


Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Warum sollten Die-Hard Aventurien Fans Probleme mit wild zusammengewürfelten Settings haben?

Moritz hat gesagt…

Weil ich bei der Rezi von "Wege des Meisters" gelernt habe, dass der neumodische Aventurier das "alte Aventurien" dafür hasst, dass es so zusammengeklaut ist und sich krampfhaft wissenschaftliche Theorien zusammenklamüsert, um das irgendwie belegen zu können.

Die Arbeit wird er bei Golarion schon wieder haben.

Guennarr hat gesagt…

Hallo Moritz/ Glgnfz,

Danke für die Rezi.
Zu Ähnlichkeiten und Unterschieden zw. VR und PF-Setting habe ich hier etwas gepostet:
http://forum.ulisses-spiele.de/viewtopic.php?p=798466#798466

LG
Günther

Anonym hat gesagt…

lieber Oliver von Spreckelsen,
kannst Du Dich bitte umbenennen, oder irgendwie kenntlich machen, dass Du NICHT Oliver von Spreckelsen, Architekt aus Berlin bist- der bin nämlich ich. Mein Anliegen ´zum Thema 'Rollenspiele' ist, dass mich schon zahlreiche, seriöse Auftraggeber gefragt haben, ob ich nichts besseres zu tun habe als nachts Videospiele zu daddeln.
Das ist wirklich sehr ärgerlich und bedauerlich, ich habe mir ja diesen Namen auch nicht ausgesucht- bin aber in der mißlichen Situation, dass mein Namensvetter mir ernsthaft und permanent schadet.
daher möchte Dich ernsthaft bitten, irgendwie kenntlich zu machen dass wir zwei getrennte Personen sind!!!
entschuldige dass ich Dich überhaupt mit einem Problem aus der realen Welt belangen muß- mir ist es aber langsam sehr ernst!
ich hoffe Du hast Verständnis,
beste Grüsse, der andere
Oliver Spreckelsen