Freitag, 14. August 2009

Mal wieder der gute alte Charaktertod!

Nach langer Zeit (und überstandenem Urlaub) muss ich mal wieder auf die Seifenkiste klettern, da die Frage nach dem Charaktertod wieder die Gemüter erhitzt - zum Beispiel im Tanelorn-Forum...

Um direkt allen: "Du hast wohl System XY noch nicht gespielt, du verbohrter Holzkopp, DA ist das völlig normal!"-Rufen zu entgehen, möchte ich direkt voranschicken, dass ich nur schreiben möchte, warum in meinen Spielrunden und in meinem Spielverständnis der Charaktertod vorkommen kann, ja sogar muss.
Ferner wird im ganzen Artikel nur einmal - nämlich gleich - das Wort "Gruppenvertrag" vorkommt, denn davon bekomme ich die Krätze. Das ist ein Wort, das Theoretisierer benutzen, das habe ich damals in meinem Artikel zu Von mir nicht ganz so gerne gehörten/gelesenen Begriffen vergessen, aber man könnte ihn wohl locker unter Punkt zwei "Rollenspieltheorie subsummieren.
Nochmal ganz deutlich: Jeder kann so spielen, wie es ihm oder ihr Spaß macht. Ich schildere nur das, was ich - selbstverständlich mit Blicken nach rechts und links - seit mittlerweile 26 Jahren betreibe.

Kommen wir zurück zum Thema:
Ich als Spielleiter stelle eine Welt zur Verfügung. Die Spieler erschaffen Charaktere, die in dieser Welt existieren und im Rahmen ihrer Möglichkeiten Einfluss auf sie nehmen.
(Ja! Ich hasse es auch, dass das mittlerweile "Sandbox" heißt! Für mich ist es einfach "Rollenspiel")
Gerade hier ist es der Kick, dass der Einflussrahmen der Spieler durch ihre immer mächtiger werdenden Charaktere von Spiel zu Spiel, von Stufe zu Stufe, von Abenteuer zu Abenteuer zunimmt. Dass aus den Handlungen der Charaktere eine Geschichte entsteht, ist logisch und zwangsläufig. Auch inwieweit sich der Spieler mit dem Charakter identifizieren will, ist ihm an dieser Stelle absolut frei gestellt. Ja, den Begriff "Immersion" finde ich auch fürchterlich. Da der Charakter in erster Linie ein Vehikel für den Spieler ist, mit der Welt zu kommunizieren, ist es mir als Spielleiter egal, ob dieser Charakter ein leeres Vehikel bleibt, oder ob er schon zu Beginn Ecken und kanten besitzt, oder im Laufe des Spiels eine Persönlichkeit entwickelt.

Zur Einflussnahme: Zuerst können die Charaktere vielleicht ein paar Ratten im Keller des Bäckers verscheuchen, was einen Einfluss auf die Spielwelt hat, später beherrschen sie Provinzen oder Länder und nehmen so Einfluss auf die Spielwelt - unbestreitbar auf sichtbar höherem Niveau.
Sowohl Spielern als auch Charakteren ist es zu jedem Zeitpunkt klar, dass sie in einer gefährlichen Welt leben, die nicht für sie da ist, also generell an sie angepasst ist. Die Welt ist einfach da und wird weiter da sein, egal, ob die Charaktere auf ihr herumtrampeln oder nicht.

Was hat das alles mit dem Tod zu tun? In der hier geschilderten Art von Spiel ist es einfach natürlich, dass die Personen in einer Welt sterben können. Dieser Tod kann jederzeit eintreten, mögliche Gefahren lauern immer und überall.
Ich liebe auch die Null-Trefferpunkte-gleich-tot-Regel. Die ist brutal, aber zeigt deutlich auf, wie gefährlich das Leben in meiner Welt ist. Um diese für die Spieler brutale Gefährlichkeit für ihre Charaktere abzufedern, haben meine Spieler je 3 Charaktere, die in der Welt stationiert sind, so kann im Falle eines Charaktertodes einer der anderen Charaktere ohne größere Story-Verrenkungen ins Spiel gebracht werden.


Kommentare:

greifenklaue hat gesagt…

Danke MORITZ!

rollenspiel hat gesagt…

Tja, wenn die Spieler damit kein Problem, ist das doch eine tolle Sache.

Für mich wäre die Lösung mti drei Charakteren in der Spielwelt schon eine eher unbefriedigende Lösung. Warum? Weil ich mehrere Sessions brauche um mich in einen Charakter hereinzufinden. Der Verlust ist schon grösser für mich. (Aber: Ab und an ist der Charaktertod eben Notwendig)

In diesem Zusammenhang ist auch die Kumulierung von Charaktertoden auf einen Spieler unglücklich.

Sind die Charaktere denn zumindest alle von gleicher Mächtigkeit / gleichem Einfluss? Dann wäre der Charaktertod zumindest nicht gleichzeitig eine Bestrafung.

rollenspiel hat gesagt…

Achso - Gruppenvertrag. Ist kein schönes Wort, das klignt so formal, ist es aber nicht.

In meiner aktuellen 4e-Runde habe ich einfach gesagt: Wir spielen 4e. mit Dungeoncrawling im 4e-Stil. Viele Kämpfe, nicht so dicke Story und ja, es kann durchaus Mal jemand oder die ganze Truppe draufgehen.

Damit war die Sache geregelt.

ChaosAmSpieltisch hat gesagt…

Schöner Artikel, auch wenn ich das Wort Gruppenvertrag mag. Und die 0 "LeP = Tod"-Regel mag ich auch

Georgios hat gesagt…

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass der Haupteinwand gegen Charaktertod (und Save-or-Die) darin besteht, dass man als Spieler nicht darüber bestimmen kann, ob und wann man dieses Risiko eingeht.

Darin sehe ich auch kein Problem. Man will selbst bestimmen wann man das Leben des Charakters riskiert und wann nicht. Es wird sich dagegen gewehrt (und augenscheinlich etwas überschwenglich), dass allein der SL den Charakter in Lebensgefahr bringt.

Dass Spieler, die ihre Charaktere nie und nimmer sterben sehen wollen, zu einem in der Regel sehr spannungsarmen Spiel führen... das ist klar. Aber genau so ist ein Spiel in dem der Charakter jederzeit und unvorhersehbar den Löffel abgeben kann, für manche Spieler eben wenig interessant.

Mich stört die Gefahr des Charaktertods beim Rollenspiel nicht. Aber ich habe gerne die Möglichkeit auch mal Lebensgefahr zu vermeiden, ohne dabei das gesamte Spiel zum Stillstand zu bringen. Zumindest reizt mich die Vorstellung, dass mein Charakter "immer und überall" sterben kann, nicht.

Gefahren, denen man sich ausliefern kann, sind nicht das gleiche wie Gefahren, denen man ausgeliefert ist. Letzteres stört den Spielgenuss eher.

Moritz hat gesagt…

@Sind die Charaktere denn zumindest alle von gleicher Mächtigkeit / gleichem Einfluss? Dann wäre der Charaktertod zumindest nicht gleichzeitig eine Bestrafung.


In unserer Kampagne bekommen die Charaktere, die gerade aktiv in das Geschehen eingreifen, die vollen EP. Charaktere, die sich in der Stadt befinden oder an der Planung des von den Spielern regierten Bereiches mithelfen (und das sind alle), bekommen die Hälfte der Erfahrungspunkte "geschenkt", sind also meist eine Stufe unter den restlichen Charakteren. Wobei die Spieler halt bestimmen können welcher Charakter was tut - also Einfluss darauf hat wie riskant ein Charakter lebt und wieschnell er mächtiger wird.

Eigentlich ist dieses System einen eigenen Blog-Eintrag wert - oder gar einen Beitrag für die "Abenteuer.".

greifenklaue hat gesagt…

@Risiko eingehen: man geht das risiko ein, sobald man sich an den Spieltisch sitzt ;) [OKay, ich geb zu, ein wenig populistisch...]

@System: In Dark Sun gibt es doch auch etwas ähnliches! Stell es mal vor, fänd ich toll!