Sonntag, 26. Oktober 2008

Dolm River - Ich brauche eure Hilfe...

Ich habe schon zweimal von meinen augenblicklichen Projekten im Rollenspielbereich berichtet und das nächste Abenteuer DOLM RIVER nähert sich der Fertigstellung...


... allerdings bin ich nicht zufrieden damit!


Damit ihr mir helfen könnt, muss ich kurz auf die Handlung eingehen und sagen WAS genau mir nicht gefällt.
Die Abenteurer müssen Babysitter/Bodyguards für die Tochter das Bürgermeisters von LARM spielen und diese in die Hauptstadt Dolmvay geleiten. Dazu wird ihnen ein Flussschiff gestellt, welches sie flussabwärts bis direkt vor die Tore Dolmvays bringt. Auf dem Weg gibt es einiges an "flusstypischen" Gefahren zu überwinden, auch das Mädel selber wird für Aufruhr sorgen und eine mysteriöse Geheimgesellschaft versucht, die Ankunft des Mädchens zu verhindern.

Klar! Durch die Reise auf dem Fluss ist das gesamte Abenteuer schwer geleitet, weswegen ich überlege noch die parallelen Möglichkeiten zu geben die Straße zu nehmen, oder sich gar durch das Unterholz zu schlagen.
Was meint ihr? Lohnt sich dieser Aufwand? Wenn die Gruppe dann ohnehin per Schiff reist, habe ich 2/3 des Abenteuers völlig umsonst geschrieben.

Konkrete Frage 1: Lohnt sich die ganze Arbeit, um den Spielern eine größere Freiheit zu geben?

Konkrete Frage 2: Habt ihr noch ausgefallene Ideen, was unterwegs passieren könnte, um etwas Pfeffer in den Auftrag zu bringen?


Vielen Dank schonmal für jglichen kreativen Input - logischerweise werdet ihr in den Credits erwähnt, wenn ich eure Idee tatsächlich im Abenteuer verwende.

Kommentare:

Alex Schroeder hat gesagt…

Ich denke der Aufwand lohnt sich nicht. In meiner Gruppe wird auf alle Fälle auf der Metaebene entschieden: "Hey, ich hab' da ein cooles Abenteuer – Eskorte von Mädel aufm Floss und so, seid ihr dabei?" – "Hell Yeah!" Man könnte ja auch schreiben, dass es mit dem Fluss am schnellsten geht, und dass eine falsche Gruppe schon losgeritten ist, um Feinde in die Irre zu führen.

Ideen für Flussabenteuer... Ich finde es gut, wenn die Leute eine Wahl haben. Bei Paizos River Into Darkness, welches ich vor kurzem gespielt hatte, war mir die Sache etwas linear vorgekommen.

Cool finde ich einen Zwischenhalt an einer Station mit Erkunden & Kämpfen Einlage. Beispielsweise gibt es gerade in einem Dorf, wo Proviant eingekauft werden soll, ein Festival mit ein Bühnenmagier, der einen gezähmten Troll mit sich führt, und einem Diebstahl, wobei die Gruppe den Dieb überführen kann, den Preis einstecken oder zurückgeben kann, das Geheimnis des Magiers aufdecken kann. Geht die Gruppe nicht an Land, versteckt sich natürlich der Dieb an Bord, usw.

Moritz hat gesagt…

Ich wollte eigentlich nicht genauer auf den Inhalt eingehen, aber es gibt zwei solcher "Zwischenstationen". Einmal ist tatsächlich ein kleiner Dorfaufenthalt an der Reihe, sowie angreifende Bullywug, die dann flüchten - deren Dorf steht der Rache der Charaktere weit offen...

Zwischendurch gibt es zwischen Flusspiraten und Süßwasserhaien alles, was das Herz begehrt.

Ich habe Regeln für das bauen eines Floßes, falls das Schiffchen versenkt wird.

Abschlusspointe sind der Hafenmeister und seine Gefolgschaft, die das Begrüßungskommitee in Dolmvay bilden - diese gehören nämlich dem Geheimbund an.

@Alex: Das Vorauskommando ist auf jeden Fall schon geklaut! Danke!

kirilow hat gesagt…

Das ganze klingt ja ähnlich wie ein DSA-Modul, Stromaufwärts.
http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Stromaufw%C3%A4rts
War eines der schlechteren. :-)

Zu den Fragen:

ad 1. Nein, ich glaube nicht, dass es sich lohnt, die Landreise separat auszugestalten. Dann hat man nur einen Overhead und es bleibt weniger Platz für die Hauptlinie.
Was ich aber super fände: Eine Karte mit dem Fluss und Umgebung, in der auch Straßen, Orte, Gefahren (Räuberbande, Sumpfmonster, Hexe, Raubritter etc.) verzeichnet sind. Falls die Abenteurer sich also entschließen, einen Teil der Strecke nicht af dem Fluss zurückzulegen, ist da leicht zu improvisieren.
Zudem fände ich es schön, wenn mann auch auf dem Fluss die Wahl hätte, also: Wollen wir mit unserem Kahn weiter, oder reisen wir mit den Flößern? u.ä.

ad 2. Zwei Dinge fallen mir jetzt so auf Anhieb ein:
a. Das Gollum-Motiv: Irgendetwas folgt heimlich den Helden; auch wenn man es entdeckt, ist es nur schwer zu kriegen. Wer/Was/Wieso kannst natürlich nur Du entscheiden, der das Abenteuer kennt.

b. Vertauschung: Interessant wäre es, wenn einer der Widersacher versucht, die eskortierte Prinzessin auf dem Weg auszutauschen. Ob das durch einen Zwilling, Doppelgänger oder Magie geschieht ist abei erstmal unwichtig. Auf jeden Fall stellt es die Gruppe vor ein Interesaantes Rätsel und eine schwierige Entscheidung, wenn sie es bemerken.

So, das war's erstmal.

Viele Grüße
kirilow

ghoul hat gesagt…

Es wäre interessant, wenn es irgendetwas planungstechnisches zu entscheiden gibt: z.B. zwischen einem leichten, gut manövrifähigen Floß entscheiden, oder einem bhäbigen, aber kentersicheren.
Spätrer spieltr das dann eine Rolle.
Stromschnellen, Wasserfall o.ä.

Vielleicht gibt es einen ebensolchen Bereich, wo man das Floß über Land transportieren muss.

Dann kannst Du Dir die komplette Landwegalternative sparen.

Shanky-TMW hat gesagt…

Ist ja schon einiges an Ideen und Vorschlägen vorhanden. Was könnt man da also noch machen?

Versenken des Flussschiffchens, oder noch besser, es wird geklaut oder reist mit der falschen Gruppe ab (Zeitplan, der eingehalten werden muß - aber nur der SL weiß, das es nicht geht) schon bei der Anreise oder erst bei einer der Zwischenstationen.

Dann ist die Frage, wie die Landwege bestückt sind, wie das zu bewachende "Baby" drauf ist - reist Sie nnur in Kutschen und Booten mit Kabinen dun nie zu Pferd oder mit dem Floß. Hier läßt sich auch einiges an RP mäßiger Situationskomik einbauen die Deine Gruppe dann ausspielen muß (und auf deren Lösungen darf man dann gespannt sein - da ist dann alles drin vom Betäuben und in den Sack packen udn los gehts bis hin zu überredungs und Bestechungsversuchen :D)

Eventuell könnte man auch ein Stück Landreise einplanen zum Boot hin, eine weitere Etappe wegen Reparaturarbeiten und die Helden reiten schonmal mit der "Fracht" vorraus - und wenn es nur ist das Sie unterwegs noch rechtzeitig ihre Oma besuchen will. Und das reparierte Boot holt auf dem Flussweg die Gruppe dann an der nächsten Station eh ein.

Ein paar Landsidekicks, eien Höhle, die Durchsucht werden kann. Ein Dorf das Hilfe braucht und/oder sowas. Strudel und Stromschnellen die Irgendein Magier in den Fluss zaubert und der erstmal beseitigt werden muß. Oder von mir aus auch ein HAufen wild gewordener Biber, die mal eben einen euern Damm im Fluss errichten mußten (ok, das war ein Scherz - mußte jetzt sein).

Da kann man shcon einiges machen udn an Zufallsereignissen eher eine Tabelle planen, die man mit nem W100 auswürfelt oder einfach mal spontan was davon reinwerfen kann während des Abenteuers. (Eigene Ideen während des Spiels gehen antürlich auch immer)

Was auch nett wär, das sich der KAhn der zur verfügung gestellt wird als gerade noch schwimmender Seelenverkäufer heraus stellt. Da können die Helden dann auch gleich anfangen zu planen, und wenns nur die Frage ist "Riskieren wir damit zu fahren und abzusaufen oder nicht?" und "Was gibts in dem "Hafen/Dorf/Stadt sonst noch für möglichkeiten um erstmal weiter zu kommen?" Das dürfte auch jedem SL zum schmunzeln bringen.

Hoffe das Dir die Ideen ein wenig aushelfen.

LG
Shanky-TMW (alias Akon)

greifenklaue hat gesagt…

@1: Esa lohnt sich nicht, andere Wege zu beschreiben, wenn Du Dir die kleine Mühe machst, einen guten Grund zu liefern, in jedem Fall den Fluß zu nehmen (Feind überwacht die Straße, hat Straßenspeeren, massive Unsicherheit durch XYZins etc.)

Moritz hat gesagt…

Gut! Danke schonmal für eure Vorschläge und die Bestärkung nicht drei verschiedene Wege auszuarbeiten. Ich melde mich später wieder, wenn ich wieder etwas kreativ gewerkelt habe.