Mittwoch, 3. September 2008

Abenteuerdesign für Spieler oder für Charaktere?


Heute erwischt euch direkt die nächste Seifenbox-Predigt. Bei modernen Rollenspielen ist es anscheinend absolut unumgänglich ein Abenteuer auf eine bestimmte Kombination an Rassen und Klassen abzustimmen.

Nicht so im Jahr 1978! (Und meiner Meinung nach muss dies auch heute nicht sein!)

In einem sehr interessanten Thread in den Dragonsfoot-Foren schreibt TIM KASK, der Editor der ersten DRAGON-Ausgaben, dass früher Abenteuer nicht konzipiert wurden, um dort bestimmten ausgewogen gewählten Charakteren (bei D&D 3e sogar möglichst exakt 4) eine Spielwiese zu bieten, sondern dass das Abenteuer eine Art mentaler Wettkampf der Intelligenz des Spielleiters gegen die kombinierte Intelligenz der Spieler war.

Die Abenteuer wurden also nicht erstellt, um ausgewogen einer guten Mischung von Charakteren zu begegnen, welche auf jeden Fall die Chance hatten das Abenteuer zu schaffen.

Wer schon einmal solche Schätzchen wie TOMB OF HORRORS oder WHITE PLUME MOUNTAIN gespielt hat, der weiß, was ich meine. Nur die wenigsten Spieler können stolz von sich berichten dort lebendig wieder herausgekommen zu sein.
Vielmehr ging es den Spielern darum möglichst lange den tödlichen Fallen des Spielleiters zu entgehen, um vielleicht das Abenteuer zu überleben und mit einer gehörigen Portion Schätze aus der Aktion hervorzugehen.

... und vielleicht mit einem T-Shirt: "I SURVIVED THE TOMB OF HORRORS!"


Natürlich ist diese Art von Abenteuern keine gute Idee, wenn man eine längere Kampagne spielen will, dafür ist die TPK-Rate (Total Player/Party Kill) einfach zu hoch, es käme nur Frust auf, aber für einmalige Abenteuer ist das auch heute noch ein absolut interessanter Ansatz.

Gerade für CON-Spiele ist diese Art, Abenteuer zu designen, auch in den Tagen von D&D 4. Edition, absolut nicht zu unterschätzen.

Eine Prise dieses Gedankens beachte ich allerdings bei jedem Abenteuer, das ich schreibe - es gibt immer mindestens eine Stelle, wo die Spieler ihren Grips anstrengen müssen - völlig unabhängig von den Charakteren, die sie spielen.

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