Donnerstag, 2. März 2017

[Rezension] Monster Park (Fantasy-Spielbuch)

Hui! Nach dem Mantikore-Verlag, der sich ja in den vergangenen 8 Jahren sehr um den deutschsprachigen Spielbuchmarkt verdient gemacht hat, erobert auch Mario Truant diesen zunehmend spannend werdenden Markt. Und das witzigerweise mit einem Autor, der auch bei Mantikore tätig ist - dem guten Jens Schumacher.

Und was soll ich sagen - Monster Park habe ich direkt viermal durchgespielt. Warum? Dafür gibt es zwei gute Gründe, wie ich euch gleich darlegen werde.

Das Cover - (Co) Truant
Titel: Monster Park
Autor: Jens Schumacher
Art: Spielbuch
Verlag: Truant
Format: A5, 222 Abschnitte
ISBN: 978-3-934282-80-3
Preis: 9,95€

Gestaltung
Tja, da ist hier nicht viel Aufregendes zu vermelden. Das Cover ist mit dem des Kartenspiels identisch, die blaue Binde unten rechts erinnert an lieb gewonnene Mantikore-Design-Entscheidungen, die Abschnitte sind klar getrennt und beginnen netterweise sehr oft oben auf einer Seite, das lektorat hat gut gearbeitet und ich habe keine toten Verlinkungen gefunden. Mehr Gutes kann man über ein Abenteuer-Spielbuch (von denen es ja wissenschaftlich erwiesen nicht genug geben kann) nun wirklich nicht sagen - auf ins Gefecht.

Inhalt
Ich mag schon die Grundidee des Monster Park-Spielbuchs: Ich, der Leser, bin Besitzer eines kleinen Zauberlädchens in Gloriantha und erhalte die einmalige Chance, auf Monsterjagd zu gehen, um den Zoo des Herrschers von Arrantis, Xomoris I., mit absoluten Prachtstücken zu versorgen. Neben uns brechen noch drei weitere Magier auf und es gilt nun seltenere, gefährlichere und beim Publikum beliebtere Monstren einzukassieren, um die drei Fieslinge auszustechen und fortan nur noch auf einem Divan zu liegen und sich die gebratenen Tauben ins Maul fliegen zu lassen, anstatt irgendwelche Vollidioten mit gepanschten Liebestränken über's Ohr zu hauen.

Regeltechnisch gibt es nur zwei Elemente - zum einen sind das die Versuche, die Viecher einzufangen. Dazu nimmt man die Anzahl der Jagdhelfer plus Zufallszahl (1-4) gegen die Gefährlichkeit des Monsters plus Zufallszahl (1-4). Liege ich höher, ist das Monster gefangen, bei Gleichstand wird wiederholt und ist mein Wert niedriger, so passiert meist etwas Unerfreuliches, wie zum Beispiel, dass ich einige Jagdhelfer verliere. Die Zufallszahlen kann ich mit Monsterkrallen unten auf jeder Seite des Buches generieren, oder als waschechter Rollenspieler natürlich mit Hilfe eines W4, den ich ganz sicher auch dem guten Mario oder seinem Standpersonal auf einer der zahlreichen Cons abkaufen kann...

Neben den "Kämpfen" gibt es nur eine weitere buchhalterische Komponente, denn man kann im Verlauf des Spiels eine Landkarte, ein Fährtenlexikon und eine (einmalige) göttliche Intervention erhalten. Ziemlich coole Teile, denn hinten im Buch ist eine Karte abgedruckt, die bei der Orientierung hilft - das Fährtenlexikon verrät einem an manchen Stellen im Buch, ob es sich lohnt, einen einmal eingeschlagenen Weg weiter zu verfolgen, oder ob es sich beim zu stellenden Monster bloß um ein dusseliges Eichhörnchen handelt. Und eine göttliche Intervention ist... nun, eben eine göttliche Intervention.

Das Buch ist sehr angenehm geschrieben und legt sich nicht auf eine Zielgruppe fest, die klassische Ravensburger Altersangabe von 9-99 könnte hier ganz gut passen und man findet sich schnell in die Geschichte hinein und ist wirklich bemüht, dem König ordentlich was zu bieten für sein Geld. Irgendwann hat man dann genügend Monster einkassiert und man muss im Endgame zusammenrechnen, wie gut die gefangenen Monster beim Publikum ankommen und die eigene leistung wird in einem finalen Abschnitt mit den anderen drei Magiern verglichen. Gefällt mir sehr gut und hat mich alleine schon zu zwei weiteren Lese-Runden animiert, um es den Typen mal richtig zu zeigen. Eine weitere Motivation besteht darin, dass man direkt zu Beginn in alle vier Himmelsrichtungen aufbrechen kann und jeweils in fast komplett voneinander getrennte Areale gelangt - auch das hat mich echt neugierig gemacht, was für Monster sich in den anderen Regionen verbergen. Wirklich clever gemacht.

Fazit
Das große Plus hier ist, dass Thema, Schwierigkeitsgrad und Aufbau sowohl Jugendliche als auch alte Spielbuchhasen ansprechen. Eine besonders große Zielgruppe kann nie schaden. Ich hatte wirklich Spaß mit dem Teil und es kommt wirklich selten vor, dass ich ein bereits durchgespieltes Spielbuch anschließend noch mehrmals zur Hand nehme und andere Lösungswege probiere - das ist hier der Struktur und der motivierenden Auflösung zu verdanken. Tolle Idee.

Da kann man nur gespannt sein, ob der Truant-Verlag weiter in diese Richtung drängen wird oder ob "Das Spielbuch zum Spiel" eine einmalige Angelegenheit bleiben wird. Ein im passenden Duktus verfasstes "Kill Dr. Lucky"-Spielbuch würde ich zumindest sofort spielen...

Bewertung
4 von 5 Monster mit hoher Beliebtheit

Mittwoch, 1. März 2017

[Rezension] Dawak (Brettspiel)

Klingt zwar vom Titel her sehr nach Fantasy, ist aber ein Party-Quiz-Hybrid, der nicht weiter von einer Fantasy-Thematik entfernt sein könnte. Ihr habt zwar nicht gefragt, aber ich erkläre es trotzdem - DAWAK steht für "DasAllesWisserAllesKönner-Quiz" und sorgt für ordentlich Stimmung am Tisch.

Das Cover - (Co) Ravensburger
Name: DAWAK
Verlag: Ravensburger
Autor: Alexandre Droit
Preis: ca 20 Euro
Link: Verlags-HP

Alter: 10-99
Spieler: 3-7
Dauer: 20 min
Genre: Quiz, Reaktion
BGG-Ranking: noch nicht gelistet

Gestaltung
Bei einem französischen Autor ist es wenig verwunderlich, dass man auch versucht optisch herauszustechen und so gibt es zusätzlich zu den Fragenkarten und der Buzzer-Karte noch 9 kleine Plastikmänneschen in drei verschiedenen Größen, die kreisförmig um die mittig gelegte Buzzer-Karte platziert werden. 
Die kleine Schachtel enthält:
- 9 Figuren
- 107 Quizkarten
- 1 Punch-Karte
- 1 Würfel

Das Spiel
Die Regeln sind denkbar einfach. Reihum ist jeder einmal der Moderator, der dann nicht teilnehmen darf, sondern für die Abhandlung der karte zuständig ist. Er liest die Aufgabe vor und bestimmt, wer diese erledigt hat. Der bekommt dann die Karte und wer als erster sieben Karten besitzt, hat das Spiel gewonnen. Sehr schön auch die Bedingung, wer als erster Moderator ist - es handelt sich um den "verrücktesten Spieler". Sehr gut, da habe ich immer direkt schon die Nase vorn.
Der Moderator würfelt nun und bei 1-4 liest er die jeweilige Frage von der Karte vor, wer denkt, sie beantworten zu können, haut auf die Punch-Karte und bekommt die Chance, richtig zu antworten. Gelingt es, erhält er die Karte, ist er nicht erfolgreich, ist der Spieler an der Reihe, der seine Hand als nächster auf der Punch-Karte hatte.
Zwei Seiten des Würfels zeigen allerdings DAWAK an und jeder am Tisch muss lauthals DAWAK schreien. Hinter DAWAK verbirgt sich immer eine besondere Aufgabe und man muss nicht auf den Buzzer prügeln, sondern einfach versuchen irgendetwas zuerst zu schaffen - sei es, bestimmte Plastikfiguren einzusammeln, ein vom Moderator gesummtes Lied zu erkennen oder einen Filmtitel zu erraten, den der Moderator mit Hilfe der Figürchen nachspielen muss.

Fazit
Endlich mal ein Spiel, in dem die Kombination aus Quiz- und Reaktion funktioniert. Meist kommt das eher verkrampft daher. Sogar die Aktions-Teile passen hier ganz gut ins Konzept, wobei ich persönlich die Activitx-Elemente nicht dringend gebraucht hätte. Dawak ist wirklich schnell und spaßig - nach einiger Zeit macht es sogar Spaß, beim Würfeln von "Dawak" laut eben jenes zu schreien. Und wieder ein Spiel, was man immer mal wieder zu Spieleabenden mitnehmen kann.

Bewertung
4 von 5 dämliche Plastikfiguren