Mittwoch, 4. Januar 2017

[Rezension] Exit - Die verlassene Hütte (Escape Room - Spiel)

Ich habe auf der SPIEL in Essen ein paar Sackkarren mit Spielen in die Hand gedrückt gekriegt und habe in den letzten Wochen viel gespielt. Mal schauen, wie lange ich die Schlagzahl von einer Spielbesprechung pro Tag halten können.

Den Amfang macht ein Spiel, von dem ich kein Rezi-Exemplar erhalten habe, sondern das ich mir wirklich echt mit richtigen Geld gekauft habe. Dazu muss ich kurz was erklären, denn Kosmos haben direkt eine kleine Reihe von drei Exit-Spielen herausgebracht und mir zum Rezensieren den Teil Die Grabkammer des Pharaos geschickt. Das habe ich dann mit meiner ebenso nerdigen wie erfahrenen Spielgruppe gespielt und wir sind grandios gescheitert, wobei wir zwar mal davon ausgehen wollen, dass wir es verkackt haben, es aber auch nicht ausschließen würden, dass das Teil einfach fehlerhaft ist. Nun begab es sich aber, dass ich mir im Sonderangebot die beiden anderen Boxen gekauft habe und konnte kurz vor Silvester Die verlassene Hütte mit meiner Tochter und meiner Frau spielen und wir waren echt gut. Dazu fühle ich mich nun in der Lage eine halbwegs faire Besprechung zu verfassen...

Ach ja, dass Escape Room-Spiele auf der Messe in Essen der heiße Scheiß waren, muss ich euch wohl nicht extra sagen, oder?
Das Cover - (Co) Kosmos Verlag

Name: Exit - Die verlassene Hütte
Verlag: Kosmos
Autoren: Inka und Markus Brand
Preis: ca. 10 Euro
Link: Kosmos HP

Alter: 12+
Spieler: 1-6
Dauer: 45 - 90 min
Genre: Rätsel, Kooperation, Krimi
BGG-Ranking: 3224

Gestaltung
Eine klassische kleine Box mit schickem Cover von Silvia Christoph und im Inneren finden sich Grafiken von Franz Vohwinkel - genau der richtige Mann für leicht comichafte Horror-Stimmung.
Enthalten sind:
- 23 Rätselkarten
- 30 Lösungskarten
- 33 Hilfekarten
- 3 seltsame Teile (rot, grün, blau)
- 1 Buch
- 1 Spielanleitung
- 1 Decodierscheibe

Das Spiel
Soll ich kurz erklären, wie ein solches Exit-Room-Spiel funktioniert? Okay. Aber nur dieses eine Mal: Ihr stellt euch vor, dass ihr in einem Raum gefangen seid und mit dem, was ihr dort vorfindet, Rätsel lösen müsste, um das fette Schloss vor der Tür zu öffnen.

In diesem Fall haben wir es von der Story her mit einem Unbekannten zu tun, der uns in eine abgelegene Hütte im Wald gesperrt hat - dort müssen wir nun (vermeintlich) 10 Rätsel lösen, um die Tür öffnen zu können. Das muss uns unbedingt gelingen, oder sonst... *drohenddenknüppelschwing*

Um die Rätsel zu lösen steht uns ein kleines Heft zur Verfügung, das in der Kammer herumliegt, sowie die 23 Rätselkarten. Wir bereiten die drei Kartenstapel vor und legen die Codierscheibe bereit. Dem Heft kann man nun entnehmen, welche Rätselkarten man sich nehmen kann und so löst man nach und nach ein Rätsel nach dem anderen, wobei man mit einem gut erdachten Mechanismus auf der Decodierscheibe checkt, ob das Rätsel richtig gelöst wurde. Ist das der Fall, erhält man neues Material vom Stapel der Rätselkarten und es kann weitergehen. Fieserweise kann man nicht immer alle Karten zu genau dem Zeitpunkt gebrauchen und oft muss man im Heft wild und hektisch umherblättern, um die gesuchte Information zu finden - und dann gilt es noch herauszufinden, was der Rätselsteller von einem will. Manchmal muss man rumschnippeln bekritzeln, zerreißen... Das Spiel wird danach nicht mehr das gleiche sein.

Wir haben es tatsächlich in 64 min geschafft und mussten uns nur zwei Hilfekarten ziehen, was bedeutet, dass wir 7 von 10 Sternen erspielt haben. Gar nicht mal übel. Ich mag Spiele, wo man am Ende eine Bewertung bekommt und weiß wie gut man sich geschlagen hat. Dazu dürfen wir uns noch eine Urkunde ausfüllen. Auch cool.

Ich könnte noch kurz auf die Hilfekarten eingehen: Zu jedem Rätsel kann man bis zu drei Hilfekarten ziehen. Die erste gibt grobe Hinweise, wie beispielsweise, welches Material man zum Lösen benötigt. Die zweite wird schon etwas konkreter und Karte Nummer 3 präsentiert die Lösung auf dem Silbertablett. Ganz wichtig, um Frustration zu vermeiden. Clever gemacht. Und es ist kein Beinbruch sich ein paar Karten zu nehmen, es senkt lediglich das Schlussranking - das Gefühl, beim Besiegen des Gegenspielers "etwas geleistet" zu haben, bleibt trotzdem bestehen.

Sozial ist diese Art von Spiel wirklich interessant. Es gilt auf so vielen Ebenen Absprachen zu treffen - gemeinsam Rätsel lösen, entscheiden, wann man Hilfekarten nimmt... Auch gibt es unterschiedliche Rätseltypen (Kombinationen, Logik, Mathematik, Suchen...) und Schwierigkeitsgrade, sodass wirklich jeder irgendwann mal etwas beitragen kann und auch zwischendurch gibt es kaum Leerlauf.

Fazit
Ausgezeichnet. Wir haben zu dritt gespielt und das war für eben dieses Abenteuer die perfekte Anzahl an Mitspielern. Ganz ehrlich muss ich da nicht unbedingt 6 Spieler am Tisch haben, denn bei dieser "kleinen Variante" hat man immer so 3-5 Karten zur selben Zeit zur Verfügung und dazu das Heft. Zu dritt hatten wir ein wirklich gutes Spielerlebnis. Die Rätsel waren fordernd aber nicht zu schwer - lediglich bei einem mussten wir auf Hilfekarten zurückgreifen und selbst da war uns klar, wie das Rätsel funktionieren musste, wir wollten einfach die zeitliche Abkürzung nehmen. So richtig amtliche Escape Room-Stimmung kommt natürlich schwer auf, da muss man als Spielergruppe schon selber ordentlich was leisten, aber das kann man von einer so kleinen Schachtel nun beim besten Willen nicht verlangen.

Kurz gesagt: Der Mechanismus funktioniert super, der Schwierigkeitsgrad und die Diversität der Rätsel ist schön ausgewogen - ich freue mich auf den nächsten Dreierpack der Brand'schen Exit-Spiele. Ich gene bei der Bewertung mal auf 4 Punkte, denn das Spiel ist ausgezeichnet, hat aber was Atmosphäre und Material angeht noch Platz nach oben.

P.S.: Um kurz zu der Diskussion was gesagt zu haben, dass das Spiel doof ist, weil man es nur einmal spielen kann und es danach wegwerfen muss. Pfrrrz. Ist doch gar kein Problem. Für 8-13 Euro bekommen 1-6 Menschen ausgezeichnete Unterhaltung für 45-90 Minuten geboten. Da gibt es nix zu diskutieren. Ich gebe zwar zu, dass ich das Teil noch in mein Regal stelle, anstatt es wegzuwerfen, aber es stellt kein größeres Problem für mich dar, dass es jetzt nicht mehr spielbar ist. Als alter Rollenspieler komme ich damit prima klar.

Bewertung
4 von 5 Rätseltypen

Kommentare:

Engor hat gesagt…

Kann ich mich voll anschließen, die Spiele machen richtig Spaß, da stört auch die Tatsache nicht, dass man nur einmal spielen kann. Mir ist es übrigens genauso gegangen, wir haben uns zuerst an der Pyramide versucht und haben verdammt lange gebraucht und auch einige von den Hilfekarten verwenden müssen. Danach haben wir auch die Hütte gespielt und es ging locker in einer Stunde und auf die Hilfe mussten wir auch bis auf eine Ausnahme nicht zurückgreifen. Das liegt allerdings wohl auch daran, dass man beim zweiten Spielen einige Mechanismen verstanden hat, auf die man anfangs nicht kommt.
Viele Grüße
Engor

Moritz hat gesagt…

Hmmm... Ob wir dem Grabmal nochmal eine Chance geben sollten? Oder wir hatten ein Montagsexemplar. Ich bin ziemlich sicher, dass es an etlichen Stellen nicht mehr weiterging. Das habe ich allerdings auch schon lange vor der Spiel zugeschickt bekommen. Vielleicht wurde da nochmal gedreht?

Aber sehr schön, dass ich da mit meinen Beobachtungen nicht alleine stehe.

TheShadow hat gesagt…

"Um kurz zu der Diskussion was gesagt zu haben, dass das Spiel doof ist, weil man es nur einmal spielen kann und es danach wegwerfen muss."

Man kann es einem Freund geben? In der Schule auslegen? In die Stadtbibliothek schmuggeln? Einem Fremden im Zug schenken? Gibt soviele Möglichkeiten.

Moritz hat gesagt…

Kann man nicht, denn, ich zitiere:

"Manchmal muss man rumschnippeln bekritzeln, zerreißen... Das Spiel wird danach nicht mehr das gleiche sein."

Und das ist tatsächlich nur bei den Kosmos-Spielen so. Beim Geheimnis der Sternwarte und bei dem Noris-Escape-Set bleibt alles intakt und man kann das SPiel tatsächlich weitergeben.

nurdertim hat gesagt…

Wir hatten auch viel Spaß mit dem Spiel und haben es sogar geschafft alles heil zu lassen. Dazu haben wir einfach das was zerschnitten bzw bemalt werden musste eingescannt und ausgedruckt. Zumindest bei der Hütte ist das möglich, wie es bei den anderen aussieht sehen wir, wenn wir sie spielen. Wir haben sie uns nämlich gleich bestellt, als wir es durchgespielt hatten. :)

Moritz hat gesagt…

Ja, klar. Das geht. Beim Grabmal sogar noch einfacher. Aber ich fand irgendwie das würde zum Spielgefühl dazugehören. ;-)