Dienstag, 10. Oktober 2017

[Empyrea-Kickstarter] Fragen an Frank Mentzer gesucht...

Ahoi, ihr alten Seifenkistenleser. (Okay, ihr jungen könnt euch auch angesprochen fühlen.)

Nach dem gestrigen Artikel zum Kickstarter des Settings Empyrea von Frank Mentzer ergab sich spontan die Gelegenheit zu einem Interview mit dem Scheff persönlich.

Falls ihr euch fragt: "Frank wer?!?", dann sei euch ein uralter Seifenkistenartikel von vor mehr als neun Jahren ans Herz gelegt - checkt ihn hier aus.

Wenn ihr mich also mit Fragen unterstützen wollt, was ihn, sein Leben, D&D, D&D in Deutschland - aber vor allem zu seinem aktuellen Kickstarter und seine rechtlichen Implikationen habt - immer her damit. Ich bin aktuell auch nicht in Foren unterwegs - wenn ihr Bock habt, könnt ihr mich auch da gerne unterstützen.

Ich würde sagen in zwei Tagen sollten wir genügend Fragen zusammenhaben, dass ich sie über den großen Teich jagen kann!

Danke...

P.S.: Um die Einstiegshürde zu senken werde ich gleich mal die Kommentare für jeden öffnen. Dann muss ich zwar wahrscheinlich Spam löschen was das Zeug hält, aber auch die Eskapodcaster dieser Welt können problemlos mein Ansinnen unterstützen.

Montag, 9. Oktober 2017

[Crowdfunding] Empyrea (Frank Mentzer)


Und der dritte Kickstarter des Tages - aber dieses Mal einer, der irgendwie für uns deutschsprachige Rollenspieler "weiter weg" liegt und meinem Ansatz, die Seifenkiste wieder etwas old-schooliger rüberkommen zu lassen, perfekt entgegenkommt.

Frank Mentzer, der Autor der fünf D&D-Boxen zwischen 1983 und 1987, veröffentlicht seine Kampagnenwelt Empyrea, die mittlerweile seit satten 40 Jahren entwickelt wird. Da in iecht mal heiß wie Frittenfett.

Ich werde hier auf jeden Fall am Ball bleiben und euch über den Verlauf des Kickstarters auf dem Laufenden halten. Wer sich abseits des Kickstarters über Empyrea informieren will, ist hier gut aufgehoben. Man kann auf jeden Fall mal kurz zusammenfassen, dass hier von Legenden Geschichte geschrieben wird. Für mich persönlich gibt es da gar keine Überlegung - das Teil muss ich unterstützen. MUSS! Da muss man sich nur die Liste der Gastautoren und -Illustratoren durchlesen. Herrje, da gerate ich ins Schwärmen!

Es gibt ja nix wo ich mehr drauf stehe als Artefakte der Rollenspielgeschichte, die das Licht der Welt erblicken. Das ist hier mal sowas von gegeben. Und ich muss irgendeinen deutschen Verlag dazu zwingen, das auf Deutsch rauszubringen! Sowas von!

Checkt hier den Kickstarter aus!

Bescheiden wie man auf der anderen Seite des großen Teiches ist, werden fluffige 250.000 Dollar angepeilt. 34 Tage vor Ablauf der Pledge-Zeit stehen wir knapp über 60.000 Dollar. Hoffen wir mal, dass sich Frank und sein Team da nicht übernommen haben. Ich will, dass das unbedingt realisiert wird.

Da die Heldenverehrung andernorts eine größere Rolle spielt als in Deutschland, gehen die Pledge-Level hoch bis zu unfassbaren 10.000 Dollar. Dafür bekommt man dann Folgendes:
- Box Set 1 als PDF und Print-Fassung
- Hochauflösende Karten
- Alle PDF-Stretchgoals
- kostenlosen weltweiten Versand
- Der eigene Charakter nimmt eine hohe Position in Empyrea ein.
- Original-Karten mit Unterschrift von Darlene
- Alle Bücher werden von Frank und Darlene personalisiert und signiert
- Der eigene Kopf wird einen NSC schmücken.
- Man wird Spieltester in Franks Gruppe.

Ja, da kann man sich Geschichte kaufen. Aber so viel bekomme ich wohl für meine Nieren, Milz, Leber und Herz nicht. Obwohl meine Leber top in Schuss sein sollte...

Für uns Normalsterbliche sollten 75 Dollar das Maß aller Dinge sein, denn dafür erhalten wir die Box mit Core Book, Player's Book, 3 Little Brown Books und ein System Book für ein System der Wahl.

Und da haben wir auch schon das verdammt coole Alleinstellungsmerkmal. Denn Empyrea kann man mit folgenden Systemen spielen:
- D&D 5
- Pathfinder
- RuneQuest
- Savage Worlds
- DCC RPG
- Castles & Crusades
- Swords & Wizardry
- Hackmaster
- D&D
- BECMI
- AD&D 1 und 2

Hammer. Rechtemäßig will ich mir gar nicht vorstellen, wie Frank das alles hinbekommen will, aber von den Connections her - wer will das schaffen, wenn nicht er?

[Crowdfunding] Seelenfänger - Täuscherland (Redaktion Phantastik)


... und noch'n Crowdfunding, das nicht unter den Tisch fallen darf.

Die edlen Damen von der Redaktion Phantastik veröffentlichen zusammen mit Jörg Köster mit Seelenfänger ein neue Setting für FATE Core. Sprich: Auch der Uhrwerk-Verlag wird sich auf und über das Erscheinen des Buches freuen. Zuerst einmal muss ich erwähnen wie erfreulich dieses Projekt unterstützt wird. Fast täglich wird man informiert, bekommt Interviews und News frei Haus geliefert. Tolles Servie - aber wahrscheinlich absolut notwendig, denn für mich war Startnext als Quell deutscher Brett- und Rollenspiele schon mehr oder weniger tot. Also mutige Entscheidung nicht über Kickstarter zu gehen. Meine Daumen, dass das Projekt trotzdem erfolgreich ist, sind gedrückt.

Schaut mal hier direkt beim Projekt vorbei, meine Infos gibt es im Anschluss...

Was ist Seelenfänger? Klassische Dark Fantasy in einer dem Untergang geweihten Welt. Der Täuscher hat großes Unglück über das Land gebracht und nur die titelgebenden Seelenfänger haben die macht, sich ihm entgegenzustellen. Ihr spielt diese Seelenfänger und versucht ein kleines Fünkchen zu entfachen, um das Dunkel aus der Welt zu vertreiben.

Als System unterliegt dem Ganzen FATE Core, das ihr bei UHRWERK erhalten könnt. Sprich. Erzählen wird hier groß geschrieben, also ERZÄHLEN!

4.800€ sind aufgerufen. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt stehen wir knapp über 4.000€ und ich bin sicher, dass das Projekt realisiert werden wird. Es ist aber noch ausreichend Zeit, um die Summe amtlich zu überbieten und noch ein paar Zusatzziele zu erreichen. Angesagt sind die Sachen für das erste Quartal 2018 und wie ich die Vrantwortlichen kenne, wird das auch sicher eingehalten werden.

Was bekommt man für sein Geld? Für nen Zehner gibt es 4 Seelenfänger-FATE-Würfel. Yeah. Würfel sind immer gut. Da macht man nix verkehrt.

Das erste "vernünftige" Level liegt bei 50€. Dafür erhält man das Settingbuch als Print und PDF, sowie das Fanpaket bestehend aus Charakterbogenblock, Tasse, Abenteuer, Szenario, Lesezeichen, Hörspiel, Poster der Welt und signierte Posterkarte. Na, verdammte Axt, das hört sich doch unwiderstehlich an.

Für 63,50€ bekommt man zu diesem amtlichen Paket noch eine Geschichten-Anthologie aus dem Verlag Torsten Low.

Für 65€ ist man mit Buch und Fanpaket dabei und erhält zusätzlich einen Soundtrack von Erdenstern. Gerade bei Dark Fantasy immer gut, um die Stimmung zu unterstützen...

Mit 75€ sichert man sich das Kunstluder aus Kunstleder

78,50€: normales Hardcover plus Soundtrack plus Anthologie

100€: Kunstleder + normales Hardcover

103,50€: Kunstleder plus Soundtrack plus Anthologie

150€: ALLES, ALLES, ALLES!

Auch hier kommen innerhalb von Deutschland 6 Euro an Versandkosten dazu. Bei dem fetten Fanpaket ist das kein Wunder.


Okay. Ich denke hier ist die normale Fassung für 50€ eine sichere Bank, aber auch das limitierte Teil für 75 plus das Fanpaket ist nicht zu verachten. Da muss ich nochmal in mich gehen...


Wie sieht es mit Stretchgoals aus? Wenn ich mich recht entsinne ist das bei Startnext gar nicht so einfach.
Und tatsächlich steht das auf der Seite des Projekts mal nix zu. Ich bin gespannt, was die phantastischen Damen und Autor Jörg sich da einfallen lassen.

[Crowdfunding] Rider of the Black Sun (Mantikore)

Das Cover - (Co) Mantikore Verlag

Könnte sein, dass euch der Titel bekannt vorkommt - ja, ist die ziemlich präzide Übersetzung von "Reiter der schwarzen Sonne", dem genialen Abenteuerspielbuch von Swen Harder.

Der Mantikore Verlag versucht nun also auf dem internationalen Markt Fuß zu fassen und warum sollen die deutschsprachigen Spielbuchfans exklusiv in den Genuss dieses Krachers kommen? Ich finde da sda ganz vernünftig nicht ins kalte Wasser zu springen, sondern mit einem Kickstarter die Wassertiefe zu sondieren.

Seht also mal kurz beim Rider of the Black Sun-Kickstarter vorbei und lest dann hier weiter.

Gewünscht werden 6000 Euro, am zweiten Tag steht das Projekt bei 1.650€, ich bin also sehr optimistisch, dass wir ds gute Stück in gedruckter Form sehen werden.

Was muss man investieren, um das Printprodukt (voraussichtlich gegen Weihnachten 2017) im Briefkasten liegen zu haben? 20 Euro. Das ist mal absolut vernünftig. Da wird man nicht pleite. Für 30€ krakelt Swen zusätzlich noch seinen Namen rein. In Deutschland kein großes Ding und fast eher wertmindernd, aber vielleicht für internationale Fans ein Plus, hat man doch in den USA beispielsweise ein ganz anderes Verhältnis zu Autogrammen. Für 60€ erhält man ein signiertes Buch und Fufu Frauenwahl zeichnet einen für die "Rider's Gallery". Saucool.

Die nächsten beiden Angebote sind ebenso geil wie limitiert. Bei 120€ bekommt man das Buch und eine Original-Vignette von Fufu. 180€ kostet das Buch und eine von 5 großen Illus von Fufu, die auch im Buch vorkommen. Mensch, da bin ich echt versucht...

Der Kracher ist für 250€ zu kaufen. Falsch! WAR für 250€ zu kaufen, denn da hat sich schon jemand das Buch und zwei Tickets für die unglaublich geniale MantiCon gesichert. Kein schlechter Schachzu.

Fassen wir zusammen. Ich werde wohl ganz sicher 20 Euro in das Buch unvestieren. Aber auch die 180€ sind wirklich, wirklich ne Überlegung wert und wer mir die Illus D und E wegschnappt, kann sich jetzt schonmal auf was gefasst machen!

ACHTUNG! Zu den genannten Preisen kommen noch Versandkosten von 9 respektive 19 Euro, je nachdem welches Level ihr unterstützt. Also nicht wundern und nachher jammern... ;-)


Okay, das waren die Basics, aber was haben sich Nic und Swen als Stretchgoals ausgedacht?

Erreichen wir 7.000€, gibt es 2 weitere Vignetten, 3 neue Illus, eine Karte und eine Soundtrack CD. So far, so good...

Bei 9.000€ gibt es noch ein Making-of-Booklet, 3 neue Illus, eine zusätzliches superschweres Kapitel sowie den Druck als Hardcover.

Danach ist noch nix festgelegt. Ihr könnt hier gerne Vorschläge in die Kommentare schreiben, ich bin sicher entweder der Herr Autor oder der feine Herr Verlagschef lesen hier mit. Ich bin ja immer für Spezialwürfel. Die rocken immer das Haus!

Sonntag, 8. Oktober 2017

Das Brettergymnasium

Ahoi-hoi, liebe Seifenkistenleser. All jede, die sich schon immer - sagen wir mal "gewundert" haben - was Shopping Queen - Das Brettspiel auf der Seifenkiste zu suchen hat, kommen nun zu ihrem Recht.

Zum Einen starte ich die Seifenkiste wieder neu durch und konzentriere mich wieder mehr auf aktuelles Geschehen und Old School-Kram - zum Anderen könnt ihr seit heute meinen neuen Blog genießen Das Brettergymnasium. Schaut mal vorbei, wenn ihr euch nicht nur für Rollenspiele interessiert...

[Podcast] Eskapodcast - Lamentations of the Flame Princess

Verdammte Axt. Das gibt es doch nicht. Da verweigert einem die äußerst kompetente Telekom nur für einige Monate ein stabiles Internet und schon startet der Eskapodcast wieder durch...

Still und heimlich interviewen sie zuerst die Vögte, erklären dann, wie man so gut Atmosphäre erzeugt, dass einen sogar Uli Lindner auslacht und besprechen dann eines der interessantesten OSR-Systeme, die man so finden kann!

Checkt also vor allem die aktuelle Folge 78 aus, in der sich herausstellt, dass aus Martin vielleicht doch noch ein halbwegs anständiger Rollenspieler werden könnte...

Donnerstag, 17. August 2017

[Crowdfunding] Der erste Spielleiter (Uhrwerk Verlag)

Und noch'n Crowdfunding, das ich hier erwähnen MUSS!

Gestern (oder vorgestern???) abend bekam ich eine nette E-Mail, ob ich nicht über ein demnächst crowdzufundendes Projekt drüberlesen wolle - "so als D&D-Fachmann". Derart gebauchpinselt habe ich einfach mal zugesagt und siehe da - es handelt sich um den genialen Comic "The first dungeon master", den ich ohnehin im Regal stehen habe.

Ich bin also irgendwie beteiligt und brutal vorbelastet, aber ich denke mal empfehlen kann ich das Teil trotzdem, denn wir haben hier die Geschichte des D&D-Rollenspiels in Comic-Form. Fairerweise muss man sagen, dass die Geschichte seeehr stark aus Gygax-Sicht erzählt wird und die 2-3 Arneson-Anhänger in Deutschland werden ab und an mal schmerzerfüllt zusammenzucken, aber man wird gut unterhalten und erhält einen schönen Insider-Einblick in die Entstehung unseres Lieblingshobbys.

Hier geht es zum Crowdfunding - und zwar nur echt und original bei Kickstarter. ;-) Der Uhrwerk-Verlag rechnet hier sehr konservativ und möchte 2500 Öcken in den Kassen haben, bevor man das gute Stück produziert, aber wir stehen jetzt schon bei 1040€ und ich bin mal gespannt wie sehr das Projekt noch explodiert.

Für 15 Euro bekommt ihr das PDF, für 25 das gedruckte Buch und für 50 eine amtlich limitierte Deluxe-Ausgabe.

Bei einem solchen Teil ist es mit den Stretchgoals etwas schwierig und so steht da bisher nur ein Lesebändchen ab erreichten 3500 Euro zu Buche. Bin sehr gespannt was da noch dazukommt. Im charmanten Video wird da auf jeden Fall mal nicht zu viel versprochen. Auch mal ganz erfrischend "einfach nur ein gutes Buch rausbringen" zu wollen.

Mittwoch, 16. August 2017

[Crowdfunding] Dungeonworld (System Matters)


Ich nehme mir täglich vor, mal wieder auf die Seifenkiste zu klettern - und derzeit laufen zwar etliche interessante Crowdfundings für den deutschsprachigen Rollenspieler, aber eines muss ich euch absolut ans Herz legen...


Die Jungs von System Matters haben nämlich Dungeonworld übersetzt und hauen es auf Deutsch raus. Da der schnuffelige kleine Verlag hier in Deutschland die Old School-Fahnen fast komplett insam hochhält, unterstütze ich sie doch immer gerne.
Bei Dungeonworld handelt es sich zwar mechanisch nicht gerade um Old School, aber vom Aussehen, Ambiente und Spielgefühl her tauchen wir doch tief in die 80er Jahre ein.

Hier geht es auf die Seite der Vorbestelleraktion, denn es handelt sich offiziell um kein Crowdfunding, sondern eben eine aufgepimpte Vorbestellung. Da ich selber auch Kohle in den Topf werfe, hoffe ich doch sehr, dass die Seifenkiste noch ein paar potentielle Interessenten erreicht, damit ich mehr cooles Zeug kriege.

Besser als ich es je könnte, zeigt euch die oben angegebene Seite weshalb ihr Dungeonworld unbedingt braucht.

So bekommt ihr für 9,95€ das PDF.
Für 39,95€ das gedruckte Regelwerk.
Für 69,95€ das leinengebundene Teil im Schuber.
Für 119,95€ das Deluxe-Gerät im Schuber, nummeriert und personalisiert.

Sobald meine Anmeldeprobleme im SM-Shop (kicher!) geklärt sind, werden da knapp 120 Euro auf's Konto fließen.

Auf der direkten Seite der Aktion könnt ihr bestellen und euch über den Stand der Geldsammlung informieren. Benötigt werden bis zum 4. September 14000 Euro - derzeit stehen wir bei exakt 11.403,85€.

Ab 15000 eingespielten Öcken gibt es gedruckte Charakterbücher für alle und es wird ein Abenteuer zu kaufen geben.

Bei 17000 erhält jeder noch einen Block mit Charakterbögen. Und die sind wissenschaftlich erwiesen immer gut. Zusätzlich kann man dann auch noch eine Übersetzung von "20 Dungeon Starters" käuflich erwerben.

Dienstag, 30. Mai 2017

[Kickstarter] Mutant: Year Zero (Uhrwerk)

FÜNF Tage lang läuft er noch, der aktuelle Kickstarter des Uhrwerk-Verlags.

Schnappen könnt ihr euch hier das ursprünglich schwedische Mutanten-Rollenspiel Mutant: Year Zero - und verdammte Axt! Der Doppelpunkt hinter "Mutant" fällt mir tatsächlich jetzt erst auf! Mal kurz den Überblick gewinnen, wo ich doch so lange nicht mehr in Sachen Rollenspiel unterwegs war...

Der Uhrwerk Verlag wollte also 9.500 Euro einsammeln - das ist gelungen und das Projekt wird realisiert. Sehr schön.
Derzeit liegen wir bei satten 23.404 Euro, was bedeutet, dass schon ein paar Stretchgoals freigeschaltet wurden:
  • 11.000 Euro: Lesebändchen - scheint ein alter Fetisch aus den guten alten DSA-Zeiten zu sein - jaaaaaa, so ein Lesebändchen ist schon was Feines. ;-)
  • 12.500 Euro: Poster vom Zonenkompendium. Schon viel geiler!
  • 14.500 Euro: Charakterbögen. Sauber. Die schaden nie!
  • 17.000 Euro: Kartenset. Kommt nicht für umme daher, aber wird produziert und kann bestellt werden.
  • 18.000 Euro: Lesezeichen 1+2. Auch gut. Kein riesiger Knaller, aber eine nette Dreingabe!
  • 19.500 Euro: Poster 2. Sauber!
  • 21.000 Euro: Mehr Charakterbögen. Mehr ist immer besser! Mehr! Mehr! Mehr!

Ich hoffe wir knacken zumindest die nächsten Ziele, damit ich noch ein paar mehr Kram in meinem Päckchen vorfinde...

  • 25.000 Euro: Zonenkompendium - als PDF für die Backer dabei, kann aber als Print-Ausgabe bestellt werden.
  • 26.500 Euro: Poster 3. Her damit! Sofort.
  • 28.000 Euro: 4 Archetypen. Vorgefertigte Charaktere schaden sowas von nie! Bring 'em on!
Aber jetzt mal im Ernst - da müssen doch mal die 30.000 Öcken locker fallen! Los, Deutschland! Enttäusch micht nicht! 
  • 20 Euro: Regelwerk als PDF. Pfrrrrz! Wer will denn sowas?
  • 40 Euro: Alle PDFs. Pfrrrrrzzzzz! PDFs, my ass!
  • 50 Euro: gedrucktes Regelwerk plus PDFs plus Prämien. Now we start talkin' business!
  • 75 Euro: limitiertes Grundregelwerk plus Schnickschnack. Interessant!
  • 145 Euro: alles gedruckt, alle PDFs und alles andere und überhaupt...
  • 170 Euro: limitiertes Grundregelwerk, alles andere gedruckt plus PDFs plus ihr wisst schon!
  • 195 Euro: alle Bücher kommen als limitierte Kunsleder-Luder daher plus den anderen Kladderadatsch! Seeeeehr interessant!


Wichtig ist auch immer noch was ihr investieren müsst, um produkttechnisch im Rennen zu sein:


Ich freu mich echt auf das Spiel! Uhrwerk waren ja bei ihren Kickstartern bisher recht zuverlässig und vor allem waren die Ergebnisse immer sehr erfreulich. Ich sage nur Numenera. Und dass Robert "Contact" Hamberger die Redaktion macht, flößt mir auch Vertrauen ein. Der Macht das schon!

Montag, 24. April 2017

[Spiele-Comic] Sherlock Holmes - Die vier Fälle

Das Cover - (Co) Pegasus
Ich muss mal gerade meiner Begeisterung Ausdruck verleihen - und zwar nicht in Form einer Rezension, weil ich das Teil mit echtem Geld eigenhändig gekauft habe, sondern einfach als kleine Schwärmerei, denn Sherlock Holmes - Die vier Fälle kam eben per Post bei mir an und kommt gerade in einem Wellental eines Migräneanfalls an (da bin ich immer etwas euphorisch...).

Aber sei es wie es sein - ein Abenteuerspielbuch in Comic-Form ist einfach ne coole Idee. Das kenne ich bisher nur aus einem Lustigen Taschenbuch und von ein paar Asterix-Spiele-Bänden. So etwas haben sie einfach drauf, die Franzosen! Und dass Pegasus die Reihe nun als schicke kleine Hardcover nach Deutschland holt, ist super! Hoffentlich verkauft sich das Teil gut, denn ich will einfach mehr davon.

Ich habe jetzt ein paar Abschnitte gelesen und angesehen und der Schwierigkeitsgrad scheint mir genau richtig zu sein. Ich will jetzt die verdammte Katze finden... Melde mich später wieder mit nem Edit, wenn ich mehr sagen kann...

Mensch! Ein Spiele-Comic - und dann noch ein Holmes-Krimi! Ich werde bekloppt!

EDIT: Alder!!! Die Fälle sind (bis auf den ersten) deutlich schwerer als ich dachte. Die Sache mit Mrs Hudsons Katze ist relativ easy, aber die nächsten beiden haben es wirklich in sich und man muss stellenweise echt gut hinsehen, aufpassen und kombinieren, um auch nur in die Nähe der Lösung zu kommen - und das, obwohl ich schon die Trottel-Variante als Dr. Watson spiele...

An den Skarabäus aus dem Britischen Museum traue ich mich erst morgen heran. Da muss ich ausgeruht sein und darf keine Migräneschübe zwischendurch haben.

Tolles Buch, ganz toll. Müsste ich bewerten, wären wir gaaaaaanz dicht an jeder Höchstpunktzahl!

Dungeons & Dragons 5 auf Deutsch erschienen!!!

Das Cover - (Co) Ulisses Spiele
... wollte ich nur mal gesagt haben!

Meine volle Bewunderung geht hier an alle, die für Ulisses an dem ganzen Projekt gearbeitet haben - so lange an etwas so Coolem basteln zu dürfen und nix dazu sagen zu dürfen ist wirklich hart. Mich quält das ja schon bei kleinen Projekten, aber am heiligen Gral des Rollenspiels zu arbeiten und verschwiegen sein zu müssen, muss fast schon körperlich weh tun.

Allgemein finde ich es sehr wichtig, dass die aktuelle Edition des immer noch größten und bekanntesten Rollenspiels der Welt auch in deutscher Sprache erscheint. (Und wenn es einen Umweg über Gale Force 9 gehen muss und die armen Kerle von Ulisses bei allen Abnahmen die doppelte Qual erleiden müssen und ich weiß, dass das schon bei einem amerikanischen Partner echt anstrengend sein kann, dann hat es halt so sein sollen.) Dem Verlag kann man nur gratulieren, dass man nach DSA und Pathfinder (und natürlich dem ganzen WoD-Krempel der letzten Zeit) nun auch noch D&D am Start hat. Haut rein, Jungs und Mädels.

Zuerst erscheint mal (bzw. IST ERSCHIENEN) das Spielerhandbuch, das aufgrund mysteriöser US-Vorgaben den Originaltitel haben muss und den Titel in der Zielsprache nur als Untertitel tragen darf. Na, wenn da nicht wieder dieser Trump die Finger drin hat... Ihr könnt also das Players Handbook - Spielerhandbuch käuflich erwerben und euch auf der Ulisses-Seite ein paar Infos dazu ansehen.

Nächste Produkte werden sein:
Monsterhandbuch (im Mai? - zur RPC? Wäre cool!)
Spielleiterhandbuch (im Juni?)  --> heißt da knuffigerweise "Spielleitererhandbuch" ;-)
Einsteigerset (im August?)
 ... und jede Menge Zauberkarten, die ich mal ignorieren werde, weil sie mir völlig wumpe sind!

(Wenn ich mal die Verlags-HP etwas kritisieren darf - es gibt noch keine Rubrik und keinen Reiter für D&D und da passende Artikel zu finden ist mal nicht sonderlich einfach. Wenn ich so einen fetten Fisch an der Angel hätte, hätte ich mich schon nackt damit knipsen lassen und es überall ins Netz gehauen!

MIST!
Ich hab leider den Fehler gemacht bei einem großen Online-Versandhandel zu bestellen, sodass ich sicher noch ein paar Wochen auf mein Spieler Handbuch warten muss, aber was soll's. Mehr zu Inhalt und Übersetzung also später

[System Matters-Podcast] OSR - Festung im Grenzland

Wenn Daniel N. mich fragt, ob ich etwas zu alten TSR-Abenteuern erzählen kann, dann kann die Antwort natürlich nur "Ja!" lauten - und wenn es dann noch für den System Matters-Podcast ist und Amel auch mit an Bord ist, kaufe ich mir sogar ein neues Headset...

Es ist echt beeindruckend, was der kleine System Matters-Verlag in den letzten Monaten für die Old School-Welle im deutschsprachigen Raum getan hat - toll, wenn sie das auch noch podcastmäßig unterstützen. 

In der 6. Folge der OSR-Reihe haben wir uns dann mal ein paar Minütchen über die "Festung im Grenzland" unterhalten, die wohl eines der Abenteuer ist, das ich in den letzten 30+ Jahren am häufigsten geleitet habe. Ich hoffe mal, dass sich das ein paar Leute anhören, denn die nächsten Abenteuer - oder "Module", wie wir alten Leute sagen - die besprochen werden sollen, sind noch viel mehr nach meinem Geschmack.

Aber auch Festung im Grenzland ist wirklich ein Teil, das man auch heute noch guten Gewissens spielen kann - im Jahr 2017 bekommt niemand mehr so viele Informationen auf um die 30 Seiten unter. Und kommt mir nicht mit: "Tür auf!" Monster umhauen! Schätze mitnehmen!" Das klappt hier mal sowas von überhaupt nicht...

Aber hört euch das informative Gespräch der beiden anderen und mein Gelaber einfach hier an...

P.S.: Wir haben im Nachgespräch übrigens noch festgestellt, dass es von der deutschsprachigen Ausgabe auch beide Cover gibt - das alte und das etwas "modernere". Und ich habe dann auch beide Fassungen in meinem schier unerschöpflichen Regal gefunden.

Samstag, 8. April 2017

Heute ist Gratisrollenspieltag!


Ihr könnt in um die 100 Läden und bei Vereinen in der Schweiz, Österreich und Deutschland vorbeischauen, um einfach mal eine Runde zu spielen.

Wenn ihr schon immer wal wissen wolltet, was es mit Rollenspiel jenseits von "Krankenschwester und geiler Patient" auf sich hat, schaut euch mal die Karte auf der offiziellen Homepage an.

Ich hoffe ja noch, dass ich es irgendwie nach Koblenz oder Bad Kreuznach schaffe. Drückt mir die Daumen!


... und als alter Facebook-Junkie möchte ich noch auf ein kleines Gewinnspiel hinweisen, das in Verbindung zum GRT steht. Pegasus bringen ja das Swashbuckling-Piraten-etwas-Magie-System-Setting Siebte See frisch zum GRT auf den Markt - auf der neuen Facebook-Seite des Spiels könnt ihr einen amtlichen Preis gewinnen. Ich habe meinen Hut mal in den Ring geworfen.


Also haut heute ordentlich rein und schreibt mir ob ihr Spaß hattet!

Donnerstag, 2. März 2017

[Rezension] Monster Park (Fantasy-Spielbuch)

Hui! Nach dem Mantikore-Verlag, der sich ja in den vergangenen 8 Jahren sehr um den deutschsprachigen Spielbuchmarkt verdient gemacht hat, erobert auch Mario Truant diesen zunehmend spannend werdenden Markt. Und das witzigerweise mit einem Autor, der auch bei Mantikore tätig ist - dem guten Jens Schumacher.

Und was soll ich sagen - Monster Park habe ich direkt viermal durchgespielt. Warum? Dafür gibt es zwei gute Gründe, wie ich euch gleich darlegen werde.

Das Cover - (Co) Truant
Titel: Monster Park
Autor: Jens Schumacher
Art: Spielbuch
Verlag: Truant
Format: A5, 222 Abschnitte
ISBN: 978-3-934282-80-3
Preis: 9,95€

Gestaltung
Tja, da ist hier nicht viel Aufregendes zu vermelden. Das Cover ist mit dem des Kartenspiels identisch, die blaue Binde unten rechts erinnert an lieb gewonnene Mantikore-Design-Entscheidungen, die Abschnitte sind klar getrennt und beginnen netterweise sehr oft oben auf einer Seite, das lektorat hat gut gearbeitet und ich habe keine toten Verlinkungen gefunden. Mehr Gutes kann man über ein Abenteuer-Spielbuch (von denen es ja wissenschaftlich erwiesen nicht genug geben kann) nun wirklich nicht sagen - auf ins Gefecht.

Inhalt
Ich mag schon die Grundidee des Monster Park-Spielbuchs: Ich, der Leser, bin Besitzer eines kleinen Zauberlädchens in Gloriantha und erhalte die einmalige Chance, auf Monsterjagd zu gehen, um den Zoo des Herrschers von Arrantis, Xomoris I., mit absoluten Prachtstücken zu versorgen. Neben uns brechen noch drei weitere Magier auf und es gilt nun seltenere, gefährlichere und beim Publikum beliebtere Monstren einzukassieren, um die drei Fieslinge auszustechen und fortan nur noch auf einem Divan zu liegen und sich die gebratenen Tauben ins Maul fliegen zu lassen, anstatt irgendwelche Vollidioten mit gepanschten Liebestränken über's Ohr zu hauen.

Regeltechnisch gibt es nur zwei Elemente - zum einen sind das die Versuche, die Viecher einzufangen. Dazu nimmt man die Anzahl der Jagdhelfer plus Zufallszahl (1-4) gegen die Gefährlichkeit des Monsters plus Zufallszahl (1-4). Liege ich höher, ist das Monster gefangen, bei Gleichstand wird wiederholt und ist mein Wert niedriger, so passiert meist etwas Unerfreuliches, wie zum Beispiel, dass ich einige Jagdhelfer verliere. Die Zufallszahlen kann ich mit Monsterkrallen unten auf jeder Seite des Buches generieren, oder als waschechter Rollenspieler natürlich mit Hilfe eines W4, den ich ganz sicher auch dem guten Mario oder seinem Standpersonal auf einer der zahlreichen Cons abkaufen kann...

Neben den "Kämpfen" gibt es nur eine weitere buchhalterische Komponente, denn man kann im Verlauf des Spiels eine Landkarte, ein Fährtenlexikon und eine (einmalige) göttliche Intervention erhalten. Ziemlich coole Teile, denn hinten im Buch ist eine Karte abgedruckt, die bei der Orientierung hilft - das Fährtenlexikon verrät einem an manchen Stellen im Buch, ob es sich lohnt, einen einmal eingeschlagenen Weg weiter zu verfolgen, oder ob es sich beim zu stellenden Monster bloß um ein dusseliges Eichhörnchen handelt. Und eine göttliche Intervention ist... nun, eben eine göttliche Intervention.

Das Buch ist sehr angenehm geschrieben und legt sich nicht auf eine Zielgruppe fest, die klassische Ravensburger Altersangabe von 9-99 könnte hier ganz gut passen und man findet sich schnell in die Geschichte hinein und ist wirklich bemüht, dem König ordentlich was zu bieten für sein Geld. Irgendwann hat man dann genügend Monster einkassiert und man muss im Endgame zusammenrechnen, wie gut die gefangenen Monster beim Publikum ankommen und die eigene leistung wird in einem finalen Abschnitt mit den anderen drei Magiern verglichen. Gefällt mir sehr gut und hat mich alleine schon zu zwei weiteren Lese-Runden animiert, um es den Typen mal richtig zu zeigen. Eine weitere Motivation besteht darin, dass man direkt zu Beginn in alle vier Himmelsrichtungen aufbrechen kann und jeweils in fast komplett voneinander getrennte Areale gelangt - auch das hat mich echt neugierig gemacht, was für Monster sich in den anderen Regionen verbergen. Wirklich clever gemacht.

Fazit
Das große Plus hier ist, dass Thema, Schwierigkeitsgrad und Aufbau sowohl Jugendliche als auch alte Spielbuchhasen ansprechen. Eine besonders große Zielgruppe kann nie schaden. Ich hatte wirklich Spaß mit dem Teil und es kommt wirklich selten vor, dass ich ein bereits durchgespieltes Spielbuch anschließend noch mehrmals zur Hand nehme und andere Lösungswege probiere - das ist hier der Struktur und der motivierenden Auflösung zu verdanken. Tolle Idee.

Da kann man nur gespannt sein, ob der Truant-Verlag weiter in diese Richtung drängen wird oder ob "Das Spielbuch zum Spiel" eine einmalige Angelegenheit bleiben wird. Ein im passenden Duktus verfasstes "Kill Dr. Lucky"-Spielbuch würde ich zumindest sofort spielen...

Bewertung
4 von 5 Monster mit hoher Beliebtheit

Mittwoch, 1. März 2017

[Rezension] Dawak (Brettspiel)

Klingt zwar vom Titel her sehr nach Fantasy, ist aber ein Party-Quiz-Hybrid, der nicht weiter von einer Fantasy-Thematik entfernt sein könnte. Ihr habt zwar nicht gefragt, aber ich erkläre es trotzdem - DAWAK steht für "DasAllesWisserAllesKönner-Quiz" und sorgt für ordentlich Stimmung am Tisch.

Das Cover - (Co) Ravensburger
Name: DAWAK
Verlag: Ravensburger
Autor: Alexandre Droit
Preis: ca 20 Euro
Link: Verlags-HP

Alter: 10-99
Spieler: 3-7
Dauer: 20 min
Genre: Quiz, Reaktion
BGG-Ranking: noch nicht gelistet

Gestaltung
Bei einem französischen Autor ist es wenig verwunderlich, dass man auch versucht optisch herauszustechen und so gibt es zusätzlich zu den Fragenkarten und der Buzzer-Karte noch 9 kleine Plastikmänneschen in drei verschiedenen Größen, die kreisförmig um die mittig gelegte Buzzer-Karte platziert werden. 
Die kleine Schachtel enthält:
- 9 Figuren
- 107 Quizkarten
- 1 Punch-Karte
- 1 Würfel

Das Spiel
Die Regeln sind denkbar einfach. Reihum ist jeder einmal der Moderator, der dann nicht teilnehmen darf, sondern für die Abhandlung der karte zuständig ist. Er liest die Aufgabe vor und bestimmt, wer diese erledigt hat. Der bekommt dann die Karte und wer als erster sieben Karten besitzt, hat das Spiel gewonnen. Sehr schön auch die Bedingung, wer als erster Moderator ist - es handelt sich um den "verrücktesten Spieler". Sehr gut, da habe ich immer direkt schon die Nase vorn.
Der Moderator würfelt nun und bei 1-4 liest er die jeweilige Frage von der Karte vor, wer denkt, sie beantworten zu können, haut auf die Punch-Karte und bekommt die Chance, richtig zu antworten. Gelingt es, erhält er die Karte, ist er nicht erfolgreich, ist der Spieler an der Reihe, der seine Hand als nächster auf der Punch-Karte hatte.
Zwei Seiten des Würfels zeigen allerdings DAWAK an und jeder am Tisch muss lauthals DAWAK schreien. Hinter DAWAK verbirgt sich immer eine besondere Aufgabe und man muss nicht auf den Buzzer prügeln, sondern einfach versuchen irgendetwas zuerst zu schaffen - sei es, bestimmte Plastikfiguren einzusammeln, ein vom Moderator gesummtes Lied zu erkennen oder einen Filmtitel zu erraten, den der Moderator mit Hilfe der Figürchen nachspielen muss.

Fazit
Endlich mal ein Spiel, in dem die Kombination aus Quiz- und Reaktion funktioniert. Meist kommt das eher verkrampft daher. Sogar die Aktions-Teile passen hier ganz gut ins Konzept, wobei ich persönlich die Activitx-Elemente nicht dringend gebraucht hätte. Dawak ist wirklich schnell und spaßig - nach einiger Zeit macht es sogar Spaß, beim Würfeln von "Dawak" laut eben jenes zu schreien. Und wieder ein Spiel, was man immer mal wieder zu Spieleabenden mitnehmen kann.

Bewertung
4 von 5 dämliche Plastikfiguren

Dienstag, 28. Februar 2017

[Rezension] Haste Worte? - Jubiläumsedition (Brettspiel)

Vor etwa 47892402350 Jahren haben die alten Haudegen Kramer/Kießling mal ein schickes Wortfindungs-Partyspiel entworfen - in Anbetracht der Tatsache, dass auf meinem Rezi-Stapel noch zwei Strategiekracher von Huch&Friends liegen, bin ich wirklich froh, dass ich hier etwas vor der Flinte habe, was sich ebenso schnell und zügig spielen wie rezensieren lässt...

Das Cover - (Co) Huch & Friends
Name: Haste Worte? - Jubiläumsedition
Verlag: Huch & Friends
Autoren: Wolfgang Kramer / Michael Kiesling
Preis: ca. 20 Euro
Link: Verlags-HP

Alter: 10-99
Spieler:3-8
Dauer: 30-45 min
Genre: Wörter, Party, Taktik
BGG-Ranking: 3356

Gestaltung
Hmmm... Box und Spielbrett versprühen ganz leichte Party-Stimmung, aber so richtig hauen mich die paar Luftschlangen nicht weg. Das ist aber bei diesem Spiel auch vollkommen nebensächlich, denn es lebt nicht von seiner Aufmachung, sondern vom Spielspaß und dem Wettbewerb.
Was enthält die Box?
- Spielplan
- 148 Karten
- 8 Spielfiguren
- 1 Sanduhr
- 1 (viiiiiel zu kleinen) Block, den wir noch nie benutzt haben

Das Spiel
Zu einem zufällig bestimmten Oberbegriff (Wörter, die mit CH beginnen / Götter und Göttinnen / Käfer...) schreibt jeder Spieler so viele passende Wörter auf, wie es während der Laufzeit der Eieruhr möglich ist. Das ist aber nur eine Komponente des Spiels, denn es gibt noch zwei taktische Elemente und einen erschwerenden Faktor.
Hat man nämlich alle Begriffe notiert, gilt es, anzugeben, wie viele Begriffe man später von seinem Zettel vorlesen kann. Das sind aber beileibe nicht so viele Begriffe, wie man notiert hat, denn hier muss man zocken und auf die Qualität der notierten Wörter hoffen. Jeder Spieler legt verdeckt, wie viele Wörter er vorlesen kann und nun wird beim geringsten Wert begonnen - alle Wörter, die von nun an genannt werden, müssen die anderen Spieler nun von ihren Zetteln streichen - selbst dann, wenn nur der Wortstamm übereinstimmt.  Hat man also hoch gepokert, so ist es gut möglich, dass man nicht mehr genügend Begriffe auf dem Zettel hat, wenn man erstmal an der Reihe ist - und man darf immer nur dann so viele Felder vorrücken, wie man angegeben hat, wenn es einem gelingt, die vorgelegte Anzahl zu nennen.
Jeder Spieler ist zudem im Besitz einer Veto-Karte und einer Doppelt-Karte. Die Veto-Karte muss man raushauen, wenn man mit einem Überbegriff gar nix anfangen kann, denn dann gibt es einen neuen Begriff - und die Doppelt-Karte legt man beim Tippen der Wortanzahl, denn dann gibt es - ihr werdet es kaum glauben - in dieser Runde doppelte Punkte.
Die letzte bisher noch nicht erklärte Regel bezieht sich auf die letzten 12 Felder des Spielbretts, die mit einem Ausrufezeichen markiert sind. Wer sich nnämlich hier befindet, muss eine Handicap-Karte ziehen und mit dem jeweiligen Handicap leben - beispielsweise dürfen seine Wörter nur mehr als 2 Vokale haben oder er darf nur 5 Wörter notieren. Fies, aber ganz nett als "catch up mechanism", damit die anderen Spieler noch eine Chance haben aufzuholen.

Fazit
Wirklich schön und genau mein Ding, denn ich denke und schreibe gerne schnell - wenn ich mich recht entsinne habe ich auch bisher eine ziemlich makellose Siegesbilanz...
Neben dem schnell Schalten und Schreiben gefällt mir der Taktik-Part auch noch als eigenes Spiel im Spiel ganz ausgezeichnet, wobei ich mich da oft brutal verschätze und wahrscheinlich viel mutiger sein könnte.
Unter den Wort-Party-Spielen ist Haste Worte auf jeden Fall ganz weit vorne in meiner Rangliste und da es bei den unterschiedlichsten Menschen gut ankommt, wird es nicht so schnell in den hinteren Regionen meiner Spielregale landen.

Bewertung
4 von 5 Steno-Kurse

Montag, 27. Februar 2017

[Rezension] Werwölfe - Vollmondnacht (Kartenspiel)

Ich freue mich ja immer wie ein Schnitzel, wenn ich Post von den Ravensburgern bekomme, denn die haben das etwas biedere Image der letzten Jahrzehnte überwunden und haben mittlerweile tatsächlich eine ordentliche Bandbreite zu bieten - und mit Verräterspielen kriegt man mich ja sowieso immer.

Das Cover - (Co) Ravensburger
Name: Werwölfe - Vollmondnacht
Verlag: Ravensburger
Autoren: Ted Alspach, Akihisa Okui
Preis: ca. 10-13 Euro
Link: Verlags HP

Alter: 9-99
Spieler: 3-10
Dauer: 10 min
Genre: Karten, Rollen, Verräter, Deduktion, App
BGG-Ranking: 190

Gestaltung
Eine kleine Schachtel, mit kleinen Pappkärtchen, noch kleineren Papptoken, einer mehrsprachigen Anleitung und einem Spielleiterbogen - dazu (tollerweise) eine gratis herunterladbare App, die den Spielleiter ersetzt. Ihr merkt schon, wir haben es hier nicht mit einem fetten Strategieklopper zu tun, sondern bei dieser Werwolf-Variante handelt es sich um ein kleines aber feines Verräter- Deduktions-Spiel. Die Regeln sind gut erklärt und mit App-Unterstützung sogar fast komplett obsolet und ich mag auch den comichaften Zeichenstil. Die Token hätte man sich fast noch sparen können, die dienen lediglich dazu, vor Augen zu führen, welche Rollen im Spiel sind.

Das Spiel
Das Prinzip ist denkbar einfach. Jeder Spieler bekommt verdeckt eine Rolle zugewiesen (nebst drei Rollenkarten, die in der Mitte liegen - je nach Rolle muss man während des Spiels eine Aktion durchführen, sind alle Aktionen abgehandelt, bekommt die Gruppe 5 Minuten Zeit um sich zu besprechen, dann wird gewählt, wer wohl ein Werwolf ist. Ist der Spieler mit den meisten Stimmen tatsächlich ein Werwolf, haben die Dorfbewohner gewonnen, ist es ein Dorfbewohner, haben die Werwölfe gewonnen.
Anders als bei anderen Werwolf-Varianten gibt es hier nur eine Nacht und eine Aktion, im Zentrum stehen die 5 Minuten, in denen jeder versucht, seinen Kopf aus der Schlinge zu ziehen.

Neben den Werwölfen und den völlig durchschnittlichen Dorfbewohnern gibt es 10 weitere Rollen: Betrunkener, Doppelgängerin, Schlaflose, Günstling, Gerber, Freimaurer, Jäger, Räuber, Seherin und Unruhestifterin. Cool ist vor allem der Günstling, der gemeinsame Sache mit den Werwölfen macht und besonders arschig ist die Unruhestifterin, die einfach zwei Karten von Mitspielern vertauscht. Na, prima!
Alle beteiligten Rollen haben nicht nur bestimmte Aktionen, sondern es gibt auch eine festgelegte Reihenfolge, in der sie agieren, sodass praktisch das ganze Spiel bis auf die Duskussionsphase programmiert ist.


Um kurz etwas zur App zu sagen - die ist wirklich idiotensicher. Selbst ich kam damit klar - und Fehler habe ich auch noch keine gefunden.
Man klickt einfach nur an, welche Charaktere an der Partie beteiligt sind, dann übernimmt die Applikation komplett und sagt genau an was wer wann warum tun muss. Top!

Fazit
Ein wirklich schönes Deduktions-Spiel, das bisher in allen Runden gut angekommen ist - besonders meine Spiele-AG (Klassen 5 bis 8) und die Ethik-Gruppe (Klasse 10) waren sehr angetan und wollten eine Runde nach der nächsten spielen. Gerade die Tatsachen, dass durch die App jeder spielen kann und dass die Rollen nach kurzer Eingewöhnungszeit recht frei zu kombinieren sind, sind sehr gut angekommen.
Wer ein Deduktionsspiel irgendwo im Schwierigkeitsgrad zwischen dem normalen Werwolf und Der Widerstand sucht, macht hier mit etwas über 10 Euro ganz sicher nichts falsch!

Bewertung
4,5 von 5 Werwolf-Quickies

Sonntag, 26. Februar 2017

[Rezension] Simurgh - Das Erbe der Drachenlords (Heidelberger)

... und der nächste Anlauf, die Seifenkiste wieder ordentlich ans Laufen zu kriegen.
 
 
Das Teil hier habe ich schon lange auf meinem Rezi-Stapel, aber erst jetzt komme ich dazu es zu spielen - und das dann gleich an drei aufeinanderfolgenden Tagen.

Das Cover - (Co) Heidelberger Spiele
Name: Simurgh - Das Erbe der Drachenlords
Verlag: Heidelberger (NSKN)
Autor: Pierluca Zizzi
Preis: ca. 40 Euro

Alter: 14+
Spieler: 2-5
Dauer: 90 min
Genre: Worker placement, Fantasy
BGG-Ranking:1960

Gestaltung
Schööönes Cover mit einer toll fantasievollen Stadt und einem Drachenreiter im Vordergrund - okay, der Drache ist kein "Original-Elmore-Drache", aber wenn in der Welt von Simurgh (übrigens kein sonderlich sexy Titel) Drachen so aussehen, dann soll mir das gleich sein. Dies Stadt findet sich dann auf dem riesigen Spielplan wieder und es gibt etliche Orte mit auf den ersten Blick merkwürdigen Symbolen, die sich aber schnell einprägen und ausgezeichnet angeben, welche Aktion man an welchem Ort ausführen kann. Ihr merkt es schnell, wir sind im Bereich Worker Placement, aber mehr dazu später - was enthält die prallvolle und angenehm schwere Schachtel?
- Spielbrett
- 89 Papptafeln
- 25 Vasallenfiguren (5 Farben mit je 2 Drachenreitern und 3 Speerkämpfern)
- 5 Wertungsmarker (für die amtliche  Kramerleiste, die das ganze Spielfeld umzieht)
- 124 Ressourcenmarker aus Holz und Pappe
- 40 Fähigkeitsmarker
- Regelheft

Das Spiel
Im Prinzip ist das Spiel kinderleicht. Als Hauptzug nehme ich entweder beliebig viele meiner Speerkämpfer oder Drachenreiter vom Feld oder setze eine Figut auf den Spielplan - dazu kommen drei unterschiedliche mögliche Nebenaktionen, die ich je maximal einmal ausführen darf (Aktionstafel in die Wildnis legen, Drachenreiter auf Erkundungstafel weiterbewegen, Drachenfähigkeit nutzen). Fertig. Das ist alles.

In der Stadt gibt es nun etliche Orte wie die Drachenlord-Statue, die Brutstätten, eine Schmiede, die Kaserne..., an denen man die unterschiedlichsten Aktionen ausführen kann. Grundsätzlich geht es aber darum, mit den zur Verfügung stehenden Ressourcen so geschickt zu hantieren, dass man zu Spielende die meisten Siegpunkte gesammelt hat.
An Ressourcen gibt es Gemüse, Fleisch, Holz, Stein, Weisheit und Waffen. Hat man durch Einsetzen seiner Drachenreiter oder Speerkämpfer neue Ressourcen generiert, muss man diese auf seiner Spielertafel platzieren, die als eine Art "Inventory" dient, denn man kann auf ihnen nur 15 (im Profimodus 12) Ressourcen sammeln kann. Wenn mir jetzt noch jemand erklärt, warum die köstlichen Steaks (Fleischmarker) und die Weisheits-Pappmarker größer als die Felder sind, dann bin ich auch mit diesem kleinen Problemchen versöhnt.
Zusätzlich hat man immer noch Karten auf der Hand und kann sie an bestimmten Orten generieren, die man in der Wildnis auslegen kann, sodass im Narrativ des Spiels einer oder mehrere Drachenreiter oder Speerträger in der Wildnis Abenteuer erleben, um so zusätzliche Ressourcen oder gar direkt Siegpunkte zu generieren. Ein sehr cooler Mechanismus, denn man kann durch das Verwenden einer Waffe eine gegnerische Karte vom Spielplan fegen und eine eigene einsetzen. Eine dritte wichtige Komponente sind die Drachen, die man sich in Form der sogenannten Drachentafeln sichern kann, indem man ordentlich Ressourcen (Gemüse, Fleisch, Holz, Stein, Waffe) zur Brutstätte schleppt und sich dann eines von drei Drachentafeln nehmen kann. Und diese Drachen sind wirklich, wirklich mächtig, denn jeder Drache hat drei Fertigkeiten, die er einmalig verwenden kann (und natürlich gibt es in der Stadt ein Gebäude, wo man Machtpunkte der Drachen zurückgewinnen kann). Diese Fertigkeiten können darin bestehen, selber Ressourcen oder gar Siegpunkte zu generieren.

Man kann an dieser Stelle gar nicht die Vielzahl an Optionen erwähnen, die hier zur Wahl stehen, das muss man einfach mal gesehen haben.

Interaktion zwischen den Spielern findet nur sehr beschränkt statt, denn es gibt keinen Kampf unter den Drachenreitern oder Speerträgern, es gibt lediglich Orte, die nur von einer Figur besetzt werden können, wer zuerst kommt, malt (mahlt?!?) also auch zuerst.

Ein großes Lob gebührt hier (nachdem ich netterweise bisher die echt nicht ganz präzise Anleitung nicht erwähnt habe) der tollen Piktografie. Man weiß wirklich schnell was man woc tun kann, welchen Vasallen man dort hinstellen kann und vor allem, wie viele Figuren an einem Ort stehen dürfen. Das ist echt toll geregelt und sollte absoluter Standard bei anderen "Arbeiter-Einsetz-Spielen" dienen.

Fazit
Fantasy-Thematik und Worker Placement sind ja genau zwei Sachen, mit denen man mich genau abholt und so habe ich Simurgh wirklich gerne gespielt. Die eher schwach strukturierte Anleitung trübt zwar etwas den Spaß beim Einstieg, aber die gute Verwendung von Farben und Symbolen führt dann doch dazu, dass man im Spiel nur selten grübeln muss, was die möglichen Optionen sind und was genau man wo tun kann. Wenn man erst einmal gelernt hat, die Synergie-Effekte zu nutzen, kommt tatsächlich ordentlich Spielspaß auf und es rockt ordentlich sich die unterschiedlichsten Strategien zu überlegen, um möglichst viele Siegpunkte zu generieren. Einige Mitspieler störte es, dass man nicht richtig gegeneinander kämpfen kann, aber es macht schon Spaß, schöne Plätze zu besetzen oder dem anderen eine in der Wildnis platzierte Karte mit einem Speer aus dem Spiel zu nehmen, um eien eigene Karte einzusetzen. Mir persönlich gefiel es gerade gut, nicht so direkt gegeneinander zu agieren, sondern sich auf sein eigenes Spiel zu konzentrieren und zu schauen, wie man das Maximum aus den eigenen Möglichkeiten herauskitzeln kann.

Bewertung
4 von 5 Plastikdrachen

Sonntag, 8. Januar 2017

[Rollenspielhistorie] Eskapodcast - Interview mit Werner Fuchs

Großartig und absolut hörenswert - die neue Folge des Eskapodcast mit dem vollmundigen Titel "Wie ich das Rollenspiel nach Deutschland brachte" (sicher nicht auf dem Mist des absolut freundlichen und bescheidenen Werner Fuchs gewachsen... - Martin, ich blicke in deine Richtung!) bietet ein tolles Interview mit einer der wichtigsten Gestalten im deutschsprachigen Rollenspiel.

Für Nichteingeweihte - checkt mal die Wiki Aventurica-Seite von Werner Fuchs aus, auch wenn die nur einen Bruchteil des Einflusses darstellen kann, die der gute Mann auf das Rollenspiel in unseren Landen hatte.

In dieser ersten Interviewfolge plaudert Werner Fuchs über seine Rollenspielanfänge, das Verlegertum, die Rollenspielanfänge in Deutschland und die Entstehung des Rollenspiels im Allgemeinen. Gerade letztgenannter Punkt ist natürlich meine absolute Schokoladenseite und ich könnte da einige Kleinigkeiten und Jahreszahlen korrigieren, aber seien wir mal ehrlich - bei einem solchen Interview finde ich Erinnerungen deutlich wichtiger als angelesene Fakten, also gibt es hier keine dämliche Klugscheißerei, sondern einfach nur den ehrlich gemeinten Dank an einen Menschen, der sich ganz enorm um unser aller Lieblingshobby verdient gemacht hat. 

Danke!



... und ich hatte das Glück, die beiden Folgen schonmal vorab hören zu dürfen (weswegen ich eine Laufrunde verdoppeln musste, um beide hören zu können) wird sogar noch einen Tacken interessanter, wenn man etwas zu den Hintergründen bei DSA und seinen Machern erfährt. Ich finde solche Dokumente immer absolut hörenswert und finde es immens wichtig, dass Erinnerungen dieser Art nicht einfach verloren gehen. Also ein fettes Dankeschön an den Eskapodcast!

[Rezension] Pairs - DSA (Truant)

Heute kann ich es mir leicht machen und eine alte Rezi zu Pairs recyclen - damals war es das Piraten-Set, jetzt ist das kleine Kartenspiel mit Illustrationen das größten deutschsprachigen Rollenspiels DAS SCHWARZE AUGE geschmückt. Witzigerweise war es auf der SPIEL in Essen due einzige DSA-Aktualität, das hätte sich der kleine Mainzer Verlag sicher vorher auch nicht träumen lassen...

Das Cover - (Co) Truant
Name: Pairs - Das schwarze Auge
Verlag: Truant
Autor: James Ernest, Paul Peterson
ISBN: 9-783934-282-74-2
Preis: ca. 10 Euro
Link: Truant HP

Alter: 12+
Spieler: 2-8
Dauer: 15 min
Genre: push your luck, Fantasy
BGG-Ranking: 1886

Aufmachung
Schick. Eine kleine (seeeehr kleine Schachtel) mit 55 Karten (1x1, 2x2, 3x3...) und einer kleinen faltbaren Anleitung, die neben dem Grundspiel auf der Rückseite noch 2 weitere Regelvarianten bildet. Die Karten sind klein, aber handlich und mit lassischen Motiven der aktuellen (fünften) Edition von DSA bedruckt.

Das Spiel
Die Grundregeln sind easy. Zu Beginn werden 5 Karten beiseite gelegt und jeder Spieler erhält offen eine Karte. Mit der kleinsten Karte beginnend, kann man nun bestimmen, ob man noch eine Karte nimmt, oder aber aussteigt. Nimmt man eine Karte, so bleibt man weiter im Spiel, wenn man eine Karte erhält, die noch nicht vor einem liegt. Bekommt man allerdings ein Pärchen ("pair"), so ist die Runde beendet und man bleibt auf so vielen Punkten hocken, wie die doppelt gezogene Karte anzeigt. Man behält einfach eine der karten als Anzeiger dafür, wieviel Minuspunkte man schon kassiert hat, denn bei einem bestimmten Wert an Miesen ist man der Verlierer - ja, bei Pairs gibt es keinen Gewinner, nur einen Verlierer.
Manchmal ist es allerdings sinnvoller, auszusteigen. In diesem Fall verliert man zwar auch die Runde, aber man kann irgendeine ausliegende Karte (auch die eines Mitspielers) als Minuspunkte-Karte nehmen, was wohl besonders dann eine gute Wahl ist, wenn man schon einige hohe Zahlen vor sich liegen hat.
Tja, das war's auch schon. Ist halt kein Strategieklopper, sondern ein Absacker oder ein kleines "Zwischendurchspiel".
Nun gibt es noch drei Varianten:
Kampfgetümmel
Hier muss man mit den Pairs-Karten Angreifen und Verteidigen. Coole Variante für Fantasy-Freunde.
Medusa
Es wird kooperativ gegen die Medusa gespielt. Auch hier muss man wieder entweder ducken oder zuschlagen. Pärchen gelten hier als Wunden, die wiederum vom Spieler selber oder seinen Nachbarn abgewehrt werden können. Mein persönlicher Favorit.
Turnier
Hier wird geblufft, bis die Schwarte kracht.

Fazit
Sehr schöner kleiner Absacker und in Kombination mit den beiden Varianten auch ziemlich abwechslungsreich. Das Grundsystem ist eigentlich sogar schon etwas zu simpel (wenn ICH das schon sage, als alter casual gamer und mit zwei Spielern entfaltet es seinen Reiz nicht vollends, aber zu viert macht es richtig Bock.
Gewinnt wirklich durch die Varianten. Dehr schöner Service, um jenseits des reinen Sammlerartikels einen Mehrwert zu bieten.

Bewertung
4 von 5 Augen hinter schwarzen Sonnenbrillen

Samstag, 7. Januar 2017

[Rezension] Die Legenden von Andor 3 - Die letzte Hoffnung (Brettspiel)

Spiel Nummer 4 von der SPIEL ist wahrscheinlich eines der am sehnsüchtigst erwarteten Spiele in Essen gewesen, zumindest, was die große Masse der Spieler angeht - Die Legenden von Andor 3 - den anschließenden Teil der kooperativen Fantasy-Trilogie.

Das Cover - (Co) Kosmos Verlag
Name: Die Legenden von Andor 3 - Die letzte Hoffnung
Verlag: Kosmos
Autor: Michael Mentzel
Preis: ca. 40 Euro
Link: Kosmos HP

Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 60-90 min pro Legende
Genre: Fantasy, kooperativ
BGG-Ranking: 5119

Gestaltung
Was soll man zur Gestaltung bei der Andor-Reihe sagen? Die ist unbestritten super. Wäre nur in einer finalen Riesenbox mit dem Inhalt aller drei Boxen und mit Zinnminiaturen zu toppen. Aber auch in der vorliegenden Fassung sieht alles hervorragend aus - kein Wunder, wenn der Autor auch gleichzeitig der Zeichner ist und genau weiß, wie er sich den ganzen Krempel vorstellt. 
Dass das Material klasse aussieht, ist wohl unstrittig, daher verwende ich meine virtuelle Puste lieber dazu, lobend zu erwähnen, dass das gesamte Spiel didaktisch ausgezeichnet aufbereitet ist und man zu jedem Zeitpunkt genau weiß, was sich warum und wie wo befinden soll. So erfährt man das Grundlegende aus der Anleitung und alle Regelanpassungen ergeben sich aus den Legendenkarten. Äußerst elegant.

Das Spiel
Muss ich noch irgendjemandem sagen, dass es sich bei der Andor-Reihe um ein kooperatives Fantasybrettspiel handelt, in dem die Spieler am Tisch gemeinsam mit bis zu 4 Helden mutig dem Bösen in Andor entgegentreten? Nein? Dann sei das hiermit erledigt.

In diesem dritten und letzten Teil der Reihe finden sich dann 7 Legenden, davon eine Einstiegslegende, damit man auch direkt einsteigen kann ohne die ersten beiden Boxen zu besitzen oder gar gespielt zu haben. Die Einstiegslegende besitzt sogar ein vorgeschaltetes Tutorial für komplette Neulinge in die Andor-Serie. Guter Service.

ACHTUNG! Kleine Spoiler ab hier. Allerdings nichts, was euch das Spiel wirklich madig machen könnte...


Legende 11: Das Graue Gebirge
Bevor es losgeht, bekommen die Spieler und ihre Helden noch einige kleine Aufgaben gestellt, die allesamt mit reinen Bewegungsaktionen zu lösen sind und Einsteiger langsam an das Spiel heranführen. Anschließend gilt es, ein kleines Heerlager zu verteidigen, individuelle Aufgaben zu lösen und Holz zu organisieren. Mein Favorit in dieser Legende ist der Edelstein-Mechanismus; man kann Edelsteine ablegen, um damit Monster anzulocken, damit diese von ihrem Idealweg zum Ziel abkommen.

Legende 12: Der Bleiche König
Erneut gilt es, das Lager zu verteidigen und den Bleichen König zu besiegen - mit Hilfe von einer kleinen Nebenaufgabe wird die Geschichte weiter vorangetrieben.
Es kommt ein fieser Zusatzmechanismus ins Spiel, denn im Kampf gegen Skelette müssen diese innerhalb einer Kampfrunde ausgeschaltet werden, sonst sind sie beim nächsten Sonnenaufgang wieder am Start. Selbst dann, wenn es innerhalb einer Runde besiegt wird, hat man die Wahl es zu den besiegten Monstern zu stellen oder es bei Sonnenaufgang wieder an anderer Stelle erstehen zu lassen. Fies.

Legende 13: Der Tross der Andori
Die kürzeste und schnörkelloseste aller Legenden - und nicht gerade die leichteste. Neben dem Problem, den Tross in Sicherheit zu bringen, gilt es auch noch genügend Edelsteine zu sammeln, um den Urtroll von einem Angriff abzubringen. Das ist aber auch ein hartnäckiger Gesell...

Legende 14: Der Meister des Trolls
Eben war er noch eine fiese Bedrohung, die man nur ablenken konnte, jetzt soll es dem Urtroll an den Kragen gehen. Und der kommt natürlich nicht solo daher, sondern ihn begleitet... "Der Meister des Trolls"! Unterdessen kämpft unsere tapfere Gruppe auch gegen Erschöpfung an und sollte versuchen, eben jenem Meister ordentlich einzuheizen.

Legende 15: Der vergiftete Geist
Diese Legende sollte man am besten zu viert spielen. Mehr will ich nicht verraten, aber es lohnt sich. Auf jeden Fall gilt es, den in Legende 14 eingeführten Hexer Nomion zu besiegen. Spielt zu viert! Tut euch den Gefallen. Die Legende funktioniert auch mit 2-3 Spielern, das Spielerlebnis ist dann allerdings etwas weniger cool.

Legende 16: Im Schatten der Winterburg
Jetzt gibt es aber endgültig Saures für den Bleichen König. Vorher muss aber eine Brücke errichtet werden.

Legende 17: Die letzte Hoffnung
Die große Endschlacht!

Alter Schwede! Die Legenden haben es wieder echt in sich und wir haben beileibe nicht jede im ersten Anlauf geschafft. Direkt nach der Einstiegslegende wird es wirklich knackig. Jed eeinzelne geschaffte Mission führt hier zu Jubelgeschrei und wilden Freudentänzen. Genau der richtige Schwierigkeitsgrad für ein kooperatives Spiel.

Fazit
Ein mehr als würdiger Abschluss. Punkt.

Bewertung
5 von 5 knüppelhart schwere Legenden

Freitag, 6. Januar 2017

[Rezension] Im Feuer der Dämonen (Destiny Quest - Spielbuch)

Auch "frisch" aus Essen habe ich den zweiten Band der Destiny Quest-Spielbuchreihe. Zwar nicht direkt ein Brett- oder Gesellschaftsspiel, aber ich finde Spielbücher sind absolut "spielig" genug, um in dieser Gesellschaft rezensiert werden zu können. Ich präsentiere also als Teil 3 meiner ESSEN-SPIELE Im Feuer der Dämonen aus dem Hause Mantikore...

Das Cover - (Co) Mantikore Verlag
Titel: Im Feuer der Dämonen
Autor: Michael J. Ward
Übersetzer: Andrea Blendl
Art: Spielbuch
Verlag: Mantikore
Format: A5, broschiert, 724 Seiten
ISBN: 978-3-945493-43-4
Preis: 19,95 Euro

Gestaltung
Tolles Cover. Zuerst fand ich die Farbgebung zwar etwas gewöhnungsbedürftig, aber nach dem zweiten oder dritten Blick kommt das Teil wirklich gut rüber. Wie der erste Band ist auch dieser zweite wieder ein amtlicher Ziegelstein. Auch der Rücken macht sich im Regal überaus gut neben seinem Kollegen Die Legion der Schatten. Wie bei Mantikore mittlerweile absolut üblich findet man kaum Tippfehler oder andere Hacker und einen falschen Verweis habe ich gar nicht angetroffen, wobei das bei der DestinyQuest-Reihe noch weitaus weniger tragisch wäre als bei anderen Spielbuch-Reihen. Aber dazu später mehr...

Inhalt
Wow! Die Macher rechnen aber damit, dass man hier ordentlich Charaktere zerschießt, bevor man mit seinem Spiel halbwegs zufrieden ist, und so bekommt man hier direkt 3 Blanko-Heldenbögen präsentiert, bevor man als vorgefertigte Spielfigur Nevarin den Schurken zu Gesicht bekommt, mit dem man direkt loslegen kann. Man kann hier problemlos und in nur 5 Minuten eigene Helden erstellen, aber ihr kennt mich und wisst, dass ich in der Badewann direkt mit Nevarin losgezogen bin. ... also nicht so, wie ihr jetzt denkt...

Soll ich echt was zum eigentlichen Mechanismus sagen? Der ist für Rollenspieler ein alter Hut, denn man nimmt 2W6 plus irgendwas und muss einen Zielwert übertreffen. Bäämms! (Dank an Motsi Mabuse an dieser Stelle für dieses tolle Bestätigungswort.)

Nach einem kurzen Prolog geht es dann auch direkt ins Abenteuer - man befindet sich in der Stadt Carvel, wo man zuerst einmal an 7 Orten Abenteuer erleben und sich ausrüsten kann, bevor man sich dann in drei Akten mitten ins Geschehen stürzt. So geht es im Laufe des Spiels durch die Fennstein-Moore und den Dschungel von Terral bis nach Tartarus, wo es wie immer gilt, sein Schicksal in die eigenen Hände zu nehmen. Wie gehabt gibt es für die Stadt und die 3 Akte einzelne Karten, auf denen man dann direkt Abenteuerlocations besuchen kann. In der Stadt sind alle Einstiegspunkte gleichrangig, während es während der drei Akte dann wieder Orte unterschiedlichster Gefahren gibt, sortiert in Speer, Axt, Morgenstern und Schwert. Dazu gibt es noch Ortschaften und - für mich immer die Highlights - die Heimstätten legendärer Monster und in Akt 3 dann einen amtlichen Endgegner. Bring 'em on!!!! Und - was mir besonders gut gefällt, aber was ich bisher noch nicht gespielt habe, weil ich es wirklich gerne mit einem Freund zusammen testen würde - es gibt Gruppenkämpfe, wo einen so fiese Gegner erwarten, dass man sich dort nur mit einem Gefährten hinwagen kann. Alter Schwede. Hier jagt eine coole Idee die andere.
Anders als in anderen Spielbüchern, wo auch der eigentliche Charakter immer mächtiger wird, findet hier fast die komplette Entwicklung durch ein Verbessern der Ausrüstung statt. Äh, ja, ich merke auch gerade, dass hier ziemlich viel aus Computerspielen übernommen ist, aber das passt hier ganz ausgezeichnet.
Ein weiterer Mechanismus, der hier auffallend oft vorkommt und auch ein sinnvolles Element der Strukturierung ist, ist die Tatsache, dass man sich oft bestimmte Informationen oder Gegenstände notieren muss und wenn man einen Abschnitt betritt, auf den sich das bezieht, dann steht direkt zu Beginn des Textes: "Wenn du das Skrotum des Waschbären besitzt, gehe zu 314." Finde ich sehr elegant gelöst und komtm hier wirklich, wirklich oft vor. Auch Logikrätsel finden sich immer mal wieder, teils sogar durch Illustrationen unterstützt, da steh ich ja drauf!
Eine weitere Sache, die mich an Computerspiele erinnert, ist, dass manche Orte erst "freigeschaltet" werden müssen. Dann steht direkt "Du kannst diese Mission erst spielen, wenn du schon 'Die Rache des Riesenwaschbären' gespielt hast." und man muss sich nach einem anderen Auftrag umsehen, wenn das nicht der Fall ist.
Zum eigentlichen Spielinhalt möchte ich euch eigentlich weniger verraten, um nicht zu sehr zu spoilern, aber ich verspreche euch, dass ihr nicht nur einen der titelgebenden Dämonen antreffen werdet...

Fazit
Geniales System, das auch im zweiten Band nichts von seiner Frische verloren hat. Ich mag einfach diese größere Freiheit gegenüber den Fighting Fantasy-Teilen oder auch dem Einsamen Wolf. Das ist mir viel wichtiger, als eine mehr oder weniger vorgefertigte Geschichte nachspielen zu dürfen. Auch das Steigerungssystem über die mitgeführten Gegenstände finde ich sehr clever und anschaulich. Die Rätsel und Kämpfe sind knackig wie gewohnt und ich freue mich schon auf Teil 3. Bitte sagt mir, dass es einen dritten Teil gib *suchthektischimnetz*

Bewertung
5 von 5 frei anwählbare Abenteuer