Mittwoch, 27. Juli 2016

[Crowdfunding] Die Handbücher des Drachen: "Richtig Spielleiten" (Ulisses)

Oha! Ich bin mal wieder Teil eines Crowdfunding-Projekts und alles begann so:

Nico M. (Name der Redaktion bekannt) funkte mich vor einiger Zeit im Facebook-Chat an: "Mhaire schreibt an einem Handbuch zum Thema Spielleiten und wie wir alle wissen, ist sie zum einen eine Frau und hat zum anderen ohnehin keine Ahnung und du musst unbedingt ihre zahllosen Irrtümer richtigstellen!"

Äh, oder so ähnlich. Meine Erinnerung ist da etwas verschwommen. ;-)

Aber sei es wie es sei - ich bin eingeladen, zum Spielleiterhandbuch ein paar old-schoolige Positionen zu schildern, was ja nun mal tatsächlich nix schaden kann. Das werden sicher denkwürdige Kommentarkästen, die ich noch stolz meinen Urenkeln zeigen kann.

... ach, ihr habt keinen blassen Schimmer wovon ich rede? Dann checkt mal dieses aktuelle Crowdfunding aus.

Das Vorabcover - (Co) Ulisses Spiele
Wenn ich es richtig verstanden habe, werde ich vor der Kamera und auf Papier ein paar (von mir) ausgewählte Passagen von Mhaires Texten aus meiner Sicht kommentieren dürfen. Hört sich nach ner Menge Spaß an, den ganzen Stimmungs- und Hotzenplotz-Hoschis mal so richtig die Meinung geigen zu dürfen - und dafür gibt es noch ordentlich viel Kohle. Großartig!

Aber im Ernst. Das könnte wirklich ein sehr interessantes Projekt werden und ich bete jetzt schon zu allen Rollenspielgöttern, dass Ulisses das Format der Kobold-Handbücher nicht genau so übernehmen. Also bitte entweder größere Seiten oder größere Schrift, ich bin da absolut flexibel!

... und Nico, du hattest Recht! Ich bin mindestens 50 Kilo leichter als auf dem Foto!

Sonntag, 24. Juli 2016

[Rezension] Jagd nach dem Mondstein (Die neuen Kai-Krieger 1)

In jüngster Zeit ist mir aufgefallen, dass ein "new kid on the blog", (pardon the pun) der Blog Nerds gegen Stephan recht ähnliche  Gebiete beackert wie ich und habe mich spontan mit dem rührigen Betreiber koordiniert, um euch eine Parallel-Rezension zu bieten - so präsentieren wir also gemeinsam unsere Besprechungen des neuen Einsamer Wolf-Spielbuchs "Jagd auf den Mondstein".

Hier geht es zum Beitrag des werten Kollegen.

Ja, ihr habt richtig gelesen, denn bei dem Mondstein handelt es sich um den neuesten Band der Reihe um den Einsamen Wolf. Da wir aber ab diesem Band nicht mehr den Einsamen Wolf selber spielen, sondern Freunde oder Verbündete, hat sich der Mantikore-Verlag scheinbar dazu entschlossen, auch vom Aussehen her eine neue Serie zu starten. Im Inneren bleibt aber alles beim Alten. Wir haben ein Hauptabenteuer aus der Feder von Joe Dever mit 350 Abschnitten und dazu ein Bonus-Abenteuer, das die Handlung erweitert und von einer weiteren Seite beleuchtet. Auf geht's!

Das Cover - (Co) Mantikore-Verlag

Titel: Jagd nach dem Mondstein
Autor: Joe Dever
Übersetzer:Alexander Kühnert
Art: Spielbuch
Format: A5, Softcover, 524 Seiten
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-945493-09-0
Preis: 14,95 Euro
Link: Manti-Shop

Gestaltung
Wie schon eingangs geschrieben sieht der neueste Band der EW-Reihe vom Umschlag her etwas anders aus und so wird deutlich, dass wir es nun mit den Abenteuern der "neuen Kai Krieger" zu tun haben. Sehr gerne. Die Machtspirale des Einsamen Wolfes war auch in den letzten Bänden arg überdreht worden.
Im Inneren sieht das Layout aus wie eh und je, kein Unterschied zu den vorhergehenden Bänden - klar strukturiert, old-schoolige Zeichnungen und gut übersetzt und lektoriert - Alex Kühnert/Karl-Heinz Zapf-Standard eben...

Inhalt
Nachdem die Historie und die Regeln geklärt wären - und nein, die erkläre ich hier nicht, die müsst ihr in einer der 6826592 Rezensionen nachlesen - geht es sofort ans Eingemachte und - ihr werdet es vermutet haben - es gilt, den Mondstein in seinen Besitz zu bringen. Das ist nicht so ganz richtig, denn zu Beginn ist man im Besitz des Mondsteins und so ziemlich jeder außer euch befindet sich auf der Jagd... Man wird vom Einsamen Wolf höchstpersönlich auf diese Mission geschickt und zu Beginn von einer amtlichen Einheit Soldaten begleitet, die im Verlauf des Abenteuers zusammenschmilzt wie ein Eisblock in der Wüste. Unser finales Ziel liegt im Dschungelreich Dessi, von wo aus wir den Stein seinen Erschaffern, den Shianti-Zauberern überreichen sollen. Witzigerweise kann man diese Mission dem Klappentext übernehmen, aber nicht dem eigentlichen Text im Buch. Da erklärt einem der Einsame Wolf nur, dass man nach Elzian reisen soll. Das ist auch nicht so richtig schlimm, da das Abenteuer auch an dieser Stelle endet, aber ein grober Überblick wäre sowohl für die Spielfigur als auch für den Leser vielleicht gar nicht übel gewesen. Aber seien wir ehrlich - als alte Hasen... äh, Wölfe, kommt man sich ohne Sommerswerd irgendwie nackt vor.

Aber das Problem erledigt sich dann im Bonusabenteuer "Echos des Mondsteins" von Eberhard Eschwe und Swen Harder. Denn dort erlebt man das passende Parallelabenteuer und darf dann doch den EW spielen, der sich auf eine Ablenkungsmission begibt. An Epik hat das gute Stück also knapp die Nase vorne und auch an Länge steht es dem Haupt-Abenteuer mit einer Länge von 300 Abschnitten nur wenig nach. Wie man es von Swen Harder nicht anders gewohnt ist, geht nichts ohne schicken neuen Spielmechanismus und so gibt es hier Buchstabenkombinationen, die Auskunft darüber geben, wie man sich an einigen Stellen entschieden hat.
Inhaltlich reist man auf Banedons Flugschiff "Wolkentänzer" und muss  knackige Kämpfe bestehen, einen Verräter entlarven, ein Amuletträtsel lösen, einem Vodok entgegentreten, die Finsterbringer bekämpfen... Alter Schwede, da ist ordentlich was los und wir haben es wahrscheinlich nur Joe Devers großer Güte zu verdanken, dass wir ein solches Abenteuer lesen dürfen, das er nicht mit eigener Feder entworfen hat.
Sehr gut gefällt mir auch, dass es Stellen gibt, die auf das Haupt-Abenteuer verweisen, das habe ich so in der Form auch noch nicht gesehen.

Fazit
Hossa! Hier nimmt ja das Bonusabenteuer fast so viel Raum ein wie das "große Abenteuer". Gut, dass beide wirklich gelungen sind und genau den richtigen Schwierigkeitsgrad haben. Es gibt wie gewohnt die unterschiedlichsten Herausforderungen und der Power Creep der letzten Bände wird etwas eingedämmt. So ist der Band sowohl für absolute Profis eine sinnvolle Anschaffung, man kann aber auch seine Kai-Karriere mit dieser eigenständigen Reihe beginnen, wenn man in den letzten 20 Jahren unter einem Stein gelebt hat und noch keine Erfahrung mit den Spielbänden des Einsamen Wolfs gemcht hat.

Bewertung
4 von 5 Kai-Schergen aus der zweiten Reihe

Donnerstag, 21. Juli 2016

[Rezension] Kaisersturz (Imperium von Westrin I - Prometheus 2016)

Prometheus erweitern ihr Belletristik-Programm - mal schauen, ob der Herr Münter auch Fantasy kann...

Das Cover - (Co) Prometheus Games
Titel: Kaisersturz
Autor: Felix A. Münter
Art: Roman (Imperium von Westrin-Reihe)
Verlag: Prometheus
Format: Taschenbuch, 447 Seiten
ISBN: 978-3-944713-12-0
Preis: 14,95 Euro (4,99 Euro als PDF)

Gestaltung
Das Cover ist klasse - da merkt man direkt, dass hier irgendwetwas im Niedergang begriffen ist. Na, wenn es sich dabei nicht um ein Imperium handelt. Spricht mich definitiv an und gehört einfach in mein Regal.
Ein kurzes Wort zum Lektorat - das wird im Verlauf des Bandes immer besser. Aber zu Beginn sind echt grobe Schnitzer - das/dass ist im zweistelligen Bereich zu finden. Alleine auf Seite 13 haben wir neben einem verkackten "das" noch "... sie zeige einen Flügel" und den schicken Grammatik-Klopfer "... die Wärme traf ihn wie einen Hammer." Aber das wird von Seite zu Seite solider und wir alle, die wir einmal an einem Roman oder Rollenspielbuch herumgewerkelt haben, wissen, dass das einfach passieren kann. Ich habe zwar eine kleine Träne im Knopfloch, aber das hindert mich nicht daran, der Erzählung weiterhin eine Chance zu geben.

Inhalt
... und das ist auch gut so. Denn hier wird eine ebenso große wie großartige Low Fantasy-Welt vor einem ausgebreitet (dass Westrin schon sehr ähnlich beginnt wie Westeros ist hier tatsächlich Programm). Nicht die Personen, sondern Welt und Geschichte sind hier die Stars und egal, ob wichtige Personen immer mal wieder verschwinden oder ins Gras beißen oder scheinbar unwichtige Personen viel mehr Raum erhalten, als man ihnen eigentlich zugestehen würde, so wird immer in atemberaubendem Tempo weiter erzählt und man kommt gar nicht zum Luft holen (in etwa so wie bei diesem Satz).
Besonders auffällig sind die vielen Nationen und Gesellschaften, die wir in diesem Roman vorfinden - so ist etwa das Imperium graeco-römisch, wir haben Highlander, Orientalen, ein Art "Rumänen" und sogar Niederländer... Gut geklaut ist eben immer besser als schlecht geklaut und gerade aus dem Rollenspielbereich ist diese Methode ja sattsam bekannt. ;-) Das liegt voll auf meiner Linie, wenn clever mit Klischees gespielt und sie ab und zu gebrochen werden, um nur für noch mehr Verwirrung beim Leser zu sorgen. Witzig bei den ganzen Kulturen ist auch, dass es hier kein Schwarz und Weiß gibt, man weiß nicht, wer "gut" und wer "böse" ist. So kommen die Highlander zuerst als "der böse Feind im Norden" rüber, aber bei genauer Betrachtung sind sie doch die heimlichen Sympathieträger der ganzen Kiste.

Die grobe Handlung ist schnell erzählt. Das Kaiserreich Westrin hat seinen Zenit überschritten und wird nun von drei Seiten in die Zange genommen. Durch die beiden Kinder des Kaisers besteht allerdings noch Hoffnung - diese flüchten vor den unzähligen Feinden und zwar beschützt von einer bunt zusammengewürfelten Truppe (auch hier bemerkt man wieder deutlich Anleihen bei Rollenspiel-Traditionen). Genauer will ich hier nicht werden, denn schließlich will ich euch das Buch gerne ans Herz legen und ihr sollt euch selber durchschmökern. Und jetzt druckt sofort Teil 2, liebe Freunde von Prometheus, denn als PDF-Datei gibt es den schon.

Fazit
Erzählen kann er, der Münter Felix. Ich kann echt nur minimal Pünktchen abziehen, weil die Karte irgendwie schicker und ohen Unterbrechungen gedruckt sein könnte und weil die Charaktere noch etwas definierter herausgearbeitet werden könnten, aber da hier die Erzählung der Star ist, kann man das gut verschmerzen. Wem der Sinn nach clever aufgebauter Low Fantasy steht, der ist hier genau an der richtigen Adresse.

Bewertung
4,5 von 5 eklektische Gesellschaften

Mittwoch, 20. Juli 2016

[Kurz-Rezension] Cards - Die Partie deines Lebens (Huch & Friends 2016)

Alter Schwede! Ich habe noch nie einen so schweren Brocken vor der Brust gehabt, wenn es um das Verfassen einer Rezension ging, deswegen habe ich mal bewusst das Präfix [Kurz-Rezension] gewählt, um euch nicht zu enttäuschen...
Das Cover - (Co) Huch & Friends

Name: Cards - Die Partie deines Lebens
Verlag: Huch & Friends
Autoren: René Haustein, Matthias Spaan
Preis: ca. 18 Euro

Alter: 16-99
Spieler: 1
Dauer: keine Angabe möglich
Genre: Äh, ja!
BGG-Ranking: noch nicht geranked

Gestaltung
Äh, ja. Karten halt. Puristisch schwarz-weiß gehalten. Ein ganzer Stapel davon. Sieht durch nicht-konsequentes Layout und whacky Grafik-Ideen leicht mysteriös aus.

Das Spiel
Das Spielprinzip ist total einfach. Man muss sich durch den Kartenstapel fräsen, um das Spiel so mit Erreichen und Lösen der letzten Karte irgendwann zu beenden. Um eine neue Karte umdrehen zu dürfen, muss man vorher eine genau angegebene Bedingung erfüllen.
Ich glaube so schnell habe ich noch nicht die kompletten Spielregeln absolut lückenlos erklärt.

Hört sich jetzt nicht sprektakulär an, aber diese Bedingungen sind doch sehr vielseitig und es ist bei jeder einzelnen Karte superspannend zu erfahren, was man jetzt schon wieder Verrücktes tun muss, um die nächste Karte lesen zu dürfen. Meine Umgebung weiß, dass ich das Spiel spiele und daher war meine Frau gestern nur mäßig überrascht, als ich ihr von der Rückfahrt von meiner Spielrunde eine Whatsapp-Nachricht schickte, dass sie mir bitte Teewasser erhitzen soll. Ja, ihr ahnt es schon, meine nächste Karte durfte ich erst bei einer guten Tasse Tee umdrehen. Da muss man mal um 22:45 Uhr an einem brüllendheißen Sommertag Opfer bringen...

Fazit
Was soll ich sagen? Ich bin sehr gut unterhalten und freue mich immer, wenn ich wieder eine Karte umdrehen darf, nachdem ich eine ganz besonders obskure Sache erledigt habe. Ob es sich hier um ein "Gesellschaftsspiel" im herkömmlichen Sinn handelt, vermag ich nicht zu sagen, aber ein "Spiel" ist es auf jeden Fall. Kann ich eine Kaufempfehlung aussprechen? Auf jeden Fall! Wie viele Punkte soll ich in der Bewertung geben? Null oder fünf? Ach, das seht ihr gleich unten.

Das Ding ist wirklich das perfekte Geschenk für Bekannte, die spielerisch durch's Leben gehen und auch mal für etwas merkwürdige Dinge offen sind.

... und ich muss jetzt warten bis es regnet - die Wettervorhersage stimmt mich da für die nächsten Tage nur halbwegs zuversichtlich.

Bewertung
5 von 5 durchgeknallte Spiel-Ideen

EDIT: Ihr könnt euch auch stellvertretend die Videos vom Brettspielblog ansehen.
EDIT 2: Oha, jetzt habe ich mir die ersten drei Videos angesehen - da bescheißt aber einer ganz mächtig und beraubt sich dadurch eines Großteils des Vergnügens.

Montag, 18. Juli 2016

Mein Drachen-Artikel in der Phantast #15 kommt gut an!

Das ist doch mal erfreulich - auch wenn "nett" ja eher die kleine Schwester von Scheiße ist...

Aber ich hoffe trotzdem, dass den Perry Rhodan-Jungs mein kleiner Artikel gefallen hat, denn ihm wird satt die Hälfte der Kurzbesprechung gewidmet.



Wenn ihr euch die Drachen-Ausgabe des Phantast runterladen wollt - hierher mit euch!

[Rezension] Im Hort des Oger-Magiers (Schnutenbach - Mantikore 2016)

Nachdem ich ja nicht mehr großartig aktiv für Labyrinth Lord bin, hält KH Zapf mit seinem Schnutenbach-Projekt die Old-School-Fahne nicht nur bei Mantikore, sondern fast für den ganzen deutschsprachigen Raum hoch. Und pünktlich zur RPC hat er mal wieder was Amtliches vom Stapel gelassen - eine Abenteuersammlung für sein Schnutenbach-Setting...
Das Cover - (Co) Mantikore Verlag

Produkt: Im Hort des Oger-Magiers
System: Schnutenbach-Setting
Autor: Karl-Heinz Zapf
Verlag: Mantikore
Aufmachung: Softcover, A4, 140 Seiten
Erscheinungsjahr: 2016
Preis: 14,95€
ISBN: 978-3-939212-90-4

Gestaltung
Wie immer bei den Schnutenbachbüchern - einen Tacken zu dunkel, aber das scheint ja gewollt zu sein. Ansonsten überlegt, übersichtlich, gut lektoriert - und gerade die Karten gefallen mir ganz ausgezeichnet. Okay, okay, ich geb's zu. Es ist nicht alles perfekt, denn mit dem Schrifttyp der Überschriften habe ich so meine Probleme. Die kann ich fast gar nicht entziffern - und wenn Informationen dann nicht im Text erwähnt werden, gerate ich ab und zu ins Schwimmen.

... und eine Kleinigkeit noch - eine Zusammenfassung der Gegner und Fallen pro Raum wäre im Jahr 2016 bei einem Dungeon ein netter Service, aber würde vielleicht dem Old-School-Gedanken widersprechen, dass man schon als Spielleiter etwas Leistung bringen muss, um das Abenteuer anständig leiten zu können. Kein Fleis, kein Preis!

Auch dem Titelbild soll ein Extra-Lob gebühren, denn auf den ersten Blick fand ich es etwas zu friedlich und öde, aber die drei fiesen Augenpaar im Höhleneingang zeigen dann doch recht deutlich, dass hier nicht alles eitel Sonnenschein ist.

Wenn schon das Titelbild ein Kudos bekommt, dann muss ich auch den grandiosen Titel ansprechen! Weltklasse und so angenehm altmodisch leicht verstaubt, dass es mir auf der Lunge kitzelt. Davon brauchen wir eindeutig mehr im deutschsprachigen Rollenspiel.

Inhalt
Insgesamt besteht der Band aus vier lose miteinander verbundenen Teilen:

Die Expedition der Zwerge
Ein paar durchgeknallte Zwerge nehmen die Charaktere mit auf eine Schatzsuche und schon auf dem Weg hin zu den eigentlichen Zwergenminen wird schon einiges geboten: ein Nachtkrabb (eine Art Schrei-Tribble), Kobold-Wolfsreiter und ein Ortsvorsteher namens Wolfram Angstmann... Argh! Die Namen! Aber da werden wir später nochmal zu kommen, denn für ein englischsprachiges Publikum bei Warhammer 1 mag das ja durchaus witzig sein, aber als originäres deutschsprachiges Produkt für ein ebensolches Zielpublikum taugt das in meinen Augen nix. Im Minenkomplex selber wird dann einiges an Schnutenbach'scher Zwergengeschichte vorgestellt, inklusive der Götter und einiger Gebräuche - und Hobbit-Fans wissen ja, was man im letzten Raum findet, wenn man sich mit Zwergen unter die Erde begibt. Jaaaa...

Im Hort des Oger-Magiers
Schon bei "The Bard's Tale" habe ich "Ogre Magi" immer gehasst - und auch bei AD&D 1 waren das echt fiese Gegner. Ich bin also mal gespannt, ob die in Schnutenbach auch ein so unerfreulicher Gegner sind. Im Riesenjoch-Gebirge terrorisiert ein fieser Möpp die harmlosen und friedlichen Bewohner. Das geht ja so mal gar nicht. Dass das Abenteuer inklusive Anwerbung in einer Kneipe beginnt - geschenkt. Aber dass der Wirt Dieter Borsche heißt, seine Frau Hannelore und seine Tochter Dagmar, geht nun überhaupt nicht. Hallo, Herr Zapf! Wir spielen in einer Fantasy-Welt, nicht in Oer-Erkenschwick im Jahr 1953!!! Da sollen meine Wirte Bratgolf Wurstdreher oder Gorsch heißen! Der Eigentliche Dungeon ist wieder relativ geradlinig (wie auch schon die zuvor beschriebene Zwergenmine), aber die Gegner sind relativ cool. Die Macher von Futurama werden sich über die Schnutenbach-Fassung von "hypnotoad" freuen. Auch hat der Dungeon eine Art "Sozialsystem", das clevere Spieler (und ihre Charaktere) zu ihren Gunsten nutzen können.
Außerdem gibt es hier die erste Illus einer Ogerin mit Brustwarzenpiercing - vielleicht für die Rollenspieler von Interesse, die sexuell etwas "experimentierfreudiger" sind.

Das Dorf im Waisenwald
Super. Einfach nur ein kleines Dörfchen mit vielen Personen, Orten und Abenteueraufhängern. Mein heimlicher Favorit bisher - und das, obwohl es eigentlich der "unspektakulärste" Teil ist. Grundsolide gemacht und präsentiert.

Spuk auf Burg Altenklamm
... und noch eine Schatzsuche - denn, dass es keinen Spuk gibt, wissen wir doch seit wir in den 80er Jahren unsere ersten Schreckenstein-Romane gelesen haben. Äh, ja "Klaus-Dietrich Unverzagt". Alter! Wieder ein NSC, der gerade auf der Toilette war, als die coolen Namen verteilt wurden. Aber zusammen mit seinen beiden SpießgesellInnen dürfte er den Abenteurern das Leben ganz schön schwer machen - gerade, wenn der SL die ernsthaft und klug ausspielt. Später gibt es dann auch Rätsel und Untote, wie sich das für eine "Burg Altenklamm" gehört.

Fazit
Vier abwechslungsreiche Abenteuer mit schönem Old-School-Flair - für mich sind die Dungeons die einzigen kleinen Schwachpunkte, die mich von der Maximalwertung abhalten. Die könnten etwas weniger linear und mit noch ein paar mehr Fallen gefüllt sein. Ansonsten sind die Abenteuer gut durchdacht, und gerade die Beschreibung des (etwas ungeschickt benannten) Stammhausen ist etwas, wo KH Zapf seine Stärken ausspielen kann.
Wenn ihr ein Herz für old-schooleske Abenteuer und Settings habt, führt 2016 eigentlich nichts an Schnutenbach im Allgemeinen und am Hort des Oger-Magiers im Speziellen vorbei.

Bewertung
4,25 von 5 Oger-Magier

Spiel des Jahres 2016 - gleich geht's los!

Ab 10:30 kann man auf der offiziellen HP als Livestream oder Liveticker die Präsentations-Zeremonie der beiden Sieger-Titel sehen...


Meine finale Prognose:

Codenames gewinnt das SdJ und Isle of Skye das KdJ. Und zwar mit den (inoffiziellen) Begründungen, dass man, was Codenames angeht, einfach nicht den lautstarken Internet-Hype ignosieren kann und die Insel gewinnt, weil die beiden Titel einfach zu weit außerhalb der Komfortzone liegen. Da war es schon eine Überwindung, sie überhaupt auf die Nominierungsliste zu nehmen.

Ich persönlich würde beim Spiel des Jahres Imhotep prämieren, weil es einfach ein schönes Spiel an der Grenze von SdJ und KdJ ist, das tolle Mechaniken hat und niemandem weh tut. Mein Kennerspiel wäre T.I.M.E. Stories, weil es eine großartige Brettspiel-Portierung von Point-and-Click-Adventures ist und gleichzeitig die soziale Komponente ganz groß rausbringt.

Word.

Sonntag, 17. Juli 2016

[Numenera - deutsch] Es existiert! Nee, wirklich!

Hab mir eben auf der FeenCon eine Numenera-Box mitgenommen. Leider gingen dort noch keine Boxen an das gemeine Volk, aber die tapferen Backer der Kampagne durften sich ihre Boxen mitnehmen. (Und die Entscheidung kann ich sehr gut verstehen, denn ich kam mir bei anderen Crowdfunding-Projekten schon übel verarscht vor, wenn Leute schon Artikel im Laden gekauft hatten, die ich mit meinem Geld unterstützt hatte, bevor ich sie in Händen halten konnte.

Hier also ein kleines Unboxing der dank des Crowdfundings prall gefüllten Schachtel:

Die Box

5 fette Decks mit Karten

Eine große farbige Faltkarte und ein Stapel Charakterbögen

Ein zusätzliches SL-Handbuch mit Tipps und Tricks und ein Heft mit den drei Abenteuern "Vortex", "Jenseits der Welten" und "Der Weg durchs Purpurtal"

Ein superstabiler Spielleiterschirm mit 4 Panels

Buch 1: Die Regeln - Buch 2: Die Welt - Buch 3: Abenteuer & Spielleitung


Alter Schwede! Sieht so aus als hätte sich das Warten gelohnt. In den nächsten Tagen kann ich mir das gute Stück mal etwas genauer ansehen...




Donnerstag, 14. Juli 2016

Sonderangebote im Uhrwerk-Shop! (Deadlands, L5R und Brettspiele)

Huiuiuiuiui! Die Damen und Herren vom Uhrwerk-Verlag haben ein paar Preise gesenkt.

... und zwar ganz besonders von Deadlands, Legend of the 5 Rings und ihren Brettspielen!

Wenn ihr nur für 2 Artikel Geld übrig habt, rate ich zu dem grandiosen Deadlands - Hölle auf Erden, das der großartige Zornhau editiert hat und zu den Summoner Wars-Sachen...

Hier geht's zum Shop.


... und nein, ich bin nicht anteilsmäßig am Gewinn beteiligt, aber Hölle auf Erden zum halben Preis muss einfach mal laut gasagt werden!

[Rezension] Imagine (Kartenspiel - Huch & Friends - 2016)

Da ist mir doch letzte Woche mit "Imagine" ein brandneues kleines Sommerspiel aus dem Hause "Huch & Friends" ins haus geflattert und ich hatte nun einige Male die Gelegenheit das gute Stück mit meinen Schülern zu spielen...
Das Cover - (Co) Huch & Friends

Name: Imagine
Verlag: Huch & Friends
Autoren: Shingo Fujita, Motoyuki Ohki, Hiromi Oikawa
Preis: ca. 25 Euro
Link: Hutter HP

Alter: 12-99
Spieler: 3-8
Dauer: 30 min
Genre: Party, Beschreiben, Symbole
BGG-Ranking: 4268

Aufmachung
Unspektakulär und funktionell. Die Box enthält 61 transparente Gegenstandskarten, 65 Begriffskarten (mit je zwei mal acht Begriffen) und 35 Punktechips.

Das Spiel
Die Gegenstandskarten werden in einem großen doppelreihigen Kreis auf dem Tisch ausgelegt und reihum werden Begriffe von den Begriffskarten erklärt, indem man sich eine nimmt, sich von linken Nachbarn eine Zahl zwischen 1 und 8 nennen lässt, den anderen den Oberbegriff mitteilt und die Gegenstandskarten in der Mitte des Kreises kombiniert.

Einzige Regel ist hier, dass man nicht reden darf, keine Buchstaben oder Zahlen nennt und keine Handzeichen gibt.

Ist der Begriff erraten, bekommt der Erräter (geile Wortschöpfung, oder?) einen Punkt und ich als Beschreiber ebenso.

Das waren schon die Regeln. Das ging flott, was?

Man beschreibt Begriffe mit Hilfe von ymbolen? Kommt vielleicht so Manchem bekannt vor, aber das Prinzip funktioniert auch mit Karten ganz ausgezeichnet. Was mir wieder aufgefallen ist - wenn man mit Erwachsenen spielt, so liegt das Augenmerk darauf, besonders clever zu erklären - die Punktezählung ist da böllig nebensächlich. Bei Jugendlichen sind die Punkte ein wirklicher Antrieb und wecken besonders beim Raten sehr den Ehrgeiz.

Fazit
Klein, elegant, schnell mal zwischendurch gespielt. Die Begriffe sind teilweise relativ kompliziert, sodass man mit Kindern und Jugendlichen vielleicht dazu übergehen sollte, dass sie sich einen Begriff von der karte aussuchen dürfen.
Beim Beschreiben kommt mir Imagine etwas weniger raffiniert vor als Concept, aber dafür hat es den großen Vorteil, mit viel weniger Aufwand mitgenommen und gespielt werden zu können.

Sucht ihr also ein cleveres Partyspiel, das gut zu transportieren ist, seid ihr hier an der absolut richtigen Adresse. Und hier haben vielleicht auch mal mathematisch denkendere Leute Spaß, die sonst bei Tabu oder Ähnlichem schmählich versagen...

Bewertung
4,5 von 5 Begriffe, die scheinbar gar nicht zu erklären sind

Mittwoch, 13. Juli 2016

[Rezension] Metal Heroes - Special Edition (Abenteuer-Spielbuch - Mantikore Verlag)

Ja, ich bin Swen Harder-Fan, aber das hält mich nicht davon ab, mir sein neues Spielbuch reinzuziehen und darüber zu schreiben - im Gegenteil! Also ab mit der beiliegenden Soundtrack-CD in den Player und ran an die Tastatur!
Das Cover - (Co) Mantikore Verlag

Titel: Metal Heroes (and the Fate of Rock)
Autor: Swen Harder
Art: Spielbuch
Format: A5, 805 Seiten
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-939212-60-7
Preis: 19,95 Euro, 24,95 Euro (Special Edition)

Gestaltung
Die limitierte Edition ist schon ein verteufelt großartiges Teil - in der Hülle findet man das Buch, ein DVD Case mit einer CD, einem Rock-Pokerdeck und zwei Würfeln - und das Coolste Gimmick - ein Lesezeichen in Form einer Eintrittskarte. Super. Ich liebe es, wenn der Blick der macher auch auf Details geht.

Dass alle Illustrationen von Fufu Frauenwahl sind, das Layout gewohnt übersichtlich und das Lektorat absolut gründlich sind, runden das Bild nur ab.

Service: Damit ihr euer Buch nicht verschandeln müsst, gibt es hier sämtliche überlebenswichtigen Downloads! Nix da, "Servicewüste Deutschland"!

Inhalt
Die grobe Story ist so schnell erzählt wie klischeetriefend. Ich bin ein klassischer Metal-Loser in der "Blüte meiner Jahre" und plötzlich kommt ein Typ daher, der aussieht wie Lemmy in fett und erklärt mir wie selbstverständlich, dass er der Rock-Gott ist und einen nachfolger benötigt. Dieser Nachfolger soll natürlich ich sein. Logo! Und um mir erste Meriten zu verdienen, besteht meine Aufgabe darin, eine auf den ersten Blick völlig durchschnittliche Garagenband in den Rock-Olymp zu führen. Nichts einfacher als das.
Auf dem langen und steinigen (Rock'n'Roll! Got it???) Weg erleben wir so ziemlich alles, was in den Bereichen Hard Rock und Heavy Metal zu erleben ist. Groupies. Drogen. Größenwahn. Liebe. Verrat. Konkurrenz. Battles on Stage...

Nicht nur vom Thema her ist das Buch kommt das Buch sehr erfrischend daher, auch mechanisch gibt der Autor wieder mal alles. Man merkt bei Swen doch immer, dass er aus dem Bereich Computerspiele kommt, denn wie schon von "Reiter der Schwarzen Sonne" bekannt, wird man hier behutsam in die Regeln eingeführt und als besonderen Service kann man das Spiel in drei Schwierigkeitsgraden spielen. Egal, wie hart man regelmechanisch drauf ist, es ist immer essentiell, genau mitzuhalten, wer einen unterstützt, welche Songs man draufhat, wie es um die Bandmitglieder steht und wo einen das Metaller-Leben schon hingeführt hat. Das ist wirklich einiges an Verwaltungsaufwand, aber zum einen wird man ganz langsam herangeführt und zum anderen lohnt sich die Mühe wirklich. 

Man muss sich nur die Titel der 10 Tracks (so heißen hier die Kapitel) und 3 Bonustracks durchlesen, dann weiß man sofort, wo der Metal-Hammer kreist - dazu kommen noch die Final Ouverture und der Final Track, bevor alles in trockenen Tüchern ist. Mein Favoriten - alleine vom Namen her - sind ja "Hell likes Teen Spirit", "Broke on the Water" und "Treason in the Abyss". Schon daran erkennt man die Bandbreite an Rock-Metal-Verwurstung irgendwo im Dunstkreis von Nirvana, Deep Purple und Slayer.

Apropos "Bandbreite" - da reiht sich der Soundtrack des Labels Napalm Records nahtlos ein, denn zwischen absolut klassischem Power-Metal von Striker über leicht industrialigen Thrash Metal von Cavalera Conspiracy und epischen Frauengesangs-Metal von Delain und wütenden Schweinerock wie Huntress bis zum hymnischen Bier-Metal von Alestorm gibt es auch hier einen ordentlichen Par Force-Ritt durch die Metal-Gemeinde. Und nur, damit ihr es wisst, dieser Soundtrack steht nicht einfach nur für sich, sondern es gibt auch immer mal wieder Augenblicke, in denen es euch im Buch nützlich sein kann, wenn ihr euch einzelne Tracks mal genauer anhört.

Ausgezeichnet hat mir gefallen, dass das Buch in schön handliche Einheiten unterteilt ist, die man auch mal zwischendurch spielen kann und ich könnte hier stundenlang über clevere Mechaniken, witzige Ideen und toll verwurstete Klischees salbadern, aber ich denke, ich halte jetzt lieber die Klappe und komme zum...

Fazit
Thema? Super! Ausführung? Perfekt! Rock-Klischees verwurstet? Natürlich! Schwierigkeitsgrad? Genau richtig! Spielspaß? 100%! 

Ich kenne ja wirklich viele verschiedene Spielbuch-.Genres von Fantasy über Science-Fiction und 5 Freunde bis hin zu Sherlock Holmes - aber für Musik-Fans wurde bisher noch nicht viel geboten - und dass es gelingt, den Soundtrack wirklich ins Spiel zu integrieren, ist das Pünktchen auf dem i.

Party on, Wayne und party on, Garth!

Bewertung
5 von 5 versagende Rock-Götter

Dienstag, 12. Juli 2016

[Rezension] Sorcery! - 02 - Die Fallen von Kharé

Die Mantikoristen haben den zweiten Teil der Sorcery!-Reihe fertig und im Laden. Ich habe ja vor einigen Jahren mal einiges an Kohle investieren müssen, um alle vier Teile der Thienemann-Reihe in meine gierigen Finger zu bekommen. Jetzt sollen nach und nach sogar alle SECHS Teile erscheinen. Wenn es beim Jahres-Rhythmus bleibt, bin ich da absolut zufrieden...

Teil 1, Die Shamutanti-Hügel, habe ich schon besprochen.
Das Cover - (Co) Mantikore Verlag

Titel: Die Fallen von Kharé
Autor: Steve Jackson
Übersetzer: Jam Philipps
Art: Abenteuer-Spielbuch
Format: Taschenbuch, A5, 311 Seiten, 511 Einträge
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-945493-25-0
Preis: 12,95 Euro
Link: Manti-Shop

Gestaltung
Wie schon bei Teil 1 freue ich mich sehr über das schicke neue Cover und den Gesamt-Umschlags-Look der Reihe. Das trifft sehr gut die Mitte aus Old-School und Moderne und sollte im Laden-Regal problemlos bestehen können.
Im Inneren ist alles im Lot. Gut übersetzt, gut korrigiert und ich habe keine toten Absätze gefunden. Über die (lobenswerterweise zahlreichen) Illustrationen kann man geteilter Meinung sein - die sind tatsächlich ziemlich genau auf dem rasierklingenscharfen Grat zwischen old-schoolig cool und ziemlich schrottig.

Inhalt
Wie ich schon bei Teil 1 schrieb, ist wohl regeltechnisch das Anwenden von Zaubern das spannendste Element und wenn ich da schrieb, dass ich das Abenteuer fast komplett ohne Magie gelöst habe, so ist das hier schier unmöglich. Ihr solltet euch also wirklich im Vorfeld ein paar Minütchen gönnen, um euch zumindest mit den wichtigsten Sprüchen vertraut zu machen.

Handlungstechnisch geht es darum, dass ich auf meinem Weg in Richtung Osten Zwischenstation in der Hafenstadt Kharé mache, bevor es weiter in die Baklands gehen kann. Wie aus Teil 1 gewohnt, gibt es einige Zahlenrätsel, knackige Gegner (lebender Leichnam, ich blicke in deine Richtung!) und einfach nur Stellen, an denen man sich mit der falschen Entscheidung ins Aus katapultiert.

Insgesamt gefallen mir Stadtsettings immer besser als blindes Herumirren in Sümpfen oder Wüsten, aber das ist wohl reine Geschmackssache.

Fazit
Sackschwer, das Ding. Man merkt, dass Jackson sich hier an Erwachsene richtet. Da wird gegenüber dem ersten Teil nochmal eine ordentliche Schüppe draufgepackt. Aber die Handlung ist interessant, es macht Spaß, die Reise weiter zu verfolgen und mit einem ordentlich Sprucharsenal im Köcher sieht es schon deutlich weniger düster aus. Wer Band 1 mochte, der wird auch die Fallen von Kharé lieben und sich darüber freuen, sich im folgenden Teil weiter durch die Baklands zu schnetzeln. Es geht doch nichts über einen übergeordneten handlungsbogen.

Bewertung
3,75 von 5 tödliche Fallen

Montag, 11. Juli 2016

[Rezension] Gamer (Kurzgeschichten-Sammlung - Begedia)

... nach Sword & Sorcery gibt es direkt eine weitere Kurzgeschichten-Anthologie - dieses Mal mit Nerd- und Gamer-Geschichten...
Das Cover - (Co) Begedia

Titel: Gamer
Herausgeber: André Skora, Armin Rößler, Frank Hebben
Art: Kurzgeschichtensammlung
Verlag: Begedia
Format: Taschenbuch, A5, 301 Seiten
ISBN: 9-783957-770707
Preis: 16,90 Euro
Link: Begida HP

Gestaltung
Hmmm... Ich weiß ja die Bemühung zu schätzen ein eigenes passendes Cover zeichnen zu lassen und jede Geschichte mit einem passenden Bild zu versehen, aber, liebe Herausgeber, lieber Verlag und liebe Zeichner, die treffen einfach nicht meinen Geschmack. Beziehungsweise braten kilometerweit an meiner Erwartungshaltung vorbei. Ich hatte da mit mehr Klischees, mehr Pixeln und mehr Insidergags gerechnet. Hier regieren eher sanfte Horror-Elemente, ein Tacken Manga und Fantasy-Dali-Experimente.

Inhalt
Enthalten sind satte 15 Short Stories unterschiedlicher Machart und Qualität. Und - ich muss es hier schon sagen - einige habe ich ganz einfach nicht verstanden. Mag aber auch sein, dass das an meinen eingeschränkten geistigen Kapazitäten liegt. Schon beim Checken der Autoren fällt hier auf, dass wirklich die Creme de la Creme der Szene versammelt ist - wahrscheinlich mit Constantin Gillies als Zugpferd.

Da ich heute schreibfaul bin, versuche ich jede Geschichte in einen Satz oder eine Catchphrase zu fassen...

Start New Game (Melanie Ulrike Junge)
Zocken damals und heute!

Butterfly (Christian Günther)
Das wohl kürzeste Abenteuerspielbuch der Welt - lohnt sich "alle" Lösungswege zu gehen.

Friedensleere (Jan-Tobias Kitzel)
Spielen mit dem höchsten Einsatz.

Galactic Tentacles (Andreas Winterer)
Alter, das hat wohl jeder von uns schonmal beim Spielen von irgendwelchen Space Invaders-Automaten gedacht.

MetaGamer (Thorsten Küper)
Ein Größenwahnsinniger veranstaltet ein Computerspiel im wahren Leben.

Die dritte Stadt (Mike Krzywik-Groß)
MMORPG meets reality! Definitiv schonmal ein Highlight.

50% Shootout: Jeder Zweite wird gelöscht (Sven Klöpping)
Bayerische Kamikaze-Ballerei

Evergreen/Nevergreen (Constantin Gillies)
Gillies schwadroniert durch seine beiden Helden darüber, was uns so Mitte der 80er Jahre beschäftigt hat. Mein Gott, ich komme mir so "zu Hause" vor.

Cornstalk wird ewig leben (Peter Hohmann)
Wenn das MMORPG ins wahre Leben schwappt... (Irgendwie genau der Gegenentwurf zu "Die dritte Stadt".

Kaleidoskop (Frank Hebben)
Äh, ja! Hier hat wohl Paul Auster auf LSD zu viel Space Invaders gespielt. Spektakulär strukturiert und clever, aber ich blicke es einfach nicht.

Das Netz der Geächteten (Michael K. Iwoleit)
Ich werde Internet an Stelle des Internets!

War Games - Kriegsspiele (Christian Lange)
Boy meets Girl.

Emukalypse (Niklas Peinecke)
Höchste Quote an Nerd- und Gamer-Zitaten - hatte mir mehr Geschichten in dieser Richtung erwartet.

Beschluss 5/7/90 (Uwe Post)
Der Computer im real existierenden Sozialismus.

Katar 2022 (Armin Rößler)
Fußballgedanken - etwas deplatziert wirkend, da eien andere Art von "Game", aber definitiv lesenswert.

Fazit
Etwas anders, als ich vorab erwartet hatte, denn der Begriff "Games" ist deutlich weiter gefasst, als vermutet. Ich habe mit Texten in Richtung Extraleben oder Ready Player One gerechnet, aber hier wird echt ordentlich aufgefahren! Und halten wir das hier mal fest - selbst, wenn ich Texte nicht verstanden haben mag oder wenn sie mir einfach zu abgedreht sind - im Rahmen des gesamten Spektrums an Dingen, die uns Gamer so beschäftigen, fügen sie sich allesamt zu einem harmonischen Ganzen zusammen und ich bin fest davon überzeugt, dass absolut jeder leser, der sich selbst als Gamer sieht, hier an etlichen Geschichten Spaß haben wird.

Meine drei Anlesetipps für halbwegs klassische Online-Spiele-Stories sind Die dritte Stadt, Cornstalk wird ewig leben und Evergreen/Nevergreen.

Darf es etwas weirder oder postmoderner sein, schaut euch mal Kaleidoskop, Emukalypse und Katar 2022 an.

Irgendwie "einfach nur so gut" sind beispielsweise Start New Game, MetaGamer und War Games.

Bewertung
4,25 von 5 Pixelgrafiken

Sonntag, 10. Juli 2016

[Rezension] Blutroter Stahl (Sword & Sorcery Kurzgeschichten - Prometheus Games)

Ach, wenn ich das Ergebnis lese, bin ich doch ganz froh, dass ich keine Geschichte dazu beigetragen habe, wie es ursprünglich angedacht war. Das wäre mir dann doch schlussendlich zu peinlich gewesen, denn die Geschichten, die den Cut geschafft haben, können allesamt was, aber ich greife vor...

Außerdem habe ich gerade in den letzten Wochen sämtliche Conan-Geschichten für den Würfelheld zu Rezensionszwecken gelesen und halte mich für DEN Experten schlechthin, was Sowrd & Sorcery angeht. Das Mahl ist also bereitet.
Das Cover - (Co) Prometheus Verlag

Titel: Blutroter Stahl
Herausgeber: Michael Quay, Ingo Schulze & André Skora
Art: Kurzgeschichten-Anthologie
Verlag: Prometheus
Format: A5, 380 Seiten
ISBN: 978-3-944713-17-5
Preis: 14,95 Euro, 4,99 Euro (PDF)

Gestaltung
Äh, ja! Zuerst einmal stellen sich beim Betrachten des Umschlages drei Fragen:
1. Was macht der Sänger von Rammstein auf dem Bild?
2. Warum hat er so einen doofen Hut an?
3. Und warum, zum Henker, hat er sich sein Schwert in den Kopf gesteckt?

Aber ansonsten hat es alles, was man so braucht, Feuer, einen brutal dreinblickenden Tyen und ordentlich Blut. Auch die Innenillus gefallen mir in ihrer Old-Schooligkeit ausgezeichnet - mit William McAusland wurde gar einer meiner Lieblings-OSR-Zeichner mit ins Boot geholt. Dazu gibt es auch zum Korrektorat wenig zu bemängeln - da habe ich schon weniger saubere Arbeit gesehen.
Bisher ist noch alles in bester Ordnung - wenn jetzt noch die Geschichten was taugen ist alles perfekt.

Inhalt
Insgesamt sind hier satte 15 Kurzgeschichten vertreten, die als Gemeinsamkeit eine Verwurzelung in im Sword & Sorcery-Genre haben. "Sword & Sorcery"! Das bedeutet knapp bekleidete Barbarenkrieger, ebensolche Prinzessinnen, amtliche Schwertkämpfe, durchgeknallte Krötenmonster und fiese Nekromanten. Mal sehen, was ich davon geboten bekomme...

In den Wäldern so still (Christian Günther)
Gor! Genau so muss ein Held heißen! Und wenn er dann noch Spektren den Schaft seiner Axt vor den Kehlkopf rammt, dann ist alles in bester Ordnung. In klassischer "edler Wilder"-Manier beschützt er die Bauerntrampel in einer Herberge mitten im Wald. Auch der Twist am Ende, als er dem Endgegner gegnübersteht, ist sehr klassisch. Ein grundsolider Einstieg, so darf es gerne weitergehen.

Das letzte Lied (Anja Bagus)
Ja, sie kann nicht nur Steampunk, die Frau Bagus. Diese Erzählung geht zwart eher in Richtung "Fahfrd und der graue Mausling!" als "Conan", aber auch diese minimal filigranere Variante kann ja durchaus zu S&S gezählt werden. Hier geht es um die Freundschaft zwischen Kal und Eimon und eine Entscheidung, die sich einfach nicht mehr länger aufschieben lässt.

Das Geheimnis des Stahls (Die Voigts)
Ah, jetzt wird es so richtig conanesk! Ein junger Schmied macht sich auf den Weg, um ein Stück Kometenstahl zu finden. Auf dem Weg dorthin erlebt er ganz genau all das, was man als ordentlicher Conan-Epigone erleben muss. Absoluter Anlesetipp, wenn ihr auf wenigen Seiten mal all das erleben wollt, was das Genre ausmacht.

Finde Frieden unter den geborstenen Monden (Thorsten Küper)
Norugay ist ein simpler Maler, der eine gewaltige Invasionsarmee aufhält. Schön hintersinnig und ein gutes Stück von den ausgetretenen Pfaden entfernt. Bisher die größte Überraschung.

Die Rosine im Kuchen (B.C. Bolt)
Drei Küstendämonen (äh, ja, der Versuch etwas ungewöhnlichere Helden an den Start zu bringen) machen sich auf die Suche nach den verschwundenen Mädchen einer nicht näher bezeichneten Stadt - schlussendlich haben wir es mit der Conan-Variante von "Und täglich grüßt das Murmeltier" zu tun.

Die träumende Stadt (Marc Geiger)
Damasus und "die ardanische Kriegerin" landen auf der Flucht vor den Priestern Amenas in einer scheinbar verlassenen Stadt. Und ja, natürlich gibt es ein mächtiges magisches Geheimnis. Die zweite Geschichte, die sich wirklich sehr eng an den Original-Conan-Geschichten orientiert. Gefällt mir sehr gut bisher der Mix aus klassischen Conan-Geschichten, etwas hintergründigeren im Fritz Leiber-Style und solchen, die die grenzen des Genres ausloten...

Treue (Kay Noa)
Ein recht klassischer Dungeon-Crawl mit dem ebenso klassischen offenen Ende.

Die letzte Schlacht (Tom Daut)
Ein Despot nimmt sein gerechtes Ende - die bisher am wenigsten in den Rahmen passende Kurzgeschichte. An klassischen Klischees kann ich eigentlich nur erbitterte Kämpfe und Verrat erkennen.

(K)ein Held für einen Tag (Gloria H. Manderfeld)
Huiuiui! Orric ist der mit großem Abstand typischste Held in allen Geschichten. Und dann entstammt er auch noch der Fantasie einer Frau. Aber immerhin zeigen ihm die Frauen dieser Welt mal, wo eigentlich der Hammer hängt.

Die Rache (Daniel Isberner)
Orthulis und Orthira sind doch sehr unterschiedliche Geschwister! Der brave Kämpfer für das Gute und die böse Magierin. Leider wird man diese fiesen Magiern ums Verrecken nicht los. Man kennt das ja.

Der Weg einer Königin (Christel Scheja)
Aha! Eine Geschichte mit einer weiblichen Heldin! Geht doch! Kyra geht hier den kompletten Weg direkt aus dem Kerker auf den Königsthron.

Wiedergeburt (Florian Wehner)
Rakor hat echt Glück, dass er die alte Stromberg-Regel beherzigt, nach der ein Chef immer eine Nuss mehr versteckt haben muss als die anderen Eichhörnchen. Bloß, dass es in seinem Fall die entscheidende Unterarmklinge ist...

Der Krähenkönig (Mike Krzywik-Groß)
General Kropka und sein Faktotum Groll sind zwei wirklich schicke Helden. Kropka ist eine Art Conan, der an den späteren Elvis erinnert und Groll sein Gehilfe, der ihn aus den größten Problemen rauspaukt. In diesem Abenteuer machen sie sich auf die Suche nach dem Krähenkönig. Definitiv ein interessantes Duo, von es gerne weitere Geschichten geben darf.

Blutstein (Peter Hohmann)
Oha. Eine Schatzsuche, ein Königsthron und ein Verräter. Gute Komponenten.

Die Welle der Meeresbiester (Torsten Exter)
Zum Abschluss wird dann nochmal alles geboten - hier vermengen sich Elemente von Howard und Lovecraft.

Fazit
Die deutschsprachige Kurzgeschichtenszene brummt ja ohnehin und wenn dabei noch so gute Stories in einem zu Unrecht wenig vertretenen Untergenre herausspringen, dann gefällt mir das umso besser. Ganz ehrlich? Hier ist jede einzelne Geschichte lesenswert und besitzt aus sich heraus eine Daseinsberechtigung.

Bewertung
4 von 5 Conan-Enkel


 

[Rezension] Opus Armatum - Research and Destroy (Contact-Ausrüstungsband)

Endspurt!!! Nach den Splittermond-Softcovern kommt jetzt ein schweres Contact-Hardcover.
Das Cover - (Co) Uhrwerk Verlag

Produkt: Opus Armatum - Research and Destroy
System: Contact
Autoren: Robert Hamberger, Till Hermsen, Frank Sauer
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Hardcover, 208 Seiten, schwarzes Leseband
Erscheinungsjahr: 25.02.2016
Preis: 39,95 Euro
ISBN: 978-3-958670-41-9

Gestaltung
Ach. Wenn der Untertitel eines Produktes schon ein Wortspiel mit meinem Metallica-Favourite "Siegfried und Roy" ist (Metal Fans der späten 80er kichert bitte alle an dieser Stelle!) dann kann das Buch einfach gar nicht schlecht sein. Da hätten jetzt eigentlich nur noch die Preise und Werte von weißen Kamptfigern gefehlt und ich hätte jetzt und auf der Stelle die 5 gezückt!

Aber auch ohne possierliche Raubkatzen weist der Band die gewohnte Contact-Qualität auf, die Kontroll-Freak Robert H. (Name aus Datenschutzgründen gekürzt). Das Teil sieht klasse und übersichtlich aus, das Lektorat hat sauber gearbeitet - und das ganz ohne meine Beteiligung. Ausgezeichnet.

Inhalt
Wer wie ich davon ausgeht, dass er hier einfach ein Buch mit vielen, vielen Waffen bekommt, der wird überrascht werden, denn erst ab Seite 86 beginnt die unfassbar lange Liste an Ausrüstungsgegenständen aller Couleur.

Vorher gibt es noch jede Menge Kram wie erweiterte Regeln für den Exokampf, alles was mit Hacken und Fahrzeugen zu tun hat, Kampfkünste, viiiieile Zusatzregeln und etliche neue Sachen, die sich auf das basenmanagement beziehen. Da ist wirklich vie Gedankenschmalz reingeflossen, wobei ich als kleine negative Seitenanmerkung unterbringen muss, dass ich hier etwas die Gefahr sehe, dass Contact zu "shadowrunnig" werden könnte. Anstatt sich hier regeltechnisch breiter aufzustellen, sollte man sich hier wirklich darauf konzentrieren, die Stärken von Contact wie das Management von Ressourcen und Basen und den strategischen Kampf auszubauen. Aber keine Angst, es gibt hier viel zu sehen und man sollte in seine Kampagne dann auch wirklich einfach nur das einbauen, was vom Stil her passt.
So kann ich persönlich auf die Hackingregeln gut verzichten, aber die Zusatzoptionen zum Basenmanagement sind wirklich super und erlauben hier noch ein "präziseres" Spiel. Auch die Doppelseite zu archaischen Waffen wie Bögen oder Armbrüsten wie auch die Seiten zum Fallschirmsprung sind nix, was ich unbedingt brauche, aber an wirklich schicken must-haves ist ja nun schließlich auch nichts auszusetzen.

Aber sei es wie es sein, ich bin so einfach gestrickt, dass mein Hauptinteresse sich auf die Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände richtet. Da muss es einfach größer, schneller und explosiver sein! Seite 88 ist also mein eigentlicher Einstieg. Und es beginnt direkt mit einem Paukenschlag! Waffe Nummer 1 ist...


... ein Taschenmesser! Ja, klar. Falls meine Super-Eingreiftruppe mal die ordentlichen Wummen vergessen hat und sich den Aliens mit dem Brotmesser entgegenstellen muss. Aber am Taschenmesser kann ich euch gerne mal exemplarisch aufzeigen, wie alle Gegenstände dargestellt werden:
Es gibt ein Techlevel (überraschenderweise in diesem Fall eine glatte 0), dazu einen kleinen beschreibenden Text und danneine Abblidung der Waffe in einem Raster zwecks Zuordnung der Größe. Darunter in einer Zeile dann alle spilerelevanten Infos:
Bezeichnung, Typ, Modus, RW-Mult., Schaden, Min-(St.), Munition, Gewicht, Größe, Kosten, Verfügbarkeit und Qualität. Neben Klassikern wie Motorkettensäge oder Feuerwehaxt gibt es dann hier in der Abteilung Nahkampfwaffen auch den Bio-Speer der Ichtyoiden und das Energieschwert der Verbannten (Ich würde tippen bei D&D mindestens ein magisches Schwert+3).
Es folgen Wurfwaffen zwischen Handgranate und Repulsorhammer. Hey? Wo ist der klassische Pflasterstein, den man immer und überall griffbereit hat? Naja, wenigstens an die Zwille wurde gedacht, wobei die schon zum (kaum unterscheidbaren) Bereich Archaische Distanzwaffen zählt. Bisher der Höhepunkt der Exotik ist hier der Platzwurm der Ichtyoiden. 

Anschließend gibt es alles an Pistolen, was der durchschnittliche US-amerikanische Waffenladen so im Angebot hat: von der Nagelpistole bis hin zum .5oo Mjölnir ist hier alles beschrieben. Letzterer ist mal wieder ein gutes Beispiel für den dezenten Humor der Autoren, denn er wird beschrieben mit: "Ein immenser, großkalibriger Revolver, dessen Entwickler ihn anscheinend für Fangschüsse auf Dinosaurier entwickelt haben."
Dann gibt es Maschinenpistolen, Scharfschützengewehre, Sturmgewehre, Schwere Waffen, Energiewaffen, Alienwaffen und so langsam wird es spannend - XXL-Infanteriewaffen. Immer her mit der BFG 12K Plasmakanone, obwohl alleine schon vom Namen her der Zeta-Todesstrahl auch keine Gefangenen macht. Den Abschluss bei den eigentlichen Waffen machen dann die Fahrzeugwaffen, aber dazu müsste ich wohl erstmal den Führerschein machen.
Es folgt alle nur erdenkliche Munition inklusive Granaten und Sprengstoffe.

Die Rüstungen umfassen dann von normaler Kleidung über Motorradkleidung über Tiefseetauchanzüge und K9 Panzerwesten für Hunde wirklich alles, was man als guter Verteidiger der Erde so benötigt. Unterstützend gibt es dann noch Roboterkomponenten, die die eigenen Fähigkeiten noch auf technische Art und Weise unterstützen, ich würde ja für den Köln-Marathon zwei "verbesserte Läuferbeine" nehmen... Unter sonstige Ausrüstung wird dann alles gefasst, was bisher nicht passte - obwohl ich persönlich ja das Mehrzweck-Geschirr für Delfine zu den Rüstungen gesteckt hätte.
Daran schließen sich Fahrzeuge an - und zwar alles zwischen Uniroller und Omega-Abfangjäger. Selbst Mech-ähnliche Kolosse wie "Achilles" oder "Kronos" finden sich hier - wirklich großartig, was menschliche Gehirne hier ersonnen haben.
Als finaler Spezialservice werden auf 5 Seiten alle Gegenstände nochmal tabellarisch mit den wichtigsten Werten erfasst und den Abschluss bildet ein "Charakterbogen" für Exo-Kampfmaschinen! Go, Mechwarrior" Da fühle ich mich nochmal glett 25 jahre Jünger.

Fazit
Ein großartiger Band, der wirklich nur noch durch farbige Illus minimal hätte zulegen können. Wie konnte man Contact überhaupt vorher spielen? Es gibt so viele tolle Ausrüstungsgegenstände, Optionen und Kleinigkeiten zu entdecken, dass einem ganz schwindlig wird.

Bewertung
4,75 von völlig durchgeknallten High-Tech-Wummen

Samstag, 9. Juli 2016

[Rezension] Dakardsmyr (Splittermond-Quellenband)

Vorletzter Tag der Uhrwerk-Rezi-Woche. Danach habt ihr es geschafft. ;-) Ich habe den zur RPC erschienenen Quellenband mal genauer unter die Lupe genommen.

Produkt: Dakardsmyr - Im Nebel der Myrkansümpfe

System: Splittermond
Autoren: Klaus Adrian, Tilman Hakenberg, Nicole Heinrichs, Martin John, Uli Lindner, Jörg Löhnerz, Thomas Römer, Daniel Rupp
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 63 Seiten, vollfarbig (vor allem hellblau...)
Erscheinungsjahr: 19.05.2016
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-048-8

Gestaltung
Als Quellenband wieder in Farbe und somit hellblau wie ein frisch rasierter Schlumpfpopo. In Farbe sehen natürlich auch die ganzen Innen-Illus völlig anders aus und ich bin mir vergleichsweise sicher, dass das Sumpfhörnchen irgendwo in der Nähe eines Atomkraftwerks aufgewachsen ist. Die Karte der Sumpfstadt gewinnt auf jeden Fall deutlich und splittermondüblich ist alles grundsolide und übersichtlich präsentiert und die Zahl der Fehler ist absolut zu vernachlässigen.

Inhalt
Die Hälfte des Bandes nimmt die Beschreibung der Sümpfe und der Sumpfgnomenstadt ein, die andere Hälfte enthält zwei komplette zum Setting passende Abenteuer.

Geschichte, typische Namen, Religion, Alchemie und Magie - halt alles über Sumpfgnome. Ich komme mir etwas vor wie im Herrn der Ringe, bloß, dass mir Hobbits irgendwie sympathischer sind. Im Anschluss gibt es dann aber handfeste Informationen zum Sumpf inklusive besonderer Orte und Flora und Fauna wie beispielsweise das garantiert radioaktive Sumpfhörnchen, dann noch eine Doppelseite mit Zufallsbegegnungen. Sehr gut geschildert, aber mir fehlt irgendwie noch das Besondere. Mal schauen, ob die Beschreibung der Sumpfgnomenstadt das bietet. Okay. so richtig innovativ ist auch die Stadt nicht, aber immerhin bietet sie eine gute Beschreibung und viele kleine Abenteueraufhänger. Auch die Idee mit den mächtigen Gilden gefällt mir super und HURRA! Die Gilde der Köche wird in weiteren Publikationen nicht weiter beschrieben werden und ich kann mit ihr machen was ich will! Die Gilde der Köche! Schon klar! Die Gilde der Köche! Da war wohl scheinbar die Gilde der Schuhputzer zu wichtig. Die Gilde der Köche! Tst-ts-ts!

Nachdem ich nun in bester Gnomenstimmung bin, kann ich mich ja den beiden Abenteuern widmen: (Die Gilde der Köche! Ich kann es immer noch nicht glauben!)

Die Totengräber von Dakardsmyr (Jörg Löhnerz)
Rufus Taubenschlag ist ein Mitglied der Gilde der Totengräber und ist auf die geniale Geschäftsidee gekommen mit einem Meuchelmörder zusammenzuarbeiten, um die Geschäfte etwas anzukurbeln. Respekt. Mit dem Businessplan hätte er sogar bei der Sparkasse ein paar Tausender rausgeleiert. Aber im Ernst! Rufus Taubenschlag?!? Warum reiht sich Splittermond nahtlos in die Tradition bekloppter Namen ein, die schon von DSA zur Perfektion getrieben wurde... Habe ich schon erwähnt, dass sein Kompagnon Igus Torfgut heißt?
Rufus Taubenschlag! Gilde der Köche!
Sieht man von der eher simplen Grundidee ab, haben wir es hier aber mit einem wirklich gut aufbereiteten Kriminal-Abenteuer zu tun, das das Schwefelberg-Viertel sehr schön zum Leben erweckt.
Ausgezeichnet auch, dass das Ende des Abenteuers nicht wirklich das Ende darstellt, denn es ergeben sich einige Spuren, denen man noch nachgehen kann. Das schreit entweder nach Folgeabenteuern von Jörg oder nach Kreativität der jeweiligen Spielleiter.

Bis zum Hals (Uli Lindner)
Timotuk Wurzelbart. Na, Halleluja! Ich verkneife mir mal jeden Kommentar! Rufus Taubenschlag! Gilde der Köche! Ich krieg hier noch Schlechte-Namen-Tourette! Zurück zum Abenteuer. Dieser Timotuk kennt den Grund für den schlimmen Regen und den stetigen Anstieg des Wasserspiegels in Dakardsmyr, aber niemand will auf ihn hören. Deswegen tut er was? Na klar! Er setzt sich in eine Taverne und heuert irgendwelche Hoschis an, die da rumlungern. Ist man erst einmal angeheuert, gilt es, sich in der Stadt Gegenstände und Informationen zu verschaffen, die einem bei diesem Auftrag helfen könnten - wobei auch Holko Glockenbauch eine Rolle spielen könnte. Holko Glockenbauch! Bei einem kleinen Trip in den Sumpf muss man nur noch mit einer Fee plauschen und einen stinkstiefeligen Magier verprügeln - fertig! Zugegeben, die Sache mit der Fee ist bei Splittermond etwas komplizierter, als es sich anhört und außerdem gibt es äußerst viele Möglichkeiten zur sozialen Interaktion. Aber auch Freunde eines gepflegten Kämpfchens kommen auf ihre Kosten und wenn man im Endkampf nicht schon im Vorfeld die Sache zu seinen Gunsten beeinflusst, könnte das ein echt harter Brocken werden.

Fazit
Ein sehr starkes Teil zu einem (gerade für ein farbiges Produkt) sehr guten Preis. Wer Sümpfe und Gnome mag, der wird hier seine helle Freude haben. Dazu kommen zwei auf ihre Art sehr gelungene Abenteuer.

Bewertung
3,75 von 5 frei zu bearbeitende Kochgilden

Freitag, 8. Juli 2016

[Rezension] Im Zeichen der Schlange (Splittermond-Abenteuer #6)

... und das nächste Splittermond-Produkt. Abenteuer Nummer 6 stammt aus der Feder meines langjährigen (Vorsicht, Humor) Uthuria-Redaktionskollegen Martin John. Mal schauen, was er da wieder hingeferkelt hat.
Das Cover - (Co) UhrwerkVerlag

Produkt: Im Zeichen der Schlange
System: Splittermond
Autor: Martin John
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, 66 Seiten
Erscheinungsjahr: 26.05.2016
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-049-5

Gestaltung


Inhalt
Uiuiuiui! Ein Splittermond-Dungeon als Abschluss einer schicken Schnitzeljagd. Ich bin ja sooo aufgeregt. Hoffentlich hat er das nicht vergeigt, der Martin. Aber der Dungeon liegt schonmal in einem Dschungel - da kann eigentlich nichts mehr schief gehen. 

Mal genauer reinlesen...
Nach der Anwerbung durch Fidor Eichenblatt (Äh, ja - da hat sich einer aber enorm das Recht verscherzt, sich über meine Kreationen wie Asgolf Doldenschwinger lustig zu machen...) geht es dann auch direkt in medias res. Man befindet sich in Gotor - genauer gesagt der Kleinstadt Dikango. Dort erfolgt die schon erwähnte Anwerbung. Hihihi... Fidor Eichenblatt... und man macht sich auf die Suche nach 4 Teilen einer Schatzkarte. Hier ist auch für das kleinste Detail gesorgt - Achtung! Das Wurzelgemüse im "Grinsenden Affen" kostet nur 3 Telare, aber es sättigt nur langsam und verursacht starkes Magengrimmen.
Ach, da soll mal einer sagen DSA-Autoren wären lernresistent - mein kleines Highlight der Hatz nach den Kartenteilen ist das Ausgraben eines Grabes und da gibt es zwei Zufallstabellen für das Graben bei Tag (größere Chance auf Begegnung, aber weniger gefährlich) oder bei nacht (weniger Begegnungen, dafür gefährlicher). So muss das sein. Mischt man da noch eine Allianz mit dem "Kult der großen Schlange" unter, kann sich jeder vorstellen, dass wir auf eine mindestens mittelprächtige Katastrophe zusteuern.
Im Anschluss folgt sofort der Reiseteil zum Schatz - ein Riesensmaragd, hatte ich das schon erwähnt? Die Reise durch den Dschungel ist dann doch wieder "auf die gute alte DSA-Art" gelöst. Egal wie man wo warum mit was auch immer reist - die Reise dauert 5 Tage lang und an jedem tag passiert etwas. Hrmmmph! Naja, immerhin sind die 5 Tage gut gefüllt und es wird wirklich nicht langweilig. Seite 32 ist dann für den durchschnittlichen Seifenkistenleser eine harte Nummer, denn ein Abschnitt heißt doch tatsächlich: "Was geschehen wird" und eine fette Box kümmert sich darum, was man tut, wenn die Herausforderungen zu einfach oder zu schwierig sind.

... dabei weiß doch jedes Kind, dass man nie weiß, was geschehen wird und dass die Welt einfach gefährlich ist und sich nicht darum schert wie die Abenteurer das finden.

Back on topic, denn das Zwischenfinale auf der Pyramide macht dennoch Spaß und der freundlich-megalomanische "Zwischenboss" wie wir Computerspieler sagen, macht irgendwie auch richtig Spaß, auch wenn ich befürchte, dass die meisten Gruppen den Nervbolzen hier entsorgen.

Weiter geht es dann im verborgenen Tal - und hier zeigt Martin endlich, dass es Früchte trägt, wenn ich ihm alle 2 Minuten von irgendwelchen tollen Sandbox-Abenteuern erzähle. Hier haben wir es nämlich mit einer sehr, sehr kleinen Sandbox zu tun, aber dies ist der Abschnitt, den ich testweise schon leiten konnte und es hat ausgezeichnet funktioniert. Und zwar so ansgezeichnet, dass man sich wirklich fragen muss, warum nicht der gesamte Dschungelabschnitt so gestaltet wurde... Ich sage nur "Der Thron des Riesenaffen". Davon braucht das Rollenspiel mehr! Irgendwann muss ich mal ein Abenteuer so nennen.

Den krönenden Abschluss bildet dann die Pyramide, sprich: DER DUNGEEEEEEOOOOOOON! Von  der Karte her rockt der schonmal nicht so gewaltig und ist zu 99,973% linear. Lediglich an einer Stelle kann man eine Gefahr durch eine andere austauschen, ansonsten kommen die Räume auf der Perlenkette gereiht daher. Und auch das Rätsel zum Betreten der Pyramide ist eher frustrierend, denn es ist wortreich geschildert, wird aber vermutlich von Fidor gelöst werden. Das Ambiente, die Rätsel und die Gefahren im Dungeon sind dann allerdings nicht von schlechten Eltern und einer Gruppe, die den Weg hierher findet, muss völlig klar sein, dass es hier um alles geht - die grandiose Belohnung gibt es erst nach dem Überstehen ebenso grandioser Gefahren. Wenn man den großen Abschlusskampf bestanden hat, kann man davon wirklich noch seinen Enkeln erzählen, denn gerade durch die vielen Fallen im Vorfeld dürften die meisten Gruppen, die nicht wirklich mit aller gebotenen Sorgfalt spielen, schon recht gebeutelt in den Kampf mit den Kultisten hineinstolpern. Sehr gut gemacht, wie hier die Ressourcen der Gruppe nach und nach weggeknabbert werden - vielleicht werden die Deutschen ja doch noch zu einem Volk von Wettbewerbsrollenspielern und ich werde dereinst mein T-Shirt "Ich habe das Haus der großen Schlange überlebt" voller Stolz tragen können...

Fazit
Ein wie immer ausgezeichnet erzähltes und präsentiertes Splittermond-Abenteuer mit vielen tollen Momenten und einem absolut soliden Aufbau. Wenn jetzt noch der Dschungel frei bereisbar wäre und der Dungeon ein paar mehr Abzweigungen und alternative Wege hätte, wäre ich komplett glücklich, aber auch so reiht sich das Abenteuer sehr hoch in meinen Top 10 der deutschsprachigen Rollenspielabenteuer ein - wenn es mir doch mal gelingen würde, ein exotisches Dschungel-Spielgefühl so gut rüberzubringen oder eine Schatzjagd so elegant zu erzählen.

Bewertung
4,25 von 5 lineare Pyramidenräume

Donnerstag, 7. Juli 2016

[Rezension] Die Seidene Stadt (Splittermond-Abenteuer #5)

Nach Abenteuer Nummer 4 kann nur noch die Nummer 5 folgen - von Redaktions-Favorit Stefan "Wunderkind" Unteregger. Mal schauen, ob er die Vorschusslorbeeren verdient.

Das Cover - (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Die Seidene Stadt
System: Splittermond
Autor: Stefan Unteregger
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 60 Seiten
Erscheinungsjahr: 31.03.2016
Preis: 12,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-035-8

Gestaltung
Wieder ein Stitz-Cover und direkt weiß man wie der Hase läuft - hellblau, Jahrmarkt, Japan! Bang!  Dazu auf der Rückseite die Angabe, dass es sich um ein sehr wenig linear gestaltetes Abenteuer handelt. Ick freu mir drauf, zumindest schon das erste Querlesen zeigt, dass der Lindner Uli im Lektorat saubere Arbeit geleistet hat.

Inhalt
Interessante Abenteuerorte sind ja genau mein Ding und ein gigantischer japanisch angehauchter reisender Jahrmarkt ist mir in all meinen Jahren als Rollenspieler noch nicht untergekommen - jetzt muss das Ding nur noch gut beschrieben sein und genügend Abenteueraufhänger bieten, dann bin ich ganz dabei.

Zuerst einmal fällt auf, dass es eher ungewöhnlich ist, dass ein Abenteuer von satten 60 Seiten schon bei Seite 41 ein Ende findet. Im Ernst? 20 Seiten Anhänge?!? Da wird der Enthüllungsjournalist in mir aber direkt hellwach. Ich behalte das mal im Auge.

Auf jeden Fall ist das Abenteuer schonmal clever aufgebaut. Direkt zu Beginn erklärt eine Box welche verschiedenen Ziele eine Abenteurergruppe oder sogar einzelne Charaktere verfolgen kann, es wird also kein schwarz oder weiß geben, sondern viele Entscheidungen entstehen erst in der Situation aus der jeweiligen Position in der sich die Charaktere befinden.

Anschließend wird grob geschildert was der Sinn und Zweck dieses wandelnden Jahrmarkts ist - Tribute aus dem nördlichen Atasato zur Gottkaiserin nach Senrai zu transportieren. Ein erstes persönliches Highlight ist die Karte im Japan-Style, die die Reiseroute mit den wichtigsten Etappenzielen darstellt. Die hätte ich gerne in farbig im Keller an der Wand...

Den Hauptteil bildet dann die eigentliche Reise mit allen vier Etappen und Reisezielen sowie der Ankunft in der Stadt der Gottkaiserin. Hier gilt es nun einen kleine Rebellion zu unterstützen, zu verhindern, zu ignorieren oder sich ganz einfach komplett um seinen eigenen Kram zu kümmern. Neben den Rebellen gibt es noch einen verschmutzten Ritualort, ganz vulgäre Räuber, menschenfressende Ungeheuer in Menschengestalt und weitere Spezialitäten der "japanischen Küche".

Angekommen in Senrai kann es dann auch schon zum großen Showdown kommen, der die Charaktere auf den unterschiedlichsten Seiten sehen kann. Wirklich interessant gemacht und immer gut beschrieben - soweit ich es überblicken kann sind auch immer alle Möglichkeiten bedacht worden, was ich bei einem solchen Abenteuer als absolutes Muss ansehe. Gut gemacht, Wunderkind!

... und um ganz sicher zu gehen, dass der Spielleiter auch alle Informationen zur Verfügung hat und nicht in Handwedelei-Probleme gerät, listet der Anhang zuerst die wichtigsten Personen, dann die wichtigsten Händler und die Seidene Stadt im Überblick auf. Auch die Teufelswespe, die hier eventuell eine große Rolle spielt, wird hier mit allem versehen, was ein gutes Rollenspielmonster braucht. Okay, es gibt also einen halbwegs sinnvollen Grund für den langen Anhang - obwohl ich ja die Informationen gerne am richtigen Ort habe, kann ich dennoch gut damit leben, wenn sie sich gesammelt am Ende finden, dann weiß ich wenigstens wo ich nachschlagen muss, wenn ich etwas suche.

Fazit
Ein ungewöhnlich aufgebautes Abenteuer im ungewöhnlichen Setting. Gut strukturiert und auch für Leute zu leiten, die sonst eher strenger geführte Abenteuer leiten. Die Vorbereitungszeit für den Spielleiter ist dennoch nicht zu unterschätzen, denn je besser man auf das Abenteuer vorbereitet ist, desto mehr Spaß werden alle Beteiligten haben.
Ich vermute sehr, dass die Geister sich an dem harten japanischen Touch scheiden werden. Es gibt ja Leute, die auf zu starke fernöstliche Einflüsse auf ihr klassisches Rollenspiel allergisch reagieren, während andere das total großartig finden.

Bewertung
4,25 von 5 Origami-Kraniche