Donnerstag, 31. März 2016

[Rezension] Der dunkle Fürst (Aborea Abenteuer-Spielbuch)

Derzeit ist ja der Mantikore-Verlag die absolute Nummer 1 für Spielbücher, aber der in jüngster Zeit etwas untergetauchte 13 Mann-Verlag taucht urplötzlich wieder auf und hat auch ein Abenteuer-Spielbuch im Gepäck. Sie unterstützen ihr Flaggschiff Aborea mit einer fetten Printversion ihrer gebündelten Solo-Abenteuer - ich habe mich mal daran versucht...
Das Cover - (Co) 13Mann Verlag

Produkt: Der dunkle Fürst
System: Aborea
Autor: Sebastian Witzmann
Verlag: 13Mann
Aufmachung: Taschenbuch, 478 Seiten
Erscheinungsjahr:2015
Preis: 12,95 Euro
ISBN: 978-3-941420-54-0

Gestaltung
Wie soll ein Solo-Abenteuer schon gestaltet sein? Einzig wichtiges Element ist, dass man die Abschnitte gut erkennen kann, wenn man schnell drüberblättert - und das ist hier hervorragend gelöst. Noch dazu ist das Lektorat echt sauber und die Sprache der godfathers of spielbuching wurde hervorragend getroffen, also nix zu bemängeln. Da es sich aber immerhin im ein "halbes" Rollenspielprodukt handelt, hätte ich gerne die eine oder andere Illustration mit an Bord gehabt, denn davon gibt es genau...
 ... null. 

Ach ja - was mir als altem Mann sehr gefallen hat - wenn man keinen zehnseitigen Würfel zur Hand hat, gibt es hinten im Buch eine Zufallstabelle, wo man in bester EW-Manier (Einsamer Wolf) drauftippen darf, um eine Zufallszahl zwischen 1 und 10 zu generieren. Molto grandioso!

Inhalt
Tja, zum Inhalt sollte man nicht zu viel verraten, denn den sollt ihr euch ja selber erspielen. So kann ich euch immerhin mitteilen, dass in drei großen Abschnitten (Der dunkle Fürst, Unter den Augen der Göttin, In der Falle) mal wieder eine große Gefahr abgewehrt werden muss. Und wer ist der einzige, der das tun kann? Natürlich ihr, die tapferen Leser dieses Spielbuchs.
Was diese Abenteuersammlung aber von anderen Spielbüchern unterscheidet, ist die enge Anbindung an das Rollenspielsystem Aborea. So gibt es auf den ersten 38 Seiten erstmal eine Einführung in Spielbücher, eine in Rollenspiele und dann darf man sich auch schon seinen Original-Aborea-Charakter basteln. Wow! Der Autor ist ja knüppelhart. Man DARF sich nicht seinen Charakter bauen, man MUSS es, denn vorgefertigte Charaktere für Spielbuch-Faultiere wie mich, sucht man vergebens. So wird flugs der mit einem Kurzschwert fuchtelnde Halblingsdieb Frogo gebastelt und ab dafür...
Das erste Abenteuer habe ich locker-flockig im ersten Anlauf durchgespielt (Abschnitte 1-130), mit einem kleinen Hacker dann auch Abenteuer Nummer 2 (Abschnitte 131-300) und - Überraschung! Hier gibt es ordentlich EP (je niedriger die Stufe ist, desto mehr erhält man - logo) und man ist bereit für die finale Konfrontation (Abschnitte 313-579). An dem hänge ich jetzt allerdings schon länger und werde mich heute abend nochmal aufraffen, ihn endlich zu schaffen.

Im Verlauf des Abenteuers gilt es nicht nur Entscheidungen zu treffen, Fallen zu entgehen, Proben zu bestehen und Kämpfe zu bestehen, nein der Autor setzt uns auch richtig old-schoolige Rätsel vor, die man ganz ohne Netz und doppelten Boden zu enträtseln hat. Okay, es gibt immer auch einen "anderen Weg", aber glaubt mir, den wollt ihr nicht nehmen.

Fazit
Da hat aber jemand wirklich die Fighting Fantasy-Abenteuer gut studiert - sowohl im Aufbau, als auch in der Sprache. Danke, Sebastian für das 80er Jahre-Flashback, das ich beim Spielen hatte. Die Abenteuer sind fordern, aber schaffbar und ich werde nachher in der Badewanne versuchen, endlich das dritte Abenteuer zu schaffen.
Mir persönlich gefällt auch die Verquickung mit den "echten" Aborea-Regaln und der große Teil, der dem Rollenspiel gewidmet wird, obwohl nicht alles davon für das Spielen des Buches notwendig ist, aber ich bin mir nicht sicher, ob man auf diese Art neue Fans für das System und das Hobby Rollenspiel generieren kann. Nichtsdestotrotz fände ich es klasse, wenn ich mich irren würde, denn frisches Blut kann nie schaden.

Wenn ihr auf der Suche nach mehr Spielbuch-Futter seid und gleichzeitig die sich anbahnende Aborea-Offensive unterstützen wollt, schlagt zu - sprachlich hat der dunkle Fürst die Nase ganz weit vorne und erinnert sehr an Jackson/Livingstone in ihren besseren Momenten.

Bewertung
4 von 5 Jacksons, Livingstones, Devers und Harders...

[Rezension] Hellfrost - Die verlorene Stadt Paraxus (Savage Worlds)

Ab und an erscheint ja doch das eine oder andere deutsche Savage Worlds-Produkt. Das war zuletzt das vierte Abenteuer für das Hellfrost-Setting: Die verlorene Stadt Paraxus. Witzigerweise handelt es sich dabei nicht um das vierte (und noch auf Deutsch fehlende) Abenteuer des "Adventure Compendium 1", sondernum das erste Abenteuer des "Adventure Compendium 2". Aber wenn es gut ist, werde ich mich nicht daran stören, dass mir ein englisches Abenteuer entgeht. Und - um ehrlich zu sein - besitze ich die englische Sammlung ohnehin...
Das Cover - (Co) Prometheus Games

Produkt: Die verlorene Stadt Paraxus
System: Savage Worlds (Hellfrost Setting)
Autor: Paul "Wiggy" Wade-Williams & Snowy
Übersetzer: Phil Pehlke
Aufmachung: Taschenbuch, ca. A5, 48 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 3,95 Euro (PDF, 12,95 Euro (Print)
ISBN: 978-3-944713-09-0

Gestaltung
Ich mag das unaufdringliche Aussehen der Hellfrost-Reihe sehr, aber - seien wir mal ehrlich - eine einzige Innen-Illustration hätte es dann doch gerne sein dürfen. Immerhin ist die Cover-Illu ganz cool und auch die Karten sind old-schoolig unaufgeregt, dürften aber einen Tacken größer sein. Auch sind die Karten nicht immer genau da abgedruckt, wo man sie vermuten würde oder gebrauchen könnte, aber sie sind da - also will ich nicht meckern.
Die Übersetzung ist gut gelungen und das Lektorat hat auch sauber gearbeitet, da gibt es nichts zu beanstanden.

Inhalt
Die Hintergrundgeschichte ist - wie bei Wiggy üblich sehr generisch, denn die Abenteurer begleiten für eine Handvoll Scilde den Paladin Emeric in die "verlorene Stadt Paraxus". Unterwegs gibt es noch etwas Hellfrost-Flair, aber erst in der Stadt beginnt das eigentliche Abenteuer. Es gibt insgesamt fünf Orte zu untersuchen, aber schlussendlich geht es dann wohl in die katakomben und hier treffen wir auf einen äußerst coolen Mechanismus, denn der Spielleiter zieht Karten aus einem Poker-Deck, um festzulegen, welchen Raum die Charaktere betreten.
Das ist zwar für Freunde lebendiger Dungeons ein Graus, aber um "mal eben" einen Dungeon zu generieren und den SL zu schnellem Denken zu zwingen, ist das eine wirklich gelungene Methode, zumal es einen eingebauten Sicherheits-Mechanismus gibt, der sicherstellt, dass der Dungeon irgendwann mal im großen Finale endet. Clever gemacht, Herr Wade-Williams.
Gerade in den Katakomben gibt es einige Begegnungen, an die sich die Spieler noch lange erinnern werden, und das finde ich bei Dungeon-Abenteuern eigentlich am wichtigsten, also Daumen rauf!
Etwas kritisieren muss ich aber, dass die Autoren ziemlich viel Raum verplempern für Nebensächliches, denn das eigentliche Abenteuer in den Katakomben umfasst mal eben knappe 11 Seiten.

Das eigentliche Abenteuer mit Intro und Hintergrundgeschichte ist nur 30 Seiten lang, anschließend folgt ein Bestiarium und kopierbare Papier-Trifolds potentieller Gegner sowie für das Abenteuer benötigte Schablonen. Sehr praktisch, aber als farbiger Download sehr viel wertvoller als als s/w-Druck im Buch, das man brutal überstrecken muss, um sinnvoll kopieren zu können.

Fazit
Ein schönes kleines Abenteuer mit einer witzigen Dungeon-Generierungsmechanik. Nichts Spektakuläres, aber es ist schnell vorbereitet und spielt sich gut und flüssig.
Wenn ihr nicht wie ich totale Papier-Freaks seid, würde ich hier ganz klar zum PDF raten, denn es besteht nicht nur ein krasser Preis-Unterschied, sondern gerade wegen der Standees und Schablonen, die man aus dem PDF direkt ausdrucken kann, lohnt es sich hier wirklich auf Nullen und Einsen zu setzen.

Bewertung
3,5 von 5 wiedergefundene Städte

[Kickstarter] Judges Guild Deluxe Collector's Edition

Mädels - ein ganz heißer Tipp für Old-Schooler und Interessierte an der Rollenspielhistorie. Joe Goodman und seine Jungs haben gerade einen KICKSTARTER am Start, wo sie drei (eigentlich sogar vier) legendäre Judges Guild-Abenteuer (damals für OD&D geschrieben) in einem amtlichen Hardcover neu herausbringen und mit Zusatzmaterial versehen. Eine grandiose Sache, denn die eigentlichen Abenteuer werden nicht verändert, sondern eingescannt und optimiert. Mensch, freue ich mich auf das Teil.
Badabaskor-Cover - (Co) Judges Guild / Goodman Games

In das amtliche Hardcover kommen die Originalversionen von:
- Tegel Manor
- Citadel of Fire
- Thieves of Badabaskor

Zusätzlich enthält das 224 Seiten starke gebundene Buch noch die Ausgaben des Judges Guild Journal - ein absolutes Zeitzeugnis der ersten Jahre unseres Hobbys.

Zusätzlich erscheint noch eine restaurierte Fassung von
- Dark Tower

Letzteres scheint aber nicht in das große Buch zu kommen, sondern kann separat erworben werden.

Falls ihr euch an dem Spaß beteiligen wollt, der noch knapp eine Woche lang läuft, haut rein! Ich würde mich nämlich sehr freuen, wenn die 120.000 oder wenigstens die 100.000 Dollar erreicht werden könnten, damit meine Version eine schicke Box und/oder kompletten Farbdruck erhält.

Mittwoch, 30. März 2016

[Rezension] Lost Legacy - Das Todesschwert & Der Weißgoldturm

... und schon wieder kommen Pegasus (AEG) mit einer neuen Variante des Love Letter-Ablegers um die Ecke:

(Meine kurze Besprechung des ersten Teils findet ihr hier.)
Das Cover - (Co) Pegasus Spiele

Name: Lost Legacy - Das Todesschwert & Der Weißgoldturm
Verlag: Pegasus (AEG)
Autoren: Seiji Kanai, Hayato Kisaragi, Masato Uesugi
Übersetzer: Henning Kröpke
Illustratoren: Diego Gisbert Llorens, Mario Wibisono
EAN: 4-250231-707193
Preis: ca. 9,95 Euro
Link: Pegasus HP

Alter: 10+
Spieler: 2-6
Dauer: 20-30 min
Genre: Fantasy, Sci-Fi, Absacker, Karten
BGG-Ranking: 2413

Aufmachung
Klassisch. Zweimal 16 Karten, 6 Übersichtskarten, 13 Siegpunktmarker (weiße Holzwürfelchen) und eine kleine, aber wie immer gut verständliche Anleitung. Dazu gefallen mir hier die Illus ausgezeichnet und die Thematik ist eher Fantasy als Sci-Fi, was mir sehr entgegenkommt.

Das Spiel
Vom Grundprinzip hat sich nichts geändert. Jeder hat eine Karte auf der Hand, zieht eine nach und spielt eine der beiden Karten aus. Das, was auf der karte steht, muss getan werden. So einfach ist das.
Man gewinnt entweder, indem im Verlauf des Spiels durch Kartenaktionen alle anderen Spieler ausgeschaltet werden oder indem man in der Erkundungsphase die Karte "Lost Legacy" zieht.

Das Todesschwert:
Eine sehr tödliche Variante, wie der Name schon verspricht. Bisher das Set, das mir von allen Lost Legacy-Sets am meisten Spaß macht.
Hier findet die Erkundungsphase wie üblich statt. In aufsteigender Reihenfolge des Wertes der Handkarten dürfen alle Spieler, die noch im Rennen sind, eine Karte aufdecken (entweder ihre Hand, eine Hand eines Mitspielers oder eine Karte aus der Ruine) und wer die Lost Legacy findet, hat gewonnen. Findet niemand die Lost Legacy, so verlieren einfach alle. Bumms.

Der Weißgoldturm:
Dieses Set ist das, was sich für mich bisher am "trägsten" spielt, denn hier kann man seine Gegner nicht zerstören, sondern es geht vor allem darum, viel mit den Karten herumzutricksen, um selber eine möglichst gute Auslage zu erhalten. Dauert durch Karten, die die Auslagen und den Nachziehstapel manipulieren, deutlich länger als die anderen Varianten.
In der Erkundungsphase dieses Sets gewinnt nicht der Spieler, der die Lost Legacy zieht, sondern er beendet dadurch nur die Phase - die Wertungsphase beginnt. Die noch nicht ausgespielten Handkarten werden in die Auslage gelegt und alle Spieler, die zu diesem Zeitpunkt noch im Spiel sind, erhalten Siegpunkte in Höhe der Zahlen der Erkundungsreihenfolge. Sieger ist nun derjenige mit der höchsten Gesamtpunktzahl aller offenen Karten seiner Auslage.

Fazit
So langsam verliert die Reihe den Reiz des Neuen und ich kann nicht mehr guten Gewissens die vollen 5 Punkte zücken, aber den Machern fallen immer noch kleine Kniffe ein, die die neuen Spiele dennoch spielenswert machen, wie hier die neuen Siegbedingungen beim Weißgoldturm. Aber selbst ohne besagten "Reiz des Neuen" ist der Mechanismus noch gut genug, um das fast perfekte Absackerspiel zu bieten.
In Kombination mit den anderen Decks der Reihe wird es dann auch wieder richtig gut und durch die große Menge an unterschiedlichen Zusammenstellungen hat das Spiel auch bei seiner geringen Größe einen wirklich hohen Widerspielwert.

Bewertung
4,5 von 5 verrottende Pesthauche

Dienstag, 29. März 2016

[Rezension] Das Fiasko Kompendium (Pro Indie)

An dieser Rezension habe ich wirklich zwei satte Monate lang gebrütet und bin immer noch nicht ganz zufrieden damit, aber das Ding flutscht einem immer zwischen den Fingern durch, wenn man versucht, es zu ergreifen, um es auf elektronisches Papier zu bannen. Unfassbar! Das Kompendium ist einfach so ein Füllhorn verrückter Ideen, dass man es wirklich kaum adäquat beschreiben kann. Als kleine "Vor-Rezension" möchte ich euch auf den Weg geben, das Ding unbedingt zu kaufen, wenn ihr euch für Fiasko interessiert. Ohne Witz, da kann man bedenkenlos zugreifen.

Das Cover - (Co) Pro Indie
Produkt: Das Fiasko Kompendium
System: Fiasko
Autoren: Morningstar & Segedy
Verlag: Pro Indie
Aufmachung: Softcover, A5, 167 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 19,95 Euro
ISBN: 2-370007-162956

Gestaltung
Mal was anderes als Drachen und Hobbits. Fiasko ist traditionell völlig chaotisch gelayoutet und eigenartig illustriert - bei den 23562 Trilliarden Schrifttypen und -größen dürfte sich jeder professionelle (traditionelle) Layouter sofort die Kugel geben. In diesem Chaos aber herrscht eine inhärente Ordnung und so findet man sich nach kurzer Zeit ausgezeichnet zurecht. Lektorat und Korrektorat haben gut Arbeit geleistet, auch wenn ich einen komplett englischen Absatz und ein paar kleine Hacker gefunden habe. Aber das passiert einfach leider auch dem besten Projekt - da kann ich ein Liedchen von singen. Insgesamt liest sich das Buch super und die leicht schnodderige Sprache wurde gut übertragen. Und wo wir schon beim Meckern sind - in meiner Ausgabe hat irgendein Pfosten vergessen, die Seitenangaben einzufügen (sprich: alle "XX" zu erstetzen) - aber auch das kann gerne mal passieren, ich kenne das...
Ganz im Ernst!
Großen Spaß machen auch die passenden immer wieder eingebauten Filmzitate der 80er und 90er Jahre, für Menschen "meiner Generation" eine wirklich gelungene Auflockerung

Inhalt
Nun, was bietet das Kompendium? Nach einem Vorwort von Vorzeige-Nerd Wil Wheaton und einer kurzen Einführung geht es in 5 Kapiteln (plus 4 neuen Kulissen: Auf der Highschool, Reginas Hochzeit, Vegas und Mission zum Merkur) sofort ans Eingemachte, wobei für das tatsächliche Spiel nur die ersten 4 Kapitel von Interesse sind, denn in Kapitel 5 geht es etwas meta-mäßig um Fiasko mit Kindern oder für Schauspieler und der Wilhelm Wheaton darf nochmal auf einer Seite seine Fiasko Top 6 rausballern.

Kommen wir also zu den spielrelevanten Kapiteln:
Kapitel 1: Fußball mit dem Hornissennest
Hier werden Theorien aus dem Impro-Theater auf Fiasko umgemünzt, um ein aufregenderes Spiel zu ermöglichen. Besonderes Augenmerk wird auf die Pace gelegt und Schneiden und das Bestimmen des Tempos näher erläutert. Das wäre tatsächlich mal was, was auch der einen oder anderen DSA-Runde gut tun würde.

Kapitel 2: Das Rudel hüten
Hier gibt es Infos zum Spielen zu dritt oder zu fünft, Tipps zum Vorbereiten einer Fiasko-Runde beispielsweise auf einer Convention oder im Internet. Der kürzeste Abschnitt, aber er enthält wirklich gute Tipps.

Kapitel 3: 144 Wege wie du jemandem wehtun kannst
Hier gibt es Tipps zu allen möglichen Elementen des Kulissen-Erstellens. Die sind teils etwas banal - ja, klar darf man Elemente aus Filmen oder anderen Spielen klauen und natürlich macht es mehr Spaß, wenn man zusammen an so etwas arbeitet, aber gerade bei Fiasko muss man nicht zwangsläufig davon ausgehen, dass es sich bei den Spielern um langjährige Rollenspieler handelt, also sind alle Tipps auch gleichzeitig gute Tipps.

Kapitel 4: Bommerlunder in der Fruchtbowle
Hier wird jenseits der Kulissen an den Regeln herumgebastelt und Stuntwürfel eingeführt - von den Panda-Würfeln mal ganz zu schweigen... Auch an Wendetabellen und Nachspiel wird etwas herumgedoktert, um das Spiel noch interessanter zu gestalten. Dazu gibt es auch direkt mal ein paar Tabellen, mit denen ihr die normalen ergänzen (oder ersetzen) könnt.

Im Anschluss an diese theoretischen Kapitel finden sich dann die Kulissen:
- Auf der Highschool
- Auf Reginas Hochzeit
- In Vegas, Baby
- Auf dem Merkur

Die erste und dritte Kulisse haben wir schon testweise gespielt und sie waren beide "ihr Geld wert" und aind vorbehaltlos zu empfehlen.

Abschließend gibt es dann wie oben schon kurz beschrieben noch tolle Interviews, die unterschiedliche Gesichtspunkte des Spiels beleuchten und die eine interessante Lektüre sind, aber sich wenig auf euer Spiel auswirken dürften. Hier kann man immer mal wieder drin rumschmökern, wenn man ein paar Minütchen Zeit hat und wissen will, wie sich Fiasko mit Schülern spielt oder ob es Wechselwirkungen mit der Schauspielerei gibt. Außerdem haben die deutschen Macher des Bandes sich noch die Mühe gemacht und eine Liste der verfügbaren Kulissen aufgestellt mit dem Verweis, wo man sie finden kann. Sehr nett.

Fazit
Ein wirklich tolles Teil. Liest sich super, beinhaltet tolle Ideen, neue Playsets und Interviews mit Menschen, die Fiasko mal auf anderer Ebene ausprobiert haben.Nichts, was man sich mal so am Stück durchlesen kann oder sollte, aber als Toilettenlektüre, in die man immer mal wieder reinschaut, ist das Buch großartig und bereichert nicht nur die Fiasko-Runde, sondern kann auch auf andere Spiele extrapoliert werden. Kaufen!

Bewertung
4,5 von 5 Katastrophen

Montag, 28. März 2016

[Rezension] Boss Monster (Kartenspiel - Pegasus)

... und nach einem richtig amtlichen Brettspiel direkt mal ein kleines Kartenspielchen hinterher - die letzte Pegasus-Rezi-Kiste enthielt Boss Monster, auf das ich schon alleine wegen der Optik ziemlich scharf war.
Das Cover - (Co) Pegasus Spiele

Name: Boss Monster
Verlag: Pegasus (Brotherwise Games)
Autoren: Johnny & Chris O'Neal
EAN: 4-250231-709241
Preis: ca. 15 Euro
Link: Pegasus HP

Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 30-60 min
Genre:Fantasy, Karten, Parodie, Handmanagement
BGG-Ranking: 1260

Aufmachung
Schick! Das Cover im Stile eines Super NES-Spiels zu gestalten rockt schon gewaltig! Auch die 155 Karten schlagen in die 8 Bit-Kerbe und machen mir ordentlich Spaß. Dazu ist die kurze Spielanleitung verständlich geschrieben (was bei Crowdfunding-Spielen nicht zwangsläufig der Fall ist) und mit den vielen Beispielen, verstehe selbst ich die Regeln rasend schnell.

Das Spiel
Beim Namen des Spiels geht man automatisch davon aus, dass man dem Bossmonster ordentlich auf die Omme kloppen muss, aber weit gefehlt! Hier ist man selber das Bossmonster und muss einen Dungeon errichten, Helden anlocken und ihnen ihre Seelen rauben.

So viel zur umfangreichen Hintergrundgeschichte, Ziel des Spiels ist es, als erster 10 Seelen gefressen zu haben oder als "Last Boss Standing" die anderen vor sich ins Gras beißen zu lassen, denn wer 5 Wunden erlitten hat, der ist aus dem Spiel.

Jeder Spieler erhält einen Boss zugelost - diese haben (neben coolen Namen und Illustrationen) einen XP-Wert, der die Initiative-Reihenfolge angibt, einen Schatz und eine Level Up-Fähigkeit, die freigeschaltet wird, wenn der Dungeon auf 5 sichtbare Räume angewachsen ist.

Beispiele für die Bossmonster gefällig? Kleopatra - Mutter der Mumien, Gorgona - Königin von Medusia oder Xyzax - Urvater der Toten. Absolut klassische Oberbösewichter aus Computer- und Rollenspielen. Da fühle ich mich doch direkt wie zu Hause.

Anschließend bekommt jeder 5 Raumkarten und 2 Zauberspruchkarten, von denen er zwei direkt wieder offen auf den Ablagestapel ablegt. Dann darf jeder verdeckt eine Raumkarte links neben seinen Boss legen (was er definitiv tun sollte), wenn alle Karten liegen, werden sie zeitgleich aufgedeckt.

Das war auch schon die Aufbauphase, jetzt kann das eigentliche Spiel in fünf Phasen beginnen:
1. Rundenanfang: Pro Spieler wird ein Held aufgedeckt und in die Stadt gelegt. Jeder Spieler zieht eine Raumkarte.

2. Bauphase: In XP-Reihenfolge wird verdeckt ein Raum ausgespielt - und dann wieder zeitgleich aufgedeckt. Man kann Räume auf den letzten Raum ausspielen oder links neben den letzten ausgelegten Raum. Normale Räume dürfen immer auf andere Räume gelegt werden, erweiterte Räume dürfen nur auf Räume gelegt werden, die in mindestens einem Schatzsysmbol übereinstimmen.
Am Ende der Phase werden Level Up-Effekte und/oder andere Spezialeffekte ausgelöst.Auch Zaubersprüche mit einem Hammersymbol dürfen gespielt werden.

3. Anlockphase: Es wird festgestellt, welche Helden in welchen Dungeon aufbrechen und dazu wird überprüft, welcher Dungeon die meisten Schätze eines bestimmten Typs beinhaltet. Helden, die auf diesen Typ ansprechen machen sich nun zu diesem Dungeon auf und versuchen den Laden aufzumischen. Haben Dungeons gleich viele Schätze einer Art, dann sind die Helden unentschlossen und bleiben vorerst in der Stadt.

4. Abenteuerphase: Nun versuchen die Helden, sich (wieder in XP-Reihenfolge) durch ihren jeweiligen Dungeon zu schnetzeln. Verkraften sie mehr Schaden, als der Dungeon ihnen zufügt, so enden ihre Seelen rechts neben dem Bossmonster, überleben sie, so fügen sie dem Bossmonster einen Punkt (oder zwei Punkte, wenn es sich um Epische Helden handelt) Schaden zu und werden unter dessen Karte gelegt. Erleidet ein Bossmonster 5 Punkte Schaden, so ist es erledigt und aus dem Spiel.
In dieser Phase dürfen Zauerkarten mit einem Axt-Symbol ausgespielt werden, um entweder das eigene Monster zu unterstützen oder einem gegnerischen Monster ordentlich eins auszuwischen.

5. Rundenende: Spricht für sich, oder?

Nach einigen Partien muss ich feststellen, dass es eine sehr große Rolle spielt, welche Karten man zu Beginn auf der Kralle hat. Da gibt es einige, die eine extrem gute Ausgangssituation versprechen und andere, die zu Spielbeginn extreme Bremsklötze für die Bossmonster-Karriere darstellen. Auch die richtigen Zaubersprüche zu Beginn können nicht schaden. So ist beispielsweise "Riesenwuchs" am Anfang eine absolute macht, später ist die Karte nur noch die halbe Miete.

Das Spiel lebt von zwei Komponenten - zum einen gilt es, für die eigenen Dungeons Synergie-Effekte zu nutzen und möglichst Dungeonräume zu bauen, die einem weitere Ressourcen geben - andererseits ist es wichtig, immer im Blick zu haben, was die Konkurrenz treibt, um ihr zum richtigen Zeitpunkt ordentlich einen einschenken zu können.

Fazit
Ein tolles kleines Spiel, das bei mir einen Großteil des Reizes aus seinen Illustrationen und den Insider-Gags gezogen hat. Auch der Spielmechanismus überzeugt und macht wirklich Spaß, kann aber nicht längerfristig fesseln - mal sehen, ob da Erweiterungen das Feuer neu entfachen können. So wird Boss Monster ganz sicher noch oft den Weg auf meinen Spieltisch finden, uund zwar immer dann, wenn ich neue Leute mit kleinen Kartenspielen anfixen möchte, die wie ich in den 80ern groß geworden sind.
Auch haben wir es wieder mit einem Spiel zu tun, das von einer größeren Anzahl an Mitspielern profitiert. Zu zweit ist es ganz interessant und spielt sich - gerade, um sich einzufuchsen - sehr gut, aber zu dritt und zu viert macht es doch ungleich mehr Spaß, da viel mehr Interaktion untereinander und viel mehr Chaos herrscht.

P.S.: Auf jeden Fall hat mich das Spiel für meine Rollenspiel-Karriere sehr inspiriert und ich überlege glatt, im Laufe der Woche einen Dungeon für Labyrinth Lord mit Hilfe der Raumkarten und der Bossmonster-Karten zu erstellen - da geht sicher was.

Bewertung
3,5 von 5 Endgegner (4 von 5 mit drei oder vier Spielern)

[Rezension] Terra Mystica (Brettspiel-Kracher)

In der Woche vor Ostern ist es mir tatsächlich fünfmal gelungen Terra Mystica zu spielen - witzigerweise war meine erste Partie genau einen Tag, nachdem uns Vorzeige-Nerd Wil Wheaton teils gehyped und teils zutiefst frustriert bei Twitter über seine erste Partie auf dem Laufenden gehalten hat. Ich fürchte zwar, dass ich noch immer nich hinter alle Mechanismen gestiegen bin, aber um eine kurze, semi-qualifizierte Besprechung zu schreiben, reicht es locker aus...
Das Cover - (Co) Feuerland Spiele

Name: Terra Mystica
Verlag: Feuerland
Autoren: Helge Ostertag, Jens Drögemüller
Illustrationen: Dennis Lohausen
EAN: 0610098413738
Preis: ca. 60 Euro

Alter: 12+
Spieler: 2-5
Dauer: 60-150 min (30 pro Spieler)
Genre: Worker Placement, Gebietskontrolle, Fantasy
BGG-Ranking: 3

Aufmachung
Wow! Ich habe noch nie eine so volle Spielschachtel gesehen. Da ist vom Kaufpreis ja alleine schon ein großer Anteil an die Holzindustrie gegangen, bei der gigantischen Menge an Holzpöppeln der unterschiedlichsten Farben und Formen. Noch dazu sind die Illustrationen von Dennis Lohausen wie immer eine Bank. In Anbetracht mangelnder besserer Ideen zähle ich euch einfach mal (kurz kommentiert) alles auf, was sich in der Box befindet:
- 1 großer Spielplan
- 1 Kultplan (für das spirituelle Wachstum)
- 7 doppelseitige Völkerplateaus
- 56 Landschaftsplättchen
- 75 Münzen (1er, 2er und 5er)
- 65 lila Machtchips
- 7 x 8 Wohnhäuser
- 7 x 4 Handelshäuser (die leider verdammt nach Kirchen aussehen!)
- 7 x 1 Festung
- 7 x 3 Tempel
- 7 x 1 Heiligtum
- 7 x 7 Priester
- 7 x 7 Markierungssteine
- 7 x 3 Brücken
- 10 Stadtmarken
- 8 Wertungsplättchen (von denen 6 pro Partie verwendet werden)
- 17 Aktionsmarken (für die gelben Sechsecke)
- 1 Spielendemarke
- 5 100-Siegpunkte-Marken
- 28 ovale Gunstplättchen
- 9 Rundenbonuskarten
- 5 Übersichtsplättchen

Wow!

Was abschließend zur Aufmachung gesagt werden muss, ist, wie ausgezeichnet die Spielmechanismen durch die Illustrationen unterstützt werden. Da hat sich echt mal jemand etwas bei gedacht, denn das eigentlich hochkomplexe Spiel wird durch viele kleine Hilfestellungen ausgezeichnet unterstützt und nimmt in den ersten Spielphasen etwas die Angst vor dem riesigen Regelberg, der vor einem steht und hilft gleichzeitig später dabei, keine Details zu vergessen. Das ist wirklich herausragend gelöst.

Das Spiel
Terra Mystica ist mal wieder eines der Spiele, wo man beim Blick auf den Schachtelinhalt und die Anleitung erschlagen wird und sich etwas sorgt, ob man es wohl jemals verstehen wird. Aber die Furcht ist unbegründet - nach nur zwei bis drei Spielrunden (von 6 in einer Partie) habt ihr den Durchblick und könnt euch so langsam Gedanken um erste Strategien machen. Also habt keine Scheu - tretet ein und habt Spaß!
Exzellent unterstützt vom Material kann man sich daraun machen, den Mitspielern alle möglichen Sachen zu geben und das Spielbrett und den Kultplan sowie alle Gunstplättchen und Rundenbonuskärtchen griffbereit zu platzieren.

Das Ziel ist es, innerhalb von sechs Runden möglichst viele Siegpunkte zu erringen, die man auf die unterschiedlichsten Arten und Weisen erhalten kann.

Diese sechs Runden laufen in jeweils 3 Phasen ab: Einkommen, Aktionen und Kultbonus/Vorbereitung.

So erhält man zu Beginn Einkommen (Arbeiter, Priester und/oder Macht) für seine Gebäude, sowie später dann auch durch Karten oder Plättchen. Zuvor hat man in der ersten Runde noch gegen den Uhrzeigersinn ein Rundenbonusplättchen gewählt, das einem - wie der Name verrät - während und eventuell noch am Ende der Runde einen Bonus verleiht. Als Beispiel für die vielen cleveren Mechanismen des Spiels sei hier kurz erwähnt, dass nicht gewählte Bonuskarten in jeder Runde mit einem Goldstück versehen werden, wodurch sie im Laufe der Zeit dann vielleicht doch erstrebenswert sein können.

An Aktionen gibt es 8 verschiedene - Umwandeln und Bauen, Fortschritt bei der Schifffahrt, Fortschritt beim Umwandeln, Aufwerten eines Gebäudes, einen Priester entsenden, Machtaktionen, Sonderaktionen und Ausstieg aus der Runde.

- Umwandeln und Bauen ist schnell erklärt und wohl die häufigste Aktion, denn indem man Spitzhacken einsetzt (die man mit Arbeitern erwerben kann) kann man ein an eine eigene Region angrenzendes Hex zum eigenen Gelände terraformen und anschließend für Arbeiter und Gold ein Gebäude draufsetzen. Man nimmt sämtliche Gebäude immer von links von seinem Spielertableau, denn so kann man direkt auf dem eigenen Brett ablesen, welches Einkommen man erhält.
Interessanter Mechanismus am Rande - beim Bauen oder Aufwerten eines Gebäudes können Spieler, die benachbarte Gebiete bebaut haben, entscheiden, ob sie (je nach Größe des errichteten oder umgewandelten Gebäudes) zwischen 1 und 3 ihrer Siegpunkte in Machtpunkte umwandeln wollen. Hört sich im ersten Moment so an, als wäre das total dämlich, aber gerade im Verlauf des Spiels, wird diese Option zunehmend interessant.

- Fortschritt bei der Schifffahrt oder beim Umwandeln ist auch selbsterklärend. Gegen einen Gegenwert an Arbeitern/Priestern/Gold kann man sich in den beiden genannten Bereichen verbessern und kann weitere Reisen über die Flüsse machen oder günstiger terraformen.

- Aufwerten eines Gebäudes dient dazu, um Wohnhäuser in Handelshäuser (Warum nur sehen die aus wie Kirchen?!?) umzuwandeln, Handelshäuser in Tempel oder Festungen oder Tempel in Heiilgtümer. Das hat zum einen den Vorteil, dass man für die tolleren Gebäude auch tollere Einkommen erhält - außerdem erhält man beim Errichten von Tempel und Heiligtum  Gunstplättchen, die einen kulttechnisch ordentlich weiterbringen und beim Errichten einer Festung schaltet man die Spezialfertigkeit des gespielten Volkes frei - das kann nie schaden.

- Einen Priester entsenden kann man entweder, indem man ihn endgültig auf dem Kultplan platziert und 2 oder 3 Schritte voranrückt und einen von vier Slots pro Rubrik verstopft, oder indem man ihn nur kurzfristig einsetzt. So erhält man ihn in der nächsten Runde zurück, kann aber nur einen einzigen Schritt vorgehen. Der Kultplan wiederum ist eine eigene Wissenschaft für sich, denn zwischen manchen Schritten erhält man Machtpunkte, die allerhöchste Stufe darf man erst dann erklimmen, wenn man eine Stadt errichtet hat - am Ende des Spiels gibt es amtlich Siegpunkte für die jeweils Erst- bis Drittplatzierten einer jeder der vier Säulen.

- Machtaktionen finden sich auf dem Spielbrett und können - wie alle Aktionen - nur einmal pro Runde ausgeführt werden. So kann man für 3 bis 6 Machtpunkte Aktionen durchführen, durch die man Gold erhält, Brücken bauen kann oder einen Priester erhält...

Dies ist wahrscheinlich auch der richtige Zeitpunkt, um den Machtkreislauf zu erklären. Auf dem Spielerbrett befinden sich drei Machtschalen, wobei man nur Machtpunkte einsetzen darf, die in Schale 3 liegen - verwendet man dort liegende Machtpunkte, beispielsweise, um Aktionen auf dem Spielbrett auszulösen, muss man die Punkte in Schale 1 legen, wodurch sie nicht mehr direkt verwendet werden können. Wenn ich aber neue Machtpunkte erhalte, kann ich sie wieder im Gegenwert von einem Machtpunkt in Schale 2 und für einen weiteren wieder in Schale 3 legen, was bedeutet, dass ich diesen Punkt wieder verwenden kann. Neben den Machtaktionen kann man mit den Machtpunkten in Schale 3 auch Priester (5 Machtpunkte), Arbeiter (3 Machtpunkte) und Gold (1 Machtpunkt) kaufen, wobei die drei Ressourcen zusätzlich noch abwärtstauschbar sind, sodass man für einen Priester auch einen Arbeiter oder ein Gold und für einen Arbeiter auch ein Gold eintauschen kann, aber das tun nur die Verzweifeltsten unter uns.

Für mich persönlich ist dieser Machtkreislauf die genialste Mechanik an diesem Spiel und es macht wirklich Spaß, den Kreislauf durch Synergieeffekte im Fluss zu halten und gerade in den letzten beiden Zügen des Spiels möglichst alles aus dem System herauszukitzeln.

- Sonderaktionen findet man an unterschiedlichen Orten, beispielsweise auf den Rundenbonuskarten oder als Spezialfähigkeit mancher Völker und man kann sie genau einmal pro Runde auslösen, dann werden sie mit einem Aktionsmarker bedeckt und dürfen erst in der nächsten Runde wieder aktiviert werden.

- Abschließend kann man auch als Aktion seine Runde beenden, was zum einen bedeutet, dass der erste, der aussteigt, der Startspieler der nächsten Runde ist und zum anderen bei einigen Rundenbonuskarten diverse Boni fällig werden.

Was bis jetzt noch gar nicht zur Sprache kam, sind die 14 unterschiedlichen Völker, die zum einen schon auf den Völkertableaus kleine Unterschiede aufweisen und manche Dinge kostengünstiger oder schneller erledigen können - andererseits hat jedes Volk eine große Spezialfähigkeit sowie eine Spezialität, die beim Bauen der Festung freigeschaltet wird.

Ihr merkt schon, alleine beim Schildern der Basis-Aktionen schwirrt einem ordentlich der Kopf - aber seid unbesorgt, liebe Seifenkistenleser. Die Aufmachung von Terra Mystica unterstützt euch ausgezeichnet und ihr erkennt nach zwei oder drei Runden was das Spiel von euch möchte und könnt erste Strategien ausarbeiten und hoffen, dass sie eure fiesen Mitspieler nicht vereiteln...

Fazit
Ich habe, glaube ich, noch nie ein dermaßen hochdekoriertes Spiel besprochen - selbst General Stussner, der Tannenbaum, der sprechen kann, hat nicht so viel Lametta wie Terra Mystica. Seht einfach nur auf der oben verlinkten BGG-Seite vorbei und ihr wisst, was ich meine. Und ganz ehrlich? Die Leute, die das Teil mit Preisen überhäuft haben, liegen absolut richtig. Terra Mystica ist einfach großartig. Das Fantasy-Thema ist toll umgesetzt, die unterschiedlichen Völker spielen sich jeweils total anders und es gibt völlig irre Mechanismen, die im Laufe des Spiels immer mehr an Fahrt aufnehmen, wie der Macht-Kreislauf oder die Einkommen der Spieler.
Großartig gefällt mir auch, wie unterschiedlich sich das Spiel je nach Kombination der gewählten Völker spielt - da winkt noch einiges an Spaß am Horizont.
Wenn ich etwas zu bekritteln hätte, würde ich mir eine didaktisch etwas besser aufgemachte Anleitung wünschen, aber auch mit der kommt man mit etwas Erfahrung sehr gut zurecht. (Meinen Respekt an Andreas und Daniel, die das "Erarbeiten" bei unserer ersten Partie sehr souverän erledigt haben, während ich an dem Tag etwas schwächelte.)
Ich will hier wirklich nicht lange rumfaseln. Das Spiel ist super. Wer auf Fantasy-Spiele und komplexe Worker Placement-Sachen steht, der muss hier einfach zugreifen. Seit Orléans habe ich an einem Spiel ohne Kampf-Modus nicht mehr so viel Spaß gehabt!

Bewertung
5 von 5 lila Machtchips

Donnerstag, 24. März 2016

[Rezension] Jenseits der Grenzen - Die Feenwesen von Lorakis (Splittermond-Quellenband)

... und den Abschluss der Uhrwerk-Reziwoche macht ein flammneues Splittermond-Teil - Jenseits der Grenzen, ein Quellenband über die Feenwesen von Lorakis. Und wie immer ist es äußerst...

... blau!
Das Cover - (Co) Uhrwerk Verlag

Produkt: Jenseits der Grenzen
System: Splittermond
Autoren: jede Menge (Redaktion: Lars Reißig, Thomas Römer)
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Hardcover, A4, vollfarbig, 134 Seiten
Erscheinungsjahr: 2016
Preis: 29,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-038-9

Gestaltung
Wie immer verdammt blau. Punkt.

... dennoch sollte man vielleicht noch die äußerst sympathische Widmung an den unlängst verstorbenen David Bowie erwähnen. Kann mich nicht erinnern, so etwas überhaupt jemals in einem Rollenspielwerk gesehen zu haben. Prima.

DSA-Fans aufgehorcht! Eurem Lesebändchen-Fetisch wird Rechnung getragen. Natürlich ist es... 

blau.

Inhalt
Puh! Der Inhalt ist deutlich "männlicher" als ich gefürchtet hatte beim Untertitel "Die Feenwelten von Lorakis". Um ehrlich zu sein, ist er sogar ziemlich hart und bietet (glücklicherweise) überhaupt nicht das, was ich mir bei der ursprünglichen Erwähnung von Mondpfaden und Feenwelten vorgestellt hatte. Aber der Reihe nach:
In sechs Kapiteln (plus Anhängen) wird wirklich einiges geboten.

Als Einstieg werden die unterschiedlichsten Feenwesen der verschiedenen Regionen auf Lorakis kurz charakterisiert, was insofern äußerst praktisch ist, da man so einen groben Überblick bekommt, wie es sich wo mit den Feenwesen verhält. Ihr hättet gerne Tausendundeine Nacht? Auf nach Pash Anar! Keltischer Mythos gefällig? Die Binnenmeerlande sind genau euer Ding! Es soll etwas Asiatischer sein? Takasasu!
Neben dieser groben Verortung werden gleich auch noch ein ganzes Bündel schicker neuer Regeln eingeführt: Was Pakte angeht, oder was es mit Glimmer auf sich hat, wie es zwischen Feenwesen und Sterblichen aussieht. Am interessantesten hier ist das Konzept "Glimmer". Diese "Materie" macht ein Feenwesen zu einem Feenwesen und man kann diesen Glimmer brechen, um den Wesen einen Teil ihrer Macht zu rauben. Außerdem gibt es in den Feenwelten "Umgebungs-Glimmer", das für die jeweilige Fremdartigkeit verantwortlich ist und das fieserweise sogar regelrecht angreifen kann. Ein toller kleiner Mechanismus gepaart mit der innerweltlichen Erklärung für die Andersartigkeit der Fennwelten.

Anschließend geht es dann tatsächlich Jenseits der Grenzen. Hier erfahren wir alles über Zeit in den Feenwelten (wie schon aus jeder Artus-Erzählung bekannt vergeht die Zeit zumeist schneller oder langsamer als in der "realen" Welt"), über die Merkmale der Feenwelten, über die Übergänge in die Feenwelten (inklusive toller Generationstabellen für Übergänge), über das Reisen sowie Gefahren und Wunder. Mein Favorit in dieser Hinsicht (neben den schon erwähnten Übergangs-Tabellen) ist die Wandelbarkeit, denn je nachdem wie stabil eine Feenwelt ist, desto häufiger oder desto seltener verändern sich Umwelt, Feenwesen, Kommunikation oder Klima - und natürlich kann man dies mit Tabellen zufallsmäßig bestimmen. So muss das sein. Auch der Aspekt "Horror" kommt nicht zu kurz und es gibt Hinweise, wie man Horror-Elemente in den Feenwelten etabliert. Und, ihr hattet es bestimmt schon erraten, es gibt eine W10-Tabelle für mögliche Horror-Elemente.

Der nächste Abschnitt widmet dich dem, was den ersten Verlautbarungen zum neuen System nach, eines der Haupt-Merkmale von Lorakis ist, den Mondpfaden. Und hier werden die fünf bekanntesten Pfade genauer beschrieben, von der eher konventionellen Seidenstraße bis zum recht durchgeknallten Pfad der Sehenden, der Altfeste mit Wüstentrutz verbindet. Dass die Mondpfade weit entfernte Orte auf Lorakis verbinden und die Reise durch die Feenwelt deutlich verkürzen, aber gleichzeitig etwas unsicherer gestalten, wisst ihr sicher schon und ich muss es nicht mehr erklären, oder? Außerdem gibt es eine gnomische Portalgilde (sorry, die Allianz zur gemeinsamen Erkundung und Erschließung des magischen Wegnetzes jenseits von Lorakis), die bereit ist, bei Reisen via Mondpfad unterstützend zur Seite zu stehen. Auch diese wird in ihrer ganzen bürokratischen Pracht beschrieben.

Der Abschnitt aber, in dem sich die Autoren mal so richtig austoben konnten, befasst sich dann mit 8 beispielhaften Feenhöfen und Schattenwelten. Sie alle werden mit Geschichte, Zugängen, Bewohnern und besonderen Orten beschrieben und laden zu einem spontanen kurzen Abstecher ein. Auf den ersten Blick am wahnsinnigsten erscheinen Die Welt der Urgnome und Das ewige Schlachtfeld, während mir Silanani, das Reich der Kinder dann doch etwas zu peterpanig rüberkommt.

Auch das nächste Kapitel lud zu beispielloser Kreativität ein, denn es geht um die Wesen der Anderswelt. Tatsächlich gibt es einige (teils leicht abgewandelte) Standards aus anderen Systemen und Welten, wie den Basilisken (hier in etwa so ein Hühnchen wie die Cockatrice in D&D), Hobgoblin oder Rakshaza, aber auch völlig durchgeballerte Eigenkreationen wie der Türkisriese - wobei tatsächlich ein Großteil der Wesen aus den unterschiedlichsten Sagen-Schätzen unserer Welt entlehnt wurde. Ich mag ja Monstersammlungen sehr, bin also mit diesem Kapitel hochzufrieden, auch wenn ich gerne - ja, das kommt auch vor - etwas ausschweifendere Beschreibungen gehabt hätte. So hat man sich auf das zwei-Monster-pro-Seite-Format eingschossen und mit Spielwerten und Illustration bleibt da immer nur ein kleiner Abschnitt, um die Wesen genauer zu schildern. Vielleicht könnte man da regelmäßige kurze (natürlich kostenlose) PDF-Erweiterungen im Stil der alten Dragon-Reihe "Monster Ecologies" anbieten, mit denen die Stellung des jeweiligen Sagenwesens in der Welt genauer beleuchtet wird.

Den Abschluss bilden vier neue Feen-Aufsätze (Elementar-, Licht-, Schatten- und Teil der Wilden Jagd), sowie neue Regeln: Stärken, Meisterschaften, Zauber, Kräuter und Alchemika und Dienstleistungen und Begleittiere.
Ja, man sollte nicht ohne lizensierten Gilden-Pfadfinder und glimmer-geschultes Ross aufbrechen. Take good care!

Die Anhänge fassen dann die Welten und Pfade noch einmal tabellenhaft zusammen und natürlich gibt es einen Index, das haben sich die Uhrwerker ja auf die Fahnen geschrieben! "NoI!" (Nie ohne Index!)

Fazit
Ein wirklich gelungenes Quellenbuch, das den hohen Splittermond-Standard problemlos hält. Ganz wichtig für das Spiel auf Lorakis sind die nun besser beleuchteten Mondpfade, absolut bereichernd sind die beispielhaften Feenwelten und die vielen neuen (teils aus anderen Systemen altbekannten) Monster, die dem Spielleiter noch mehr Möglichkeiten an die Hand geben, mit den Hintern der Charaktere den Boden aufzuwischen.
Insgesamt kann man wirklich sagen, dass das deutsche Pathfinder-DSA sich gerade durch diese Veröffentlichung immer mehr eigenes Profil gibt. Weiter so!

Bewertung
4,5 von 5 babyblaue Feen mit putzigen Schmetterlingsflügeln

Mittwoch, 23. März 2016

[Rezension] M21 Stein der Götter (Myranor-Abenteuer)

Am vorletzten Tag der Uhrwerk-Woche ist es dann endlich Zeit für einen Artikel aus der wohl wichtigsten Reihe des Verlages - Myranor. Und ich muss zugeben, dass "Stein der Götter" das Buch war, was in meinem Rezi-Stapel ganz zuunterst lag. Und ich bin ehrlich überrascht, was mir da so lange entgangen ist...
Das Cover - (Co) Uhrwerk Verlag

Produkt: Stein der Götter
System: DSA - Myranor
Autor: Marc Jenneßen
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Hardcover, A4, 152 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis:30 Euro
ISBN: 978-3-95867-021-1

Gestaltung
Alan Lathwells Illus mag ich ja sehr und auch dieses Cover bildet keine Ausnahme. Das kann man sich echt gut ansehen. Und im Inneren sieht halt alles aus wie Myranor so aussieht - übersichtlich mit tollen Karten, klug gesetzten Info-Boxen und recht wenigen Illustrationen. Auch das Lektorat hat hier gut gearbeitet, es gibt fast nichts zu bekritteln.

Inhalt
Okay, Marc Jenneßen ist mir als DSA-Autor bekannt, der sich bemüht, andere Wege zu gehen und, obwohl ich dieses vorliegende Abenteuer nicht als "Sandbox" bezeichnen würde, ist es dennoch ein sehr mutiges und freies Abenteuer, das sowohl dem Spielleiter als auch den Spielern eine sehr, sehr große Freiheit zugesteht. Damit das funktioniert, verlangt es noch jede Menge Anpassungen und Ausarbeitungen vom leidgeplagten Meister, aber die Komplexität für ihn wird ja schon auf der Rückseite mit "hoch" angegeben, er muss also gewarnt sein. Ist er aber bereit, den Preis für ein auf seine Gruppe angepasstes, freies Abenteuer zu bezahlen, dann wird die gesamte Gruppe mit einem tollen Spielerlebnis belohnt werden. Mittlerweile kann ich wirklich behaupten, dass ich es ausgezeichnet finde, dass Marc wirklich eher ein "Spiele-Entwickler" als ein "Autor" ist, das haben wir im deutschsprachigen Raum viel zu wenig!

Um die Basis zu legen, wird auf den ersten 53 Seiten die Bergbausiedlung Brajanapolis vorgestellt und zwar als funktionierende Stadt mit Stadtkarte, wichtigen Orten, Preislisten, einer Zufallstabelle mit  typischen Szenen zu jeder Tages- und Nachtszeit, dazu etliche Meisterpersonen aller Gesellschaftsgruppen, Hinweise zum alltäglichen Leben und Informationen zu den Machtgruppen (vor allem den großen Häusern und Cirkeln) und abschließend ein paar Mysterien. So solide habe ich das in einem DSA-Produkt eigentlich noch nie gesehen. Chapeau. Darauf lässt sich wirklich aufbauen. Aber dem oben schon vorgewarnten Meister muss natürlich klar sein, dass das Spiel besser, flüssiger und unterhaltsamer werden wird, je besser er sich diese Grundlagen draufschafft - ich empfehle da ein klassisches Durchackern mit Karteikarten.

Anschließend gibt es 14 mal größere, mal kleinere, mal besser ausgearbeitete, mal nur angerissene Abenteuer, bei denen die Helden tatsächlich größtmögliche Freiheit genießen - schlagen sie sich auf Seiten des Hauses Quoran, des Hauses Phraisopos, des Hauses Rhidaman, versuchen sie sich als Wendehälse durchzuschlagen oder legen sie es einfach nur darauf an, Brajanapolis möglichst krass zu destabilisieren. Sie können wirklich tun und lassen was sie wollen - witzigerweise gibt es bei manchen Szenarien unterschiedliche Erfahrungspunkte, je nachdem, auf welche Seite sie sich geschlagen haben. Ein netter kleiner Kniff. Mit "Erkundung der Mine" gibt es sogar noch einen kleinen Dungeon, der (natürlich) in bester DSA-Manier das schwächste Glied in der Abenteuerkette ist. Auch die Diversität der Einzelszenarien, die man recht frei kombinieren kann, ist super. So gibt es vom Ermittlungs-Szenario über ein Destabiliserungs-Abenteuer hin zu einer völlig versauten Hochzeit alle möglichen Chancen auf Kampf und Rollenspiel, bevor dann in den letzten drei Abenteuern so richtig auf die Epik-Drüse gedrückt wird.

Mädels, ihr werdet es nicht glauben, aber das Abenteuer werde ich in näherer Zukunft leiten (natürlich mit vernünftigen Regeln...). Ich melde mich dann nochmal zurück und sage euch, ob mich mein erster Eindruck getäuscht hat, oder ob meine Einschätzung richtig war.

Fazit
Ach komm! Ich lehne mich einfach mal weit aus dem Fenster und ernenne das hier zum interessantesten DSA-Abenteuer der 4er Ära. (Ja, Uli, du hast richtig gelesen.) Man muss zwar als Meister ordentlich Arbeit hineinstecken, aber dann dürfte es für die gesamte Gruppe zu einem tollen Spielerlebnis werden.

Bewertung
5 von 5 risikofreudige DSA-Strukturen

Dienstag, 22. März 2016

Mal wieder ein Crowdfunding-Ergebnis gelandet: PROTEKTOR von André Wiesler

Heute kam eine kleine, aber feine Warensendung bei mir an - ein kleines Romanprojekt vom sympathischen Ulisses-Elton André Wiedler, der mal sehen wollte, wie lieb ihn das literarische Volk so hat - wenn ich es richtig mitbekommen habe, bekommt man den Roman und/oder das Hörbuch beim Verlag Torsten Low, der ja ein Näschen für halbwegs undergroundige, aber gut lesbaren Stoff hat...

Der ganze Kram!
Dazu sollte demnächst noch eine CD mit dem Hörbuch kommen, aber als Unterstützer des Projekts wurde mir das Teil schon als MP3 zugeschickt und ich werde morgen beim Joggen damit beginnen, mir die Abenteuer des Klaus Holger reinzuziehen.

... der ganze Kerl!

[Rezension] Bruchtal (Der Eine Ring)

Gestern im Schwimmbad habe ich die Chance genutzt die Hälfte der Zeit Kacheln zu zählen und die andere Hälfte der Zeit habe ich mir in der Entspannungszone das brandneue Quellenbuch "Bruchtal" zur Brust genommen und abends noch begeistert weitergeschmökert. Herzlich willkommen zu Tag 5 der Uhrwerk-Rezi-Woche!

... und was ich gerade feststelle - mein Facebook-Freund James M. Spahn hat hier mitgeschrieben. Der hat nen eigenen kleinen Verlag und bringt immer wieder kleine, feine Sachen für Labyrinth Lord und Swords & Wizardry raus - schaut mal bei Barrel Rider Games vorbei!

Das Cover - (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Bruchtal
System: Der Eine Ring
Autoren: Francesco Nepitello, Shane Ivey, Andrew Kenrick, Thomas Morwinsky, James M. Spahn
Übersetzer: Nicole Heinrichs, Christian Schneider
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Hardcover, A4, vollfarbig, 144 Seiten
Erscheinungsjahr: 2016
Preis: 29,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-039-6

Gestaltung
Man kann es nicht anders sagen, aber die DER-Sachen sind einfach mit das Schönste, was sich auf dem internationalen Rollenspielmarkt so findet. Und noch dazu passen sie von der Optik her zu Mittelerde wie die Faust auf's Auge - sowohl, was die Illustrationen als auch die Gestaltung angeht.
Der Uhrwerk Verlag hat hier bei der Übersetzung erneut gute Arbeit geleistet - das hat sich ja seit dem Grundregelwerk ausgezeichnet konsolidiert. So kann man die kleinen Vertipper an den Fingern einer Hand abzählen. Ein minimales Problemchen gibt es bei den Karten, denn bis auf die Karte ganz vorne im Umschlag wurden die Evermooors (Ettenöden), Coldfells (Kaltfelsen) und Trollshaws (Trollhöhen) sowie der River Hoarwell (Mitheithel) im Kartenmaterial nicht übersetzt. Das ist aber halb so wild, denn im Text haut alles hin - ich wollte es nur erwähnen, falls ihr euch beim Blick auf die Karten etwas wundert.

Inhalt
Bei dem Titel nicht ganz überraschend geht es in diesem Quellenband vor allem um Elronds Behausung in Bruchtal, aber auch die nähere Umgebung. Die ersten drei Kapitel befassen sich mit Bruchtal (inklusive toller Karten von Elronds Haus), der Geschichte Eriadors und der Umgebung zwischen Eregion und Tharbad. Herrje, alleine schon bei den Karten des Hauses finde ich total inspirierend und bekomme Lust, die nächsten 5 Keller-Ebenen zu entwerfen - inklusive uralter Mysterien in den lichtlosen Tiefen. Großartig ist vor allem das dritte Kapitel mit Beschreibungen der Region. Pro Gebiet gibt es einen Beschreibungstext, dann wilde Tiere, Bewohner, bemerkenswerte Personen und besondere Orte. Zwischendurch immer wieder Infos mit Spezialboxen und Regelergänzungen, wie neue Unternehmungen. Gerade die verstreuten Boxen enthalten immer wieder Informationen, die am Spieltisch gut verwendbar sind. Einzig und alleine ein paar wirklich coole Mini-Dungeons wären hier noch die Sahnehaube auf einer tollen Herr der Ringe-Torte.

Anschließend gibt es etliche neue Monster mit besonderem Augenmerk auf Untoten. Aber Alter Schwede! Wer kommt denn auf die Idee, die Monster mal NICHT alphabetisch zu sortieren. Das ist ja total unpraktisch, wenn man wirklich gezielt nach etwas sucht... Nichtsdestotrotz sind gerade die Untoten echt knallharte und interessante Gegner. Grabunholde sind schon "fett", aber hier gibt es auch Spielwerte für den dritten Reiter, "den "Fürsten der Nazgul" oder auch "Hexenkönig von Angmar". Da kann man euren Spielern nur wünschen, dass sie den niemals antreffen werden.

Das Kapitel zu Schätzen stellt ein komplett neues Konzept vor, den Schatzindex in Kombination mit der Schatzprobe. So kann man beim Finden eines Horts eine Schatzprobe ablegen, ob der Hort zusätzlich noch magische Gegenstände enthält. Je mächtiger der Hort, also je mehr * er aufweist, umso häufiger darf man seinen Wurf wiederholen, um vielleicht doch noch erfolgreich zu sein. Der Schatzindex ist nun im Prinzip eine Liste magischer Gegenstände, die der Spielleiter sich in seiner Kampagne vorstellen könnte. So kann er sich eine Liste erstellen, auf die er dann jeweils würfeln kann, wenn Schatzproben abzulegen sind. Eine schöne Idee, die ihm gleichzeitig ermöglicht, das Machtlevel seiner kampagne im Griff zu behalten, und dennoch ermöglicht, dass die Charaktere auch mal ungewöhnlichere Dinge finden können. Gute Idee, das. Außerdem gibt es wirklich sinnvolle Regeln, die dem unerfahrenen SL Tipps und Werkzeuge an die Hand geben, in dieser Liste keine allzu großen Ausreißer zu haben. Vor allem kann man nun komplette magische und verfluchte Artefakte selber erschaffen.

Habe ich eben "neues Konzept" geschrieben? Das gibt es in Das Auge von Mordor auch auf universellerer Ebene für die Reisephase. So hat jede Abenteurergruppe Einen Wert namens "Saurons Blick", der sich eingangs vor allem von der Anzahl der Gruppenmitglieder und ihren "Rassen" abhängt. Während der Abenteuerphase kann dieser Wert nun ansteigen, wenn Sauron-Augen gewürfelt werden, wenn die Gefährten Schattenpunkte erhalten oder sie Magie einsetzen. Nach der Abenteuerphase wird er dann wieder zurückgesetzt.
Wie aber wirkt sich der Wert auf das Spiel aus? Nun, beim Reisen durch bestimmte Gegenden gilt es, möglichst nicht die Verfolgungsschwelle zu überschreiten, denn sonst gibt's ordentlich Kasalla, wie Totte Legat sagen würde. Beispielsweise hat Freies Land eine Schwelle von 20 und ist relativ sicher, dunkle Länder haben nur 12 und man steckt deutlich früher in der Patsche. Wird der Wert also erreicht oder übertroffen, ist die Gemeinschaft Enthüllt und der Spielleiter baut eine gefährliche Szene ein, die zeigt, wie feindselig die Umgebung auf die Gemeinschaft reagiert. Zu diesen Gefahren hätte ich mir ein paar zusätzliche Informationen oder Beispiele gewünscht, gerne auch einen ganzen Rutsch Zufallstabellen, aber immerhin wird darauf verwieden, dass sich mit den Karten aus dem Gesellschaftsspiel "Hobbit-Geschichten", gute Episoden zusammentackern lassen.
(Das kleine Karten-Spielchen möchte ich euch sowieso ans Herz legen, das macht wirklich Spaß. Aber beeilt euch, der Uhrwerk-Shop hat nur noch 985 Exemplare auf Lager.^^)

Mit den Waldläufern des Nordens (aka Dunedain) und Hochelben von Bruchtal werden abschließend zwei neue Kulturen mit Beispielcharakteren vorgestellt. Schon über den ganzen Band verstreut finden sich immer mal wieder neue Unternehmungen für die beiden Kulturen. Was soll ich zu den Kulturen sagen? Die werden halt mit allem Pipapo vorgestellt und dürften direkt zu Beginn schon einen Tacken mächtiger sein als andere Kulturen - aber wer will ihnen das verdenken? Die können halt einfach was.

Die Anhänge enthalten dann besagte Beispielcharaktere, einen Blanko-Schatzbogen, Kartenwerk, eine neue Unternehmung während der Gefährtenphase und eine Zusammenfassung der neuen Verletzungen.

Fazit
Ein toll aussehendes Quellenbuch mit Infos, die das Spiel weiter in den Osten verlagern. Ich finde, dass das DER-System es wirklich sehr clever macht und sich geographisch immer weiter entwickelt. Neben der örtlichen Erweiterung gibt es auch einen ganzen Rutsch neuer Monster (besonders Untoter!!) und zwei neue Kulturen. Auch das Konzept des "Auges von Mordor" gefällt mir super - echt überraschend wo die immer die neuen Mechanismen herzaubern, mit denen man das Mittelerde-Spielgefühl weiter unterstützen kann.
Sorry, liebe DER-Spieler und HdR-Fans - an diesem Buch kommt ihr nicht vorbei.

... und liebe DSA-Fans - es gibt ein schickes gelber Lesezeichen.

Bewertung
4,5 von 5 Begegnungen mit Arwen

Montag, 21. März 2016

[Labyrinth Lord] Der Nebelgeist (Ein Shannara-Monster)

Dank dem Würfelhelden habe ich gerade wieder die Gelegenheit, die uralte Shannara-Reihe zu lesen, die Anfang der Achziger Jahre maßgeblich dazu beitrug, dass sich bei mir ein Interesse für Fantasy entwickelte – und das noch, bevor ich den Herrn der Ringe gelesen hatte.

Um mal wieder etwas Spielmaterial auf meinem Blog zu präsentieren und der kleinen, aber feinen Labyrinth Lord-Anhängerschaft etwas Gutes zu tun, werde ich mal wieder ein paar Monster basteln, die sich im Laufe der Lektüre so ergeben.

Den Anfang macht der Nebelgeist… (Okay, um ehrlich zu sein gab es im ganzen ersten band nur zwei Monster, die halbwegs interessant waren...)

Nebelgeist
Anzahl: 1
Gesinnung: c
Bewegung: 15“ (5“)
Rüstungsklasse: Körper 5, Arme 3
Trefferwürfel: 10*
Angriffe: 10 Arme
Schaden: 1W6 pro Arm (ein erfolgreicher Angriff verursacht in jeder folgenden Runde weiter Schaden)
Rettungswurf: Käm 10
Moral: 11
Hortklasse: keine

Der Nebelgeist trägt seinen Namen irgendwie zu Unrecht, denn mit der Vorstellung, die die Leute von ihm haben, nämlich einem phantomhaften Schatten, der am Rande des Sumpfes wohnt und sich unvorsichtige Wanderer holt, hat diese abscheuliche Kreatur nicht das geringste gemein.
Stattdessen handelt es sich um ein schleimiges Wesen, das im brackigen Sumpfwasser lebt und sein ganzes Leben fast stationär an einem Ort lebt. Dort schnappt es sich mit Hilfe seiner bis zu 20' langen, tentakelähnlichen Arme sein Opfer und zieht sie unter Wasser, wo es sie so lange festhält, bis es sie entweder erwürgt hat, oder sie schlichtweg ertrunken sind. Erst dann werden sie in die große Mundöffnung geschoben und langsam verdaut.

Der Körper eines Nebelgeists ist von annähernd runder Form und kann einen Durchmesser von bis zu 20' haben. Dazu kommen noch 10 Arme von ebensolcher Länge. Während der Körper immer gut geschützt unter der Wasseroberfläche des brackigen Wassers liegt, sind die Arme im Wasser und durch das torfige Erdreich gereckt und schnappen bei der geringsten Erschütterung der Umgebung zu. Ein Arm, der ein Opfer ergriffen hat, zieht es unter Wasser und drückt gleichzeitig immer fester zu, um den Widerstand schnell erlahmen zu lassen.

[Rezension] Der marsianische Patient (Space 1889)

Und weiter geht die Uhrwerk-Woche - heute wieder mit viktorianischer "All-Seefahrt":

Das Cover - (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Der marsianische Patient
System: Ubiquiety / Spae 1889
Autor: Dennis Maciuszek
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 56 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-015-0

Gestaltung
SPACE 1889 von Uhrwerk halt. Wobei diesmal neben den klassisch guten Jödemann-Karten noch zwei echt coole Illus von Rich Longmore enthalten sind.

Inhalt (möglichst spoilerfrei)
Die ersten 19 Seiten werden der Vorgeschichte auf der Erde gewidmet. Ich bin ja ein großer Fan davon, reale historische Persönlichkeiten in Rollenspiel-Abenteuern unterzubringen und der alte Siggi Freud ist da eine perfekte Wahl. Aber um ganz ehrlich zu sein, wird hier etwas viel Brimborium betrieben, bloß um die Gruppe dazu zu bringen, mit ihrem Schützling die Reise zum Mars anzutreten. Auf dem Mars geht es dann wieder richtig los, denn unser Schutzbefohlener ruft dort diverse wilde Aktivitäten von mehreren Seiten hervor, die die Gruppe wie so oft mitten in politische Ränke hineinziehen. Genaueres sollte man hier nicht sagen, aber ich kann noch den Autoren loben, der etwas tut, was im deutschen Rollenspiel nicht sehr beliebt ist - er macht sich mehr Arbeit als nötig. Als zwei Beispiele mögen da zum einen die unterschiedlichen Herbergen dienen, wie auch die "Flug-Varianten". So schildert er genau das Geschehen für alle drei potentiellen Herbergen, in denen die Gruppe absteigen könnte. Gleiches gilt für die drei möglichen Flüge vom Ausgangsort aus. Ja, in beiden Fällen werden alle drei Szenen genau geschildert und es wird sich nicht darauf verlegt, eine Möglichkeit genau zu beschreiben und zwei andere - scheinbar unpopulärere - Varianten kurz anzureißen (oder im schlimmsten Falle zu sagen, dass dort genau das gleiche passiert...). Super. So stelle ich mir Abenteuerdesign vor, auch wenn viele die Hände über dem Kopf zusammenschlagen werden und darüber fluchen, dass sie zweimal zwei Möglichkeiten mitbezahlt haben, die die Spieler nie zu Gesicht bekommen werden. Und diese Sorgfalt zieht sich durch das komplette Abenteuer bis hin zum Schluss - wo es auch wieder drei unterschiedliche, genau dafinierte Enden gibt. Herausragend!

Fazit
Das wäre das perfekte Abenteuer, um seine pulpige Hollow Earth Expedition-Gruppe erstmals ins All zu jagen - sehr schöner kurzer Einstieg auf der Erde, um sich dann den Mysterien des Mars zu stellen. Auf dem Mars wird dann alles aufgefahren, was die Welt von SPACE 1889 zu bieten hat. Sehr gelungen!

Bewertung
4 von 5 freud'sche Therapien eines Marsianers

Sonntag, 20. März 2016

[Rezension] Unter Wölfen (AB04 - Splittermond)

Zwei Tage sind geschafft - an Tag drei der Uhrwerk-Woche gibt es etwas aus dem neuen Paradepferd im Stall: Splittermond!

Das Cover - (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: AB 04 - Unter Wölfen
System: Splittermond
Autoren: Tilman Hakenberg, Sven Heyroth, Matthias Klahn, Lars Reißig, Marcus Renner
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 70 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 12,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-025-9

Gestaltung
Blau, Stitz-Cover, altbekanntes pathfindereskes Layout? Aha! Splittermond! Da macht man nix verkehrt und tut keinem weh. Dazu ist auch das Lektorat wieder gelungen, die Sprache wie gewohnt leicht hotzenplotzig - sprich: für den deutschen Durschnittsrollenspieler gut lesbar. Alles im grünen Bereich.

Inhalt
Die Redaktion hat hier drei Einsteigerabenteuer in Dragorea gesammelt. Dragorea ist die klassische Region für Leute, die sich in Splittermond einlesen wollen, denn es handelt sich um eine Region mit recht klassischer Fantasy, in die man schnell hineinfindet. Der große Vorteil besteht darin, dass man in diesem recht generischen Setting alle möglichen Arten von Abenteuern ansiedeln kann und das nutzen die Splittermondler hier auch aus.

Ich versuche mal möglichst wenig zu spoilern, falls ihr die Abenteuer noch als Spieler absolvieren wollt...

Die Abenteuer sind:
Gejagt! (von Lars Reißig) - Heldengrad 1
Eine mysteriöse Entführung im Herzen von Gondalis. Dahinter steckt ein kompromissloser Kult, dem die Abenteurer auf die Schliche kommen müssen - ihre Nachforschungen lassen die Wahl zwischen 2 potentiellen Bösewichtern und egal, wie man es dreht und wendet - ein bösartiger Hund und eine uralte Göttin scheinen eine Rolle dabei zu spielen.
Das Abenteuer ist von der Struktur her schön frei, tappt aber leider das eine oder andere Mal in die klassische DSA-Falle, zwar viele Eventuualitäten zu bedenken, aber dann darauf zu verweisen, dass der SL in dem Fall, dass die Spieler auf diese oder jene tolle Idee kommen, sie mit "irgendetwas belohnen soll". Wenn man selber als Schreiber des Abenteuers schon möglichst viele Dinge bedenkt - warum, zum Henker, legt man dann nicht gleich fest, was dort passiert? Das hat nix mit Gängelei oder Railroading zu tun - im Gegenteil - es verhindert brutalste Handwedelei allererster Kajüte.

Ein Funke Mut (von Sven Heyroth) - Heldengrad 2 (auf dem Backcover steht allerdings 1)
Ha! Langsam kapiere ich, warum die Abenteuersammlung "Unter Wölfen" heißt - der Bösewicht in diesem Abenteuer ist der königliche Verweser Varrik, genannt "der Blutwolf". Mit dem riesigen Hund in Abenteuer 1 kristallisiert sich da eine Linie heraus - mal sehen, was Abenteuer 3 wolfsmäßig zu bieten hat.
Nach einer klassischen Investigation mit Abschlussschlacht (oder anderem Abschluss) haben wir es hier mit der ganz, ganz kleinen Politik zu tun. In drei Kapiteln geht es darum, der Baronie Rotfurt ein kleines Fünkchen Hoffnung zu vermitteln. Kapitel 1 beginnt mit einem fröhlichen Jahrmarkt und endet im Blutvergießen. Kapitel 2 ist sehr frei gestaltet und es geht darum, die Sache der Rebellion möglichst effektiv zu unterstützen. Im abschließenden Teil entscheidet sich die nähere Zukunft der Baronie - konsequenterweise werden hier beide großen möglichen Ausgänge bedacht und mit dem passenden Text versehen. So etwas mag ich ja - zumal des den ambitionierten Spielleiter immer in die Lage versetzt, die Geschichte von dieser Stelle an mit dem jeweiligen Ausgang weiterzuspinnen. Das wird noch unterstützt durch einen kleinen Zusatztext zur Rebellion in der Baronie.

Das Heulen des Windes (von Tilman Hakenberg, Matthias Klahn und Marcus Renner) - Heldengrad 3
Super! Die Glorreichen 7 Splittermondler! In bester Samurai-Western-Manier gilt es ein Dorf vor den scheinbar bösen Vargen (oha, satte 11 Punkte auf der 10-stufigen Wolfsskala) zu verteidigen. Mein persönliches Highlight der Sammlung und sehr schön, wie die Möglichkeiten der Verteidigung, wie auch der komplette Angriff festgelegt werden. Wie bei den beiden vorhergehenden Abenteuern besteht aber auch hier wieder die Möglichkeit "andere Wege zu gehen"...

Fazit
Sehr gute Abenteuerauswahl. Da wird jedem Spielertyp etwas geboten und auch, dass drei unterschiedliche Grade bedient werden, gefällt mir sehr gut. Allen drei Abenteuern ist gemeinsam, dass sie nicht völlig "geradeaus" zu lösen sind und sich oft auch eine eher ungewöhnliche Herangehensweise auszahlt. Auch bemühen sich alle drei Abenteuer um genaue Schilderung der Hintergründe, um ein möglichst handwedelfreies Spiel zu ermöglichen - da hat man dem großen (wirtschaftlichen) Vorbild DSA schon einiges voraus.

Bewertung
4 von 5 unterschiedliche Wölfe

[Sonntags-Interview] Dominik Pielarski (FATE-Godfather und Malmstürmer)

Irgendwie haben eine Handvoll Leutchen es geschafft, FATE in Deutschland immer noch im Gespräch zu halten - ich habe mir mal (passend zur Uhrwerk-Rezi-Woche) einen der Profiliertesten von ihnen zur Brust genommen:

1. Dominik - schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Hi Moritz. Angefangen hat alles mit 11, ich habe zu Weihnachten – das muss 89 gewesen sein – dieses glorreiche Brettspiel Hero Quest geschenkt bekommen, als ich dann ein paar Wochen darauf die DSA 1-Box meines Bruders im Schrank sichtete, war es um mich geschehen. DSA war zwar nicht Hero Quest, aber wie sich herausstellte viel geiler! Wir haben dann sehr lang DSA 1 gespielt bis in den Neunzigern dann die Zeit des Ausprobierens los ging. Die ersten Fahrten in den Münchner Games In Verlag waren als Landei immer was Besonderes, vor allem, weil man das Zeug gemeinsam kaufte. Dort deckten wir uns mit AD&D (Krynn, Athas, Fearun), Earthdawn, Shadowrun und Ruf des Warlock ein. Ein recht klassischer Einstieg also. Neben den üblichen Hausregeln, die wohl jedes Rollenspiel sein eigen nennt haben wir irgendwann eigene Systeme geschrieben – was jetzt unter Rollenspielern auch nicht die Seltenheit ist – die aber nie mehr als die jeweilige Runde zu Gesicht bekamen. Was im Endeffekt auch ganz gut so ist ^^. Einzig positiv zu nennen ist eine eigene Rollenspiel-Adaption des Echtzeit-Strategiespiel Dune 2000. Wir waren alle ziemliche Fans des Dune-Universums und so haben wir kurzerhand mit einem eigenen kleinen Regelwerk lange gespielt.

2. Existieren die Dune-Regeln noch irgendwo?
Ich hab sie sicherlich nicht mehr,, aber eine interessante Frage, die ich direkt mal ein paar Leuten stellen werde. Ich müsste zumindest noch meinen Charakterbogen haben.

3. In der Szene bist du ja ebenfalls für deine Bemühungen um ein Spiel mit vier Buchstaben bekannt... FATE...
Das mag sein ^^
An Fate hab ich einen Narren gefressen. Dazu sollte ich aber etwas ausholen. Ich hab in den 2000er Jahren ziemlich viel Zeug ausprobiert und gekauft. Da gab es einen Online-Shop, der einem für jede Neuigkeit, die man dort postete, einen Würfel gutschrieb. Nach ein paar Monaten machte mir das recht viel Spaß und ich merkte, wie ich tiefer in die Szene abstieg. Die Würfel waren mir dann auch irgendwann egal und so musste ein eigenes Projekt dafür her. Im Januar 2007 wurde der www.rollenspiel-almanach.de geboren. Eine Newsschleuder rund ums Thema Rollenspiel. Durch die Seite hatte ich dann auch schnell Kontakt in die überschaubare Deutsche Verlagswelt des Rollenspiels und als gelernter Mediengestalter konnte man dort auch gut Fuß fassen. Dann ging alles Schlag auf Schlag. Das Projekt Kopfkino gründete sich und ich mischte bei Ratten! und Funky Colts mit. Habe als Freiberufler und später in Festanstellung bei Prometheus Games maßgeblich das Aussehen der Savage Worlds Gentleman´s Edition entwickelt und begleitete Sundered Skies, Scion sowie die Pocket Rpgs. Ich probierte viel Indie-Zeug aus und 2008 wollten Stefan und ich ein eigenes Rollenspiel auf die Beine stellen. Als wir dann an einem Problem knabberten, über das ich mit Andreas Mehlhorn (mit dem ich die Kurzschocker veröffentlichte) sprach, stieß dieser mich mit den Worten: "Das klingt danach, als ob FATE euer Problem lösen könnte!", auf besagtes Rollenspiel. Witzigerweise stelle ich beim Download fest, dass ich das gute Stück schon auf der Festplatte bunkerte, aber noch nicht gelesen hatte. Ein paar Tage später rief mich Stefan an und meinte er hätte das Problem gelöst da gäbe es so ein Spiel…
Wir beschäftigten uns also mit FATE (damals FATE 2 in der deutschen Übersetzung von Frank Sennholz) und spielten unsere erste Runde Fate im Setting von Talislanta. Es folgten einige weitere Sitzungen. Fate war die Wucht in Tüten und für mich ein echter Augenöffner. Evil Hat brachten dann kurzerhand Spirit of the Century raus und es dauerte nicht lang, dass wir uns dachten, man könne das gute SotC, das nun unter OGL stand, gut als Basis für ein Generisches Fantasy-Rollenspiel-Regelwerk verwenden. Wir hatten einfach keine Lust mehr für all die Welten, die wir bespielen wollten, auf ein anderes Regelwerk zurückzugreifen.
Gesagt getan. Wir übersetzten also Spirit of the Century, strickten an den Regeln rum, sodass sie zu Fantasy passten, entwarfen ein paar neue Regeln (Stuntbaukasten, XP-Regeln etc.) und warfen alles andere über Bord. Davon hat unser Freundeskreis Wind bekommen. Werner meinte dann kurzerhand ob wir nicht auch eine passende Spielwelt dazu schreiben wollten. Da der Gute immer ziemlich abgedrehte Settings vorlegt, war er schnell im Boot, Björn Lensig, der dann die ersten Ideen und Texte mitbekommen hat, war auch schnell im Boot und so brachten wir 4 Malmsturm auf den Weg.
Als Evil Hat 2014 dann diesen phänomenalen Kickstarter auf den Weg brachte, war für mich auch recht schnell klar, dass ich Fate Core auf deutsch bringen muss. Mittlerweile kannte man ja auch einige Macher, und so wurde, nachdem Malmsturm erfolgreich ins Uhrwerk Portfolio aufgenommen worden war, Fate Core als Produktlinie fester Bestandteil des Verlags, die ich nun betreuen darf.

4. Was läuft denn bei FATE im Allgemeinen und Malmsturm im Speziellen gerade so?
Wenn ich dir das verrate, müsste ich dich töten… Für Fate haben wir sehr viel richtig geiles Zeug geplant. Wer sich im Netz etwas bewegt, wird nicht umhingekommen sein, die Engel-Gerüchten aufgeschnappt zu haben. Die Heinzcon ist ja auch gerade zu Ende gegangen und dort fand ein Fate Panel zum Thema Engel statt. Da muss man eigentlich nicht mehr wild spekulieren, auch wenn wir uns noch etwas zieren mit Infos ^^. Fate+Engel sind eine perfekte Vereinigung. Engel gehört meiner Meinung nach zu den kreativsten deutschen Settings und ich habe an dem Universum einen Narren gefressen. Umso mehr freut es mich ungemein, dass diese Verbindung zustande gekommen ist. Jüngst erschien die Übersetzung des Fate Toolkit (Fate Handbuch). Dicht gefolgt von unserer ersten ins deutsch übersetzten Fate-Abenteuerwelt Masters of Umdaar. Wenn du Lust auf Masters of the Universe mit Turbo-Fate Antrieb hast ist das genau dein Ding. Ich freue mich jedenfalls wie Bolle, dass wir das machen konnten. Wir haben ein paar Fate-Abenteuerwelten in der Pipeline und stricken an der Veröffentlichung diverser Beiträge der Fate-Core-Settingchallenge, die in Kooperation mit dem Tanelorn-Forum entstand. Man darf sich z. B. Auf Secret of the Cats und Nest freuen oder Bergungskreuzer Möwe und Opus Magnum, aber auch Märchenkrieger Los. Daniel hat es ja jüngst in seinem Interview fallen lassen: Wer Lust auf Wuxia-Action hat, wird auch auf seine Kosten kommen. Die Texte von Tianxia stehen kurz davor ins Layout gegeben zu werden. Wir werkeln im Hintergrund aber noch an ein paar wirklich wirklich geilen Sachen - zu gegebener Zeit aber mehr. Da kommt also einiges und ich bin echt stolz auf das Team und den Output, den die Mädels und Jungs raushauen. Bei Malmsturm sieht es ähnlich aus. Da dürft Ihr euch auf einiges freuen. Wir haben mit der Veröffentlichung von Fate Core die weitere Entwicklung von Malmsturm angehalten und uns verschanzt, um das Regelwerk auf Fate Core zu heben. Herausgekommen ist ein scharf geschnittenes Regelwerk für Malmsturm, das als Aufsatz für Fate Core dient. Man benötigt also Fate Core, um Malmsturm zu spielen. Vom alten Regelwerk ist nicht mehr viel übrige geblieben, da es zum einen ein Fantasybaukasten war und zum anderen jede Regel, die wir für Malmsturm vorschlugen, im neuen Regelwerk auf links gedreht wurde. Wir lassen uns darin ziemlich über Sword & Sorcery, spielbare Archetypen, Anmerkungen zum Regeldesign und den sogenannten Stimmen über Malmsturm aus. Der Weltenband wird ebenfalls neu aufgelegt, da dieser verlagsseitig ausverkauft ist und erfährt ein paar Änderungen und Richtigstellungen. Das Ganze dann im niegelnagelneuen Layout. Ich merke aber es gibt hier wahnsinnig viel zu erzählen und verweise am besten auf den bald erscheinenden Blogeintrag zu diesem Thema. Wenn ich einmal zu plappern anfange...

5. Okay, okay. Du bist ja so beschäftigt, dass ich doch glatt mal nach dem Rollenspiel-Almanach fragen muss...
Tja, der liegt, ich will nicht sagen auf Eis, aber die damalige Schlagzahl an Neuigkeiten bekomm ich einfach nicht gestemmt. Hin und wieder fetz ich was raus. Mal sehen, was die Zukunft bringt.

6. Würde mich sehr freuen. Laufen bei dir noch andere Projekte?
Ich glaube das reicht. Auch wenn ich einen Hang dazu habe, mir viel aufzuhalsen, schalte ich etwas zurück. Schwer, denn es gibt zu viel Sand und zu wenig Förmchen.

7. Hast du eine Vision wo es mit dem deutschen FATE hin soll?
Weltherrschaft? Es gibt einige coole Settings, die ich übersetzt wissen wollen würde ^^ Ansonsten würde ich mir etwas wünschen, oder einen Umstand toll finden, nämlich mehr Fanmaterial - obwohl es ja schon richtig gutes Zeug aus deutscher Feder gibt

8. Uns beiden ist ja am deutschsprachigen Rollenspiel sehr gelegen. Was würdest du dir insgesamt von der Szene wünschen?
Weniger quatschen, mehr machen, Und weniger miesepetriges Totspekulieren ohne Fakten zu kennen oder den Dingen die Chance geben sich zu beweisen. Gebt den Dingen eine Chance und spielt sie 5-6 mal. Das ist wie mit Musikalben, die meisten zünden erst nach dem 3. oder 4. Hören. Alles andere hat meistens keine Halbwertszeit.

9. Okay, das war auf Spieler und Fans bezogen. Wie denkst du, ist die Verlagslandschaft aufgestellt - vielleicht gar im Vergleich zu den "Goldenen Achzigern"?
Wie es den Verlagen im einzelnen geht, kann ich schwer beantworten. Ich denke fest steht, dass wenige Rollenspiel-Verlage über den Status eines Kleinunternehmens hinauswachsen können und die paar, die mehr als 1-2 Leute in Vollzeit beschäftigen, verdienen keine Unsummen, erst recht nicht die Mitarbeiter. Die Art und Weise wie heute Produkte hergestellt werden ist deutlich einfacher und schneller geworden, außerdem ist der Pool von Leuten, die Rollenspiele machen wollen, sicherlich größer als in den 80ern. Dafür sehen wir uns aber auch einer fast schon unüberschaubaren Menge an Titeln gegenüber und die Zeit zu spielen wird auch knapper. Ich denke die geringe Zahl an Spielern gibt einiges für Ihr Hobby aus und trägt die Verlage gerade so. Rollenspiele fahren kleine Auflagen, dafür sinken die Produktionskosten, und die Macher sind bereit, mit Herzblut und Engagement/ Selbstausbeutung Spiele herzustellen. Den Verlagen geht es okay. Crowdfunding ist ein großartiges Werkzeug für Kleinverlage. Dein Investitionsplan kann abgesteckt werden und neben dem ganzen Bimbamborium bleibt auch mal was für Mitarbeiter oder Rücklagen des Verlags über. Rollenspiele müssten eigentlich den gesunden doppelten bis dreifachen Preis kosten. Der Vergleich zur Fachpublikation, die sogar auflagenstärker ist, kann hier durchaus gezogen werden. Damit würde auch eine Qualitätssteigerung einhergehen. Denn sind wir mal ehrlich, die wenigsten Mitarbeiter an einem Projekt sind ausgebildete Mediengestalter, Lektoren oder Übersetzer, sondern eben Fans, die eine gewisse Kompetenz mitbringen, derlei Produkte zu stemmen. Das ist toll, aber es wäre auch schön, professionelle Übersetzer beauftragen zu können für z. B. eine termingerechte französische Übersetzung… Die 80er unterlagen ganz anderen Bedingungen einen Vergleich hier zu ziehen sprengt, denke ich, den Rahmen.

10. Vielen Dank noch für deine Zeit. Gibt es irgendetwas, was du noch unter das Volk bringen möchtest?
Tjoa, öhhh... Ich zermarter mir grad das Hirn was total Schlaues, mit erhobenem Zeigefinger zu schreiben... Von daher: Mosh clockwise und bunt ist das Dasein und granatenstark, Hoschi! Ich wünsch Euch was!