Sonntag, 28. Februar 2016

[Sonntags-Interview] André Pönitz (Los Muertos)

Ja, iss denn schon wieda Sonntach?!?

1. Andre - schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Moin. Das ist für die Verhältnisse des Hobbys gar nicht so lange her. Ein Freund hatte sich vor, kA, 12 Jahren oder so das D&D3 Starterset geholt, weil er Baldur's Gate und Co. cool fand. Erfahrung hatte niemand von uns, und die Hälfte kam selbst videospielmäßig eher aus dem Ost-RPG-Bereich, weshalb das Ganze ein wunderbarster Clusterfuck geworden ist. Die Hälfte der Regeln wurde komplett falsch verstanden, es gab Speichermogrys und am Ende des ersten Abends mussten wir abbrechen, weil alle tot waren. Hat aber niemanden geärgert, weil's geil war! Kurz darauf haben wir im lokalen Rollenspielladen in Halle Shadowrun 3 ausprobiert, ich habe die neue World of Darkness und die Chroniken der Engel entdeckt, und ja ... ALL HELL BREAKS LOOSE etc.

2. Ja, gegen einen ordentlichen TPK ist absolut nix einzuwenden. Und wie sieht es im Jahr 2016 mit dir und Rollenspiel aus? Hast du eine regelmäßige Spielrunde? 
Momentan habe ich tatsächlich mal wieder eine Fate-Runde (mit firefly-esquen Europäern und Chinesen aus dem 19. Jahrhundert, die auf einer Expedition ein Raumschiff entdecken) und hin und wieder ein bisschen Warhammer 40k. Üblicherweise bin ich aber eher so der Typ, der gern neuen Kram mit neuen Leuten ausprobiert, nicht zuletzt weil sich mein Dunstkreis gar nicht mal allzu sehr für Rollenspiele interessiert. Insofern ja, ich bin sehr dankbar für die Communities zum Spieler-Finden, die durch Facebook, den Nerdpol etc. erst so richtig abgehoben haben. 

3. Kannst du spontan ein paar Startpunkte und Tipps für das Online-Spielen geben?
Online habe ich tatsächlich gar nicht sooo wahnsinnig oft gespielt, ich suche da eher nach "echten Menschen" (und ja, das ist gerade pure Provokation ;D). Aber ja, anfangs nicht allzu wählerisch oder ängstlich sein, im Zweifelsfall viele Fragen stellen und klarmachen, dass man Hilfe benötigt, sowas hilft schon gewaltig. Und wenn man ein sensibler Typ ist, würde ich es vielleicht wirklich erstmal mit dem Nerdpol oder Facebook versuchen, wo sich viele "Unbefleckte" herumtreiben. Es kann zwar auch großartig sein, ins kalte Nerd-Wasser springen, aber für jeden ist das nichts. 
Und wichtig: Online spielen ist auch nicht für jeden. Manche finden's klassen und wollen gar nicht mehr anders spielen, andere bevorzugen die Möglichkeit, ihre Mitspieler mit Gummitieren zu bewerfen. Muss man ausprobieren.

4. Alles klar. Wie fand denn bei dir der Sprung in die große Glitzerwelt der deutschsprachigen Rollenspielszene statt und was machst du mit der ganzen Kohle so?
Ich habe Los Muertos, mein Skelette-in-der-aztekischen-Unterwelt-Setting, mal vor Ewigkeiten in das (momentan ziemlich tote) Blutschwerter-Forum gestellt. Das fanden ein paar Leute sehr cool, und Skar, THE MAN, hat seine Connections spielen lassen. Dann habe ich mich mit ein paar Leuten getroffen, es ging ein paar Jahre von Verlag zu Verlag und von Version zu Version ... und ja, irgendwann ist das Spiel dann bei Prometheus Games erschienen, wofür ich Skar und Christian (von PG) auch wahnsinnig dankbar bin. Von da an kam es erst bei Prometheus (Ratten!, Wilde Welten) und später auch bei Uhrwerk (Fate, Splittermond) zu anderen Projekten, und inzwischen habe ich wahrscheinlich jeden einzelnen Arbeitsschritt in der Hand gehabt, der hinter den Kulissen passiert. Also, außer dem Illustrieren vielleicht, aber das ist auch besser so.
Von der ganzen Kohle hol ich mir gelegentlich nen Döner. Mit Extrafleisch.

5. Für Prometheus bist oder warst du ja pressemäßig unterwegs. Plauder doch mal etwas. 
Ja, das ist aber schon etwas länger her inzwischen, also keine skandalösen Breaking News von meiner Seite, befürchte ich. Sorry. „wink“-Emoticon War eine interessante Erfahrung, wie auch die Redaktionsarbeit bei den beiden Verlagen! Gerade, die verschiedenen Seiten mitzubekommen, also von der Geschäftsleitung über die Freelancer verschiedenster Richtungen bis hin zu den Fans und Skeptikern, die man im Internet und auf Conventions trifft, den Kunden, die Dankesmails und Beschwerden schreiben, den Blogs und Magazinen, mit denen man spricht ... Ergibt ein wahnsinnig buntes Gesamtbild der Szene und damit ein gutes Bisschen Perspektive für alles, was da so passiert, behaupte ich einfach mal. Wahrscheinlich bin ich heute eher bereit, die Leute an allen Enden des Spektrums zu verstehen.

 6. Oh, ja. Die Bereitschaft Andere verstehen zu wollen hilft immer. Gibt es aktuelle Projekte, von denen du berichten kannst?
Puh, ziemlich viele, oft nur mit kleinen Texten oder einem bisschen Mitarbeit von mir. Ich versuche mal, ein paar auszuwählen, die mir wichtig sind.
Bei Prometheus sind vor kurzem die Wilden Welten erschienen, im Rahmen des gemeinnützigen Spielkinder-Projekts ("Erwachsene spielen, Kinder profitieren!" ist der Slogan). Wer auch nur ansatzweise was mit Savage Worlds anfangen kann, sollte da unbedingt einen Blick reinwerfen. Ist ein geiles Ding geworden, und für einen guten Zweck!
Auch Seelenfänger sollte man im Auge behalten. Sehr düster, sehr atmosphärisch, und ich mag die Fate-Regeln, die wir gemacht haben.
Bei Uhrwerk erscheinen noch dieses Jahr der Splittermond-Feenband und der Regionalband für Zhoujiang (also Fantasy-China) ... und ja, wer seine Rollenspiele auch mal ein bisschen bunter mag, der wird hier sehr, sehr gut bedient werden! We are not in Kansas anymore.
Bei Fate kommen unglaublich viele geile Sachen; da weiß ich tatsächlich kaum, wo ich anfangen soll. Mein eigenes Setting Opus Magnum, das sich um alchemistische Schutzgeister in der Berliner Mauer dreht, kriegt gerade großartig verdrehte Illustrationen. Und da inzwischen auch der letzte mitgekriegt haben dürfte, dass Facebook voll mit Engel-Bildern ist, werde ich mal keinen Hehl daraus machen, dass dieses Setting zu meinen absoluten Lieblingen gehört, selbst im internationalen Vergleich ... *__* Also ja, wahnsinnige Dinge am Horizont!
Und auf der ganz persönlichen Ebene: Ich schließe gerade die letzten Überarbeitungen an einem Roman ab, der nichts mit Rollenspiel, Fantasy etc. zu tun hat. Mal sehen, was daraus wird.
Oh Gott, sorry für die Wall of Text ...


7. Roman?
Ja, aber ich möchte eigentlich noch nichts verraten, bis ich einigermaßen abschätzen kann, ob irgendetwas damit passiert. ;)Ist halt ein echt großes Ding für mich, und auch nicht "Genre" genug, um es in zwei Wörtern zusammenzufassen. Wir können aber gern noch mal quatschen, wenn es soweit ist!
 
8. Hast du Tipps für Leute, die schon immer davon träumen, ihre Abenteuer zu veröffentlichen?
Ein paar kommen mir sofort in den Kopf. 

1. Reviews und Internetmeinungen zu Rollenspielsachen lesen und selbst verfassen. So kriegt man ein recht gutes Gefühl dafür, was alles falsch laufen kann (und wird). Dass man im Bestfall auch viel Rollenspielkram aus den verschiedensten Ecken und Systemen lesen sollte, erklärt sich wahrscheinlich von allein. Tun aber auch bei weitem nicht alle Autoren. 

2. Kritikfähig sein. Jede noch so seltsame Kritik kommt irgendwo her, und sei es nur, weil man sein Produkt nicht richtig beschrieben und damit Leute mit falschen Erwartungen angelockt hat. 

3. "Auffallen", also bei Wettbewerben oder Betatests teilnehmen, vielleicht sogar (konstruktiv) in Foren schreiben. Wenn man ein Spiel richtig geil findet, eigenen Kram dafür ins Netz stellen. Gefühlt kommt ein Drittel der Splittermond-Autoren aus dem Fandom. 

4. "Finish your shit", um Chuck Wendig zu zitieren. Sachen wirklich fertig machen, denn ohne das klappt es definitiv nicht. Und im Zweifelsfall einfach mal einen Verlag anschreiben, die Szene ist gemütlicher und zugänglicher, als sich das die meisten Leute vorstellen.

Ach ja, wenn ich oben "lesen und selbst verfassen" sage, sollte das "Lesen" nicht untergehen. Eine Meinung haben (und sie verteidigen) ist schön und gut, aber gerade als Autor im Internet kann es gewaltig helfen, einfach mal die Fresse zu halten und einfach nur Dinge aufzunehmen, ohne sich direkt wieder erklären zu wollen.

9. Gute Tipps. Und: Wie? Der deutsche Rollenspielmarkt ist kein Multimillonen-Euro-Business?
Vielleicht, wenn man vom renommierten Glgnfz-Brand profitieren kann ...? Ich bereite mich schon mal geistig auf die sechsstelligen Beträge vor, die diesem Interview unwillkürlich folgen werden.

10. Ausgezeichnet! Danke für deine Zeit und wie alle Sonntags-Kollegen vor dir darfst auch du ein paar Worte an die Rollenspieler richten, die des Deutschen mächtig sind und die den Seifenkistenblog lesen...
Ich habe zu danken! Des Deutschen mächtig zu sein und den Seifenkistenblog zu lesen ist ja schon mal ein guter Ausgangspunkt für Rollenspieler in Deutschland, also belasse es ich es bei dem guten alten "Nicht immer alles so ernst nehmen! Es ist immer noch ein Spiel!"

Montag, 22. Februar 2016

Beim Gratisrollenspieltag tut sich was!

Wir haben das Bestellen der Pakete - jetzt im unfassbare professionellen Shopsystem - freigeschaltet sowie das Poster und das Logo in dreierlei Form hochgeladen - mögen die Spiele beginnen!

Artikel zu den Paketen

Poster

Logo

Sonntag, 21. Februar 2016

[Sonntags-Interview] Markus Holzum (Illustrator und Kartographie-Gott)

Und wieder mal ist mir ein Rollenspiel-Promi vor die Fragenflinte gespurtet - Markus Holzum, der wissenschaftlich erwiesen grandioseste Kartenzeichner des Universums. Und wenn ihr dachtet, dass Rollenspielautoren redefreudig wären, dann checkt mal das folgende Interview aus.

1. Markus - schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel?
Mein Weg ins Rollenspiel begann mit dem intensiven Spielen von Computer-Adventures auf dem C64 und Amiga. Nach Maniac Mansion und Co. fiel mir dann auf dem Amiga "Dungeon Master" in die Hände (vorher war ich an Death Knights of Krynn grandios gescheitert). Das Prinzip, dass sich die Spielfigur weiter entwickelt und stärker wird, hat es mir damals sehr angetan. Dann drückte mir ein Freund die "Schicksalsklinge" in die Hand und ich war komplett geflasht. Schließlich kam ein guter Freund mit seinem Weihnachtsgeschenk, dem DSA1-Basisspiel vorbei und lud mich und meine Freundin zu meinem ersten Pen & Paper Abend ein. Stunden später war Silvana endlich befreit, meine Freundin als Spielleiterin dem Wahnsinn nahe und ich in meinem Hobby angekommen.

2. Blieb es länger bei DSA?
Sieht man auch hier von den späteren Computerspielen ab, habe ich DSA bis ungefähr um die Jahrtausendwende gespielt, überwiegend als Spielleiter, allerdings immer nur nach DSA3 Regeln. 1996 kam noch Midgard hinzu, da habe ich aber nie gemeistert. Und dann ereilt einen ja das Problem, was wohl 95% aller Rollenspielgruppen mit Durchschnittsalter Ende 20/ Anfang 30 erreicht: Job, Familie, Existenzgründung... Vor ein paar Jahren wollte ich mich noch intensiver mit Dungeonslayers beschäftigen, aber selbst dazu fand ich keine Muße mehr. Leider. Mein Hobby hat sich dann letztlich auf das Beisteuern von Spielmaterial und Illustrationen beschränkt... dass wiederum ist aber umso erfüllender.

3. Welche von dir illustrierten Sachen könnte denn der durchschnittliche Rollenspieler kennen?
Hu... ich kann nicht so recht einschätzen, was der durchschnittliche Rollenspieler so in die Hände bekommt „smile“-Emoticon
Sicher wird er die neue Aventurienkarte kennen. Die Uthuriakarte dürfte auch bekannt sein, auch weil es ja schon ein paar Wellen geschlagen hat aufgrund des fehlerhaften Maßstabs. Ansonsten würde ich die Karten für Space1889 noch nennen. Und da sind noch die unzähligen Grundrisspläne aus 3 Bänden aventurischer Magierakademien.

Illustrationen, die weder Karte noch Grundrisspläne darstellen, dürften weniger bekannt sein. Da würde ich höchstens die letzten 5 Cover des Midgard-Gildenbriefs nennen. Aber die Leserschaft ist hier wohl (leider) überschaubar.

6. Hier bei Facebook blitzt bei mir immer mal wieder etwas zu einem Herneznsporjekt vor dir auf - kannst du dazu etwas verraten?
Herzensprojekt trifft es ziemlich genau. 1996 wurde meiner Rollenspielgruppe und mir Aventurien zu langweilig (was nicht an Aventurien lag!) und wir beschlossen, unsere eigene Welt zu basteln. Bei vielen verflog allerdings die anfängliche Euphorie, als sie merkten, was das für eine Mammut-Aufgabe sein würde. So wurde aus dem Projekt "Fa.M.R.A (Fantasy, Magie, Rollenspiel, Abenteuer) eine Heerlagergruppe für Mittelaltermärkte (das M für Magie wurde in Mittelalter umbenannt). Also stand ich alleine mit meinem Projekt, eine Rollenspielwelt zu basteln.

Daraus ist nach vielen "auf" und "abs" dann "Khorghil" enstanden - eine archaische Welt im Stile von Robert E. Howards hyborischen Zeitalter, angelegt als reiner Südkontinent mit einer Menge Monster, Dschungel und Mythologie. Alles sehr Old-School und auch pulpig.

Dieses Projekt wird nun satte 20 Jahre alt, fast mein halbes Leben hat es mich begleitet und mir vor allem immer einen inhaltlichen Background für meine Bilder gegeben. Natürlich hat sich viel in den 20 Jahren verändert, sowohl die Rollenspielszene an sich, die "Fantasy-Mode", aber auch meine eigenen Vorzüge. Im Jahr 2012 war ich technisch so weit, aus unzähligen losen Gedanken und Einzelbildern mit Hilfe von Jan Bertram eine stimmige Welt zu kreieren, die man auch der Öffentlichkeit auch zeigen konnte. Allerdings konnten wir unsere eigenen hohen Standards nicht erfüllen. Zudem habe ich als Illustrator in der Zusammenarbeit mit den Verlagshäusern gelernt, wie schwierig so etwas auf "Profilevel" ist und dass die Community auch kaum weniger für ihr Geld verlangen würde. Dazu kommt, dass ich bestenfalls ein mittelmäßiger Autor bin. Es gab zwar Überlegungen seitens eines Verlags, Khorghil als Setting für ein bestehendes System zu veröffentlichen, doch das verlief dann auch (durch meine Schuld) im Sande.

Allerdings möchte ich "Khorghil" in welcher Art auch immer (Artbook, ect.) zum 20. Geburtstag im November veröffentlichen. Einfach, weil ich Dinge stets zu Ende bringe, und weil es meine paar Fans, die letztlich auch mitgeholfen haben,verdienen, irgendwann ein Produkt in den Händen zu halten. Vielleicht interessiert sich aber ja doch eine große Spieleschmiede dafür... wer weiß „smile“-Emoticon

7. Weswegen sollte ich mir das Teil unbedingt kaufen?
Ich weiß ja selbst noch nicht, was es wird, deswegen wird eine Kaufempfehlung schwierig „smile“-Emoticon Mein Anliegen ist, eine Welt mit äußerst dichter Atmosphäre zu schaffen. Dafür muss man meiner Meinung nach das Schwert nicht neu erfinden und auch keine Monster mit noch einem Kopf mehr und Waffen mit noch 2 Meter Länge mehr ausdenken. Für mich steht in Khorghil die Situation im Vordergrund. Ein Kampf gegen ein profanes Raubtier oder das Mixen eines Trankes, dass Erkunden eines Dorfes, all das was heute eher als langweiliger Heldenaltag abgetan wird, kann sehr spannend gestaltet werden, wenn die Atmosphäre stimmt. Ob mir das immer mit einer Bild/Text-Kombination gelingt... bisher war das Feedback durchgehend positiv „smile“-Emoticon. In jedem Fall, sollte Khorghil als Welt die Veröffentlichung erleben, wird es ein Produkt sein, in dem Jahrzehnte Herzblut steckt. Der finanzielle Aspekt spielt dabei sowieso wenn überhaupt nur eine untergeordnete Rolle. Wenn ich zB. auf einer meiner Ausstellungen Gäste sehe, die wie gebannt auf ein Bild von mir starren und man zusehen kann, wie die Phantasie den Betrachter in das Bild förmlich reinsaugt und dieser mir später mit leuchtenden Augen erzählt, was für ein Kopfkino gerade ablief und er mehr über den Hintergrund des Bildes erfahren will, dann habe ich mein Ziel erreicht, auch ohne das Bild verkauft zu haben „smile“-Emoticon

8. Ausstellung? Cool! Erzähl mal wie so etwas aussieht? So, wie ich mir das aus Filmen vorstelle - mit rumstehenden Leuten mit Schampus und Lachs-Kanapées?
Hehe! Im Prinzip ja, nur (in meinem Fall) in einem deutlich kleineren Rahmen. Ich hatte das Glück, dass ein Bremer Galerist auf mich aufmerksam geworden ist und mich in seinen Kreis von echten analogen Ölmalern aufnahm. Ersetze die Kanapées durch etwas Knabberzeug und den Schampus durch normalen Aldi-Sekt, dann passt das schon. Es gibt eine Vernissage, bei auch mal ein Musikkünstler auftritt und vom Galeristen lange Reden gehalten werden, die die Künstler vorstellen sollen. Dann sind natürlich die Künstler vor Ort um Rede und Antwort zu stehen (ich habe meist mit 3 - 5 Bilder teilgenommen und mir den Raum mit 3 - 5 Künstlern geteilt). Verkauft wird eher selten was, was auch bei den Ölgemälden an den ziemlich hohen Preisen liegt. Viele Kunstinteressierte unterhalten sich einfach gerne und lange... unter ihnen gibt es die, die wirklich was davon verstehen, und die, die sich immer schon gerne gewünscht haben, etwas davon zu verstehen... und natürlich auch die, die einfach nur den Sekt und die Flips abgreifen wollen „wink“-Emoticon. Nach 6 bis 8 Wochen ( in der Zeit ist man meist nur nach Terminabsprache da) erfolgt die Finissage, wo das "Anhängen der Bilder" nochmal ähnlich gefeiert wird und den hoffentlich guten Ausgang der Ausstellung. Der Termin ist aber eher für die Künstler selbst.
Die Tatsache, dass man als Digitalkünstler nunmal keine Originale sondern bestenfalls limitierte Drucke anbietet und dass viele oft ältere Kunstkenner der Digitalkunst jegliche Daseinsberechtigung absprechen, hat mir gezeigt, dass das nicht meine Zukunft wird. Trotzdem waren es tolle Abende und eine Erfahrung, die ich nicht mehr missen möchte, von den tollen Kontakten ganz zu schweigen „smile“-Emoticon

9. Ach, Künstler müsste man sein. Hast du schon so richtig klassische Fantasy-Schinken außerhalb der Szene verkauft?
Ich habe ja meinen Postershop und hin und wieder wird auch dort mal ein Druck gekauft, vom wem weiß ich leider nicht. Ich habe auch mal an 2 Ausstellungen teilgenommen, die im Rahmen eines Festivals hier in Oldenburg stattfanden. Dort habe ich tatsächlich sogar ziemlich gut verkauft, ein Großteil natürlich an Freunde und Bekannte (die aber ja nicht zwingend zur Szene gehören). Aber es steht in keinem Verhältnis zu den Anfragen nach Auftragsarbeiten, gerade im Kartenbereich. Da trudeln aus aller Welt teilweise im Wochentakt Kartenanfragen rein. Das ist wohl mein Schicksal „smile“-Emoticon
Ich muss aber auch dazu sagen, dass ich die Ausstellungen nie so richtig beworben habe, wie es sich eigentlich gehört. So eine Ausstellung erfordert auch Zeit für die Planung, und da dass alles nach dem Vollzeitjob stattfinden musste, ist da sicher Potenzial auf der Strecke geblieben. Ich habe großen Respekt vor denen, die das richrig professionell betreiben.

10. Echt interessant. Da muss ich bei Gelegenheit mal mit dir drüber quatschen. Danke für deine Zeit und du darfst gerne dem deutschen Rollenspielvolk noch etwas mit auf den Weg geben...
Liebe Spielerinnen und Spieler, Meister, NPCs, Regelfanatiker und Impro-Künstler... wenn ich mir was wünschen darf: lasst dieses großartige Hobby nicht aussterben und spielt, was Eure Zeit her gib! Trefft Euch als reale Personen am Tisch sitzt nicht vor Euren Skype-Kameras, benutzt Pen und Paper und keine Tablets und Excel-Tabellen. Verzeiht den Autoren eine vielleicht nicht immer bahnbrechende Idee und den Redakteuren den einen oder anderen Tipp- oder Recherchefehler und dem Illustrator ein bis zwei Anatomie-Ungereimtheiten und gebt den Produkten eine Chance... sie alle geben ihr Herzblut für dieses Hobby.
Hui das war pathetischer, als gedacht... musste wohl mal raus „smile“-Emoticon Danke, Moritz, für das Interview



... und wenn ihr euch jetzt fragt wo die Fragen 4 und 5 geblieben sind, dann kann ich nur sagen:

Das frage ich mich auch! Keine Ahnung wo die sich rumtummeln.

[Rezension] Rumms - Voll auf die Krone! (Würfelspiel)

... und nach Bang - The Dice Game ein weiteres Würfelspiel. Der Titel "Rumms" lässt schon vermuten, dass hier nicht auf die herkömmliche Art gewürfelt werden wird...

Das Cover - (Co) Kosmos
Name: Rumms - Voll auf die Krone!
Verlag: Kosmos
Autoren: Gary & Oliver Sibthorpe
EAN: 4002051697631
Preis: ca. 28 Euro
Link: Kosmos Shop

Alter: 7+
Spieler: 2-4
Dauer: ca. 20 min (Hat bei uns nie so lange gedauert)
Genre: Würfel, Geschicklichkeit
BGG-Ranking: 1104

Aufmachung
Das Ganze sieht ja doch recht comic-mäßig und kindgerecht aus, da wird wohl nach jüngeren Kundenschichten gefischt, als es beim Original "Cube Quest" der Fall war.  Aber das stört mich nicht, denn irgendwie sieht alles so kuschelig-schnuffig aus. Comics mag ich und gegen Kinder habe ich nicht allzuviel, das passt also, solange das Spiel Laune macht. Legen wir also los.

Hossa! Weim Aufmachen fallen erstmal ein paar Fliegen von der Decke, denn die drei Matten riechen doch amtlich chemisch. Aber ich liebe ja auch Benzingeruch und habe da keine Probleme mit. Habe ich eben "kuschelig-schnuffig" geschrieben und dass ich nichts gegen Kinder habe? Ich glaube da sprach der Weichmacher aus mir...

Im Inneren gibt es dann eine kurze (aber absolut verständliche) Anleitung, besagte drei Matten sowie 50 Würfel - 25 pro Team. Die Würfel sind verdammt leicht, was geht denn hier ab?

Das Spiel
Jaaaaa, nach einem Blick auf die Anleitung ergeben die leichten Würfel einen Sinn. Ich muss die Dinger rumschnippsen. Okay. Sehr gerne! Geschicklichkeitsspiele mit strategischem Element mag ich ja, was also ist genau zu tun?

Nun, ich lege die drei (perfekt rutschfesten) Matten zusammen, platziere meine Würfel in meinem Königreich und abwechselnd wird geschnippst (gegen die eigenen Würfel), bis der gegnerische König vom Feld fliegt, wodurch man sofort und allumfänglich gewonnen hat. Es gibt unterschiedliche Würfel und es wird vorgeschlagen zuerst nur mit den Königen, je 12 Trollen und 4 Raubrittern zu spielen, aber es überkommt einen dann doch sehr schnell, dass man auch unbedingt die Speziawürfel dazunehmen muss. Es gibt auch Regeln zum Armeenbau mit 40 Punkten, aber seien wir ehrlich - ich bin ziemlich sicher, dass nach spätestens drei Runden einfach jeder mit allen vorhandenen Würfeln spielt.

Wie schon gesagt - die Basics sind: Man schnippst abwechselnd - vom Feld geschnippste Würfel sind raus - ist der König raus, ist Feierabend.

Einen Tacken fordernder ist das Spiel aber schon, denn die erste wichtige Überlegung besteht darin, seine Truppen so in seinem Königreich zu verteilen, dass sie sowohl attackieren können, als auch den König beschützen (der immer in seiner Burg das Spiel beginnen muss), dass dieser nicht vom ersten lau dahergefächelten feindlichen Würfel ins Nirvana gepustet wird. Dazu stellt man am besten den Deckel der Schachtel zwischen die beiden Spielfelder, damit der Feind nicht die eigene geniale Strategie kopieren kann.

Wurde der Deckel weggenommen, kann es auch schon losgehen und es ist an der Zeit, euch die Zusatzregeln zu erklären, denn es gibt unterschiedliche Würfel mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen:

König: Anstatt zu schnippsen darf man den König auch wieder zurück in die Burg stellen, wenn er dort irgendwie entfernt wurde.
Raubritter: Hat nur eine Gefangenenseite und kann recht zuverlässig auch im gegnerischen Königreich agieren. (Endet ein Würfel in der gegnerischen Hälfte auf seiner Gefangenenseite, so darf man ihn einmal würfeln, um ihn zu retten, ansonsten ist er auch aus dem Spiel.)
Troll: Ziemliche Pfeifen mit 4 Gefangenenseiten. Klassische fire and forget-Einheit!
Drache / Löwe: Darf nochmal geschnippst werden, wenn sein Zug im eigenen Königreich endet.
Spion: Endet er im gegnerischen Feld, darf man ihn vom Feld legen und in einer folgenden Runde an einer beliebigen Stelle im gegnerischen Feld wieder auftauchen lassen. Allerdings darf er dann nicht sofort angreifen.
Herz: Liegt auch im Königreich, kann statt geschnippst zu werden, abgelegt werden, um bis zu 6 Punkten an eigenen besiegten Einheiten die Chance zu geben, wieder ins Spiel zu kommen (und zwar dann, wenn sie beim Würfeln nicht auf ihrer Gefangenenseite enden.)
Eiswürfel: Liegt zu Beginn neben dem Spielfeld - statt zu schnippsen darf man den Eiswürfel auf einen oder mehrere gegnerische Würfel gelegt werden, um diese einzufrieren. Diese dürefen erst dann wieder ins Spiel eingreifen, wenn der Eiswürfel irgendwie weggeschnippst wurde.

Ich weiß ehrlich nicht ob und wie ich den Spaß schildern soll, den ich an diesem Spiel habe. Wie zuvor gesagt - Strategie mag ich, Geschicklichkeit mag ich. Und dieses Spiel ist so "klein" und "einfach", dass man es mal schnell zwischendurch spielen kann. Die auf der Packung angegebenen 20 Minuten haben wir bisher nie für eine Partie gebraucht.
Und ein positiver Nebeneffekt ist, dass man permanent unterwegs ist, denn ihr glaubt ja nicht, dass die Würfel sich hier permanent auf dem Tisch befinden - das müsste echt eine Paradedisziplin für Uli Lindner sein. Mal direkt nachsehen, wann der Kerl Geburtstag hat. "Rumms" wäre perfekt für seine Tendenz ohnehin jeden Würfel binnen Sekunden in die dunkelste Ecke des Raumes zu befördern.

Fazit
Großartig! Ganz ehrlich! Ein total simples Spiel, das ich rund um die Uhr spielen könnte. Alleine der Moment, wenn man nach dem Aufbau die Box aus der Mitte nimmt und sieht, was der böse Feind für eine Strategie fährt, ist unbezahlbar.

Einzige Verbesserung, die mir einfallen würde, wäre eine Luxus-Edition mit einer Bande um das komplette Spielfeld herum - dazu noch eine Spezial-Sichtblende für den Aufbau und ich bin wunschlos glücklich! (Okay, Erweiterungen mit weiteren Spezialwürfeln, können auch nie schaden...) 
... wenn man dann noch zwei bis drei Litter weniger Weichmacher in das Plastik der Matten kippen könnte, wäre wirklich alles perfekt

Bewertung
4,5 von 5 vom Feld geschnippste Königspudel

Freitag, 19. Februar 2016

[Rezension] Skull King (Kartenspiel)

Oh, je! Skull King hat in diesem Haus wirklich einen schweren Stand! Ich nenne es hinter vorgehaltener hand schon nur noch "Das Spiel, das keiner mochte"! Wobei "keiner" völlig falsch ist, denn ich finde es wirklich super - aber meine ganze Umgebung hasst es und ich fürchte, wenn ich das spielen möchte, muss ich in eine andere Stadt ziehen.
Aber genug gequatscht! Auf zur Besprechung.
Das Cover - (Co) Schmidt Spiele

Name: Skull King
Verlag: Schmidt Spiele
Autor: Brent Beck, Apryl Scott
EAN: 4001504750244
Preis: ca. 8 Euro
Link: Schmidt HP

Alter: 8+
Spieler: 2-6
Dauer: 30 min
Genre: Karten, Stiche, Piraten
BG-Ranking: 1849

Aufmachung
Die kleine Schachtel enthält eine kleine faltbare Anleitung (okay, eigentlich vier, aber wer die deutsche versteht, wird wohl die englische, italienische und französische nicht benötigen), 1 Block zum Notieren der Ergebnisse und 66 Karten. Viel mehr ist nicht zu sagen, außer, dass die Karten ziemlich piratig sind und die Anleitung mit ein paar schnuffeligen kleinen Witzchen zu punkten weiß.

Das Spiel
Laaaangweilig! Ein Stich-Spiel. Davon gibt es doch schon eine Trilliarde! Aber hier wird es ganz witzig, denn man spielt in 10 Runden - in der ersten Runde erhält jeder Spieler eine Karte, in der zweiten Runde jeder zwei und so weiter.

Bevor jede Runde losgeht, muss man nun schätzen wie viele Stiche man gewinnen wird. Nach der Runde wird abgerechnet und bei richtig getippter Stichanzahl bekommt man pro Stich 20 Punkte, bei falsch getippter Anzahl bekommt man -10 pro danebengetipptem Stich. Einen Sonderfall bildet hier die 0, denn die bringt 10 Punkte pro Runde ein, in der man sich befindet. Dazu kommen noch Bonuspunkte, wenn man in einem Stich mit dem Skull King Piraten gefangen nehmen konnte oder wenn man mit der Mermaid den Skull King einkassiert hat.

Blicken wir mal auf die einzelnen Stiche: Es gibt Karten in blau, rot, gelb und schwarz und zwar mit Werten von 1-13. Dazu kommen ein paar Sonderkarten: Escape (man gibt auf - niedrigste Karte), Mermaid (mächtiger als die Zahlenkarten, aber weniger mächtig als die Piraten - schlägt dafür aber den Skull King), Piraten (schlagen alles außer dem Skull King), Scary Mary (kann entweder als Pirat oder als Escape-Karte gespielt werden) und den Skull King (schlägt alles, kneift aber vor der Mermaid den Schwanz ein).

Nun werden ganz stinknormale Stiche gespielt, wobei Farben bedient werden müssen - und hier haben wir den einzigen Schwachpunkt des Spiels: In der Regel steht, dass man bedienen MUSS, aber wenn man eine Sonderkarte hat, diese immer spielen könnte, also dann nicht bedienen muss. Das gefällt mir nicht sooooo gut, da alles noch einen Tacken schwerer zu berechnen wird und der Erklär-Hoschi im Video auf der oben von mir verlinkten Schmidt-Homepage erklärt es, wenn ich ihn richtig verstehe, auch anders. Ich werde also in Zukunft mal (wenn ich nochmal jemanden dazu bringen kann mit mir zu spielen) versuchen, den Bedienzwang auf alle Karten auszuweiten.

Bleibt mir nur zu sagen: "Karte oder'n Stück Holz(bein)!"


Fazit
Tja, mir macht Skull King richtig Spaß! Die Regeln sind schnell gelernt und erklärt und man kann unverzüglich loslegen. Der Kniff, dass man nicht so viele Stiche machen muss wie möglich, sondern, dass man einschätzen muss, wie viele Stiche man gewinnt, finde ich wirklich interessant. Das ist mal was anderes. Dazu noch das piratige Thema und mit dem Soundtrack von "Fluch der Karibik" im Hintergrund und einer Buddel Rum auf dem Tisch wird das eine feucht-fröhliche Angelegenheit.

Witzigerweise half mir in den bisherigen Runden meine absolut old-schoolige Skat-Grundbildung auch bei dieser Stichspiel-Variante immer weiter. Bin gespannt, ob ihr die Erfahrung teilen könnt (natürlich auf Schafskopf bezogen, wenn ihr weiter südlich lebt).

YO-HO-HO!

Bewertung
4,5 von 5 Skatsprüche

Mittwoch, 17. Februar 2016

[Rezension] Bang - The Dice Game (Würfelspiel)

Ich bin ja Western-Fan und ledier kommen sowohl im Rollenspiel- als auch im Brettspielbereich Western-Sachen nicht sonderlich gut an, vielleicht kann ja Herr Tarantino da eine Wiederbelebung erwirken, ich wäre auf jeden Fall dafür und würde Gewehr bei Fuß stehen und mit ihm und dem Cast von The Hateful 8 eine Runde Bang - The Dice Game spielen...

Das Cover - (Co) Abacus Spiele
Name: Bang - The Dice Game
Verlag: Abacus
Autoren: Michael Palm, Lukas Zach
EAN: 4011898361322
Preis: ca. 18€
Link: Abacus HP

Alter: 8+
Spieler: 3-8
Dauer: 15 min
Genre: Asymmetrisch, Würfel, Western, Bluffen
BGG-Ranking: 405

Aufmachung
Würfel! Es gibt besondere Würfel! Und dann gleich 5 davon! Da bin ich als Rollenspieler (die ja bekanntlich alle einen Würfelfetisch haben) schon zu Beginn begeistert, denn die Würfel blitzen frühlich durch ein Plasikfenster schon bevor ich die Schachtel überhaupt geöffnet habe. Da ist gute Laune garantiert - mal sehen, was die Box neben den fünf Würfeln sonst noch so enthält: 8 Rollenkarten, 16 Charakterkarten, 6 Übersichtskarten, 9 Pfeilmarker, eine ganze Reihe an Patronenmarkern und eine kleine faltbare Spielanleitung. Von der Farbgebung und dem Layout her ist das Western-Thema schonmal gut eingefangen und die Charakterkarten sind wirklich cool - da hat sich jemand seine Western-Klischees sorgfältig angesehen - und dann gibt es auch noch Spezialwürfel!
...
...

Das Spiel
Ich sollte an dieser Stelle vorausschicken, dass ich das Bang-nicht-Würfelspiel gar nicht kenne, also in dieser Hinsicht auch keine Vergleiche anstellen kann. Das Würfelspiel ist kein Zusatzpack, sondern komplett alleine spielbar, tun wir das doch einfach mal.

Zu Beginn zieht jeder Karte eine Rollenkarte und eine Charakterkarte. Die Rollenkarte gibt an, in welchem Team man spielt und was die genauen persönlichen Siegbedingungen sind. Die Charakterkarte gibt einem eine Zusatzfähigkeit (öfter würfeln, unter bestimmten Umständen Lebenspunkte zurückbekommen...).
Nur die Rolle des Sheriffs wird offenbart, die anderen halten ihre Identität geheim. Nun wird im Uhrzeigersinn mit allen 5 Würfeln gewürfelt. In bester Kniffelmanier wird nun maximal dreimal gewürfelt bis man ein endgültiges Ergebnis vorliegen hat, das sofort ausgewertet wird:

Pfeilsymbol: Wird als einziges sofort ausgewertet. Der Spieler muss sich einen Pfeilmarker nehmen - ist der Nachziehstapel leer, greifen die Indianer an und jeder verliert so viele Lebenspunkte, wie er Pfeilmarker vor sich liegen hat.

Dynamit: Darf nicht neu gewürfelt werden. Wird rausgelegt und bei 3 oder mehr Dynamitsymbolen pro Runde sprengt man sich amtlich in die Luft, beendet seinen Zug und verliert einen Lebenspunkt.

1: Man darf seinem nächsten rechten oder linken Mitspieler 1 Patronenkarte reinballern!

2: Ein Mitspieler 2 oder drei Plätze links von mir kriegt eine Patrone ab!

Bier: Man darf einem Spieler (auch sich selber) einen Lebenspunkt zurückgeben.

Gatling: Bei 3 oder mehr Gatling-Symbolen verliert jeder Mitspieler einen Lebenspunkt.

Das Spiel endet, wenn der Sheriff tot ist. Nun haben entweder die Banditen gewonnen oder ein Gesetzloser, wenn nur noch er steht.
Es endet auch wenn alle Gesetzlosen und Banditen ausgeschaltet sind - dann haben der Sheriff und seine Hilssheriffs gewonnen (letztere übrigens auch, wenn sie vorher ins Gras gebissen haben).

Tja, das war's auch schon! Die Regeln sind wirklich schnell erklärt und schnell verstanden.


Fazit
Dieses Westernkniffel macht duch die geheimen Teams wirklich eine Menge Spaß und gehört zu den wenigen Spielen, die deutlich gewinnen, je mehr Spieler am Tisch sitzen und bewegt sich nicht in der Komfortzone 3-4 Spieler. 
Herrje, ich liebe doch Verräterspiele wie Coup oder Der Widerstand - und jetzt gibt es dazu noch Würfel! Fünf Würfel! Fünf Spezial-Würfel!

Bewertung
4 von 5 Cowboy-Spezial-Würfel

Sonntag, 14. Februar 2016

[Sonntags-Interview] Friederike Bold (Anduin-Fanzine)

Diesen Sonntag gibt es mal ein paar Antworten von einer jungen Dame, die für mich mit einigen anderen wie Greifenklaue-Ingo das Gesicht des deutschen Fandom ausmacht: Anduin-Friederike.


1. Friederike - schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Mein Weg ins Rollenspiel ist noch gar nicht so lange her, ich habe "erst" 2002 angefangen, mit ADND 2nd Ed. Mein damaliger Freund fragte mich, ob ich Lust hätte, mit ihm und einem Kommilitonen zu spielen. Ich wusste zu diesem Zeitpunkt zwar, dass es Rollenspiel gibt, weil eine Klassenkameradin mir immer von ihrer DSA-Runde erzählt hatte, aber ich konnte mir damals noch nicht so richtig vorstellen, wie das ganze funktionieren sollte. Aber das Interesse war seit diesem Zeitpunkt da, und da kam mir die ADND-Runde sehr gelegen.

2. Oh, AD&D - ein sehr "männlicher" Einstieg. Erkläre doch mal bitte spontan Otto-Normalrollenspieler den Terminus "Thac0", das "Abseits" des Rollenspiels.
Da musste ich jetzt doch noch mal nachdenken.. der Thac0 oder ETW0 ist der Wert, den ich würfeln muss, um die Armor Class 0 zu treffen - bei einem Druiden auf Level 1 ist das dann 20. Je schlechter die AC des Gegners wird (also je höher der Wert seiner Rüstung), desto niedriger wird der Zielwert, weil es ja einfacher ist, den Gegner zu treffen

3. Danke. Wie ging die Karriere dann weiter?
Nachdem sich die ADND-Runde irgendwann aufgelöst hatte, wurde ich von einem Kommilitonen gefragt, ob ich nicht mal für ihn und seine Freundin, die neu im Hobby war, leiten könnte. Da ich zu dem Zeitpunkt (wir hatten ja nix..) nur ADND konnte, war das das System der Wahl, und auch wenn wir in der Konstellation vielleicht zweimal gespielt haben, hat mir diese Runde das schönste Zitat meiner Rollenspiel-Laufbahn beschert: „Bei DSA ist das alles aber ganz anders..“ Zwischenzeitlich machte ich dann mal eine kurze Pause wegen meines Auslandsstudiums, danach ging es dann aber im Studentenwohnheim weiter mit Shadowrun 3, ADND (wieder mit mir als SL), 7. See, Power, Plüsch und Plunder, Cthulhu und DSA. Auf der Suche nach SL-Fragen wurde ich von meinem Shadowrun-Spielleiter auf das (damals noch) GroFaFo, inzwischen Tanelorn, verwiesen. Da habe ich dann gelernt, dass es tatsächlich noch Rollenspiel außerhalb der Fantasy gibt, Rollenspiele ohne SL und diese obskuren „Indies“ – dazu gleich mehr. Auf den Forentreffen habe ich außerdem noch andere System kennengelernt wie Unknown Armies und Fading Suns, und natürlich Spiele wie Primetime Adventures und Fiasko. Die gehören zu den eben genannten „obskuren Indies“ und waren so etwas wie meine rollenspielerische Erweckung, denn zum ersten Mal hatte ich Spiele in der Hand, wo der Charakter im Vordergrund stand, und nicht seine Werte.

4. Was ändert dieser Umstand am eigentlichen Spiel?
Was heißt am eigentlichen Spiel? Es ist ein anderes Spiel. Ich habe gerade in der Shadowrun-Runde erlebt, dass die Spieler sich unglaublich gerne Werte an den Kopf geworfen haben, um zu zeigen, was sie können oder nicht. Ich hatte bei den Indies (zumindest bei denen, die ich gespielt habe), den Eindruck, dass es mehr hin zu einer Art Improvisationstheater geht, und einige Runden hätten auch gute Filme oder zumindest Folgen einer Serie abgegeben.

5. Ah, okay. Da ich nur 10 Fragen zur Verfügung habe, muss ich mal eben etwas holprig thematisch springen und dich nach deinen Verquickungen mit der "Rollenspielindustrie" fragen - und auch nach deinem Einsatz für das "Fantum"...
So ein thematischer Sprung ist das gar nicht. 2007 startete Tommy, der damalige Chefredakteur der Anduin, einen Aufruf im Tanelorn, weil er Artikel für eine Wiederbelebung der Anduin suchte. Ich habe einCthulhu-Abenteuer beigesteuert (das Du übrigens auch schon gespielt hast, Moritz ;)) und auch für weitere Ausgaben Texte geschrieben. 2009 hat Tommy dann den Chefredakteurssessel an mich übergeben, und seitdem bin ich Chefredakteurin der Anduin. Über die Anduin kam ich dann auch in Kontakt mit Rollenspielverlagen (dank Spherechild-Alex und Greifenklaue), und ich habe einiges übersetzt und geschrieben für verschiedene Rollenspiele. Aktuell findet man bei faterpg.de eine Reihe zu „Fateternia“, die ich übersetzt habe

6. FATE ist ja gerade schwer "in". Was hast du da genau gemacht?
So richtig "dabei" bin ich bei FATE erst seit kurzem. Ich habe ein paar Artikel für den Blog beigesteuert, hauptsächlich ging es dabei um Spielmaterial von Fans, und eben die Übersetzung der erwähnten Fateternia-Reihe. Außerdem arbeite ich an zwei World of Adventures mit, als Übersetzerin und Lektorin.

7. Spielst du auch selber FATE und kannst es mir etwas schmackhaft machen?
Ja, ich spiele und leite auch selbst Fate (wenn ich auch aktuell ganz ohne irgendeine Runde bin), und ich mag an Fate die Möglichkeit, seinen Charakter über die Aspekte auszugestalten: heißt, ich habe nicht nur Werte wie "Kraft", "Heimlichkeit" oder "Charisma", sondern kann über die Aspekte definieren, wo der Charakter schon war, was er erlebt hat, und warum er jetzt beschlossen hat, sich dieser Heldengruppe anzuschließen. Diese Aspekte kann ich im Spiel einsetzen, um einen Vorteil zu erhalten, aber auch, damit meinem Charakter etwas unangenehmes passiert, wobei es dafür einen Fate-Punkt gibt, was letztendlich wieder positiv ist. Zusätzlich kann ich mit Stunts meine Fertigkeiten ein wenig dynamischer machen, in dem ich zum Beispiel festlege, dass mein Charakter in bestimmten Situationen eine Fertigkeit gegen eine andere austauschen kann oder einen +2 Bonus erhält. Darüber hinaus ist FATE sehr flexibel und kann auf nahezu jedes Setting angewandt werden (ich habe es die letzten Male mit einem eigenen Setting bespielt, was recht einfach war), man kann es also hervorragend als Baukasten nutzen und auf die eigenen Spiel(er)-Bedürfnisse anpassen 

8. Okay. Nun aber zur Anduin. Ein Fanzine? Wer braucht das denn 2016 noch?
Gegenfrage: Warum denn nicht? Natürlich könnte man sagen, im Zeitalter von rsp-blogs, Facebook und Google+, wo das Mitmachen immer einfacher geworden ist, ist ein Magazin nicht mehr zeitgemäß, aber im Idealfall würde ich die Anduin da als Schnittstelle sehen: Blog und Twitter für Tagesaktuelles, wie Rezensionen, und das Fanzine selbst als Sammlung von Abenteuern und Artikeln zum Download. 

9. Hast du denn schon eine neue Ausgabe geplant? Und was muss man tun, um etwas dazu beizutragen?
Ja, tatsächlich ist eine neue Ausgabe zum Thema "Märchen" geplant, und man kann mir Artikel, Abenteuer, Charakterideen, Geschichten etc. schicken. Rezensionen zu Rollenspielmaterial, Brett- und Kartenspielen und fantastischen Romanen darf man mir ebenfalls gerne schicken, das wird dann auf der Webseite veröffentlicht. Angedacht war als Erscheinungsdatum die RPC, wobei ich da nichts versprechen möchte.

10. Super. Ich freue mich drauf. Ist es auch irgendwie auf dem Radar, vielleicht mal wieder ein Ausgabe in Printform erscheinen zu lassen? In diesem Segment herrscht ja derzeit gähnende Leere. Übrigens darfst du abschließend gerne noch ein paar warem Worte an die gebannt lesende Masse richten.
Mein Traum ist es ja, eine kleine Auflage zu einem Gratis-Rollenspieltag zu veröffentlichen, vielleicht ähnlich wie die Rollenspiele und Abenteuer von Ludus Leonis. Aber bisher ist mir dazu noch nicht das richtige Abenteuer über den Weg gelaufen, und mir selbst ist auch noch nicht die Idee gekommen. Eine ganze Ausgabe? Vielleicht, wenn es wieder ein Jubiläum gibt, da so etwas ja doch etwas mehr Anforderungen an die Logistik stellt als "nur" layouten und hochladen.
Die Anduin freut sich übrigens immer über Zuschriften, ich versuche auch, sie alle zeitnah zu beantworten. Darüber hinaus an dieser Stelle ein Dankeschön an meine unermüdlichen Helfer, die mir geholfen haben, im letzten Jahr die Anduin 107 auf die Beine zu stellen, und die mir hoffentlich auch in Zukunft noch zur Seite stehen

Montag, 8. Februar 2016

[Rezension] Wo ist bitte Umtata? - Die schrägen Seiten Europas (Brettspiel)

Poah! Dieses Spiel ist so richtig gut! Ich fühle mich zwar etwas schlecht das auf der Seifenkiste zu besprechen, aber sorry, das ist bisher so gut angekommen, dass ich euch diesen Tipp einfach geben MUSS! Das Spiel lag einen Vormittag im Lehrerzimmer auf dem Platz und ohne, dass ich eine Silbe dazu gesagt hätte, haben zwei KollegInnen sich Exemplare für ihre Familie gekauft - scheint eine starke Anziehungskraft auf das Bildungsbürgertum auszuüben...

Das Cover - (Co) moses.
Name: Wo ist bitte Umtata?
Verlag: moses.
Autor: Arnoe Steinwender
EAN: 4033477902269
Preis: ca. 25 Euro
Link: Verlags-HP

Alter: 12+
Spieler: 2-5
Dauer: 25-30 min
Genre: Quiz, Raten, Geografie
BGG-Ranking: noch nicht gelistet

Aufmachung
Wichtigstes Element ist das große, solide Spielbrett auf dessen linker Seite sich eine kleine Punktetafel befindet.
Dazu gibt es Holzklötzchen in 5 Farben und die dazugehörenden Drehräder, um seine Tipps abzugeben, eine Spielanleitung und 300 Fragenkarten plus Kartenhalter.

Das Spielbrett ist sehr übersichtlich gestaltet und die Hintergründe der 4 Himmelsrichtungen sind unterschiedlich schraffiert, damit man sie besser unterscheiden kann. Die Einteilungen sind teils etwas willkürlich - so wiederstrebt es mir persönlich beispielsweise bei Spanien oder Frankreich auf "West" zu setzen, aber ich kann die Notwendigkeit etwa gleich großer Bereiche für das Spiel durchaus nachvollziehen.
Auch ein paar witzige Details finden sich, wenn man das Brett genauer betrachtet - so sind beispielsweise die Krim oder Korsika neutral unterlegt und lassen sich keinem Land zuordnen. Versteckte politische Statements des Verlags? Zumindest kann man sicher sein, dass bei den Fragen keine zum Geburtsort Napoleons oder zur jalta-Konferenz sein werden...

Das Spiel
Die Regeln sind schnell erklärt! Vor mir liegt ein Spielbrett, das Europa (teils recht willkürlich) in Nord, Süd, Ost und West teilt. Die einzelnen Länder sind in den Farben orange, grün, lila und gelb eingefärbt. In der Hand halte ich ein Drehrad mit eben jenen Himmelsrichtungen und Farben. Spielziel ist es, als Erster 16 Punkte einzufahren.
Nun bekomme ich einen Satz vor den Latz geknallt, in dem "Umtata" der Platzhalter für irgendein Land darstellt. Nehmen wir mal die (fiktive) Aufgabenstellung: "In Umtata waschen sich nur 2% der Männer die Hände, wenn sie von der Toilette kommen." Ich denke an meinen Besuch des stillen Örtchens vor 10 Minuten und vermute, dass es sich um Deutschland handeln könnte - stelle also West und lila auf meinem Drehrad ein. Sind alle fertig, vergleichen wir die Räder der Mitspieler mit der auf der Karte abgedruckten richtigen Antwort.
Stimmt die Himmelsrichtung, so erhalte ich einen Punkt und auch für die richtige Farbe darf ich auf dem Punktefeld einen Punkt vorrücken. Eine richtige Antwort trägt mir somit zwei Punkte ein.
Witzigerweise kann man auch brutal danebenliegen. Dachte ich nämlich es handele sich um Spanien, dann habe ich auch West und lila auf dem Rad und kassiere heimlich in mich reinkichernd ebenfalls 2 Punkte. Sogar für die Antworten Mazedonien und Montenegro erhalte ich einen Punkt, da die beiden Länder lila eingefärbt sind. Auch die Antwort Dänemark trägt mir einen Punkt ein, da Dänemark im Bereich West liegt.
Eine einzige kleine Raffinesse gibt es noch - bin ich mir sicher, dass ich die Antwort kenne, kann ich mein Drehrad in die Box werfen und rufen: "Tataaa! Ich weiß das!" Für eine richtige Antwort kann ich nun satte 3 Punkte vorrücken.
 Meine Mitspieler müssen nun, wenn sie denken die Antwort ebenfalls zu kennen, eine strategische Entscheidung treffen. Wenn sie ihr Rad ebenfalls in die Box werfen, haben sie die Chance zu antworten, wenn meine Antwort falsch ist, was ihnen drei Punkte einbringen würde. Weiß ich die Antwort aber, gehen sie komplett leer aus. Daher lohnt es sich zu überlegen, ob man nicht lieber sein Rad auf die richtige Antwort einstellt und dann risikolos 2 Punkte erhält.

Ich dachte zu Beginn des Spiels, dass das Spiel vielleicht etwas zu leicht sein könnte, da ich die ersten vier Fragen in Folge problemlos beantworten konnte. Und ich bin nun wirklich kein besonderer Erdkunde-Buff. Aber dieses Serie hielt nicht lange an und schnell musste ich mich auf vage Ahnungen und grobe Vorstellungen verlassen. Hier ist es wirklich schön, dass einem je nach Frage das Wissen in den unterschiedlichsten Bereichen weiterhelfen kann, sei es Linguistik, Geografie, Sport, Geschichte...

Fazit
Ich habe das Spiel mit den unterschiedlichsten Gruppen gespielt - mit der Familie, Schülern, Nerds, ganz normalen Freunden, im Lehrerzimmer... und es ist immer gut angekommen. Da muss es ganz klar etwas richtig machen. Ich denke das sind zum einen die verrückten und teils schön umschriebenen Fakten, die der Autor da aus den obskursten Quellen hervorgekramt hat und zum anderen die Möglichkeit auch mit Glück noch Punkte zu erhaschen, wodurch sich wirklich niemand am Tisch richtig schlecht fühlen muss, da man selbst bei völliger Ahnungslosigkeit noch ein paar Schritte auf dem Punktefeld vorrücken darf. Auch die anschließenden Gespräche über die Wissensdetails sind imemr ganz witzig und gehören für mich einfach zum Spiel dazu.

Sucht ihr also ein gut gemachtes Geographie-Quiz, wo nicht zwangsläufig der größte Erdkunde-Spezi gewinnt, dann seid ihr hier an der richtigen Adresse! Zuschlagen!

Und an die Jungs und Mädels vom moses.-Verlag: Her mit "Wo ist bitte Umtata? - Die schrägen Seiten Deutschlands" und "Wo ist bitte Umtata - Die schrägen Seiten der Welt" - ich bin auch gerne bereit, da beim Suchen durchgeknallter Problemstellungen suchen zu helfen.

Bewertung
4,5 von 5 Klugscheißerdetails

[Rezension] Dragons (Kartenspiel)

Ha! Endlich nochmal eine Brett-/Kartenspiel-Rezension bei der ich kein schlechtes Gewissen haben muss, weil ich es auf der Seifenkiste besprechen, denn seien wir mal ehrlich meine Old-School-Säcke und anderen Rollenspielfreunde - wenn ihr den Titel des Spiels lest - an welchen Illustrator denkt ihr da?

Richtig! Larry Elmore, den Kerl, der die Cover der D&D-Boxen der Jahre 1983 bis 1985 gezeichnet hat, mit denen wir alle aufgewachsen sind. Und genau der hat die Drachen gezeichnet, die auf den Karten dieses kleinen aber feinen Domino-Spielchens prangen.

Das Cover - (Co) Amigo Spiele
Also ran an den Speck!

Name: Dragons
Verlag: Amigo
Autor: Andrew Looney
Illustrator: Larry Elmore
EAN: 02933
Preis: ca. 8 Euro
Link: Amigo-HP (inklusive Regel-Download und Erklär-Video)

Alter: 8+
Spieler: 2-5
Dauer: 20 min
Genre: Karten legen, Fantasy
BGG-Ranking: 2175

Aufmachung
Tja, eine kleine Schachtel mit einem Faltblatt als Anleitung und 72 kleinen Karten. Eher unspektakulär - ABER! Die Karten haben Elmore-Drachen! Granate! ELMORE-DRACHEN! Sagte ich schon, dass Larry Elmore die Karten illustriert hat? Und für mich als alten Rollenspiel-Sack ist es noch schöner, denn ich kenne die Drachen alle aus Rollenspielprodukten der 80er Jahre.

Das Spiel
Okay - vom Grundprinzip haben wir es mit einer Domino-Variante zu tun. Anstelle kleiner weißer Punkte besteht hier das Unterscheidnungsmerkmal aus... Drachen! Und zwar gezeichnet von Larry Elmore! Habe ich schon erwähnt wie sehr ich auf Elmore-Drachen stehe? (Und zwar viel merhr als auf die Fantasy-Luder seiner späteren Jahre...) Okay, es gibt also Karten mit Drachen 5 verschiedener Farben (grün, rot, blau, gelb (gold?!?), schwarz). Die Karten zeigen entweder einen, zwei oder vier Drachen.

Im Original heißt das gute Stück "7 Dragons", wodurch schon direkt das Spielziel klar ist. Wer irgendwann im Laufe des Spiels 7 miteinander verbundene Drachen "seiner" Farbe (aber dazu gleich mehr) auf dem Tisch liegen hat, ist der Sieger der Partie.

Zu Beginn des Spiels liegt eine Karte mit einem silbernen Drachen (zu diesem Zeitpunkt noch neutral) aus, an den man nun weitere Karten anlegt - immer hochkant, nie quer. Anlegeregel ist einzig und allein, dass mindestens eine der Farben auf der Karte an dieselbe Farbe der anderen Karte angrenzen kann.
Jeder Spieler erhält nun verdeckt eine Zielkarte, damit er weiß, von welcher Drachenfarbe er besagte 7 Karten benötigt.
Man hat immer 3 Karten auf der Hand, zieht zu Beginn seines Zuges eine Karte nach und spielt eine aus. So einfach ist das.

... und damit kennt ihr auch schon alle Grundregeln. Nun gibt es allerdings 5 Spezialkarten, die zum einen gespielt werden, um Effekte auszulösen und zum anderen wird mit ihnen die Farbe des neutralen Silberdrachen in der Mitte des Tisches neu festgelegt, was eventuell eine entscheidende Rolle spielen kann.
Diese Karten machen also folgendes: 
- Man kann eine ausliegende Drachenkarte versetzen.
- Man kann sich eine ausliegende Drachenkarte auf die Hand nehmen.
- Die Zielkarten werden reihum getauscht (spielt man mit weniger als 5 Spielern, liegen die übrig gebliebenen Zielkarten auf dem Tisch liegen, und werden hier mitgetauscht).
- Man tauscht mit einem Mitspieler die Zielkarten.
- Man tauscht mit einem Mitspieler die Handkarten.

Ich tue mich ja mit solchen Chaos-Elementen immer etwas schwer, aber in dieser Konstellation sind die Aktionskarten schon ein wichtiges Element, denn sie geben dem kleinen Kartenspielchen seinen Pepp. Wie oft hatte ich schon 6 verbundene Drachen und das Siegerlächeln im Gesicht, als irgendeine dämlicher Vollpfosten seien Zielkarte mit meiner tauschte! Da muss man die Hand in der Hosentasche ballen und weiterspielen. Anders herum sitzt man leise kichernd am Tisch, wenn irgendein armer Tropf sich schon fast als Gewinner sieht, hat aber die passenden Aktionskarten auf der Kralle, um ihm so richtig in die Suppe zu spucken. Herrlich!

Klarer Fall! Dragons trägt keinen Spielabend, aber als klassischer Absacker oder zur Einstimmung, wenn noch nicht alle Spieler da sind, taugt es absolut. Außerdem finde ich persönlich es immer klasse, wenn Verlage wie Amigo Spiele in ihr sehr familienorientiertes Programm aufnehmen, die als Einstiegsdroge in den Bereich der Fantasy-Spiele dienen können. Daher also ein klares Daumen hoch - und was kann sich die Durchschnittsfamilie besser vorstellen als...

... DRACHEN VON ELMORE!

Fazit
Ein kleines und schön (von Larry Elmore) illustriertes Kartenspiel - quasi eine Art "Experten-Domino mit Drachen". Als kleiner Snack für zwischendurch sehr gut geeignet und gerade mit vier Spielern ein großer Spaß (zu zweit ist es doch etwas öder, da weniger "passiert"). Aber seien wir ehrlich - für den Preis kann man das Ding ohne zweimal drüber nachzudenken einpacken und sich für die nächste Spielrunde mal in die Jackentasche stecken. Billigere Elmore-Drachen bekommt man nirgendwo.

Bewertung
3,5 bon 5 ikonische Drachen

Sonntag, 7. Februar 2016

[Sonntags-Interview] Daniel Neugebauer (Cthulhus Ruf, Lovecraft Society, Beyond the Wall, System Matters Podcast)

Der arme Daniel Neugebauer - er macht einfach zu viel, um unter meinem Radar durchzuschlüpfen. Der Kerl war einfach reif...

1. Daniel - schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Mit 12 oder 13 wollte ich dieses tolle DSA Brettspiel haben, mit dem Mantikore vorne drauf: Burg des Schreckens! Weihnachten stand vor der Tür und das Spiel landete natürlich auf dem Wunschzettel. Mein Onkel wollte das besorgen, aber irgendwann rief er mich an und fragte ob ich mir im Klaren wäre, dass man da viel lesen müsste … Lesen?! Klar! Hauptsache ich bekomme dieses Das Schwarze Auge Spiel. Am Ende lag unterm Tannenbaum natürlich nicht das Brettspiel sondern das Rollenspiel: Abenteuer Basis-Spiel und Al‘Anfa und der tiefe Süden. Ich hab noch am 1. Weihnachtstag das Soloabenteuer gespielt und war begeistert. Eine Runde zu finden war etwas schwerer, die Runden liefen unregelmäßig, die Spieler wechselten oft und richtig langfristig hab ich erst mit D&D 3.0 gespielt.

2. Oh, du Armer. Der klassische DSA-Einstieg. Derzeit ist dein Name ja eher mit Cthulhu verbunden. Wie kam es dazu?
DSA hat mich irgendwann einfach verloren, gerade als wir D&D begannen boten sich noch ganz andere Spielmöglichkeiten. Aber auch zu D&D brauchte man irgendwann Abwechslung. Ich war zunächst reichlich skeptisch: Cthulhu? Auf der Erde und in den 20er Jahren? Naja … Wofür brauche ich das, wenn ich die Vergessenen Reiche habe?!
Mathias (bekannt aus unserem System Matters Podcast) gab mir H.P. Lovecrafts „Das Ding auf der Schwelle“ zu lesen und schon breitete sich eine neue Spielwiese aus. Das System war dann noch leicht zu lernen und es gab verdammt gute Abenteuer! Wie oft entdeckt man solche Spiele? Wie oft ist man wirklich in der Lage zu sagen: Wow, hier kann ich mich austoben und hiervon kann es gar nicht genug Material geben! Ich denke, dass viele DSA-Spieler darum ihr Spiel so lieben, allein schon, weil es Jahrzehnte gewachsen ist.

Nach den Vergessenen Reichen kam also Cthulhu. Ich hab viel geleitet und hab so Patrick (ebenfalls bekannt aus dem Podcast) auch in unsere Rollenspielrunde gebracht („Tod an Bord“ war seine erste Cthulhu-Runde).
Gleichzeitig schrieb ich für den Cthulhu-Blog. Irgendwann hat mich dann Frank Heller angeschrieben und gefragt ob ich nicht für die „Cthuloide Welten“ einen Artikel über Lovecraft schreiben möchte. Ich hatte außerdem mit einem meiner Mitspieler Ideen für ein Hotel-Szenario entwickelt und wollte das auch gerne veröffentlichen. Eins führte zum anderen und mit der 14. Ausgabe erschien der Lovecraftartikel. Das Hotel erschien, überarbeitet und ergänzt von Sebastian Weitkamp, als „Suite 608“ in der 18. Ausgabe der CW. Ab da habe ich dann auch schon an den normalen Buchpublikationen mitgearbeitet. Wobei ich oft mit Stefan Droste (Ägypten, Janus, Düstere Orte) und Andreas Melhorn (Spielleiterhandbuch, Deutschland) ausgesprochen gerne zusammengearbeitet habe und immer noch arbeite.
Als Heiko Gill dann die Redaktion übernahm wurde ich Redakteur und habe den Gaslicht-Band übernommen, der mit dem besten Team überhaupt entstanden ist!
Und währenddessen erscheint seit 8 Ausgaben das Fanzine „Cthulhus Ruf“, was ich gemeinsam mit Marc Meiburg, Yörn Buttelmann und Stefan herausgebe und redaktionell betreue. Aus „Cthulhu? Wofür brauche ich das?“ wurde dann schnell „Ich mach das!“

3. Vielen Dank an dieser Stelle für Cthulhus Ruf. Plauder doch da mal etwas aus dem Nähkästchen.
Nach dem Ende der „Cthuloiden Welten“ war klar, dass der Wegfall des Magazins eine große Lücke hinterlassen würde. Da Marc Meiburg bereits eine Sonderausgabe für Franks Abschied organisierte, layoutete und druckte, sowie gemeinsam mit Cthulhu.de ein „Berge des Wahnsinns Expeditionspack“ veröffentlicht hat, kam die Idee die CW-Lücke mit „Cthulhus Ruf“ zu füllen. Mit Yörn und Stefan waren wir dann als 4er Team fast komplett. Fehlte nur noch Patrick Wittstock der die Sammelmappen designte und Frank Heller der im Hintergrund lektorierte was das Zeug hält!
Ich weiß bis heute nicht wie wir es geschafft haben in 6 Monaten, ohne Material, ein gesamtes Heft von 80 Seiten zu planen, zu füllen, zu lektorieren, zu layouten, zu drucken und zu verschicken! Wir konnten also tatsächlich ohne Lücke an die CW anknüpfen.
Nach der ersten Ausgabe kam die Idee konkrete Themenausgaben zu machen, was sich in Abenteuern und speziellen Artikeln niederschlug, aber nie eine Ausgabe völlig dominierte. So hatten wir u.a. Ägypten, Gaslicht, Noir und Märchen. Hinzu kam dann zu jeder Ausgabe noch ein kleines DIN A5 „Archivheft“, das nochmal gesondert auf das Thema der Ausgabe einging. Dann braucht man als Sammler natürlich Sammelmappen und dazu kamen dann noch Postkarteszenarien mit Visitenkartencharaktere, besondere Spielmechanismen auf Karten, Monster oder sogar ein Minispielchen (ausgedacht von Kaid Ramdani, auf einer seeeehr langen Fahrt zur Cthulhu Con) um sich die Fahrt zu einer Convention zu verkürzen. Höhepunkt war dann sicher die Ausgabe von „Gatsby und das große Rennen“ ein ungewöhnliches Szenario für mehrere Runden die parallel spielen.
Mittlerweile sind wir bei beim Ruf #8 angelangt und das Ende ist abzusehen. Zur RPC im Mai werden die letzten beiden Ausgaben zeitgleich erscheinen, mitsamt Sammelmappe. Dann wäre dieses Projekt abgeschlossen, denn wie Marc sagte: „Die 10 machen wir auf alle Fälle!“ Und zeitgleich setzen wir den Punkt hinter die Cthulhu 6er Edition, denn auch die letzten beiden Ausgaben basieren noch auf den alten Regeln.

Ehrlich gesagt bin ich auch ganz froh darüber, denn so gerne man auch an so einem Projekt arbeitet, der Veröffentlichungszyklus im Mai (RPC) und im Oktober (SPIEL) ist mit knallharter Arbeit verbunden. Gerade zwischen RPC und SPIEL bleiben nur 4 Monate um eine Ausgabe zu füllen. Da sitzt man dann schon mal bis 2:00 Uhr am Textlektorat oder schreibt noch schnell einen Artikel, weil wir 2 Seiten füllen müssen, so entstand beispielsweise die Tatort-Rubrik.
Hinzu kommt dann noch eine gewisse Ernüchterung was das Feedback betrifft. Die CR ist ein non-profit Fan-Projekt. Wir freuen uns also sehr über Meinungen, Kritik und ein Danke und wir lesen wirklich alle Mails und Kommentare. Aber davon gibt es, in Anbetracht der Auflagenhöhe, recht wenig, darum freue ich mich über dein Danke ganz besonders! Aber ansonsten wird mehr darüber gesprochen, wie lang die Ausgabe benötigt um vom Bestellbutton zum heimischen Briefkasten zu gelangen oder wie hübsch das Cover ist. Das ist, bei aller Liebe zum Projekt und Cthulhu, etwas wenig um einen auf Dauer zu motivieren. Es gibt tatsächlich noch andere Götter außer Cthulhu, auch wenn man das nicht so laut sagen sollte …

4. Perfekte Überleitung. An welche “Götter“ denkst du da? Verlag, knick knack, Sie wissen schon.
Als ob ich es geplant hätte … :-D
Es gibt so viele interessante Spiele die man übersetzen könnte und es gibt einen ganzen Haufen Ideen die man auch selber umsetzen kann! Ich glaube nämlich, dass wir in unserer Szene genauso kreativ sind wie in Frankreich, England oder den USA. Um dafür eine Plattform zu haben braucht man natürlich einen Verlag, schließlich will man ja auch die Mitarbeiter an einem Projekt bezahlen, die Spiele müssen verkauft werden und das braucht alles einen rechtlichen Rahmen.
So kam irgendwann mit Patrick die Idee auf, einen Verlag zu gründen. Wir haben da eine gute Arbeitsaufteilung gefunden: Patrick macht Versand und Buchhaltung und ich kümmere mich um die inhaltlichen Fragen, also wie setzen wir eigene Ideen um, was schreiben wir selbst, was übersetzen wir, wo findet man gute Autoren und Künstler, usw.
Unterstützt werde ich dabei von den Jungs und Mädels von Cthulhus Ruf. Marc, Tina, Stefan, Patrick und Yörn haben nicht nur gute Ideen, sondern wissen auch wie man Dinge umsetzt und beendet! Letzteres ist das allerwichtigste. Es kann natürlich immer irgendwas etwas passieren, aber im Idealfall sind wir pünktlich und ziehen das durch.

Was die anderen Götter betrifft: Beyond the Wall ist zumindest ein Gott dem ich verfallen bin. Du bist ja selbst OSR-Fan und Labyrinth Lord und weißt ja wie faszinierend die ganze Szene ist, die durchaus ein fester Bestandteil der internationalen Rollenspielcommunity geworden ist.

5. Kannst du mal dem geneigten Leser "OSR" zerpflücken - so, wie du diesen Kampfbegriff verstehst?
Kampfbegriff ist das richtige Wort … Die Frage wofür das Akronym steht, ist schon verworren. Ist es Old School RPG, Old School Renaissance, Old School Revival … Wer weiß das schon?!

Für mich ist Old School RPG untrennbar mit Drachen, Verliesen und dem W20 verbunden. Es gibt auch OSR-Szenen für andere Spiele, aber die sind alle wesentlich kleiner als die D&D Community. Bei D&D sprechen wir aber von den alten Boxen die in 70er und 80er Jahren erschienen, für uns in Deutschland die Rote Box. Auch da gibt es in der OSR-Szene Strömungen die eine Edition der anderen vorziehen, aber so tief bin ich nie in die Szene eingestiegen. Tatsächlich bin ich damit ja auch gar nicht großgeworden, sondern bin erst in den letzten Jahren auf OSR-Spiele gestoßen.

Die Spiele selbst bieten, mehr oder weniger, das gleiche Regelgerüst. Es gibt die bekannten Attribute, es gibt Klassen und es gibt Zauber sortiert nach Graden. Das ist die Grundlage auf die sich (fast) alle Spiele stützten. Nun beginnen sich die einzelnen voneinander zu unterscheiden, denn das faszinierendste an den OSR-Spielen ist, dass sie leicht modifiziert werden können ohne das alles auseinanderfällt. Du möchtest Fertigkeiten haben? Kein Problem, hier sind 5 Arten wie man sie einbringen könnte. Du möchtest andere Klassen haben? Bau dir deine eigene oder schau was die Community schon alles gebaut hat. Neue Zauber? Massenhaft! Anderes Zaubersystem? Warum nicht! Weniger Attribute, mehr Attribute, aufsteigende RK oder absteigende RK – Es gibt so viele Möglichkeiten, dass man rasch den Überblick verliert. Und dennoch hält das Grundgerüst alles zusammen und erlaubt zudem eine rasche Konvertierung von einem Spiel ins andere.

Das wäre die mechanische Seite. Die Spieltischseite setzt zudem auf „rulings statt rules“ und verregelt nicht jede Situation, sondern erlaubt dem Spielleiter angemessene Entscheidungen zu treffen. Gleichzeitig kennt jeder, der irgendwann mal D&D oder Pathfinder gespielt hat, die Regeln. Der Einstieg ist so unkompliziert und die Regeln funktionieren auch ohne Gelegenheitsangriffe, 1,5m Schritt und Prestigeklassen. Weniger kann mehr sein. Vielleicht nicht für jeden, aber wer immer weniger Zeit zum Spielen hat - durch Familie, Beruf oder andere Hobbys - der sollte sich mal anschauen was die OSR mit ihrer Fülle an Spielarten und Material zu bieten hat.

6. Beyond the Wall - was macht das Spiel aus? Warum brauche ich das?
Beyond the Wall ist eine OSR-Erscheinung die mir ins Auge gefallen ist. Ich mag mehrere Spielarten der Fantasy, allen voran Sword & Sorcery mit Barbaren und übler Magie, mythologisches wie König Arthur und die Tafelrunde (Pendragon!!!)  und Low Fantasy in der Magie seltsam und selten ist.
Beyond the Wall greift letzteres auf. Die Charaktere sind alle in einem Dorf groß geworden. Jenseits der Dorfmauer liegt der dichte Wald in dem Feen ihr Unwesen treiben, Kultisten finstere Götter anbeten und Monster leben. Unsere Charaktere müssen sich diesen Problemen stellen, denn es kommt kein großer Abenteurer daher der ihre Probleme löst. Die Charaktere müssen herausfinden, wer im Dorf zu dem Kult gehört, warum die Feen verärgert sind und wie man das Troll-Problem löst.
Flatlandgames, die Macher des Spiels, haben sich dabei vor allem von Lloyd Alexanders „Chroniken von Prydaine“, Ursula K. Le Guins „Erdsee“ und anderen Fantasy-Jugendbüchern inspirieren lassen. Das merkt man dem Spiel deutlich an.

Vom Hintergrund abgesehen ist die Art und Weise wie man Beyond the Wall spielt hervorstechend. Es ist so konzipiert, dass man es aus der Schachtel heraus spielen kann. Gerade wenn man schon mal den amerikanischen Klassiker mit Verliesen und Drachen oder einen seiner Nachfahren oder Cousins gespielt hat. Man erschafft gemeinsam seine Charaktere mithilfe von Zufallstabellen. Zuerst wird die Kindheit abgedeckt:
Welchen Beruf haben meine Eltern und was habe ich von ihnen gelernt?
Womit hast du dich als Kind ausgezeichnet?
Mit wem hast du noch Freundschaft geschlossen, als du aufwuchst?

Dann beschäftigt man sich mit den Fähigkeiten seines Charakters. Mit welchen Waffen kann er umgehen, was für Zauber spricht er, wo hat er das alles gelernt, usw.
Schon hier werden Verknüpfungen zwischen den Mitspielern geschaffen und man kann diese später im Spiel einbauen. Genauso wird das Dorf, die Heimat der Charaktere, nebenbei erschaffen und bevölkert. Dein Vater war Weber? Dann zeichne die Weberei auf die Dorfkarte ein! Die Dorfhexe hat dich ausgebildet, schreibe sie auf die NSC-Liste und zeichne das Hexenhäuschen ein.

Und während all das stattfindet, würfelt der Spielleiter das Szenario aus:
Wer oder was hat die Charaktere verraten?
Was ist die geheime Schwäche des Feenfürsten?
Was hindert die Charaktere daran den Ort ihrer Quest zu erreichen?
Daraus entwickelt der Spielleiter dann ein Abenteuergerüst. Natürlich muss er zwischendurch improvisieren, aber er kann sich auf das Gerüst verlassen und die Spieler werden sicherlich ebenfalls Ideen beitragen. Zumal muss er daraus ja keine mehrteilige Kampagne entwicklen, sondern zunächst das erste Abenteuer in dem kleinen Dorf.

Warum brauchst du also Beyond the Wall? Stell dir vor du hast Lust auf Rollenspiel, deine Spieler sind da, nur einer fehlt … Soll man jetzt die Kampagne ohne ihn weiterspielen?! Man könnte natürlich ein Brettspiel spielen oder ein Kartenspiel, aber eigentlich möchte man ja rollenspielen. Gut das Beyond the Wall im Schrank steht, da holt man die Mappe raus, lässt seine Spieler ein Charakterbuch wählen, erschafft das Dorf, die Charaktere und das Szenario innerhalb einer Stunde und spielt dann noch 2-3 Stunden ein kleines Abenteuer. Und wenn das allen Spaß gemacht hat, kann man immer wieder zu dem Dorf zurückkehren und sehen was für neue Abenteuer dort auf einen warten.
Oder du möchtest rollenspielen, ohne 300 Seiten an Regeln und Hintergrund zu lesen. Beyond the Wall ist da harmlos und funktioniert trotzdem erstaunlich gut. Außerdem müssen die Spieler nicht erst einen Vortrag hören (denn die E-Mail die man verfasst hat, in der die wichtigsten Eckdaten des heimischen Dorfes und des zugehörigen Herzogtums beschrieben stehen, liest eh keiner) wer in dem Dorf lebt und wo das Dorf überhaupt ist. Beyond the Wall setzt darauf, dass alle auf dem gleichen Kenntnisstand sind, weil man die kleine Welt gemeinsam erschafft und man dann auf Erkundung auszieht.

7. Hört sich so an als würde ich mich drauf freuen. Kannst du etwas zum Team sagen, das sich mit dem Projekt befasst? Und wie sieht es mit Umfang, Preis, Aussehen... aus?

Wir haben ein kleines Team das sich vor allem aus den Cthulhu-Leuten rekrutiert. Andreas hat was zum Spielleiterkapitel beigesteuert, Stefan schreibt ein Abenteuer und hat jede meiner lästigen Fragen beantwortet, Patrick W. macht die Cover und die Mappe und Marc das Layout. Übersetzt hat das Ganze ein Kumpel von Patrick W. und ich. Stefan Barthel hilft beim Lektorat und der Fehlersuche und ich habe noch Unterstützung von einigen deutschen Fans des Systems.

Das Original erscheint bei DriveThruRPG als print on demand. Wir wollten tatsächlich ein Spiel machen, das man kauft und sofort benutzen kann. Heißt also wir haben 3 Hefte (Grundregeln mit
Einstieg „Wie man spielt“, kleines A5 Zauberbuch mit allen Zaubersprüchen und Ritualen und das Spielleiterhandbuch mit Monstern, SL-Tipps und magischen Gegenständen), die 6 Charakterbücher, 4 Abenteuer á 8 Seiten (zwei übersetzte und zwei neue), 1 Dorfkarte und 6 Charakterbögen.  Alles zusammen in einer Mappe wie man sie von „Cthulhus Ruf“ her kennt.

Wie dick die Hefte alle sind und wie der Preis aussieht kann ich leider noch nicht sagen. Wir sind gerade im Layout. Neue Infos kommen aber bald. Was ich allerdings sagen kann ist, dass wir das Layout behutsam anpassen und etwas verschönern.

8. Auch zur Lovecraft Society würde ich gerne ein paar Takte hören...
Die Deutsche Lovecraft Gesellschaft ist ein gemeinnütziger Verein. Die Idee kam bereits von langer Zeit auf, lag dann aber wieder brach und wurde jetzt, im Zuge der letzten Cthulhus Ruf Ausgaben und der Idee auch Conventions zu organisieren, wieder aufgegriffen. Mit der DLG werden kulturelle Projekt6e rund um das Thema Lovecraft unterstützt. Ich zitiere mal von der Homepage (www. http://deutschelovecraftgesellschaft.de/):

Die deutsche Lovecraft Gesellschaft versteht sich als die kulturelle Gemeinschaft aller Personen, die sich, in welcher Form auch immer, für das Werk des Autors H.P. Lovecraft interessieren. Hierbei geht es um seine Geschichten und deren Figuren einerseits und um deren kulturelle Nutzung in Rollenspielen, Filmen, Brettspielen usw. andererseits.

Wir haben außerdem ein Forum wo man sich austauschen kann, die obligatorische Präsenz bei Facebook und jeder kann Mitglied werden!
 
9. Warum sollte ich da unbedingt Mitglied werden?

Zum einen natürlich aus dem altruistischen Grund, dass man mit diesem Verein förderungswürdige Projekte rund um Lovecraft unterstützt. Das wäre beispielsweise Huan Vu „Dreamlands“- Film, Übersetzungsprojekte von Büchern die sich mit Lovecraft beschäftigen, Podcasts wie die „Arkahm Insiders“ von Axel Weiß und Mirko Stauch, Kulturveranstaltungen wie Lesungen oder Podiumsdiskussionen und natürlich auch Conventions. Wir möchten den internationalen Austausch fördern und auch zu einer größeren Wahrnehmung von H.P. Lovecraft beitragen.
Zum anderen findet man im Verein natürlich schnell Gleichgesinnte, die sich intensiv mit dem Thema Lovecraft auseinandersetzen und mit den man herrlich ins Gespräch kommen kann. Wir arbeiten daran, dass sich die Mitglieder (wenn sie möchten), gut untereinander finden können und so Stammtische oder Treffen leichter zu organisieren sind.
Und zu guter Letzt natürlich wegen dem coolen Zeug! „Cthulhus Ruf“ geht und ein neues Magazin kommt. Es wird deutlich mehr Literatur und Vereinsthemen behandeln, aber wir kommen ja nicht vom Rollenspiel los, schließlich haben auf diesen Weg, sehr viele Leute zu Lovecraft gefunden. Das heißt also auch hier gibt es Material für die heimische Spielrunde, dass dann direkt an das Mitglied Versand wird – ohne weitere Kosten. Dazu dann noch die große anRUFung als jährliche Hauptversammlung.

Bei allem ist jeder eingeladen den Verein zu unterstützen! Wir sind ein Mitmach-Verein und leben von den Ideen und der Tatkraft der Mitglieder, die gemeinsam die Richtung der Lovecraft Gesellschaft bestimmen.

10. Alles klar. Vielen Dank für das Beantworten meiner Fragen. Abschließend darfst du dem Volk noch etwas mit auf den Weg geben...
Zunächst danke ich dir für das Interview und ich lade dich zu einem Podcast Gespräch ein!
An alle Leute da draußen möchte ich sagen: Spielt die Spiele die ihr kauft und lasst sie nicht nur im Regal stehen. Spielt mal was neues, schaut über den Tellerrand, lest das Zeug was ihr kauft, und denkt daran wie unglaublich vielfältig der Rollenspielmarkt geworden ist. Vielleicht wartet schon jetzt, in deinem Regal, keine 10 Schritte entfernt, das beste Spiel aller Zeiten, aber du wirst es nie erfahren, weil immer dasselbe Spiel auf den Tisch kommt. Ich liebe auch Vanilleis, aber ab und an will ich auch mal Pistazie, Cookies & Cream oder, ganz, ganz selten, Schlumpfeis!