Sonntag, 31. Januar 2016

[Rezension] Feywind (Roman, Prometheus Games)

Okay, nun versuchen sich nach Ulisses und Mantikore auch die Jungs von Prometheus an Romanen. Der erste, der meinen Postkasten errecichte, ist "Feywind" von Peter Hohmann, der mir in der jüngeren Vergangenheit öfter mal begegnet ist.
Das Cover - (Co) Prometheus Games

Titel: Feywind
Autor: Peter Hohmann
Art: Roman
Verlag: Prometheus Games
Format: A5, 425 Seiten, angenehm dickes Papier
ISBN: 978-3-944713-10-6
Preis: 14,95 Euro (im verlagseigenen Shop 1,99 Euro für das PDF!!!)

Gestaltung
Hey, das Papier ist angenehm dick und das Buch liegt gut in der Hand, aber dafür muss man es weiter aufmachen, als ich es bevorzugt tue, um sinnvoll lesen zu können. Nun denn, da muss der Buchrücken durch.

Das Cover rockt mich nicht so richtig, denn man erkennt nicht so richtig, was das für ein fieses Biest ist, das den einsamen Held bedroht. Sieht aus, als hätte eine Riesenschnecke Sex mit einem Drachen gehabt... Im Inneren werde ich dann aber so richtig für das Öffnen des Buches entlohnt, denn das Lektorat hat gute Arbeit geleistet und der Autor kann richtig unterhaltsam schreiben. Sehr angenehm das Ganze und ich war nach nur zwei Tagen mit dem Teil durch.

Inhalt
Wir haben es mit einer Welt zu tun, die zunehmend düsterer wird und in der derzeit eine "Inquisition" rücksichtslos jede Art von Magie zurückdrängt. In dieser Welt kehrt der frisch ausgebildete Gildenmagier Feywind in sein Heimatdorf zurück und muss feststellen, dass sein Vater brutal ermordet wurde. Er muss flüchten und tut sich mit dem Kämpfer Mangdalan, dessen Elfenfreundin (und Bogenschützin) Nalda und dem von ihm beschworenen Schrumpfdrachen Schnurk zusammen, um sich der Inquisition in den Weg zu stellen. "Schnurk"?!? You must be kidding me.

Aber sei es wie es sei, die Gefährten (die, wie man unschwer erkennt) eine ziemlich klassische Rollenspielgruppe darstellen, reisen zuerst in die Elfenstadt Jalnaptra und spätestens dort zeigt sich, dass hinter der Inquisition noch etwas viel "Schlimmeres" steckt, das es unbedingt aufzuhalten gilt. An dieser Stelle möchte ich bitte nicht weiter spoilern, denn ungefähr ab dem Besuch in der Elfenstadt wird aus der altbekannten coming of age-Geschichte eine richtig erwachsene epische Fantasy-Erzählung, die auch alte Fantasy-Hasen zufriedenstellen dürfte.

Eins muss ich aber noch anmerken: Ich bin ja recht flexibel was meinen Geschmack angeht, aber ich kann mir vorstellen, dass der Roman Probleme haben wird, eine vernünftige Zielgruppe zu finden, denn einige Elemente (beispielsweise die blutigen Kämpfe und der große Handlungsbogen) richten sich eher an ein erwachsenes Publikum, andere wiederum (viele Namen, die ersten 200 Seiten an Handlung, der heranwachsende Held, Sidekick Schnurk) scheinen mehr auf jugendliche Fantasy-Leser abzuzielen, während die etwas unentschlossenen Sex-Szenen irgedndwo dazwischen vor sich hin lavieren. Wie gesagt - ich kann all diese Elemente für mich unter ein Geschmacksdach bringen, aber ich kann mir vorstellen, dass es für den Verlag schwierig sein wird, da gezielt Werbung für zu machen.

Fazit
Ich habe echt wenig auszusetzen, außer der schon angesprochenen Zielgruppen-Problematik. Der Autor kann schreiben, die Figuren sind halbwegs interessant, das Setting wird zunehmend düsterer und die Handlung zieht einen in ihren Bann und lässt sehr auf eine Fortsetzung hoffen. 
Wer auf deutsche Fantasy irgendwo im Dunstkreis von Shannara, Taran und Percy Jackson steht, ist hier genau an der richtigen Adresse.

Bewertung
4 von 5 unentschlossene Zielgruppen

[Sonntags-Interview] Roger Lewin (Chefredakteur Teilzeithelden)


Und wieder ein neuer Aspekt des Rollenspiels, den ich beleuchte - Roger Lewin erzählt über seine Arbeit mit und an den Teilzeithelden.

1. Roger - schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Hallo Moritz! Tja, ich denke, das hängt maßgeblich mit meiner Faszination für die Phantastik zusammen. Vermutlich begann alles 1979, als ich im zarten Alter von fünf Jahren von meinen beiden älteren Brüdern in Star Wars 1 (heute Episode IV) geschleppt wurde. Danach war es um mich geschehen und ich begann mich eingehend mit Fantasy und Science-Fiction zu beschäftigen. Als dann ein Schulfreund, mit dem ich immer am Amiga gespielt habe, die damalige DSA-Basisbox anschleppte, erkundeten wir gemeinsam diese für uns neue Welt und Art des Spielens. Ich meine, ich war 14 oder 15 Jahre alt. Verglichen mit der Art, wie ich das Hobby heutzutage betreibe, liegen da sicher Welten dazwischen, aber wir hatten eine Menge Spaß und es hat ein Jahr gedauert, bis ich meine ersten Schritte als SL begonnen habe,

2. Was hat dich dazu bewogen, den Spielleiter geben zu wollen?
Böse Stimmen würden behaupten. dass ich gern nach Kontrolle greife <lacht>. Nein, Hand aufs Herz. Ich denke mir gerne Welten aus, lasse mich von Weltenbeschreibungen treiben und stelle mir Probleme vor, die in den Welten entstehen könnten. Ich leite sehr wenig fertige Kampagnen oder Abenteuer, weil die mir oft zu eng gesteckt sind. Ich würde sagen, dass ich die Welt leite, nicht das Abenteuer. Die letzte fertige Kampagne, die ich geleitet habe, war Darkness Descends für das SciFi-Rollenspiel Trinity von White Wolf. Das ist Jahre her. Ich denke mir meine Sachen selbst aus. Da warte ich übrigens auch händeringend auf die neue Version, die ja 2017 kommen soll. Es macht mir auch einfach Spaß, Menschen zu entertainen.

3. Kommst du derzeit überhaupt noch zum Spielen?
Nein, offen gesagt nicht. Ich habe das letzte Mal vor über 2 Jahren kurz in einer L5R-Runde gespielt, diese ging aber leider nicht weiter, da die Mitspieler zu weit räumlich getrennt waren. Meine Frau wirft mir manchmal im Scherz vor, dass ich gar nicht mehr spielen kann. Damit meint sie, dass ich zu viel Spielzeit an mich reiße oder einfordere. Als SL bin ich es gewohnt, häufiger zu reden als die Spieler, man ist ja für die
ganze Welt zuständig. Das müsste ich mir erst wieder abgewöhnen. Auf der anderen Seite leite ich gerade ganze fünf Runden und da bleibt einfach keine Zeit mehr, selbst zu spielen neben den ganz anderen Hobbies und Verpflichtungen, die ich habe.

4. Du lieferst mir die perfekten Stichworte - neben deinem absolut fordernden Privatleben hast du ja auch deine Hände in diversen Rollenspielprojekten - erzähl doch mal...
Der alltägliche Wahnsinn eben für einen kreativen Nerd. Dass ich der Kopf von Teilzeithelden bin, ist kein großes Geheimnis und ich freue mich jeden Tag, wie groß das Magazin geworden ist. Das wurde natürlich nur so wegen den tollen Menschen, die am Projekt mitarbeiten. Und auf die bin ich echt stolz. Daneben war ich Teil der Jury des Deutschen Rollenspielpreises in 2015 und habe meine Meinung und Bewertung zu den eingereichten Produkten beigesteuert. Würde ich noch irgendwie Zeit haben, würde ich mich auch mehr am GRT beteiligen wollen.....
Meine Runden gerade sind; Aberrant, ein Superheldensystem nach White Wolf, spielt in einem alternativen Japan der Neuzeit und macht einen Heidenspaß, dann Earthdawn nach der vierten Edition von Ulisses - die SC sind nach dem Angriff eines großen Dämons auf ein Segelschiff über dem Servosdschungel abgestürzt und müssen nun ihren Weg in die nächste Zivilisation finden. Weiter gibt es eine Dresden Files-Runde, aber nach FATE Core mit Anpassungen am originalen Magiesystem – hier decken die SC ein Ritual zur Wiederbelebung eines Vampirs auf, mit rein spielt eine Verschwörung, die sich sogar bis in die Kreise der Wardens zieht. Online zu leiten, versuche ich nun das erste Mal, dann aber gleich mit zwei Runden. Zum einen Trinity und Star Wars: Am Rande des Imperiums. Ich bin sehr angetan von der Chance, mit Leuten aus dem TZH-Team zu spielen, die ich sonst nie real treffen würde und bin auch ganz zufrieden, mit der Möglichkeit, Handouts virtuell vorzustellen. Aber so richtig warm werde ich mit dem Onlineleiten einfach nicht.

5. Na, komm schon! Mit einer Antwort darfst du mal so richtig die Werbetrommel für die Teilzeithelden rühren.
Roger: Du willst sicher auf Patreon hinaus. Wir haben uns entschieden, diese Form der Honorierung der Aufwände für unsere Schreiber, Grafiker und Lektoren zu nutzen. Ich meine, das ist stellenweise echt ne Menge Arbeit. Produkte lesen, Spieltesten, Texte dazu schreiben, Rahmeninformationen recherchieren, viele Stunden Überarbeitung und letztendlich Livesetzung des Endartikels. Das ist viel Arbeit, wo wir uns freuen würden, wenn unsere Leser den Kollegen mit Patreon "Danke!" damit sagen. Wir machen diese Arbeit freiwillig und weil wir Spaß dran haben - aber wenn man einmal im Jahr mit seinem Lebensgefährten Abendessen gehen kann von der Wertschätzung der Leser, ist das ein tolles Gefühl.
Einige werfen uns ja Geldmacherei vor, aber denen muss ich leider entgegnen, dass die liquiden Mittel in der Branche nicht so locker sitzen, wie man annehmen mag. Wir kommen in den meisten Jahren auf eine schwarze Null nach Abzug von Steuern etc. raus. Da bleibt einfach nichts für die Schreiber und anderen Mitwirkenden übrig.
Also wer uns noch nicht kennt und eine Plattform besuchen möchte, die regelmäßig Produkttests und News zu allen Bereichen der gespielten Phantastik bringt, der soll mal vorbeischauen. Ihr werdet nicht enttäuscht!

6. Absolut. Da gibt es Projekte, die weniger unterstützenswert sind. Wie viele "Teilzeithelden" gibt es denn mittlerweile und wie bekommt man diesen Flohzirkus halbwegs in den Griff?
Stand heute sind wir 31. Fünf Lektoren, eine Grafikerin, der Rest Redakteure für die verschiedenen Bereiche. Wir bedienen ja nicht nur Tischrollenspiel, sondern auch LARP, Tabletop, Filme und Serien und was weiß ich noch alles. Ich selbst bin im echten Beruf Projektleiter im IT-Umfeld, damit einher geht natürlich eine Menge an Wissen über die Steuerung von Projekte und das Anleiten von Teams.
Und dieses Wissen habe ich bei der Organisation von Teilzeithelden eingebracht. Wir haben zum Beispiel Teamleiter, bei uns Ressortleiter genannt werden. Die Teams koordinieren sich selbst und bestimmen frei ihre Themen, der Leiter meldet sie an mich. Das fließt dann in die Planung ein. Die Themenplanung selbst wird bis zu zwei Monate im Voraus gemacht und wir arbeiten mit Einreichungsfristen – das ist immer zehn Tage vor Veröffentlichung des Artikels. Die Planung vorab bekommen übrigens alle Patreon-Unterstützer, die 3 USD und mehr je Monat spenden. Klar muss sich jemand erstmal an die Workflows, die wir etabliert haben, bei Hinzukommen zum Team gewöhnen, aber das geht meist recht fix. Logisch muss man ab und an den einen oder anderen ein wenig an die Termine erinnern, aber in Summe sind wir alle sehr zufrieden mit den zugrunde liegenden Prozessen.

7. Ja, hört sich etwas komplizierter an als einen Seifenkisten-Artikel zu schreiben und freizuschalten. Wie kam es zustande, dass aus der doch recht übersichtlichen News-Seite so eine "Mega Corporation" entstanden ist? Vision? Zufall?
Naja, wenn ich was mache, dann mache ich es richtig. News haben wir ja nie so richtig gemacht, sondern uns immer mehr auf die Inhalte mit höherer Halbwertszeit konzentriert. Ich würde schon sagen, dass es ambitionierte Vision war und wir sind auch vermutlich nicht am Ende angelangt. Wir könnten noch viel mehr machen - aber dazu fehlt uns die Mannkraft. Redakteure bei uns sind angehalten, einen Artikel im Monat einzureichen, nach meist freier Themenwahl. Bei einigen gibt es Sondervereinbarungen mit sechs Artikeln im Jahr. Was uns für "mehr" Content fehlen würde, wäre noch mindestens ein weiterer Lektor und vor allem ein Layouter/Setzer. Zurzeit setze ich selbst die Artikel, das kann ich ab einer gewissen Menge nicht mehr gewährleisten. Und letztendlich natürlich auch mehr neue Redakteure. Wir schreiben Ende Januar einen Redakteur für die gesamte World of Darkness aus und im Februar einen für die deutschen Übersetzungen von Pathfinder. Wir wachsen also weiter - jedoch langsam. Es gibt ja auch Bewegungen im Team. Manch einer bekommt es zum Beispiel durch einen neuen echten Job nicht mehr zeitlich hin oder ist schreiberisch ausgebrannt. Dadurch gehen diese in die Pause und es sind wieder weniger Beteiligende. Die Grundtendenz ist aber weiter nach oben gerichtet.

8. Hört sich gut an. Du weist ja schon die Tendenz zur "News-Seite" von dir - was ist die Idee hinter der Seite? Hat sie vielleicht sogar einen Fokus?
News sind ja etwas, was gerade jetzt eben in diesem Moment passiert. Da macht Dominik mit dem Almanach wieder einen hervorragenden Job. Wir senden auch News, ja, aber als Mehrwert für die, die uns aus den sozialen Medien folgen. Wir machen auch monatliche Tabletop-News, schick aufbereitet in einem eigenen Artikel. Aber echte Short-News gibt es nicht bei uns, sondern eben nur bei unseren sozialen Präsenzen, hier vornehmlich Facebook. Was wir dort sende, steht aber auch in unserer seitlichen Navigationsleiste. Wir wollen niemanden aussperren. Klar würde ich es auch gern etwas aufbereiteter im Magazin machen, aber das wäre ein ganz eigenes Team, was noch zusammengestellt werden müsste.
Rollenspielprodukte sind ja generell Produkte von höherer Halbwertszeit als beispielsweise ein Computerspiel. Und damit bleiben sie auch über viele Jahre lang interessant. Und da ist dann auch unser Fokus oder Anspruch: Für die von uns vorgestellten Produkte belastbare Kritiken zu bieten und auch Tipps und Hinweise für die Spielarten des Hobbies generell zu geben - verbunden mit so manch philosophischem Gedanke.

9. Wir nähern uns mit Riesenschritten dem Ende - gibt es ein System oder ein Setting, das dir besonders am Herzen liegt?
Ich bin einer der Spieler, die Welten höher schätzen als Regeln. Mit den Regeln kann ich mich immer irgendwie arrangieren. Eigentlich gibt es zwei Welten, die ich favorisiere. Da wäre zum einen Rokugan aus L5R, wenn man denn einige Entgleisungen im Fluff ignoriert und das Trinity Universe von White Wolf. Beide grundverschieden, aber beide toll. Das ist eine Japanofantasy, das andere Pulp/Superhero/Science-Fiction.

10. Das sind auch definitiv zwei interessante Settings. Vielen Dank für deine Zeit! Zum Abschluss erhältst du wie alle Sonntags-Interview-Partner die Chance, dem deutschsprachigen Rollenspielvolk ein paar Worte höchster Weisheit mit auf den Weg zu geben.
Leben und leben lassen, Freunde. Es gibt keinen Weg, Rollenspiel "richtig" zu betreiben. Jeder entscheidet das für sich selbst. Und wenn Du, ja, genau DU, privat mit einem System nicht klarkommst, dann halte es wie der Pinguin "Einfach mal die Klappe halten!". Und sonst gilt immer: Spielen, spielen, spielen und auch mal was Neues austesten und sich aus der eigenen Komfortzone bewegen. Und Teilzeithelden lesen. Oder so ... <lacht>

[Rezension] Auf den Spuren H.P. Lovecrafts - Bände 1 und 2 (Comics)

Über Würfelheld André sind mal wieder zwei schicke Sachen in meinen Besitz gelangt und ich habe sie mir mal genauer angesehen - die ersten beiden Bände einer Lovecraft'schen Comic-.Reihe aus dem Hause Torsten Low.

Titel: Auf den Spuren H.P. Lovecrafts - Band 1
Autoren: J.C. Prüfer, Carsten Steenbergen
Illustrationen: Stefanie Hammes
Art: Comic
Verlag: Verlag Torsten Low
Format: A5, 56 Seiten
ISBN: 977217533005
Preis: 5,80 Euro
Link: Verlags-HP

Titel: Auf den Spuren H.P. Lovecrafts - Band 2
Autoren:Matthias Töpfer, Sabine Völkel
Illustrationen: Stefanie Hammes, Angelika Barth
Art: Comic
Verlag: Verlag Torsten low
Format: A5, 56 Seiten
ISBN: 4190209605802
Preis:5,80 Euro
Link: Verlags-HP

Gestaltung
Nun, was haben wir hier also? Zwei Comics mit jeweils zwei illustrierten, von Lovecraft inspirierten Kurzgeschichten. Drie Geschichten wurden von Stefanie Hammes ins Bild gesetzt, eine von Sabine Völkel und leider stehe ich auf den Stil von Letzterer nicht so sonderlich, denn er ist mir zu schraffiert und skizzenhat - auch stimmen die Proportionen von Personen nicht immer so ganz. Ihre Kollegin schafft es allerdings recht gut eine düstere, leicht verwaschene Stimmung zu erschaffen, wobei die Zeichnungen eigentlich nur das Transportmittel für die Geschichten sind - und die Storys stimmen hier wirklich.

Inhalt
Herrje, ich werde nicht jünger. Da habe ich doch glatt die ersten beiden Geschichten lang gebraucht um zu raffen woher ich die Geschichten kenne - das sind illustrierte Fassungen von Erzählungen aus den Kurzgeschichtensammlungen Metamorphosen und Die Klabauterkatze, die ich beide vor nicht einmal allzu langer Zeit rezensiert habe. 

Let's see - in Band 1 bekommen wir es zu tun mit:

Die Schokolade des Herrn Brost: Ein Reporter interviewt den örtlichen Schokoladenfabrikanten und stößt nach und nach auf immer mehr Ungereimtheiten, bis hin zur Frage, was die Schokolade überhaupt so schmackhaft macht. Mit Nahrungsmittelthemen hat man bei mir ja schon immer gewonnen - ein ausgezeichneter Beginn in die Reihe.

Der Fluch des Zulu ist noch enger an den von Großmeister Lovecraft verwendeten Themen und Motiven dran. Ein junger Mann muss feststellen, dass sein Erbe nicht nur positive Seiten mit sich bringt. Die Geschichte war mir schon in der Kurzgeschichten-Anthologie positiv aufgefallen, und wirkt auch im "Graphic Novel"-Stil wirklich gut.


Und Band 2 enthält Im Knusperhäuschen, die völlig missratene Version von "Trautes Heim, Glück allein"!

... sowie Die perfekte Musik, in der zwei Abiturientinnen sich auf die Suche nach einem Underground-Musikstar machen und ihn zu ihrem Leidwesen auch finden. Musik spielt ja auch bei Lovecraft öfters eine Rolle und hier wird dieses Motiv toll in die Jetzt-Zeit verpflanzt.

Fazit
Kann man gerne machen! Comic-Adaptionen von Gruselgeschichten bergen auf jeden Fall Potential. Die Panels sind gut gewählt und die Geschichten werden hervorragend transportiert, aber ich bin mit dem leicht skizzenhaften Stil der beiden Zeichnerinnen nicht so ganz warm geworden. Gerade die von Angelika Barth (Sorry, unbekannterweise...) Geschichte ist mir zu sehr "gekritzelt. Das mag künstlerisch sein, wirkt aber auf mich eher amateurhaft und hingehudelt. Ich persönlich hätte auch aus den beiden Anthologien etwas andere Geschichten ausgewählt, aber ich sehe das einfach mal als Chance für die Zukunft. Es bleibt nämlich sehr zu hoffen, dass der Verlag die Reihe weiterführt; sie hat nämlich wirklich Potential und seien wir ehrlich - Lovecraft-Comics kann man nie genug haben.

... wenn ich mal vorschlagen darf: Für Band 3 würde ich mir aus Metamorphosen wünschen: "Der Journalist" und "Der Erbe" - und für Band 4 aus der Klabauterkatze "Spuren im Watt" und "O Bruder mein". Die wären spontan und auf der Stelle gekauft.

Bewertung
3,5 von 5 Knusperhäuschen

Samstag, 30. Januar 2016

[Rezension] Cacao (Brettspiel)

Auch aus dem Hause Abacus habe ich zwei Spiele zum Rezensieren erhalten - zuerst habe ich mir mal Cacao angesehen. Das dürfte ganz gut passen, da ja derzeit auf der Spielwarenmesse in Nürnberg die Erweiterung Chocolatl erscheint.

Das Cover - (Co) Abacus

Name: Cacao
Verlag: Abacus
Autor: Phil Walker-Harding
EAN: 04151
Preis: ca. 25 Euro
Link: Abacus HP

Alter: 8+
Spieler: 2-4
Dauer: 45 min
Genre: Strategie, Plättchen legen, Siegpunkte, Gebietskontrolle
BGG-Ranking: 577

Aufmachung
Die Urwald-indigene-Völker-Kakao-Thematik ist wirklich super umgesetzt und das gesamte Material lässt sich hervorragend in der Schachtel sortieren (aber dazu im Fazit mehr).
Was also findet sich da alles in der Schachtel?

- 4x11 Arbeiterplättchen
- 4 Wasserträger
- 4 Dorftableaus
- 28 Urwaldplättchen
- 20 Cacaofrüchte
- 12 Sonnensteine
- 48 Goldmünzen

Die Anleitung ist auch wirklich gut aufgemacht, auch wenn ich an einer Stelle gerne eine präzisere Formulierung hätte, da wir die erste Partie etwas verpatzt haben und plötzlich keine Urwaldfelder mehr frei waren und man keine Arbeiterplättchen mehr anlegen konnte, aber auch das werde ich nachher noch genauer schildern.

Gut gelöst ist auch, dass neben der Anleitung noch ein spezielles Blatt mit der Erklärung der Urwaldplättchen vorliegt, da hat man bei den ersten beiden Partien die benötigten Infos immer direkt zur Hand.  (Danach wird das nicht mehr notwendig sein, da sich alles sehr schnell einprägt.)

Das Spiel
Die Mission: Werde der mächtigste Stammeshäuptling und sammle die meiste Kohle!

Wie spielt sich aber Cacao? Das Grundprinzip ist easy. Ich habe immer 3 Arbeiterplättchen auf der Hand und lege eines davon an die auf dem Tisch liegenden Urwaldplättchen an. Nun geschehen zwei Dinge - liegt einer (oder mehrere) Arbeiter an einem Urwaldplättchen an, so wird der Effekt des Urwaldplättchens von jedem anliegenden Arbeiter einmal ausgelöst. Außerdem wird ein neues Urwaldplättchen angelegt, sobald zwei Arbeiter an das potentielle Feld angrenzen. Auch diese Effekte werden dann sofort ausgelöst.
Hier haben wir durch ein kleines Regelmissverständnis in unserer ersten Runde falsch gespielt, denn wir dachten es würde nur neu angelegt, wenn auf meinem neu gelegten Arbeiterplättchen 2 oder mehr Arbeiter zu dem neuen (zu diesem Zeitpunkt noch leeren) Feld ausliegen. Es wird aber auch ein neues Urwaldplättchen ausgelegt, wenn auf meinem Kärtchen nur ein Arbeiter ist, aber nebenan schon ein anderer Arbeiter (egal ob von mir oder einem Mitspieler) ausliegt.
Hört sich vielleicht verwirrend an, wenn man die Plättchen nicht vor sich liegen hat, aber ihr werdet verstehen, was ich meine, wenn ihr das Spiel vor euch stehen habt.

Wie oben beschrieben gilt es möglichst viel Gold zu sammeln (wobei am Schluss auch Sonnenscheiben als Gold zählen), was mit Hilfe folgender Urwaldfelder zu erreichen ist:

- Cacaoplantage (einfach und doppelt - Jeder anliegende Arbeiter erntet eine oder zwei Cacaobohnen, von denen ich in meinem Dorf maximal 5 aufbewahren kann.)
- Marktplatz (mit den Verkaufspreisen 2, 3 und 4 - Jeder anliegende Arbeiter verkauft Cacaobohnen aus meinem Dorf. Logo, wenn ich keine besitze, kann ich keine verkaufen.)
- Goldgrube (hier gibt es ganz simpel 1 oder 2 Gold pro anliegendem Arbeiter)
- Wasser (Jeder Arbeiter, den ich hier anlege, sorgt dafür, dass der Wasserträger im Dorf einen Schritt vorangehen darf. Ein wichtiger Mechanismus, denn die Ausgangsposition kostet mich bei der Endabrechnung -10 Gold, während ich mir im Idealfall sogar 16 Gold gutschreiben lassen kann.)
- Sonnenkultstätte (Jeder Arbeiter sammelt eine Sonnenscheibe, von denen ich bis zu drei Stück im Dorf sammeln kann. Im Endgame kann ich diese Scheiben sehr gewinnbringend einsetzen oder ich behalte sie und sie bringen mir in der finalen Abrechnung 1 Gold.)
- Tempel werden am Ende des Spiels abgerechnet. Der Spieler mit den meisten angrenzenden Arbeitern erhält 6 Gold, der mit den zweitmeisten immer noch 3. Bei Gleichstand an der Spitze erhalten alle Beteiligten gleich viele Punkte, die Punkte für den zweiten Platz verfallen.

Nach wenigen gespielten Karten ist man schon voll im Spiel drin und überlegt sich seine ersten Strategien:
- Setze ich auf Vorsprung durch Wasser?
- Sind fette Punkte durch die Tempel erfolgreich?
- Sammle ich jetzt schonmal Sonnenscheiben, um damit später meine Gegner zu planieren?
- Verlege ich mich auf den reinen Handel mit Cacao?
- Wie schaffe ich es am Ende keinen Cacao mehr auf im Dorf zu haben? (...denn übrig gebliebene Cacaofrüchte bringen rein gar nichts.)

Fazit
Tolles Teil und ich hoffe sehr, dass es in der Gunst meiner Frau Carcassonne als Nummer 1 der Plättchenlegespiele ersetzen wird, denn mir macht es wirklich viel Spaß und es klappt auch zu zweit sehr gut, wobei gerade beim Zweispielermodus sehr wichtig ist, dass man Glück beim Ziehen der Urwaldplättchen hat.
Ansonsten ist das Teil echt ausgeklügelt, wobei ich als Ordnungsfreak (was meine Spiele angeht) immer total engefressen bin, wenn ich es aus dem Regal nehme und alles kreuz und quer durch die Packung fliegt. Der Einsatz ist perfekt, wenn man Cacao liegend lagert, ist es aber stehend im Schrank, ist der mittelprächtige Wutanfall vorprogrammiert.
Das ist aber ganz ehrlich auch schon mein einziger Kritikpunkt, der sich ganz sicher bei kommenden Editionen problemlos erledigen lassen wird.
So! Und jetzt muss ich meine Frau fragen, ob sie eine Runde mit mir spielt...

Bewertung
4,5 von 5 Cacaofrüchte

[Rezension] Star Wars - Episode 1: Die dunkle Bedrohung (Roman)

Da ist mir doch tatsächlich der Roman zum ersten der "nicht-genannten" Star Wars-Filme in die Hand gefallen, Ich habe die zweite Trilogie ja nie gesehen, denn bei "Die dunkle Bedrohung" habe ich genau bis zum ersten "ichse" durchgehalten und dann frustriert ausgeschaltet. Gute Nachricht für die Leser des Romans - Jar Jar radebrecht zwar immer noch wie ein Patagonier (um es mit Kapitän Haddocks Worten auszudrücken), aber er hat nicht diese bescheuerte Vollidiotensprache am Start, die mir den Film so verällt hat.

Also let's go!
Titel: Die dunkle Bedrohung
Autor: Terry Brooks
Übersetzung: Regina Winter
Art: Roman
Verlag: Blanvalet
Format: A5, 315 Seiten
ISBN: 978-3-7341-6062-2
Preis:8,99€
Link: Hab's in der Form nur bei Amazon gefunden... (Und nein, ich bekomme da keine Prozente, wenn ihr dort bestellt.)

Gestaltung
Mir gefällt dieser silberne Umschlag mit stilisiertem Darth Maul sehr gut - gemeinsam mit den Teilen 2 und 3 der Trilogie wird das auch im Bücherregal anständig aussehen. Wie bei den "Großen" üblich waren Lektorat und Korrektorat sehr gründlich und es gibt keinen Anlass zu Klagen.

Inhalt
Hmmm... Die böse Handelsföderation besetzt den friedlichen Planeten Naboo und versucht Königin Padmé Amidala zu einer Abdankungsunterschrift zu zwingen. Diese entkommt mit Hilfe des Jedis Qui-Gon und seines Padawan Obi-Wan. Immer im Schlepptau auch der "native Nabooaner" Jar Jar und später der schnuffelige kleine Träumer Anakin, der auf Tatooine eingesammelt wird. Im Fahrwasser der Föderation fahren noch der fiese Sith Darth Sidious und Darth Maul, sein Schüler mit und werfen unseren Helden Knüppel zwischen die Beine. Alles dü,mpelt etwas vor sich hin, aber die letzten 70 Seiten sind dann wieder richtig stark, denn in einer klassischen Kommando-Aktion erkämpft sich die junge Königin ihren Thron zurück, wobei vier Handlungsstränge parallel verlaufen, die nur gemeinsam zu einem Erfolg führen können. Das ist wirklich gut komponiert und man fiebert an allen vier Fronten mit.

Sorry, wenn ich etwas wage beschreibe, aber gerade bei Dingen, die mit dem Star Wars Kernplot zu tun haben, traue ich mich nicht so recht, zu brutal zu spoilern - sorry!

Fazit
Hat sich super runtergelesen und ist ordentlich star warsig. Wie einleitend schon beschrieben wird der "Stolperstein Jar Jar" etwas entschärft und es war definitiv eine gute Idee, mit Terry Brooks einen Autor zu verpflichten, der sich mit epischen Erzählungen auskennt. Für mich persönlich ein großes Plus, dass ich trotz Problemen mit den Filmen endlich mitreden kann und zumindest grob weiß, was in der (noch) "neuen Trilogie" so passiert. Selbst ohne den Film zu kennen ist leider alles sehr vorhersehbar und die Figuren bleiben eher blass - vielleicht mit Ausnahme von Anakin - und auch die Locations könnten etwas mehr Fleisch auf den Rippen gebrauchen. Da reicht es nicht immer aus, Dinge kurz anzudeuten und darauf zu hoffen, dass der gewiefte Star Wars-Fan und seine Fantasie schon den Rest erledigen werden.
Trotzdem war ich wirklich gut unterhalten und der "Cliffhanger" am Ende macht wirklich neugierig auf den nächsten Teil - immer her damit!

Bewertung
3,5 von 5 klassische Star Wars-Versatz-Szenen

Dienstag, 26. Januar 2016

[Rezension] Die Legenden von Andor: Chada und Thorn (Brettspiel)

... und es geht weiter mit dem nächsten Brettspiel - in diesem Falle mit der Zweispieler-Variante von "Die Legenden von Andor". Gänzlich frei von Wissen über den großen Bruder habe ich mir mal dieses kleine kooperative Zweispieler-Gerät angesehen und los ging's!

Name: Die Legenden von Andor: Chada und Thorn
Verlag: Kosmos
Autor: Gerhard Hecht
EAN: 69253
Preis: ca. 17 Euro

Alter: 10+
Spieler: 2
Dauer: 45 min
Genre: Fantasy, Ressourcen, Kooperativ, 2-Spieler
BGG-Ranking: 4265

Bereit für Abenteuer 2 - Die Sturmweiden

Aufmachung
Okay - anders als der große Bruder stammt das SPiel nicht von Michael Mentzel - der hat hier aber immerhin die Illustrationen gezeichnet, sodass man wohl als alter Andor-Fan direkt in die Handlung hineingezogen wird. Also aussehen tut das Ganze so wie ich mir Andor vorstelle - und auch die ANleitung ist didaktisch gut gemacht und ermöglicht ein direktes Losspielen. Es gibt sogar eine kleine Tutorialmission, die in die Handlung einleitet und die Basics des Spiels erklärt. (Hmmm - zugegebenermaßen kann man hier eigentlich nur gehen, aber da dies der Hauptmechanismus des Spiels ist, ist das schon in Ordnung.)

... sagte ich "didaktisch gut aufgemachte Anleitung"? Das kann man hier wirklich sagen, denn neben step-by-step-Erklärungen bekommt man auch eine doppelseitige Zusammenfassung über alle Regelmechanismen und auf der letzten Seite eine Zug-Zusammenfassung und noch zwei Tipps für Anfänger-Spieler. So muss das. Und wer dann immer noch überfordert ist, erhält bei den einzelnen Abenteuern noch je eine oder zwei Karten mit speziellen Infos sowie Vorlesetexte für die jeweilige Mission. Das ist wirklich gut gemacht.

Neben dem Anleitungsheft gibt es noch für beide Helden je 3 Karten und 6 doppelseitige Fluchkarten sowie 29 Nebelkarten, 4 Freundeskarten, 12 Ausrüstungskarten und drei Sonderkarten. Außerdem 36 große Abenteuerkarten für die vier Abenteuer: Die Stachelklippen, Die Sturmweiden, Der stumme Wald und Die Mauerberge. Drei Lagerfeuertoken, ein ganzer Rutsch an Willenskrafttoken und zwei (Papp-)Figuren für unsere Helden und eine für den "Fluch" komplettieren den Inhalt der kleinen Schachtel.

Das Spiel
Nachdem ich stundenlang über die Aufmachung gequatscht habe, sollte ich vielleicht auch kurz auf das eigentliche Spiel eingehen und da haben wir es mit einer Art kooperativem Mini-Deckbau zu tun, bei dem es vor allem um das sorgfältige Einsetzen von Ressourcen geht.

Die beiden Spieler setzen ihre Figuren von links nach rechts über vier Spielpläne - dabei besteht die Haupt-Überlegung darin, welche Schwindigkeit der Bewegung (aus drei Möglichkeiten) ich wähle. So hat es mehr Nachteile je weiter ich in einem Zug gehen möchte. Entweder verliere ich Willenspunkte, muss eine Nebelkarte ziehen oder die Fluchfigur ein Feld weiterziehen. Es kann auch vorkommen, dass ich die verwendete Karte von der Sonnen- auf die Regenseite drehen muss, was ihr eine weniger weite Bewegung und eine neue Spezialfertigkeit gibt.
Die andere strategische Überlegung ist die Wahl des Weges - so sind weite Wege meist weniger gefährlich, bieten aber die Gefahr, dass man durch ein schlechtes Deck in größere Gefahr gerät. Auf kurzen Wegen zeigt sich die Gefahr meist viel direkter, beispielsweise ist da direkt auf dem Feld angegeben, ob ich Willenspunkte verliere oder ob die Fluchfigur sich bewegen darf.

Auf manchen Feldern schließen sich einem Gefährten an oder man erhält Gegenstände (wobei letzteres zumeist durch das Anwenden von Spezialkarten geschieht). Es gibt auch rote Felder, an denen angehalten werden muss und wo irgendwelche Auswirkungen zum Tragen kommen - hier ist ein wichtiges strategisches Mittel, dass ein Feld, das schon von einem Charakter belegt ist, für den anderen nicht bei seinen Schritten zählt. Insgesamt gibt es sehr viele kleine mechanische Kniffe, die für die eine odeer andere Raffinesse sorgen. Für ein "kleines" Spiel ist hier rein vom Spiel her ordentlich was los.

Vom Spielablauf her liegen vor jedem Spieler drei Karten des jeweiligen Helden und darunter liegt eine Fluchkarte. Wenn ich eine der Karten ausspiele, um mich zu bewegen oder um eine Spezialfähigkeit anzuwenden, rückt diese Karte nach hinten und die Fluchkarte liegt oben. Jetzt muss diese mit ihrer Auswirkung ausgespielt werden (wobei sie in der ersten Runde noch ungefährlich ist), bevor ich wieder eine "sinnvolle" Karte vorne liegen habe und so weiter. Es gilt also Nutzen und Schaden abzuwägen und zu überlegen, welchen von meinen drei Stapeln ich ausspielen möchte und welche Karten ich mir an diversen Orten und durch meine Fähigkeiten ins Deck hole. Durch das Ziehen von Nebelkarten können beispielsweise Gegner in die Stapel hineingemischt werden, die ich entweder mit ihrem Kampfwert bekämpfen kann oder ich löse ihre Spezialfähigkeit aus und muss dann mit den Konsequenzen leben...

Gewonnen haben Chada und Thorn, wenn sie auf ihren Zielfeldern ankommen (und das nicht mehr als 3 Runden voneinander getrennt). Verloren ist die Partie, wenn einer von beiden vom Fluch eingeholt wird oder wenn die über der jeweiligen Spielfeldkarte liegenden Nebelkarten aufgebraucht sind.

Das hört sich jetzt alles recht mechanisch an und im Spielverlauf gilt es auch wirklich das Maximum aus den Zügen zu holen, aber - sehr zu meiner Überraschung - hat sich dann während des Spiels doch eine interessante Abenteuergeschichte entsponnen und die Spannung wie die Geschichte weitergeht und mechanische Überlegungen hielten sich angenehm das Gleichgewicht.
Ein Problem, das klar zu Tage trat war das Hauptproblem vieler kooperativer Spiele - und zwar, dass der erfahrenere Spieler das Spiel an sich reißt und den anderen etwas "unterbuttert".

Fazit
Nach der kurzen Tutorial-Mission hatte ich den Eindruck, dass das Spiel zu mechanisch für meinen Geschmack sein könnte, aber während der ersten beiden Missionen entspannen sich dann doch spannende Abenteuergeschichten, in denen die beiden Helden mit teilweise Hilfe von unerwarteter Seite Gefahren ausweichen oder überwinden mussten. Auch erhielten sie im Laufe des Spiels immer mehr eigenes Profil, da sie sich tatsächlich überraschend unterschiedlich spielen. Andor-Fans, die nicht genügend Spieler für eine große Mission an den Tisch bekommen, sollten hier definitiv zugreifen - und mit der Erweiterung "Stinner der Seekrieger" lässt sich das kleine Kartenspielchen sogar solo spielen.

Bewertung
4 von 5 Nebelkarten

Verdammte Axt! Mir fällt gerade auf, dass ich die letzten 356289659 Brettspiele alle mit 4 Punkten versehen habe - das liegt wohl dran, dass die Verlage nach einem Blick auf meinen Blog Rezensionsartikel vorbeigeschickt haben, die zumindest halbwegs meinen Geschmack treffen. Bisher ist mir echt noch keine totale Graupe vor die Flinte gekommen. Aber seid unbesorgt! Ich freue mich auf meinen ersten richtigen Verriss genau so wie ihr!

Sonntag, 24. Januar 2016

[Sonntags-Interview] Bernd Göwe (Illustrator)

Ich versuche ja in meiner Sonntags-Reihe die unterschiedlichsten Facetten des Rollenspiels zu beleuchten. Und da habe ich mir dieses Mal einen Zeichner geschnappt, der es mit seinem sehr bunten und comichaften Stil verdient hat, viel mehr Öffentlichkeit zu erhalten - Bernd Göwe, der mir zu Beginn meiner Labyrinth Lord-Zeit sehr unter die Arme gegriffen hat.Wer sich also die oben verlinkten Illus mal ansieht, wird die eine oder andere von diversen LL-Publikationen der Jahre 2009-2010 wiedererkennen...

(Ich muss zugeben, dass auch diese Interview schon das eine oder andere Jahr auf dem Buckel hat, aber es schlummert schon so lange auf meiner Festplatte, dass es einfach mal veröffentlicht werden MUSS!)


1. Bernd - schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Ich bin durch meinen Onkel zum Rollenspiel gekommen. Habe als kleiner Junge (10-12 Jahre) seine alten DSA-Sachen bekommen. Noch die erste Edition.

2. Bist du dann bei DSA geblieben?
Zunächst ja. Habe auch meine erste Rollenspielgruppe durch DSA "gefunden". Dort haben wir zunächst nur DSA gespielt. Mit der Zeit sind weitere Systeme dazugekommen. Shadowrun, Dungeons & Dragons, Cyberpunk, Vampire die Maskerade.

3. Ich kenne dich ja als Zeichner – wie hat das seinen Anfang genommen? Klassisch mit DSA-Heldenportraits?
Um ehrlich zu sein eher weniger. Habe schon als kleines Kind immer gerne gezeichnet, meistens Dinge die in meinem Kopf herumgegeistert sind. Klassische Heldenporträts habe ich weniger gezeichnet, sonder eher meine eigenen Kreationen wie Monster oder Meisterpersonen. Im Grunde würde ich mich eher als Geschichtenerzähler sehen, der seine Geschichten durch Bilder erzählt.

4. Hervorragendes Stichwort – zu welcher Geschichte gehört dein neuer Facebook-Avatar?
Diese Geschichte habe ich schon seit Jahren in meinem Kopft. Der Grundgedanke war "warum sprechen alle Leute im Weltraum englisch?" Ich wollte eine SciFi-Geschichte erzählen bei der die Deutschen den Weltraum erobert haben und nicht nur die Amerikaner. Angefangen hatte es als Jugendidee und mit den Jahren ist dieses Universum in meinem Kopf weitergewachsen, wobei ich immer wieder neue Eindrücke in mich aufgenommen habe.
Das Bild stammt aus einem Buch, das ich im Rahmen meines Studiums erstellt habe und von diesem Universum handelt.

5. Wird man dieses Buch irgendwann mal zu Gesicht bekommen?
Vielleicht, werd es aber vorher noch überarbeiten und es dann als Rollenspielhintergrund aufbereiten.

6. Es ist alles schon etwas länger her und ich bin alt und mein Gedächtnis arbeitet nicht mehr völlig zuverlässig, aber ich erinnere mich düster, dass du ein paar Sachen für Labyrinth Lord illustriert hast…
Ja, das stimmt. Einige Schwarz/Weiß-Illustrationen und einige Farbcover. Eine sehr interessante Tätigkeit die mir sehr viel Spaß gemacht hat.
Leider bin ich in der letzten Zeit nicht mehr viel zum Zeichnen gekommen, da ich mich leider beruflich neu orientieren musste. Hoffe aber in Zukunft mehr Zeit in meine Projekte zu investieren.

7. Das hoffe ich auch. Was treibst du denn derzeit rollenspielerisch und zeichnerisch so?
Leider nicht so viel. Mit meiner alten Rollenspielgruppe habe ich kaum noch Kontakt und meine neue DSA-Gruppe trifft sich leider sehr unregelmäßig. Und zeichnerisch fehlt es mir an Zeit und Muße, wobei ich mich aufraffen will und eine Idee von mir in Angriff nehmen will, die mir seit kurzer Zeit im Kopf herum geistert.

8 Gibt es irgendeinen Traum? Irgendein Projekt, bei dem du gerne mit deinen Illustrationen oder mit Texten dabei wärst?
Ein Traum von mir wäre es eingene Geschichte als Roman oder Comic zu veröffentlichen. Ansonsten finde ich den Hintergrund von Myranor sehr spannend unt würde gerne mal dort meinen Teil beitragen.

9. Na da bin ich doch sicher, dass sich da etwas einfädeln lässt. Zum Abschluss biete ich dir die einmalige Chance ein paar Worte an das „Volk“ zu richten, die ich fett markieren und rot einfärben werde…
Ich hoffe, was auch immer ich aus meinem Hirn in die Wirklichkeit zerren werde, euch allen da draußen gefallen und euch zu euren eigenen Geschichten inspirieren wird.

[Rezension] Vienna (Brettspiel)

Nach Orléans und Legends habe ich ein weiteres kampfloses und eher kontemplatives Brettspiel auf dem Rezensionstisch liegen. Ersteres hat mich ja total weggeblasen, das zweite war wirklich ausgesprochen gut - mal schauen, was die Wieder so außer Schmäh auf dem Kasten haben...

(... und mal ganz nebenbei muss ich mal bemerken wie beeindruckt ich von dem fetten Rezensionspaket bin, das mir Schmidt Spiele schnell und unbürokratisch zugesandt haben - krass, Alder!)

Das Cover - (Co) Schmidt Spiele)
Name: Vienna
Verlag: Schmidt Spiele
Autor: Johannes Schmidauer-König
EAN4001504493059
Preis: ca. 27 Euro

Alter: 10+
Spieler: 3-5
Dauer: 30 min
Genre: Worker (Würfel) Placement
BGG-Ranking:

Aufmachung
Hier gibt es nicht viel zu meckern - so stylischen Kram kann er halt, der Mentzel. Die Karten sind nicht sonderlich spektakulär, aber das Spielbrett weiß absolut gefallen. Dazu kommt eine gut aufgemachte viersprachige Anleitung, die einem alle benötigten Regeln auf nur 5 Seiten vermittelt. Mal wieder ein Spiel, dass man mit kurzen Lesepausen als erfahrener Spieler direkt aus der Box spielen kann. An den Würfeln gibt es auch nix zu mäkeln, aber ich hätte doch sehr gerne als Pöppel irgendetwas Thematischeres gehabt als kleine runde Holzklötzchen - das ist aber hinsichtlich der Aufmachung mein einziger kleiner Kritikpunkt.

Gesagt, getan - legen wir los! Es geht also darum, durch Wien zu reisen und sich irgendwie in die High Society zu mogeln. Das dürfte doch für einen erfahrenen Blender wie mich kein Problem darstellen...

Das Spiel
Mechanisch gesehen ist das Spiel überaus simpel. Man würfelt mit (im Normalfall) 5 Würfeln seiner Farbe und setzt diese entweder einzeln oder zu zweit auf ein Feld dess Wien-Spielplans. Alle Spieler legen nach festgelegter Reihenfolge all ihre Würfel und anschließend werden die Effekte der jeweiligen Felder ausgelöst.
Die einfachsten Varianten sind der Gewinn von Geld oder Siegpunkten (die direkt auf einer der berühmten Schmidauer-König-Leisten am Rand des Spielbretts vorangeschritten werden können) - es gibt aber auch Felder auf denen NOCH aufregendere Dinge geschehen. So gibt es vier Sonderkarten mit rotem Hintergrund, die unterschiedlich mächtige Auswirkungen haben. So gibt es beispielsweise eine Startspielerkarte - die wie alle Sonderkarten so lange beim gleichen Spieler verbleibt, bis jemand anders dieses Feld belegt. Auch ein zusätzlicher weißer Würfel ist keine üble Sache, aber der absolute Kracher ist eine karte, mit der man komplett ungestört einen kompletten zusätzlichen Zug durchspielen darf. Hammer - und in meinen Augen einen Tacken zu mächtig! Allerdings gerade durch das Begehren, den eben dieses Feld auslöst, ergeben sich wieder etliche neue strategische Überlegungen. Das ist sowieso eine Stärke des Spiels - es gibt etliche Tricks und Winkelzüge, wie man an sein Ziel gelangen kann und auch nach einem guten Dutzend Partien habe ich immer noch keine rechte Siegerstrategie entwickelt.

An Grundmechanismen gilt übrigens noch, dass man seine Würfel innerhalb einer Runde immer nur auf weiter vom Start liegende Felder setzen darf - Logo, der Kutscher hat keinen Bock übermäßig viel zu wenden. Will man, dass er das tut, so muss man ihn mit einem Schilling bestechen.Für den gleichen Preis darf man einen Würfel neu würfeln oder das Augenergebnis auf eine benachbahrte Zahl drehen.

Kommen wir aber zurück zu den spezialgelagerten Sonderfällen: Neben dem direkten Erwerb von Siegpunkten kann man diese auch bekommen, indem man seine Würfel auf Felder legt, an denen man Personenkarten nehmen kann. Diese Personen stellen zusammen mit dem eigenen Spielercharakter den Einfluss dar, den man in den Bereichen "Krone", "Kreuz" und "Zylinder" (bei Hof, in der Kirche, bei der Bürgerschaft?!?) hat. Anschließend setzt man zwei Würfel (denn die sind nötig um die entsprechenden Felder zu besetzen) auf Felder, an denen man seine Gesamtwerte einer Einfluss-Ressource mit den beiden Nachbarn vergleicht - im Siegesfall oder bei einem Unentschieden hagelt es dann Siegpunkte und/oder Geld.

Neben diesen üblichen Methoden, gibt es auch noch ein paar Orte, an denen man eher ungewöhnliche Aktionen ausführen darf - so erhält men auf dem Feld "Krieau"Geld oder Siegpunkt, aber noch wichtiger ist die Tatsache, dass man den Gendarmen auf ein Feld setzen darf, was nun in dieser Runde niemand mehr betreten darf. Beim Heurigen bekommt man für ein beliebiges Paar 1 Siegpunkt für jede rote Sonderkarte, die man zu diesem Zeitpunkt besitzt, auf dem Feld "Geheimbund" erhält man 1 Münze für jeden dort abgelegten Würfel... Ihr seht schon, es gibt etliche Wege, um seinen Einfluss und sein Vermögen anwachsen zu lassen.

Erreicht ein Spieler 25 Punkte, endet das Spiel und eine letzte Wertung wird vorgenommen. Anschließend erhält jeder noch für je 3 Münzen einen Siegpunkt und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. So schwer war der Aufstieg in die Haute-Volée doch gar nicht...

Fazit
Ein sehr schönes thematisches Spiel, dem es gelingt wirklich mit Flair und Lokalkolorit zu punkten. Leute auf seien Seite zu ziehen oder beim Heurigen die Reichen und Schönen anzuquatschen, um seinen sozialen Status zu steigern sind total logische Sachen, die sich aus dem Setting heraus ergeben. So etwas gefällt mir ja immer gut. Das Teil sieht gut aus, spielt sich flüssig, ohne zu wenig Komplexität aufzuweisen und ist schnell aufgebaut und gespielt - das wird sicher noch öfter auf den Tisch kommen, zumal es thematisch sowohl Fantasy- als auch Science Fiction-Muffel nicht abschrecken dürfte und mit seinem dezenten Wiener Schmäh auch Frauen ansprechen könnte - eine Spezies, die sich sonst seltener an meinen Spieltisch verirrt.

Bewertung
4 Fiakerfahrten über den Prater

Freitag, 22. Januar 2016

[Rezension] Legends (Brettspiel)

Aus dem Hause Ravensburger erreichte mich mit Legends ein wirklich mal stylishes Brettspiel irgendwo im Dunstkreis von "In 80 Tagen um die Welt" trifft "Indiana Jones".

Hat man aber erst einmal die ersten Partien hinter sich, erinnert es mechanisch eher an "Patchwork" trifft "Weltreise-Europareise-Deutschlandreise".

Okay, machen wir uns also auf, als Mitglieder des "Clubs der Abenteurer" uralte Legenden zu erforschen und ihnen ihre Geheimnisse zu entreißen...


Name: Legends
Verlag: Ravensburger
Autoren: Knut Happel / Christian Fiore
EAN: 4005556266715
Preis: ca. 39 Euro

Alter: 9+
Spieler: 2-4
Dauer: 60 min
Genre: Reise, Mystery, Karten sammeln
BGG-Ranking: Das Spiel ist so brandneu, dass es noch nicht bei BGG erfasst ist!

Aufmachung
Respekt! Das sieht alles wirklich schön aus! Ich mag das Spielbrett, das man aus 6 Puzzlestücken zusammenfriemeln muss und das von Karte und Illustrationen schön den viktorianischen Abenteurer-Club vor dem geistigen Auge heraufbeschwört. Echt toll. Dazu kommen an Spielmaterial schicke Holzfiguren, kleine Holzsanduhren als Pöppel, große Holzsanduhren, die die Wertungen auslösen, 24 kleine Holzbücher, Holzmedaillen und drölfzig Fantastilliarden kleiner Kärtchen, die es im Verlauf des Spiels einzusammeln und sinnvoll einzusetzen gilt.
Die Spieler haben die Wahl zwischen vier verschiedenen Abenteurern, wobei wir politisch unkorrekt 3 Herren und nur eine Dame spielen können - das soll wohl die viktorianischen Wirklichkeit abbilden.
Insgesamt wirkt das gesamte Material sehr edel und wie aus einem Guss - da dürfte es doch öfters mal gelingen, die unterschiedlichsten Spieler dafür zu begeistern.

Ein großes Lob muss hier der Anleitung gelten, die sehr gut gestaltet und gleichzeitig sehr sinnvoll aufgebaut ist. Dazu kommt noch ein einseitiges Blatt, das übersichtlich darstellt, wie das Spiel aufzubauen ist. Super Sache!

Das Spiel
Okay - es gilt also mit 2 bis 4 Spielern Siegpunkte einzuheimsen - wer nach 75 Wochen die meisten Punkte gesammelt hat, ist Sieger. Easy - und netterweise wird die "Kramerleiste" direkt frei Haus geliefert.

Den Mechanismus, in dem gehandelt wird, kennt man beispielsweise aus "Patchwork" - Aktionen kosten X Punkte (sprich: dauern X Wochen), die man auf einer Kramerzeitleiste (nicht zu verwechseln mit der Kramerwertungsleiste) voranschreiten muss. Es ist immer derjenige an der Reihe, der in der Reihenfolge am weitesten hinten steht - liegen die Sanduhrenpöppel übereinander, ist zuerst der oberste an der Reihe. Es lässt sich also schon an dieser Stelle des Spiels strategisch vorgehen, indem man beispielsweise gezielt kürzere oder längere Aktionen durchführt, um sofort wieder an der Reihe zu sein, oder um den nächsten eigenen Zug noch etwas hinauszuzögern.

Ist man an der Reihe, muss man sich zuerst bewegen und kann dann noch eine Aktion durchführen. Bewegungen kosten Punkte (Wochen) entsprechend der überschrittenen Orte und die Aktionen kosten grob beschrieben zwischen 3 und 5 Wochen, wenn man eine Kartenaktion durchführt und zwischen 1 und 5, wenn man sich für die Buchaktion entscheidet.

Hä? "Kartenaktion"? "Buchaktion"? Ist ja schon gut - wird sofort erklärt:

Kartenaktion: Je nach bereistem Ort (Elefantenfriedhof, Atlantis, Shangri-La, Grab der Nofretete, Bernsteinzimmer, Avalon, Bundeslade, Yeti) kann man sich Karten aus der jeweiligen Auslage oder vom Nachziehstapel nehmen. An Karten gibt es solche, die einen Punkt oder zwei Punkte wert sind - sowie Joker, die jede Farbe ersetzen können.
Eine Ausnahme bildet der "Club der Abenteurer", wo man verdeckt zwischen 1 und 3 Karten ablegen kann, um zu beeinflussen, welche Orte bei der nächsten Wertung (nach Woche 25, 45, 60 und 75) gezählt werden.

Buchaktion: An dem Ort, an dem ich mich gerade befinde, kann ich Karten der entsprechenden Farbe auf den Ablagestapel legen, um mein Reisetagebuch dorthin zu setzen - und zwar je nach Punktwert der Karten auf Position 2, 3, 4 oder 5 (die dann bei den Wertungen 2, 3, 5 oder 7 Punkte einbringen). Ich kann mit ausgespielten Karten auch meine Reisetagebücher weiter nach oben legen, wobei man fieserweise gegnerische Tagebücher eine Position nach unten schubst, wenn man seine Tagebuch auf denselben Wert legt. Das kann auch zu sehr unterhaltsamen Domino-Effekten führen, die einen nicht zur beliebtsten Person am Tisch macht.

Die schon angesprochenen "Wertungen" finden zu vier festgelegten Zeitpunkten statt und werden durch das Überschreiten der Wochen 25, 45, 60 und 75 ausgelöst. Gleichzeitig gibt es noch jeweils die goldene Sanduhr, die der erste Spieler, der die Woche überschreitet, auf einen Ort seiner Wahl stellen kann. Diese Uhr bedeutet, dass dieser Ort selbst dann in die Wertung einfließt, wenn keine Karte seiner Farbe aus dem Stapel im Club der Abenteurer gezogen wird.
Aus diesem Stapel werden entweder so viele Karten gezogen, bis 5 verschiedene Farben abgedeckt sind oder bis alle Karten "verarbeitet" wurden.
An den Orten dieser Farben liegende Reisetagebücher punkten nun und zusätzlich gibt es Punkte für die soeben gezogenen Karten; die Spieler mit Tagebüchern an diesem mythischen Ort können sich die Karte nacheinander nehmen und sich die Punkte gutschreiben.

Fazit
Tolles Spiel, das auch Fantasy-SciFi-Muffel wie meine Frau begeistern kann. Das Spiel sieht super aus und ist didaktisch so gut aufgemacht, dass man wirklich sofort losspielen kann. Sowas mag ich ja nun wirklich! Der Komplexitätsgrad ist sehr angenehm und liegt ziemlich genau zwischen Familienspiel und Kennerspiel - "Legends" ist also wirklich einfach zu begreifen und zu spielen, birgt aber genügend coole Mechaniken, um auch Vielspielern Spaß zu machen.
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob Thema und Mechanik hier perfekt ineinandergreifen, das stelle ich mir dann noch einen Tacken geschmeidiger vor, aber immerhin kommen sie sich nicht in die Quere und "Legends" spielt sich locker-flockig und dürfte in den unterschiedlichsten Spielergruppen Fans gewinnen...

Bewertung
4 von 5 Yetis in Shangri-La

Sonntag, 17. Januar 2016

[Sonntags-Interview] Christian Lange (DSA-Roman-Autor und Tausendsassa)

Und wieder habe ich bei Facebook jemanden erwischt, der meinen gnadenlos rausgeballerten Fragen nicht ausweichen konnte - Christian Lange - einer, der so ehrlich "Autor" ist, dass er DSA-Romane und keine Abenteuer schreibt... ;-)

1. Christian - schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
1993 habe ich meinen Wehrdienst im schönen Lüneburg geleistet. Dabei war uns natürlich oft langweilig, so dass eines Tages ein Kamerad ein Spiel mitbrachte, dass er aus einem Lüneburger Spieleladen hatte. Es war die Basisbox des Schwarzen Auges. Damit waren unsere Abende gerettet. Ich hab es dann irgendwie geschafft das Spiel auch meinen Freunden schmackhaft zu machen, und so spiele ich mit einigen meiner Freunde seit über 20 Jahren Rollenspiel.

 2. Herrje, die klassische DSA-Sozialisierung. Aber - lass mich raten - dabei ist es nicht geblieben, oder?
 Doch. Was das Spielen von Rollenspielen angeht schon. Die DSA-Welt ist unsere Heimat. Wir haben mal das eine oder andere ausprobiert, haben aber immer wieder entschieden bei DSA zu bleiben. Inzwischen ist das einfach auch dem Zeitfaktor geschuldet. Wir spielen zwar regelmäßig, aber dafür leider selten. Und da wollen wir keine Zeit in neue Welten und Regeln investieren.

3. Okay. Dann zwingst du mich förmlich, dir die DSA-Gewissensfrage zu stellen: Was ist die beste Regelinkarnation? 1? 2? 3? 4? 4.1? 5?
Das ist keine Gewissensfrage für mich. In unserer Gruppe bin ich derjenige der die wenigste Ahnung vom Regelsystem hat. Für mich steht immer die Story im Vordergrund. Wir haben lange Zeit mit DSA4.1 gespielt und stellen unser Hausregelsystem jetzt auf DSA5 um.

4. Ah, okay, du bist also keiner der "wir-spielen-noch-DSA-3-Fraktion". Aber, dass für dich die Story im Vordergrund steht, glaube ich gerne. Du schreibst ja gar nicht mal so übel...
Danke für das Kompliment. Das hat aber auch schon zu Konflikten geführt. Wenn ich schreibe und dabei ein Thema berühre dass durch Regeln festgezurrt ist, dann recherchiere ich das natürlich. Aber ich nehme mir dann trotzdem gern die Freiheit zu sagen bzw. zu schreiben, dass meine Figur dass jetzt etwas anders macht als das Regelwerk es vorschreibt. Wenn ich mich richtig entsinne, dann habe ich bei "Caldaia", meinem ersten Roman, jemanden einen Zauber mit der falschen Hand ausführen lassen. Ganz bewusst. Und hab natürlich negatives Feedback bekommen, weil ich die Regeln "verletzt" habe. Das hat mich dann schon ein wenig amüsiert.

5. Das ist halt Fluch und Segen von DSA. Großer Detailreichtum und geringe Freiheit für die "Schaffenden" kombiniert mit teils brutaler Settinghörigkeit der Fans. Plauder doch mal zum Feedback auf deine beiden "großen" DSA-Romane etwas aus dem Nähkästchen.
Bei "Caldaia" war das Feedback eher auf Detailkritik ausgerichtet. Zum einen die erwähnte Regelkritik. Zum anderen wurden mir sehr oft die komplizierten Namen der handelnden Personen vorgehalten. Escalia von Hahnentritt, Darulf von Corish und von Praill und Seginhardt Raultreu von Ehrenstein sind eben keine Namen die man flüssig liest oder sich gar merkt. Allerdings waren diese Namen zu großen Teilen nicht meine Erfindung, sondern enstammten offiziellen Publikationen bzw. dem garetischen Briefspiel. Bei "Kors Kodex" war die Kritik zweigeteilt. Es gab hilfreiche Kritik, die z.B. auf einen Rechenfehler hinwies, der mir und auch dem Lektorat durch die Finger geflutscht ist. Es gab aber auch einige, die ihre Erwartungen enttäuscht sahen. Unter dem Titel "Kors Kodex" hatten sich einige wohl etwas anderes vorgestellt. Vom konkreten Abdruck des Kodex, bis hin zur ausführlichen Beschreibung wie der Kodex Seite für Seite entstanden ist. Es gab sogar den Vorwurf, ich hätte "am Titel vorbeigeschrieben". So oder so lernt man als Autor aber mit der Kritik umzugehen. Wenn man das nicht hinbekommt, sollte man sich eine andere Beschäftigung suchen.

6. Halt! Da muss ich einhaken, denn ich denke, dass da im Jahr 2016 nicht mehr jeder weiß, was damit gemeint ist. Was, bitte sehr, ist das "garetische Briefspiel"?
Briefspiel ist eine Möglichkeit selbst Einfluß auf Aventurien auszuüben. Man kann z.B. in Garetien ein kleines Stück Land, also ein Junkertum oder eine Baronie bekommen und diese Gegend dann mit Leben füllen. Wie man das macht ist sehr offen. Man kann sich auf Fakten beschränken und z.B. festlegen welche Orte es in dem Junkertum gibt, wie die Wirtshäuser dort heissen und was der Krug Bier kostet. Oder man schreibt Geschichten über die Region und die Menschen dort. Das Ganze fließt dann in ein Wiki ein, dass für jedermann offen ist. Organisiert und gelenkt wird das Ganze von einem regionalen Briefspielkanzler, der Kontakt zur DSA-Redaktion hält. So wird Aventurien auf einer Ebene beschrieben, welche die DSA-Redaktion nur punktuell erreichen kann. Briefspiel (der Name stammt noch aus der Zeit, als die Spieler weder Mails noch Wikis nutzten, sondern sich tatsächlich Briefe schrieben) ist auf jeden Fall eine tolle Möglichkeit sich einzubringen. Und hin und wieder entsteht aus Breifspielideen eine Notiz in einer offiziellen Publikation, oder ein Abenteuer, oder ein Roman.

7. Das Prädikat im ersten Satz ist im Präsens geschrieben. Läuft das Briefspiel immer noch?!? Wenn ja - kann man da noch neu einsteigen?
Ja, das Briefspiel läuft noch immer. Nicht nur in Garetien, sondern auch in anderen Regionen. Man findet im Netz (z.B. der Wiki Aventurica) die Ansprechpartner und kann sich bei denen informieren, ob und wo man noch einsteigen kann. Und wenn man mag und das Ganze nicht nur auf dem virtuellen Papier betreiben will, kann man auch zu den RegionalCons fahren. Die Briefspielregionen Garetien, Greifenfurt & Perricum führen z.B. jedes Jahr einen Con durch, bei dem in einer Mischung aus klassichem Pen&Paper und LARP aktuelle Ereignisse der Regionen gespielt werden.

8. Hört sich wirklich interessant an. Da muss ich mich mal näher erkundigen. Ich hatte irgendwie abgespeichert, dass das seit einiger Zeit gar nicht mehr existiert. Aber mal abgesehen von DSA - was kann man sonst noch so von dir lesen?
2013 haben sechs Kollegen & ich ein Autorenkollektiv gegründet, das AKzwanzig13. Das hat uns einige tolle Projekte beschert. So habe ich an "Eis & Dampf", der durch Crowdfunding finanzierten Steampunkkurzgeschichtensammlung mitgeschrieben. Es gibt von mir Kurzgeschichten zu DSA ("Schattenlichter"), reine Fantasy ("Die Irrlichter" aus dem Verlag Torsten Low), eine historische Kurzgeschichte ""Karl - Geschichten eines Großen" aus dem Ammianus-Verlag), und sogar SF ("Umray" aus dem Papierverzierer-Verlag.

9. Wenn du von den eben erwähnten Geschichten eine empfehlen müsstest. Welche wäre das und warum?
Ich würde "Traue Niemandem" aus der Sammlung "Karl - Geschichten eines Großen" empfehlen. Die Anthologie wurde zum Karlsjahr 2014 im Ammianus-Verlag veröffentlicht. Es war den Verlegern wichtig, dass die Autoren auch eine Beziehung zu Karl dem Großen hatten. Meine Verbindung war, dass die Ersterwähnung meiner Heimatstadt Magdeburg auf Karl zurück geht. Es hat Spaß gemacht mal eine historische Geschichte zu schreiben und dabei festzustellen, dass sich die Recherche dafür kaum von der für Fantasy-Geschichten unterscheidet. Und am Ende sprang sogar noch ein Preis dabei heraus. Der Verein "Homer - Historische Literatur" bedachte mich mit dem "Goldenen Homer" für die "Beste historische Kurzgeschichte 2015".

10. Als Simpsons-Fan wäre für mich natürlich der Goldene Homer der heilige Gral unter den Preisen - also herzlichen Glückwunsch auch von mir. Vielen Dank für deine Zeit und zum Abschluss darfst du dem Volk noch ein paar weise Worte mit auf den Weg geben.
Ich musste mich bei der Dankesrede auch zusammenreißen, den Namen richtig auszusprechen.
Weise Worte? Nein, aber eine Bitte.
Autoren brauchen Feedback. Egal ob es Hinweise auf Fehler sind, Meinungen, Standpunkte, oder auch einfach Lob. Das muss nicht bei Amazon sein, dass kann auch in Foren passieren oder als Kommentare in den Blogs die Autoren so unterhalten, aber auch als Mail direkt an den Betreffenden.
Also sagt uns bitte was euch missfallen hat, aber auch was euch gefallen hat. Danke.
 
 
 
 
 
 
 
 

Mittwoch, 13. Januar 2016

[Podcast] Zufälle im Rollenspiel

... im aktuellen Cast der Eskapodcast-Crew geht es um den Zufall - eines meiner Leib- und Magenthemen, weswegen ich mal wieder ein paar Takte dazu schreiben muss.

Übrigens rede ich hier vom stinknormalen klassischen Rollenspiel - bei fancy-shmancy-brennende-Hamster-mit-Kettensägen-Konfliktresolutionen ist das natürlich eine völlig andere Nummer. 

Fangen wir also ganz von vorne an - wenn man würfelt, hält man sich gefälligst auch an das, was der Würfel so ausspuckt. Das mal als ganz grundlegende Sache. Wenn ich nicht möchte, dass ein Ereignis dem Zufall unterliegt, dann würfle ich ganz einfach nicht. So! Fertig!

Nee, ich werde mal auf ein paar Bereiche des Rollenspiels eingehen:

1. Der Zufall bei der Charaktererstellung
Ich möchte mal eine Lanze für die komplett zufallsbasierte ausgewürfelte Charaktergeneration brechen. Ich kann es natürlich verstehen, wenn man auf ein komplett ausbalanciertes System liebt, wo alle Charaktere gleich stark sind, was es auch leicht macht, die Welt und die Gefahren auf die Charaktere anzupassen. Das ist aber nicht das, worauf ich persönlich Bock habe.

In meiner Welt muss nicht jeder Charakter gleich stark sein - ich bin total zufrieden, wenn ich meinen Charakter einfach spielen kann und er mit dem Rest der Gruppe harmoniert und coole Abenteuer erlebt. Da ist es mir Wurscht, ob andere Charaktere toller sind oder schlapper. Ist doch im wahren Leben auch so - wir sind einfach nicht alle gleich toll.

Außerdem ist es eine coole Sache, sich bei der generierung von den Würfeln überraschen zu lassen und damit zu arbeiten, was sie einem präsentieren - perfekt dargestellt in DCC, wo jeder Spieler 4 Luschen von Stufe 0 vorgesetzt bekommt und dann schaut, ob er wenigstens einen davon auf Stufe 1 gespielt bekommt. (Natürlich ist das keine Option mit DSA-Charakteren, die man liebevoll an 3-4 Tagen im Schweiße seines Angesichts erstellt hat...)

2. Der Zufall im Kampf
Auch hier gilt. Lass die Würfel fallen wie sie fallen. Wenn mein Charakter tot ist, dann ist das eben so. Das kann zu jedem Zeitpunkt und in jeder Situation geschehen. Spiele, bei denen "ein Charakter nur in einer wichtigen Situation sterben kann", sind einfach nix für mich. Ich kann das absolut verstehen, wenn man sehr an Charakteren hängt und da sicher gehen will, aber ich brauche einfach den Nervenkitzel, dass mein Krieger einfach so umgehauen werden kann - Shit happens, ich kann gut damit leben. Damit geht übrigens auch Hand in Hand, dass ich nicht sonderlich auf Schicksalspunkte/Bennies stehe - das ist doch nur ein regelgerechtes Bescheißen des Zufalls.

3. Der Zufall bei Proben aller Art
Gerade bei Proben (die es ja in LL beispielsweise nur in Form von Attributsproben und bei den Diebesfertigkeiten gibt) muss auch gelten - hier darf nur gewürfelt werden, wenn von dem Wurf etwas abhängt. Im Idealfall wird natürlich alles im Spiel gelöst. Aber wenn ich eine Probe würfle und verkacke, dann will ich auch mit den Konsequenzen leben.

4. Der Zufall beim Finden von Schätzen
Klarer Fall. Ich liebe es, sowohl als Spieler als auch als Spielleiter einen fetten Schatzhrt zu finden und dann wird ausgewürfelt, was dort alles herumliegt. Hier muss ich allerdings eine Einschränkung machen. Ist das Monster, bei dem ich den Schatz finde intelligent oder es besteht die Chance, dass es den Kram benutzen kann, den die Gruppe findet, dann würfle ich das vorher aus - warum sollte der böse Kleriker die Heldenschlächteraxt+25 denn in einer Truhe rumfliegen haben? Er würde sie doch gaz sicher verwenden, um den Abenteurern zu zeigen, was ne Harke ist...

4. Der Zufall in der Kampagne
In diesem Bereich treffen wir wohl auf die bekanntesten Immanationen des Zufalls im Rollenspiel - die legendären "Zufalls-Begegnungstabellen". Und gerade bei denen hasse ich den Kompromiss, der im Podcast vorgeschlagen wird, von ganzem Herzen. Wenn sich der Autor die Mühe gemacht hat, eine Tabelle zu entwerfen, die eine bestimmte Situation oder eine Region mit all ihren Gefahren und Vorteilen darzustellen, dann sehe ich nicht die geringste Veranlassung, dem Zufall reinzupfuschen und zu behaupten, dass ich schon "die coolste" Szene auswählen kann. Das Tichwort lautet hier: "Weltensimulation". Die Idee hinter all diesen Tabellen besteht ja darin, eben nicht den Spielern eine Geschichte vorzuleiern, sondern sie durch die zufällig generierte Welt ständig herauszufordern.

Wichtig sind da natürlich "gute" Zufallstabellen - mit positiven, negativen und neutralen Begegnungen - und ganz wichtig: solchen, deren Ausgang völlig ungewiss ist und die erst im Zusammenwirken mit den Abenteurern funktionieren.


Gerade bei diesem Thema würde ich natürlich gerne Kommentare sehen, also immer her damit...

Sonntag, 10. Januar 2016

[Sonntags-Interview] Matthias Nagy (Frosted Games - Bretterwisser Podcast)

Bei Facebook habe ich mir mal einen Besserwisser... ... äh, Bretterwisser... geschnappt und Matthias Nagy 10 Fragen gestellt, die er auch ausführlich beantwortet hat - und das, obwohl er eher vom Brett- als vom Rollenspiel herkommt.

1. Matthias - schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Spielen.
Als Kind fand ich Spiele schon spannend, aber meine Eltern haben nie mit mir welche gespielt. Sie hatten selber keinen Zugang dazu. Als ich dann mit 12 für ein Jahr in Göttingen gelebt habe, hatte ich eine Freundesgruppe mit der ich täglich Risiko und später Skat gepinselt habe. Bestimmt an die 5 bis 10 Partien pro Tag minimum. Des Weiteren kam ich mit den Einsamer Wolf Büchern in Berührung, welche ich dann soweit es geht verschlang. Als ich wieder in Berlin war, fing dann in der neuen Schule das Rollenspielen an mit DSA. Auch davon war ich fasziniert und spielte das intensiv. Es ich mich versah spielten wir auch D&D und Midgard und GURPS und alles weitere mögliche. Rollenspiele hab es damals in Berlin (Von DSA abgesehen) aber nur in speziellen Läden und die hatten auch Brettspiele. Auf einmal spielten wir Asimov Star Traders, Talisman, Blood Bowl und natürlich ab Ende 93 auch Magic. 1994 kommen dann etliche spannende Brettspiele dazu, weil auf einmal auch richtig gute rauskamen. 1995 mit Catan war dann auch nichts mehr zu halten und meine Sammlung fing an auf eine viel zu große Menge anzusteigen. Im Serious Games habe ich dann jede Woche einen Brettspielabend abgehalten, und auch wenn es den Laden seit inzwischen etlichen Jahren nicht mehr gibt, so gibt es den offenen Mittwoch doch seit 15 Jahren noch bei mir zu Hause. Mit meiner Magic-Beschäftigung fand ich den Einstieg auch beruflich in das Feld indem ich erst als Volunteer für WotC und dann 2004 als Festangestellter für Upper Deck anfing zu arbeiten. Mit deren Untergang 2010 bin ich dann selbstständig geworden und habe seit dem für einige Firmen im TCG- und Brettspielbereich gearbeitet.

2. Bleiben wir doch mal zuerst seifenkistenthematisch im Bereich "Rollenspiele". Ist das auch im Jahr 2016 noch ein Thema für dich?
Eindeutig ja, wenn auch in einem deutlich kleineren Umfang. Aber wie ein Pendel, das hin und her schwingt, ist jeder Teil meines Spiellebens mal intensiver und mal weniger.

Ich habe eine feste Rollenspielgruppe. Derzeit ist noch Midgard das aktuelle System. Aber einer in der Gruppe testet ab und zu mit uns D&D 5th Monster, und wir wollen eigentlich Numenera spielen, sobald es dann auf Deutsch draußen ist. Letztes Jahr haben wir noch sehr intensiv Dungeonslayers gespielt und so manches System möchte auch noch ab und zu gespielt werden.
Was wir aber nicht hinbekommen ist im Zeitrahmen selber uns was auszudenken. Wir arbeiten in erster Linie mit veröffentlichten Abenteuern und sind damit sehr glücklich, auch wenn unsere Spieler sehr unterschiedlich in ihrer Art sind und es daher manchmal zu Reibungspunkten kommt. Aber auf welche Rollenspielgruppe trifft das nicht zu?

Wir treffen uns theoretisch einmal die Woche, praktisch ist es eher so zweimal im Monat. Oft genug bin ich verreist, oder andere fallen weg, welche gerade wichtig für die Handlung sind. Dann trifft sich der Rest dennoch und spielt ein paar Brettspiele.

3. Perfekte Überleitung. Du bist ja eher im Bereich "Brettspiele" verwurzelt. Deine "Karriere bis 2010 hast du da ja schon geschildert. Was war da in der jüngeren Vergangenheit los?
2013 ist mit dem Wegfall der WoW-TCG-Lizenz mein letztes betreutes TCG weggefallen und ich habe mich voll auf Brettspiele gestürzt. Mein Hauptarbeitgeber hat mich von 100% auf 20% Arbeitszeit runtergesetzt und ich habe angefangen mir was anderes zu suchen. Ich habe unter anderem 2013 bei "What's Your Game?" angefangen. Dort habe ich ein Jahr lang geholfen an deren Marketing und Sales-Ende auszuhelfen und Lücken zu schließen. Gleichzeitig habe ich aber auch in intensiv in der Entwicklung mitgeholfen. Ich bin mitverantwortlich für einige Entscheidungen bei Madeira und ZhanGuo und bin sehr glücklich mit dem Ergebnis in diesen beiden Spielen. Da ich aber durch Lösungsorientierung meine Hauptaufgabe überflüssig gemacht habe, hatte ich schon 2014 überlegt, selber auch was aufzubauen und habe selber einen Verlag gegründet mit einem Nischenprodukt: Dem Brettspiel-Adventskalender. Da mich die Verlage alle kannten, da ich seit 2010 schon als Blogger auch unterwegs war und seit 2013 als Podcaster, trauten sie mir auch alle zu, dass ich das hinbekomme. Daher bin ich besonders froh das liefern zu können. In dem Bereich ist ein weiterer Adventskalender für dieses Jahr auf jeden Fall im Gespräch. Die Ergebnisse sehen auch sehr gut aus und dürften den beteiligten Verlagen sehr gut gefallen haben. Schließlich helfe ich seit Oktober auch etwas bei eggertspiele aus und begutachte Spiele und betreue auch welche. Eine Arbeit, an der ich immer mehr Freude habe, denn das Schleifen eines Prototypen ist auch eine sehr erfüllende Erfahrung. Das ist vermutlich auch das Tollste an meinem Freiberufler-Leben. Die Abwechslung mit Bloggen, Podcasten, Sales, Marketing, Entwicklung, und vielen anderen Punkten habe ich das Gefühl, immer wieder was Neues zu machen und dennoch an allem, was mir Spaß macht, weiter machen zu können.

4. Ich kenne dich ja als Bretterwisser-Hörer der ersten Stunde vom Podcast her. Rühre doch da mal die Werbetrommel.
Gerne doch. Bretterwisser ist ein Projekt, das ich zusammen mit Arne Spillner und René Illger mache. Wir alle drei hatten Lust daran mit dem Audio-Format zu arbeiten und gerade im Brettspielbereich ist es ja komplett unterrepräsentiert, weil alles nur auf Video schaut. Im Rollenspielbereich passiert da mehr, was aber auch verständlich ist, denn das Reden und Zuhören sind Eigenschaften, die ja im Rollenspiel und im Kommunikationsspielbereich viel mehr gebraucht werden als bei den Spielen mit viel Plastik, wo die Haptik wichtig ist.

Aber uns ging es ja nur zweitrangig darum, über Spiele zu reden, sondern in erster Linie wollten wir journalistisch einen Blick auf die Szene zu werfen. Wir reden über Sachen, die spannend sind, die gerade diskutiert werden, oder die auch zeitlos sind und wo es Sachen zu diskutieren oder beleuchten gibt.Wir laden dafür auch gerne Gäste ein und schauen wie ihre Sicht ist und warum bestimmte Dinge sind wie sie sind, gerade, wenn wir die Fragen nicht selber so gut beantworten können.
Nach nun über zwei Jahren würde ich behaupten wollen, wir sind als Format etabliert und werden gerne gehört. Wir ergänzen uns vermutlich als Trio auch sehr gut. Arne ist der Familienspieler, dem es es nicht zu komplex sein darf, René ist der Spieler, dem es ruhig viele Regeln und viel Material sein darf und gerne auch sehr ausgefallen und ameritrashig. Ich bin da der solide Eurospieler, der zwar auch über seinen Horizont schauen kann, aber meist die Finger von zu leichten oder zu komplexen Dingen lässt.

Inzwischen gibt es einen wöchentlichen Wechsel zwischen unser festen Folge und einer Art Sonderfolge, welche einfach nur ein kurzer Blick auf Spiele darstellt, oder ein Interview unterwegs, oder auch einen Blick auf Kinderspiele. So sind wir jede Woche auf Sendung und versuchen alle Interessierten daran teilhaben zu lassen. Dabei lernt man uns und hoffentlich auch viele Spiele kennen.

Wer uns noch hören will, einfach auf www.bretterwisser.de gehen oder den Podcatcher nach uns durchsuchen. Auf der Webseite bringen Arne und ich noch zusätzlichen Inhalt in Form von weiteren Reviews, Kommentaren und schönen Bilderstrecken oder auch neuerdings einem zweimonatlichen Gewinnspiel.

5. Wow! Du hast gar nicht erwähnt, dass man auch auf Patreon unterstützen kann. Dann muss ich das wohl tun. Man kann euch auf Patreon unterstützen... Erzähl doch mal etwas zu dieser Möglichkeit. Du darfst gerne hemmungslos die Werbetrommel rühren.
Ich merke schon wie schlecht ich dabei bin.
Uns kann man tatsächlich bei Patreon unterstützen. Wir hatten angefangen mit dem üblichen, womit die Leute so arbeiten: Affiliate Links, Paypal-Spenden-Button, etc... Aber die Leute sind da immer irgendwie gehemmt. Flattr wurde etwas besser angenommen, aber alles zusammen brachte bei weitem nicht genug ein, um die steigenden Kosten für Server und Audioservice-Dienste zu bezahlen.

Schließlich haben wir uns im letzten April entschlossen, uns bei Patreon anzumelden und haben es nicht bereut. Die Leute mögen die Plattform, weil sie transparent ist und wir sind endlich in der Lage, nicht nur die laufenden Kosten, die stückweise steigen, aufzufangen, sondern auch etwas Geld ansammeln, um unsere Technik zu verbessern und uns praktisches Equipment zuzulegen.
Des weiteren haben wir sogar allen Unterstützern eine coole neue Postkarte zuschicken können, mit einer kleinen neuen Erweiterung zu Cacao. Das wollen wir gerne jedes Jahr wiederholen. Wer nun aber denkt, das reicht, was wir da bekommen, der hat noch nicht weit genug gedacht. Mit mehr Geld könnten wir viel mehr anbieten, als wir bisher unternommen haben. Auf diese Weise könnten wir mehr bieten. Sei es der Trip zu Veranstaltungen oder auch ein Stand in Essen. Optionen gibt es da viele. Wer uns also noch unterstützen will, kann das gerne auf www.patreon.com/bretterwisser machen.

6. Na geht doch, man muss dich nur zwingen, die britische Zurückhaltung aufzugeben. Und wo du schon dabei bist - erzähl doch mal bitte was zu deinem Verlag. Wie lief es bisher, was ist geplant...?
Bisher lief es sehr gut. Für das erste Jahr kann ich mich gar nicht beschweren. Das Highlight für Frosted Games in Form des Adventskalenders lief sehr gut und war schnell ausverkauft. Aber auch was am Rande passiert ist, war beeindruckend. Viele weitere Verlage haben Interesse bekundet mitzumachen, was mich natürlich sehr freut. Der nächste Adventskalender wird daher hoffentlich mindestens so gut.

Ich hatte noch einen Wandkalender mit Arne gemacht um für die Bretterwisser damit weiteren Support zu generieren. Aber trotz des, wie ich finde, geringen Preises ist es nicht so gut gelaufen. Ich vermute, die Leute sind nicht so sehr an solchen Produkten interessiert. Mal sehen was wir da nächstes Mal anders machen.

Schließlich war da noch Harbour, welches gutes Feedback erhalten hat und sich über das Jahr hinweg gut verkaufen sollte. Ein Blick auf das kleine Spiel kann ich als Verleger natürlich nur empfehlen. Wer allerdings auf die Spiele der Tiny Epic-Serie steht, hat hier vom selben Autor ein schönes Workerplacementspiel mit einem coolen Kniff.

Derzeit sitze ich an den Grafiken für Undercover. Einem Familienspiel mit Memo-Deduktions-Elementen, was es für Familien peferkt macht, da es Kinder durch ihre Merkfähigkeit mit den Erwachsenen mit Deduktionsmöglichkeiten auf ein Niveau bringt. Ich hoffe das bis Ostern auf dem Markt zu haben, aber es könnte auch später werden. Da gibt es ja eigentlich nichts, was mich hetzt.

Ansonsten arbeite ich natürlich mit Hochdruck daran, viele Verlage für den nächsten Adventskalender zu nerven. Denn Essen kommt schneller als man glaubt. Und ein anderes kleines Projekt ist auch noch in der Mache, zu welchem ich aber gerade noch nichts sagen möchte.
 
 
7. Was muss man tun, um sein Spiel bei dir unterzubringen?
Das ist gar nicht so einfach, weil ich ja eigentlich gar kein Voll-Verlag sein will. Dass ich auch gerne Spiele mache, ist halt ein Vorteil, aber ich habe gar nicht das Bedürfnis, alles zu machen. Wenn ich allerdings von einer Idee überzeugt bin, dann könnte es auch schwer sein, ein Spiel abzulehnen. Am liebsten Sachen, die sich in kleinen Schachteln unterbringen lassen. Aber ich schaue mir jedes Spiel an, das man mir vorstellt und ich würde auch immer Feedback geben, was mir gefallen hat und was nicht. Wichtig wäre aber für mich, nicht einfach was zugeschickt zu bekommen. Ich schaue mir gerne ein Spiel an, wenn ich unterwegs bin, in Nürnberg, Essen, Göttingen, Haar, Herne, Cannes, oder auf einer der vielen anderen Veranstaltungen. Für angehende Autoren hat das auch den Vorteil, dass dort andere Redakteure sind, die sich das Spiel dann bestimmt auch gerne ansehen.

8. Also ein Exposé an deine Mail-Adresse wäre kein gangbarer Weg?
Naja, Ja und Nein. Ich habe in meinem Leben zu viele Spiele gespielt wo ich nach dem Lesen der Regeln keine Ahnung hatte ob das Spiel gut oder schlecht ist. Ich bin immer wieder fasziniert, dass andere das schaffen und kann es mir nur schwer bis gar nicht vorstellen. Ich hatte Spiele, deren Anleitungen mir sehr gefallen haben, und beim Spielen kam dann gar keine Stimmung auf, oder Spiele wo ich dachte, das kann nie funktionieren und wir haben sie dann geliebt. Im persönlichen Gespräch kann mich ein Autor viel besser darauf stoßen, was ihm wichtig ist, worauf ich zu achten habe und wie sich dieses Merkmal am besten misst. Auch wäre es da möglich für mich auszuloten, wie wichtig es dem Autor wäre, sich von Kleinigkeiten zu trennen, falls ich einen Vorschlag mache, Sachen zu streichen. Schließlich wäre der Autor auch gleich mit einer Info bedient, wie ich zu dem Spiel stehe. Nichts ist schwerer als sich durch die e-mails zu arbeiten, und gerade per e-mail eingesandte Sachen bleiben viel zu lange liegen. Das wäre auch oft nicht fair den Autoren gegenüber.

9. Alles klar. Aber wo ich dich schonmal hier habe muss ich einfach mal jemanden aus der Szene danach fragen: Für wie relevant hältst du den Preis "Spiel des Jahres"?
Die Frage ist falsch gestellt. Ich finde, es gibt sehr viele Preise, die ich wichtig finde, und die der Szene gut tun. Aber relevant ist nur und einzig und allein Spiel des Jahres. Die Relevanz lässt sich auf vielen Ebenen messen. Der wichtigste ist jedoch, es ist der einzige Spielepreis in der Welt, der wirtschaftlich eine Bedeutung hat. Der Gewinner kann mit einer deutlichen Steigerung seiner Verkaufszahlen rechnen. Und das liegt nicht daran, weil dieser Preis das von alleine mit sich bringt, sondern weil er seit über 35 Jahren mit deutlicher Arbeit auch nach draußen zu den Nicht-Spielern geht. Wer keine Ahnung von Spielen hat und zu seinem Händler geht, weiß, dass er ein Spiel mit dem Pöppel einfach kaufen kann und ein gutes Spiel erwischt. Inzwischen wird auch immer mehr Energie darauf verwendet, dafür zu sorgen, dass auch die nominierten Spiele dieses Glück teilen können, und wenn ich von Freunden gefragt werde, die selber selten bis nie spielen, dann merke ich wie problemlos es ist, den Leuten einfach diese Spiele zu empfehlen. Und wenn ich weiß, dass die Person einer bestimmte Art von Spielen bevorzugt, finde ich meist auch auf der Auswahlliste ein Spiel, das diesen Geschmack trifft. Die Frage sollte doch sein, warum sind die anderen Preise nicht relevant? Und da wird deutlich, dass diese meist in der eigenen Suppe kochen. Wenn auf BGG die Vielspieler abstimmen, dann kommen da nur Vielspieler-Spiele raus. Wenn der Deutsche Spielepreis gut gewählt eine schöne Liste ergibt, ist das noch lange nicht hilfreich genug, dass es den Verlagen wert wäre, das Logo auf ihre Schachtel zu drucken. Natürlich kann ein Zug um Zug mit 30 Logos drauf gut ankommen, aber dem Kunden sagen 29 dieser Preise nichts und sie könnten ihm nicht egaler sein. Da wird mit Masse statt Klasse geworben. Andere Länder könnten da gut nachhelfen und versuchen ihren landesspezifischen Preisen auch eine wirtschaftliche Bedeutung zukommen zu lassen, aber eine optimale Lösung wie das aussehen könnte hätte ich nicht. Theoretisch müsste Geld in die Hand genommen werden. Und das passiert nicht. Und so kennt man die Preise in der Szene aber das war es.

10. Jau, das ist im Rollenspielbereich ähnlich, nur auf noch niedrigerem Niveau. Vielen Dank für deine Zeit. Magst du noch ein paar Worte an das deutschsprachige Spielevolk richten?
Nun könnte man nach diesen gefühlten 5000 Wörtern sagen, ich bin kein Mann der vielen Worte. Daher erstmal danke, dass ich dir hier Rede und Antwort stehen durfte. Das Motto sollte sein: Spielen, Spielen, Spielen, und immer Spaß haben. Und dazu gehört auch: Sei fair, und sei kein Arsch. Jeder wünscht sich die angenehmsten Spieler an seinem Tisch und wer da mit Vorbild rangeht, kann auch für alle anderen ein toller Mitspieler sein.