Sonntag, 10. Juli 2016

[Rezension] Opus Armatum - Research and Destroy (Contact-Ausrüstungsband)

Endspurt!!! Nach den Splittermond-Softcovern kommt jetzt ein schweres Contact-Hardcover.
Das Cover - (Co) Uhrwerk Verlag

Produkt: Opus Armatum - Research and Destroy
System: Contact
Autoren: Robert Hamberger, Till Hermsen, Frank Sauer
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Hardcover, 208 Seiten, schwarzes Leseband
Erscheinungsjahr: 25.02.2016
Preis: 39,95 Euro
ISBN: 978-3-958670-41-9

Gestaltung
Ach. Wenn der Untertitel eines Produktes schon ein Wortspiel mit meinem Metallica-Favourite "Siegfried und Roy" ist (Metal Fans der späten 80er kichert bitte alle an dieser Stelle!) dann kann das Buch einfach gar nicht schlecht sein. Da hätten jetzt eigentlich nur noch die Preise und Werte von weißen Kamptfigern gefehlt und ich hätte jetzt und auf der Stelle die 5 gezückt!

Aber auch ohne possierliche Raubkatzen weist der Band die gewohnte Contact-Qualität auf, die Kontroll-Freak Robert H. (Name aus Datenschutzgründen gekürzt). Das Teil sieht klasse und übersichtlich aus, das Lektorat hat sauber gearbeitet - und das ganz ohne meine Beteiligung. Ausgezeichnet.

Inhalt
Wer wie ich davon ausgeht, dass er hier einfach ein Buch mit vielen, vielen Waffen bekommt, der wird überrascht werden, denn erst ab Seite 86 beginnt die unfassbar lange Liste an Ausrüstungsgegenständen aller Couleur.

Vorher gibt es noch jede Menge Kram wie erweiterte Regeln für den Exokampf, alles was mit Hacken und Fahrzeugen zu tun hat, Kampfkünste, viiiieile Zusatzregeln und etliche neue Sachen, die sich auf das basenmanagement beziehen. Da ist wirklich vie Gedankenschmalz reingeflossen, wobei ich als kleine negative Seitenanmerkung unterbringen muss, dass ich hier etwas die Gefahr sehe, dass Contact zu "shadowrunnig" werden könnte. Anstatt sich hier regeltechnisch breiter aufzustellen, sollte man sich hier wirklich darauf konzentrieren, die Stärken von Contact wie das Management von Ressourcen und Basen und den strategischen Kampf auszubauen. Aber keine Angst, es gibt hier viel zu sehen und man sollte in seine Kampagne dann auch wirklich einfach nur das einbauen, was vom Stil her passt.
So kann ich persönlich auf die Hackingregeln gut verzichten, aber die Zusatzoptionen zum Basenmanagement sind wirklich super und erlauben hier noch ein "präziseres" Spiel. Auch die Doppelseite zu archaischen Waffen wie Bögen oder Armbrüsten wie auch die Seiten zum Fallschirmsprung sind nix, was ich unbedingt brauche, aber an wirklich schicken must-haves ist ja nun schließlich auch nichts auszusetzen.

Aber sei es wie es sein, ich bin so einfach gestrickt, dass mein Hauptinteresse sich auf die Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände richtet. Da muss es einfach größer, schneller und explosiver sein! Seite 88 ist also mein eigentlicher Einstieg. Und es beginnt direkt mit einem Paukenschlag! Waffe Nummer 1 ist...


... ein Taschenmesser! Ja, klar. Falls meine Super-Eingreiftruppe mal die ordentlichen Wummen vergessen hat und sich den Aliens mit dem Brotmesser entgegenstellen muss. Aber am Taschenmesser kann ich euch gerne mal exemplarisch aufzeigen, wie alle Gegenstände dargestellt werden:
Es gibt ein Techlevel (überraschenderweise in diesem Fall eine glatte 0), dazu einen kleinen beschreibenden Text und danneine Abblidung der Waffe in einem Raster zwecks Zuordnung der Größe. Darunter in einer Zeile dann alle spilerelevanten Infos:
Bezeichnung, Typ, Modus, RW-Mult., Schaden, Min-(St.), Munition, Gewicht, Größe, Kosten, Verfügbarkeit und Qualität. Neben Klassikern wie Motorkettensäge oder Feuerwehaxt gibt es dann hier in der Abteilung Nahkampfwaffen auch den Bio-Speer der Ichtyoiden und das Energieschwert der Verbannten (Ich würde tippen bei D&D mindestens ein magisches Schwert+3).
Es folgen Wurfwaffen zwischen Handgranate und Repulsorhammer. Hey? Wo ist der klassische Pflasterstein, den man immer und überall griffbereit hat? Naja, wenigstens an die Zwille wurde gedacht, wobei die schon zum (kaum unterscheidbaren) Bereich Archaische Distanzwaffen zählt. Bisher der Höhepunkt der Exotik ist hier der Platzwurm der Ichtyoiden. 

Anschließend gibt es alles an Pistolen, was der durchschnittliche US-amerikanische Waffenladen so im Angebot hat: von der Nagelpistole bis hin zum .5oo Mjölnir ist hier alles beschrieben. Letzterer ist mal wieder ein gutes Beispiel für den dezenten Humor der Autoren, denn er wird beschrieben mit: "Ein immenser, großkalibriger Revolver, dessen Entwickler ihn anscheinend für Fangschüsse auf Dinosaurier entwickelt haben."
Dann gibt es Maschinenpistolen, Scharfschützengewehre, Sturmgewehre, Schwere Waffen, Energiewaffen, Alienwaffen und so langsam wird es spannend - XXL-Infanteriewaffen. Immer her mit der BFG 12K Plasmakanone, obwohl alleine schon vom Namen her der Zeta-Todesstrahl auch keine Gefangenen macht. Den Abschluss bei den eigentlichen Waffen machen dann die Fahrzeugwaffen, aber dazu müsste ich wohl erstmal den Führerschein machen.
Es folgt alle nur erdenkliche Munition inklusive Granaten und Sprengstoffe.

Die Rüstungen umfassen dann von normaler Kleidung über Motorradkleidung über Tiefseetauchanzüge und K9 Panzerwesten für Hunde wirklich alles, was man als guter Verteidiger der Erde so benötigt. Unterstützend gibt es dann noch Roboterkomponenten, die die eigenen Fähigkeiten noch auf technische Art und Weise unterstützen, ich würde ja für den Köln-Marathon zwei "verbesserte Läuferbeine" nehmen... Unter sonstige Ausrüstung wird dann alles gefasst, was bisher nicht passte - obwohl ich persönlich ja das Mehrzweck-Geschirr für Delfine zu den Rüstungen gesteckt hätte.
Daran schließen sich Fahrzeuge an - und zwar alles zwischen Uniroller und Omega-Abfangjäger. Selbst Mech-ähnliche Kolosse wie "Achilles" oder "Kronos" finden sich hier - wirklich großartig, was menschliche Gehirne hier ersonnen haben.
Als finaler Spezialservice werden auf 5 Seiten alle Gegenstände nochmal tabellarisch mit den wichtigsten Werten erfasst und den Abschluss bildet ein "Charakterbogen" für Exo-Kampfmaschinen! Go, Mechwarrior" Da fühle ich mich nochmal glett 25 jahre Jünger.

Fazit
Ein großartiger Band, der wirklich nur noch durch farbige Illus minimal hätte zulegen können. Wie konnte man Contact überhaupt vorher spielen? Es gibt so viele tolle Ausrüstungsgegenstände, Optionen und Kleinigkeiten zu entdecken, dass einem ganz schwindlig wird.

Bewertung
4,75 von völlig durchgeknallten High-Tech-Wummen

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