Freitag, 8. Juli 2016

[Rezension] Im Zeichen der Schlange (Splittermond-Abenteuer #6)

... und das nächste Splittermond-Produkt. Abenteuer Nummer 6 stammt aus der Feder meines langjährigen (Vorsicht, Humor) Uthuria-Redaktionskollegen Martin John. Mal schauen, was er da wieder hingeferkelt hat.
Das Cover - (Co) UhrwerkVerlag

Produkt: Im Zeichen der Schlange
System: Splittermond
Autor: Martin John
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, 66 Seiten
Erscheinungsjahr: 26.05.2016
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-049-5

Gestaltung


Inhalt
Uiuiuiui! Ein Splittermond-Dungeon als Abschluss einer schicken Schnitzeljagd. Ich bin ja sooo aufgeregt. Hoffentlich hat er das nicht vergeigt, der Martin. Aber der Dungeon liegt schonmal in einem Dschungel - da kann eigentlich nichts mehr schief gehen. 

Mal genauer reinlesen...
Nach der Anwerbung durch Fidor Eichenblatt (Äh, ja - da hat sich einer aber enorm das Recht verscherzt, sich über meine Kreationen wie Asgolf Doldenschwinger lustig zu machen...) geht es dann auch direkt in medias res. Man befindet sich in Gotor - genauer gesagt der Kleinstadt Dikango. Dort erfolgt die schon erwähnte Anwerbung. Hihihi... Fidor Eichenblatt... und man macht sich auf die Suche nach 4 Teilen einer Schatzkarte. Hier ist auch für das kleinste Detail gesorgt - Achtung! Das Wurzelgemüse im "Grinsenden Affen" kostet nur 3 Telare, aber es sättigt nur langsam und verursacht starkes Magengrimmen.
Ach, da soll mal einer sagen DSA-Autoren wären lernresistent - mein kleines Highlight der Hatz nach den Kartenteilen ist das Ausgraben eines Grabes und da gibt es zwei Zufallstabellen für das Graben bei Tag (größere Chance auf Begegnung, aber weniger gefährlich) oder bei nacht (weniger Begegnungen, dafür gefährlicher). So muss das sein. Mischt man da noch eine Allianz mit dem "Kult der großen Schlange" unter, kann sich jeder vorstellen, dass wir auf eine mindestens mittelprächtige Katastrophe zusteuern.
Im Anschluss folgt sofort der Reiseteil zum Schatz - ein Riesensmaragd, hatte ich das schon erwähnt? Die Reise durch den Dschungel ist dann doch wieder "auf die gute alte DSA-Art" gelöst. Egal wie man wo warum mit was auch immer reist - die Reise dauert 5 Tage lang und an jedem tag passiert etwas. Hrmmmph! Naja, immerhin sind die 5 Tage gut gefüllt und es wird wirklich nicht langweilig. Seite 32 ist dann für den durchschnittlichen Seifenkistenleser eine harte Nummer, denn ein Abschnitt heißt doch tatsächlich: "Was geschehen wird" und eine fette Box kümmert sich darum, was man tut, wenn die Herausforderungen zu einfach oder zu schwierig sind.

... dabei weiß doch jedes Kind, dass man nie weiß, was geschehen wird und dass die Welt einfach gefährlich ist und sich nicht darum schert wie die Abenteurer das finden.

Back on topic, denn das Zwischenfinale auf der Pyramide macht dennoch Spaß und der freundlich-megalomanische "Zwischenboss" wie wir Computerspieler sagen, macht irgendwie auch richtig Spaß, auch wenn ich befürchte, dass die meisten Gruppen den Nervbolzen hier entsorgen.

Weiter geht es dann im verborgenen Tal - und hier zeigt Martin endlich, dass es Früchte trägt, wenn ich ihm alle 2 Minuten von irgendwelchen tollen Sandbox-Abenteuern erzähle. Hier haben wir es nämlich mit einer sehr, sehr kleinen Sandbox zu tun, aber dies ist der Abschnitt, den ich testweise schon leiten konnte und es hat ausgezeichnet funktioniert. Und zwar so ansgezeichnet, dass man sich wirklich fragen muss, warum nicht der gesamte Dschungelabschnitt so gestaltet wurde... Ich sage nur "Der Thron des Riesenaffen". Davon braucht das Rollenspiel mehr! Irgendwann muss ich mal ein Abenteuer so nennen.

Den krönenden Abschluss bildet dann die Pyramide, sprich: DER DUNGEEEEEEOOOOOOON! Von  der Karte her rockt der schonmal nicht so gewaltig und ist zu 99,973% linear. Lediglich an einer Stelle kann man eine Gefahr durch eine andere austauschen, ansonsten kommen die Räume auf der Perlenkette gereiht daher. Und auch das Rätsel zum Betreten der Pyramide ist eher frustrierend, denn es ist wortreich geschildert, wird aber vermutlich von Fidor gelöst werden. Das Ambiente, die Rätsel und die Gefahren im Dungeon sind dann allerdings nicht von schlechten Eltern und einer Gruppe, die den Weg hierher findet, muss völlig klar sein, dass es hier um alles geht - die grandiose Belohnung gibt es erst nach dem Überstehen ebenso grandioser Gefahren. Wenn man den großen Abschlusskampf bestanden hat, kann man davon wirklich noch seinen Enkeln erzählen, denn gerade durch die vielen Fallen im Vorfeld dürften die meisten Gruppen, die nicht wirklich mit aller gebotenen Sorgfalt spielen, schon recht gebeutelt in den Kampf mit den Kultisten hineinstolpern. Sehr gut gemacht, wie hier die Ressourcen der Gruppe nach und nach weggeknabbert werden - vielleicht werden die Deutschen ja doch noch zu einem Volk von Wettbewerbsrollenspielern und ich werde dereinst mein T-Shirt "Ich habe das Haus der großen Schlange überlebt" voller Stolz tragen können...

Fazit
Ein wie immer ausgezeichnet erzähltes und präsentiertes Splittermond-Abenteuer mit vielen tollen Momenten und einem absolut soliden Aufbau. Wenn jetzt noch der Dschungel frei bereisbar wäre und der Dungeon ein paar mehr Abzweigungen und alternative Wege hätte, wäre ich komplett glücklich, aber auch so reiht sich das Abenteuer sehr hoch in meinen Top 10 der deutschsprachigen Rollenspielabenteuer ein - wenn es mir doch mal gelingen würde, ein exotisches Dschungel-Spielgefühl so gut rüberzubringen oder eine Schatzjagd so elegant zu erzählen.

Bewertung
4,25 von 5 lineare Pyramidenräume

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