Sonntag, 26. Juni 2016

[Rezension] Aufbruch zum roten Planeten (Brettspiel - Heidelberger)

Viktorianisch? Count me in! Faidutti/Cathala? Eigentlich immer gut! Gebietskontrolle? Super! Mars? Weltklasse!
Sieht ganz so aus, als sei alles in Position, damit mir das Spiel ausgezeichnet gefallen könnte. Schauen wir uns also Aufbruch zum roten Planeten mal genauer an - auf Deutsch ist das gute Stück vor Kurzem bei den Heidelbären erschienen, international zieht es schon seit 2015 seine Kreise und belegt bei Boardgame Geek einen starken 224. Rang.

Ich würde sagen da geht was, als auf den Tisch damit!

Das Cover - (Co) Heidelberger Spiele
Name: Aufbruch zum roten Planeten


Verlag: Heidelberger / FFG
Autoren: Bruno Faidutti und Bruno Cathala
Preis: ca. 45 Euro

Alter: 14+
Spieler: 2-6
Dauer: 45-90 min
Genre: Gebietskontrolle, Mehrheiten, viktorianisches Zeitalter, Worker Placement
BGG-Ranking: 224

Aufmachung
Die Schachtel enthält eine zusammenbastelbare Marskarte, sowie das Mahnmal und den Mond Phobas. Dazu kommen 70 Schiffskarten und Charakterkarten, 132 süße, ameisengroße Plastik-Astronauten, 1 Rundenzähler, 20 Zielplättchen, 1 Karte mit einem globalen Auftrag, 30 Ereigniskarten, 1 bis zu sechsteilige Startrampe, 11 Rohstoffmarker und 86 Punktemarker.
All das sieht wirklich ausgezeichnet und wie aus einem Guss aus - meine absoluten Favoriten sind aber diese kleinen Astronautenbärchen, die sind echt zum Anbeißen. Steampunk und Mars sind ja ohnehin gestalterisch sehr dankbare Themen und so nimmt es nicht Wunder, dass hier wirklich alles richtig gemacht wurde - bis hin zum dezent pulpig-comichaften Zeichenstil. Sehr gelungen.

Das Spiel
Obwohl in der Schachtel viel Kram rumfliegt und man viele, viele kleine und extrem putzige Astronauten zur Verfügung hat und dazu noch irgendwelche Karten in die Hand bekommt, ist das Spiel eigentlich recht einfach und vor allem schnell erklärt:

Es geht darum, die Mehrheit an Astronauten in den unterschiedlichen Regionen des Mars zu haben - vor allem in denen, wo sich die kostbarsten Rohstoffe herumtreiben. So hat Eis einen Wert von 1, Sylvanit bringt zwei Punkte und das kostbare Celerium satte 3 Punkte.
In 10 Runden kann ich nun meine schnuffeligen knallbunten Astronauten in Raketen setzen, die hoffentlich dorthin hochgeballert werden, wo ich sie gerne hätte - hoffentlich, weil zuvor noch die ausgespielten Charakterkarten der Spieler ausgewertet werden und die können so manchen Plan vereiteln und komplett über den Haufen werfen.

So wird in bester Countdownmanier abwärts gezählt und die Karten werden von 9 nach 1 nacheinander abgehandelt. Da dies der Kernmechanismus des Spiels ist, schildere ich kurz, was diese 9 Karten tun:
9 - Anwerber - Man setzt 1 Astronauten in ein Schiff und darf seine ausgespielten Charakterkarten wieder auf die Hand nehmen.
8 - Forscherin - Man setzt 1 Astronauten in ein Schiff und darf bis zu 3 Bewegungen auf dem Mars ausführen.,
7 - Wissenschaftler - man setzt insgesamt 2 Astronauten in 1 oder 2 Schiffe und zieht eine Ereigniskarte oder sieht sich eine Ereigniskarte an, die schon zugeordnet wurde.
6 - Geheimagent - Man setzt 2 Astronauten in 2 Schiffe und zwingt ein noch nicht voll bemanntes Schiff zum Start.
5 - Saboteur - man setzt 1 Astronaut in 1 Schiff und zerstört 1 Schiff (was alle darauf befindlichen Astronauten tötet).
4 - Femme Fatale - Man setzt 1 Astronauten in 1 Schiff und kann auf einem Schiff oder in einer Region mit einem seiner Astronauten einen gegnerischen Astronauten durch einen Astronauten seienr Farbe ersetzen.
3- Reiseberaterin - Man setzt 3 Astronauten in 1 Schiff - das klappt nur, wenn auch in einem Schiff Platz für 3 Astronauten ist.
2 - Soldat - Man setzt 1 Astronaut in 1 Schiff und tötet einen Astronauten auf Phobos oder einer äußeren Marszone und man kann bis zu 3 seiner Astronauten von Phobos auf beliebige Marszonen verteilen.
1 - Kapitän - Man setzt 2 Astronauten in 1 oder 2 Schiffe und legt ein Zielplättchen auf ein angedocktes oder bereits gestartetes Schiff.
Ihr merkt es schon - in dieser Phase geht es ordentlich rund und zwischen Table-Flip und Massenschlägerei ist hier schon so ziemlich alles vorgekommen.

Am Ende wird ein schicker steampunkiger Rundenzähler weitergesetzt und man erkennt auf den ersten Blick, ob man es direkt mit einer neuen Runde zu tun hat, oder ob nach den Runden 5, 8 und 10 noch Wertungen ausgelöst werden - und zwar in der sogenannten Produktionsphase. Hier produzieren die Regionen 1, 2 und schließlich 3 Punktemarker des jeweiligen Rohstofftyps. Diese erhält der Spieler mit den meisten Astronauten in dieser Region.

Kurz vor Schluss zeigt der Rundenzähler noch die Entdeckungsphase an, in der die untergelegten Entdeckungskarten aufgedeckt werden und abschließend gibt es noch die Schlusswertungsphase. Hier gibt es Punkte für die Erfüllung des globalen Auftrags wie auch für die Erfüllung der Bedingungen der eigenen Aufträge.

Ihr werdet es nicht glauben, aber der Spieler mit den insgesamt meisten Siegpunkten gewinnt die Partie.

Fazit
Hmmm... Nach dem Lesen der Regeln war ich etwas ernüchtert und konnte mir nicht vorstellen, dass das Spiel wirklich gut sein würde, aber ich gebe sehr gerne zu, dass ich mich geirrt habe. Es hat tolle Spielerinteraktion, schöne Mechanismen mit den Aufträgen und der Bewegung auf dem Mond (und Phobos) und je mehr Spieler am Start sind, desto besser wird es. Dazu noch das wirklich schöne viktorianische Mars-Thema und die knuffeligen Astronauten, und fertig ist ein ganz ausgezeichnetes Spiel, das sich sicher auch wegen seiner angenehm kurzen Spielzeit einen festen Platz auf meinem Spieltisch erobern wird.

... ich bin mir nicht ganz sicher, aber habe ich schon erwähnt, dass die kleinen Astronauten ganz hinreißend sind?

Bewertung
4 von 5 Verführerinnen

Kommentare:

Ingo Schulze hat gesagt…

Spieldauer kommt hin oder dauert es länger?

Moritz hat gesagt…

Ich würde sagen, die haut ziemlich gut hin.