Sonntag, 20. März 2016

[Sonntags-Interview] Dominik Pielarski (FATE-Godfather und Malmstürmer)

Irgendwie haben eine Handvoll Leutchen es geschafft, FATE in Deutschland immer noch im Gespräch zu halten - ich habe mir mal (passend zur Uhrwerk-Rezi-Woche) einen der Profiliertesten von ihnen zur Brust genommen:

1. Dominik - schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Hi Moritz. Angefangen hat alles mit 11, ich habe zu Weihnachten – das muss 89 gewesen sein – dieses glorreiche Brettspiel Hero Quest geschenkt bekommen, als ich dann ein paar Wochen darauf die DSA 1-Box meines Bruders im Schrank sichtete, war es um mich geschehen. DSA war zwar nicht Hero Quest, aber wie sich herausstellte viel geiler! Wir haben dann sehr lang DSA 1 gespielt bis in den Neunzigern dann die Zeit des Ausprobierens los ging. Die ersten Fahrten in den Münchner Games In Verlag waren als Landei immer was Besonderes, vor allem, weil man das Zeug gemeinsam kaufte. Dort deckten wir uns mit AD&D (Krynn, Athas, Fearun), Earthdawn, Shadowrun und Ruf des Warlock ein. Ein recht klassischer Einstieg also. Neben den üblichen Hausregeln, die wohl jedes Rollenspiel sein eigen nennt haben wir irgendwann eigene Systeme geschrieben – was jetzt unter Rollenspielern auch nicht die Seltenheit ist – die aber nie mehr als die jeweilige Runde zu Gesicht bekamen. Was im Endeffekt auch ganz gut so ist ^^. Einzig positiv zu nennen ist eine eigene Rollenspiel-Adaption des Echtzeit-Strategiespiel Dune 2000. Wir waren alle ziemliche Fans des Dune-Universums und so haben wir kurzerhand mit einem eigenen kleinen Regelwerk lange gespielt.

2. Existieren die Dune-Regeln noch irgendwo?
Ich hab sie sicherlich nicht mehr,, aber eine interessante Frage, die ich direkt mal ein paar Leuten stellen werde. Ich müsste zumindest noch meinen Charakterbogen haben.

3. In der Szene bist du ja ebenfalls für deine Bemühungen um ein Spiel mit vier Buchstaben bekannt... FATE...
Das mag sein ^^
An Fate hab ich einen Narren gefressen. Dazu sollte ich aber etwas ausholen. Ich hab in den 2000er Jahren ziemlich viel Zeug ausprobiert und gekauft. Da gab es einen Online-Shop, der einem für jede Neuigkeit, die man dort postete, einen Würfel gutschrieb. Nach ein paar Monaten machte mir das recht viel Spaß und ich merkte, wie ich tiefer in die Szene abstieg. Die Würfel waren mir dann auch irgendwann egal und so musste ein eigenes Projekt dafür her. Im Januar 2007 wurde der www.rollenspiel-almanach.de geboren. Eine Newsschleuder rund ums Thema Rollenspiel. Durch die Seite hatte ich dann auch schnell Kontakt in die überschaubare Deutsche Verlagswelt des Rollenspiels und als gelernter Mediengestalter konnte man dort auch gut Fuß fassen. Dann ging alles Schlag auf Schlag. Das Projekt Kopfkino gründete sich und ich mischte bei Ratten! und Funky Colts mit. Habe als Freiberufler und später in Festanstellung bei Prometheus Games maßgeblich das Aussehen der Savage Worlds Gentleman´s Edition entwickelt und begleitete Sundered Skies, Scion sowie die Pocket Rpgs. Ich probierte viel Indie-Zeug aus und 2008 wollten Stefan und ich ein eigenes Rollenspiel auf die Beine stellen. Als wir dann an einem Problem knabberten, über das ich mit Andreas Mehlhorn (mit dem ich die Kurzschocker veröffentlichte) sprach, stieß dieser mich mit den Worten: "Das klingt danach, als ob FATE euer Problem lösen könnte!", auf besagtes Rollenspiel. Witzigerweise stelle ich beim Download fest, dass ich das gute Stück schon auf der Festplatte bunkerte, aber noch nicht gelesen hatte. Ein paar Tage später rief mich Stefan an und meinte er hätte das Problem gelöst da gäbe es so ein Spiel…
Wir beschäftigten uns also mit FATE (damals FATE 2 in der deutschen Übersetzung von Frank Sennholz) und spielten unsere erste Runde Fate im Setting von Talislanta. Es folgten einige weitere Sitzungen. Fate war die Wucht in Tüten und für mich ein echter Augenöffner. Evil Hat brachten dann kurzerhand Spirit of the Century raus und es dauerte nicht lang, dass wir uns dachten, man könne das gute SotC, das nun unter OGL stand, gut als Basis für ein Generisches Fantasy-Rollenspiel-Regelwerk verwenden. Wir hatten einfach keine Lust mehr für all die Welten, die wir bespielen wollten, auf ein anderes Regelwerk zurückzugreifen.
Gesagt getan. Wir übersetzten also Spirit of the Century, strickten an den Regeln rum, sodass sie zu Fantasy passten, entwarfen ein paar neue Regeln (Stuntbaukasten, XP-Regeln etc.) und warfen alles andere über Bord. Davon hat unser Freundeskreis Wind bekommen. Werner meinte dann kurzerhand ob wir nicht auch eine passende Spielwelt dazu schreiben wollten. Da der Gute immer ziemlich abgedrehte Settings vorlegt, war er schnell im Boot, Björn Lensig, der dann die ersten Ideen und Texte mitbekommen hat, war auch schnell im Boot und so brachten wir 4 Malmsturm auf den Weg.
Als Evil Hat 2014 dann diesen phänomenalen Kickstarter auf den Weg brachte, war für mich auch recht schnell klar, dass ich Fate Core auf deutsch bringen muss. Mittlerweile kannte man ja auch einige Macher, und so wurde, nachdem Malmsturm erfolgreich ins Uhrwerk Portfolio aufgenommen worden war, Fate Core als Produktlinie fester Bestandteil des Verlags, die ich nun betreuen darf.

4. Was läuft denn bei FATE im Allgemeinen und Malmsturm im Speziellen gerade so?
Wenn ich dir das verrate, müsste ich dich töten… Für Fate haben wir sehr viel richtig geiles Zeug geplant. Wer sich im Netz etwas bewegt, wird nicht umhingekommen sein, die Engel-Gerüchten aufgeschnappt zu haben. Die Heinzcon ist ja auch gerade zu Ende gegangen und dort fand ein Fate Panel zum Thema Engel statt. Da muss man eigentlich nicht mehr wild spekulieren, auch wenn wir uns noch etwas zieren mit Infos ^^. Fate+Engel sind eine perfekte Vereinigung. Engel gehört meiner Meinung nach zu den kreativsten deutschen Settings und ich habe an dem Universum einen Narren gefressen. Umso mehr freut es mich ungemein, dass diese Verbindung zustande gekommen ist. Jüngst erschien die Übersetzung des Fate Toolkit (Fate Handbuch). Dicht gefolgt von unserer ersten ins deutsch übersetzten Fate-Abenteuerwelt Masters of Umdaar. Wenn du Lust auf Masters of the Universe mit Turbo-Fate Antrieb hast ist das genau dein Ding. Ich freue mich jedenfalls wie Bolle, dass wir das machen konnten. Wir haben ein paar Fate-Abenteuerwelten in der Pipeline und stricken an der Veröffentlichung diverser Beiträge der Fate-Core-Settingchallenge, die in Kooperation mit dem Tanelorn-Forum entstand. Man darf sich z. B. Auf Secret of the Cats und Nest freuen oder Bergungskreuzer Möwe und Opus Magnum, aber auch Märchenkrieger Los. Daniel hat es ja jüngst in seinem Interview fallen lassen: Wer Lust auf Wuxia-Action hat, wird auch auf seine Kosten kommen. Die Texte von Tianxia stehen kurz davor ins Layout gegeben zu werden. Wir werkeln im Hintergrund aber noch an ein paar wirklich wirklich geilen Sachen - zu gegebener Zeit aber mehr. Da kommt also einiges und ich bin echt stolz auf das Team und den Output, den die Mädels und Jungs raushauen. Bei Malmsturm sieht es ähnlich aus. Da dürft Ihr euch auf einiges freuen. Wir haben mit der Veröffentlichung von Fate Core die weitere Entwicklung von Malmsturm angehalten und uns verschanzt, um das Regelwerk auf Fate Core zu heben. Herausgekommen ist ein scharf geschnittenes Regelwerk für Malmsturm, das als Aufsatz für Fate Core dient. Man benötigt also Fate Core, um Malmsturm zu spielen. Vom alten Regelwerk ist nicht mehr viel übrige geblieben, da es zum einen ein Fantasybaukasten war und zum anderen jede Regel, die wir für Malmsturm vorschlugen, im neuen Regelwerk auf links gedreht wurde. Wir lassen uns darin ziemlich über Sword & Sorcery, spielbare Archetypen, Anmerkungen zum Regeldesign und den sogenannten Stimmen über Malmsturm aus. Der Weltenband wird ebenfalls neu aufgelegt, da dieser verlagsseitig ausverkauft ist und erfährt ein paar Änderungen und Richtigstellungen. Das Ganze dann im niegelnagelneuen Layout. Ich merke aber es gibt hier wahnsinnig viel zu erzählen und verweise am besten auf den bald erscheinenden Blogeintrag zu diesem Thema. Wenn ich einmal zu plappern anfange...

5. Okay, okay. Du bist ja so beschäftigt, dass ich doch glatt mal nach dem Rollenspiel-Almanach fragen muss...
Tja, der liegt, ich will nicht sagen auf Eis, aber die damalige Schlagzahl an Neuigkeiten bekomm ich einfach nicht gestemmt. Hin und wieder fetz ich was raus. Mal sehen, was die Zukunft bringt.

6. Würde mich sehr freuen. Laufen bei dir noch andere Projekte?
Ich glaube das reicht. Auch wenn ich einen Hang dazu habe, mir viel aufzuhalsen, schalte ich etwas zurück. Schwer, denn es gibt zu viel Sand und zu wenig Förmchen.

7. Hast du eine Vision wo es mit dem deutschen FATE hin soll?
Weltherrschaft? Es gibt einige coole Settings, die ich übersetzt wissen wollen würde ^^ Ansonsten würde ich mir etwas wünschen, oder einen Umstand toll finden, nämlich mehr Fanmaterial - obwohl es ja schon richtig gutes Zeug aus deutscher Feder gibt

8. Uns beiden ist ja am deutschsprachigen Rollenspiel sehr gelegen. Was würdest du dir insgesamt von der Szene wünschen?
Weniger quatschen, mehr machen, Und weniger miesepetriges Totspekulieren ohne Fakten zu kennen oder den Dingen die Chance geben sich zu beweisen. Gebt den Dingen eine Chance und spielt sie 5-6 mal. Das ist wie mit Musikalben, die meisten zünden erst nach dem 3. oder 4. Hören. Alles andere hat meistens keine Halbwertszeit.

9. Okay, das war auf Spieler und Fans bezogen. Wie denkst du, ist die Verlagslandschaft aufgestellt - vielleicht gar im Vergleich zu den "Goldenen Achzigern"?
Wie es den Verlagen im einzelnen geht, kann ich schwer beantworten. Ich denke fest steht, dass wenige Rollenspiel-Verlage über den Status eines Kleinunternehmens hinauswachsen können und die paar, die mehr als 1-2 Leute in Vollzeit beschäftigen, verdienen keine Unsummen, erst recht nicht die Mitarbeiter. Die Art und Weise wie heute Produkte hergestellt werden ist deutlich einfacher und schneller geworden, außerdem ist der Pool von Leuten, die Rollenspiele machen wollen, sicherlich größer als in den 80ern. Dafür sehen wir uns aber auch einer fast schon unüberschaubaren Menge an Titeln gegenüber und die Zeit zu spielen wird auch knapper. Ich denke die geringe Zahl an Spielern gibt einiges für Ihr Hobby aus und trägt die Verlage gerade so. Rollenspiele fahren kleine Auflagen, dafür sinken die Produktionskosten, und die Macher sind bereit, mit Herzblut und Engagement/ Selbstausbeutung Spiele herzustellen. Den Verlagen geht es okay. Crowdfunding ist ein großartiges Werkzeug für Kleinverlage. Dein Investitionsplan kann abgesteckt werden und neben dem ganzen Bimbamborium bleibt auch mal was für Mitarbeiter oder Rücklagen des Verlags über. Rollenspiele müssten eigentlich den gesunden doppelten bis dreifachen Preis kosten. Der Vergleich zur Fachpublikation, die sogar auflagenstärker ist, kann hier durchaus gezogen werden. Damit würde auch eine Qualitätssteigerung einhergehen. Denn sind wir mal ehrlich, die wenigsten Mitarbeiter an einem Projekt sind ausgebildete Mediengestalter, Lektoren oder Übersetzer, sondern eben Fans, die eine gewisse Kompetenz mitbringen, derlei Produkte zu stemmen. Das ist toll, aber es wäre auch schön, professionelle Übersetzer beauftragen zu können für z. B. eine termingerechte französische Übersetzung… Die 80er unterlagen ganz anderen Bedingungen einen Vergleich hier zu ziehen sprengt, denke ich, den Rahmen.

10. Vielen Dank noch für deine Zeit. Gibt es irgendetwas, was du noch unter das Volk bringen möchtest?
Tjoa, öhhh... Ich zermarter mir grad das Hirn was total Schlaues, mit erhobenem Zeigefinger zu schreiben... Von daher: Mosh clockwise und bunt ist das Dasein und granatenstark, Hoschi! Ich wünsch Euch was!

1 Kommentar:

Hilde Baumgartner hat gesagt…

Super Interview. Finde ich toll, dass das Thema Crowdfunding so gut thematisiert wird in diesem Blog! Ich finde dieses "Werkzeug" auch spitze und hab auch schon paar Projekte unterstützt! :)