Freitag, 18. März 2016

[Rezension] Celestia (Brettspiel)

Nach der begeisterten Deponia-Rezi dürfen jetzt auch mal ein paar ruhigere Worte fallen - die Heidelbären haben mir in einem fetten Rezi-Paket unter anderem Celestia zugeschickt. Und das ist dann doch wirklich seeehr betulich...

Das Cover - (Co) Heidelberger
Name: Celestia
Verlag: Heidelberger (Blam / Blackrock)
Autor: Aaron Weissblum
EAN: 4-015566-03399
Preis: ca. 28 Euro

Alter: 8+
Spieler: 2-6
Dauer: 30 min
Genre: Push your luck, Wetten
BGG-Ranking: 1297

Aufmachung
Sieht toll aus! Die Franzosen haben es einfach raus! Ganz ehrlich! Da komme ich richtig ins Schwärmen! Und dazu darf ich vor Spielbeginn noch ein cooles Papp-Luftschiff zusammenbasteln. Da kommt Freude auf. Die Counter mit den Himmelsinseln sehen exzellent aus, die Karten sind toll illustriert und es gibt spezielle Würfel mit Symbolen für die unterschiedlichen Hindernisse. Extraklasse! Jetzt muss nur noch das Spiel gut sein!

Aufbau einer Dreispieler-Partie

Das Spiel
Wie so oft ist das Spielprinzip total simpel. Die Spieler sitzen im Luftschiff und müssen möglichst viele der Städte bereisen, denn je weiter eine Stadt entfernt ist, umso tollere Schätze gilt es doch zu finden. Jeder erhält 6 oder 8 Karten (je nach Gruppengröße) un reihum ist jeder Spieler Kapitän. Der Kapitän würfelt nun mit so vielen Würfeln wie die jeweils nächste Stadt anzeigt und legt so fest, welche Gefahren er unterwegs abwehren muss. Es gilt Wolken, Blitze, Damokvögel und Piratenluftschiffe zu umgehen oder abzuwehren, was man tut, indem man Karten von seiner Hand ausspielt. Da jeder Würfel zwei leere Seiten hat, besteht auch eine Chance, recht "kostengünstig" zur nächsten Stadt zu gelangen. Der Clou an der Sache ist nun, dass die Mitspieler in jeder Stadt beschließen können, an Bord zu bleiben oder lieber die Stadt zu betreten, wo sie sich dann am Ende der Runde einen Schatz schnappen können. Ein klassischer Push your luck-Mechanismus also, in dem man einschätzen muss, was der aktuelle Kapitän gerade so alles auf der Pfanne hat. Der Kapitän selber kann erst dann erwägen, die Reise abzubrechen, wenn keine anderen Spieler mehr im Luftschiff sitzen. Er kann dann weiterfliegen, so weit ihn die Karten tragen oder auch einfach aussteigen und einen Schatz abgreifen.
Das Problem besteht darin dass in dem Moment, in dem der Kapitän die Etappe nicht mehr bewältigen kann, das Luftschiff abstürzt und alle, die sich noch an Bord befinden, schatzlos die Runde beenden.

Um noch etwas Salz in die Suppe zu geben, gibt es neben normalen Karten, mit denen man den Gefahren begegnen kann, noch ein paar Sonderkarten - die Turbokarte, mit der jede Gefahr ausgeschaltet wird, der unfreiwillige Ausstieg, mit dem man einen Mitspieler dazu zwingt, das Schiff zu verlassen, dne Raketenrucksack, der einen beim Abstürzen des Schiffs sicher in die letzte Stadt bewegt, die Alternative Route, die es dem kapitän erlaubt, einen oder mehrere Würfel neu zu würfeln und den Kaputten Antrieb, der den Kapitän zwingt, weiße Würfelergebnisse neu zu würfeln.
Außerdem kann man in den ersten vier Städten Magische Ferngläser finden, mit denen man als Kapitän problemlos und ohne Karten einzusetzen die nächste Stadt erreicht.
Durch diese Karten ist im Spiel einiges in Bewegung, da man oft und gerne versucht, den anderen in die Suppe zu spucken, aber trotzdem ist es uns in allen Runden nicht gelungen, große Begeisterung aufzubringen. Dafür war das Spiel dann doch bei aller Foto-Schönheit irgendwie zu bieder. So ganz genau kann ich nicht sagen, woran es gelegen hat, dass Celestia nicht gezündet hat, aber irgendwie iest es trotz der Einflussmöglichkeiten auf den Gegner doch recht bieder und hat, was den Aufregungsfaktor angeht, schon fast etwas von Patiencen legen.

Fazit
Sorry, liebe Blam-Jungs und Mädels, aber da habt ihr einen reinen Grafikblender produziert. In meinen Runden kam das Spiel nicht schrecklich gut weg. Im Prinzip basiert es ja nur auf einem Mechanismus, der minimal durch die Machtkarten beeinflusst werden kann, aber das trägt wirklich kein Spiel für Erwachsene.
Wo ich die Stärken des Spiels eher sehe, ist es, wenn man es als Familienspiel nutzt und mit Omma, Oppa und der kleinen Lena-Marie-Sophie spielt. Da besteht die Chance, dass jeder irgendwie unterhalten wird und man sich nicht großartig in die Haare bekommt. Irgendwie ist Celestia der Phil Collins des Rollenspiels - eine Art kleinster gemeinsamer Nenner, den jeder gerade noch so aushalten kann, ohne größere Probleme zu bekommen. Das reicht leider für meinen persönlichen Spieltisch nicht aus, mal sehen, ob Celestia in einer unserer Spiele-AGs erfolgreich durchstartet. Ich würde es ihm wünschen, weil es einfach so verdammt gut aussieht... Da könnte auch der Tatsache Rechnung getragen werden, dass das Spiel an Klasse gewinnt, je mehr Spieler beteiligt sind.

Bewertung
2,5 von 5 unfassbar schön illustrierte Himmelsinseln

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