Sonntag, 13. März 2016

[Beyond the Wall] Labyrinth Lord küsst FATE

Ich kam ja in den Genuss mir BtW etwas näher anzusehen und muss die Meinung vom obskuren Bloggerkollegen unterstützen. Das Ding ist wirklich mal ne schöne Kombination aud Old-School und neumodischem Schnickschnack. Mal schauen, ob das wieder etwas frischen Wind in die deutsche Old-School-Szene bringen kann. Denn, wenn man es sich von den Basis-Mechanismen ansieht, ist es zu 99,9% D&D Basic - sprich: Labyrinth Lord - es gibt die klassischen 6 Attribute, die als Fertigkeitswürfe unterwürfelt werden müssen, Rettungswürfe, die übertroffen werden müssen - einzig und alleine die aufsteigende Rüstungsklasse stellt da einen (zu vernachlässigenden) Unterschied dar. Ein kleiner, aber sich in den Ergebnissen nur minimal auswirkender Unterschied besteht in einem Charakter-Entwicklungssystem, das recht geplant mit einem Lifepath daher kommt. Wirkt etwas gewöhnungsbedürftig, ist aber vom Resultat her sehr old-schoolig.


Völlig anders ist aber das Mindset, mit dem man an das Spiel herangehen muss, denn es handelt sich nicht um ein Spiel, in dem der Spielleiter großzügigerweise den Spielern und ihren Charakteren seine Welt zur Verfügung stellt, sondern schon bei der fatemäßigen gemeinsamen Charaktererschaffung wird gleichzeitig noch das Dorf, in dem die Abenteuer spielen, mit Leben gefüllt. Abenteuer entstehen hier rein aufgrund vorher festgelegter Tabellen, was von der Grundidee her sehr der OSR entspricht, in der Konzeption des gesamten Abenteuers dann aber doch verteufelt neumodisch daherkommt, denn wir haben es zwar mit einer per Tabelle generierten Welt zu tun haben, aber es fehlt sehr an festen Orten und Elementen, die vom SL im Vorhinein definiert wurden.

Sehr schön ist, dass rein spielmechanisch meine LL-Abenteuer komplett kompatibel sind und so sicher wieder reißenden Absatz finden werden - es dürfte auch nicht schwer für mich sein, da mal beispielsweise für Wettbewerbe, kleine Abenteuer zu schreiben - auch wenn diese Tabellen-Chose mir erstmal sehr suspekt ist.

Bevor es aber so weit ist, dürft ihr gerne mal hier vorbeischauen und im Laufe der letzten Woche mit einem Beitrag von knapp 25 Euro die letzten 10% des Krautfunding-Projekts rausballern.

Kommentare:

Athair hat gesagt…

FATE? Nein, nein, nein! Du meinst "pbtA" (powerd by the apocalypse).
Also die Spielengine, die Vincent Baker für Apocalypse World entwickelte.
Wobei die beliebtesten und bekanntesten Spiele, die auf dessen Regeln basieren "Dungeon World"[1] und "Urban Shadows" sein dürften.

(Zum Lifepath: Ich kenne ein OSR-Spiel, das das ganz ähnlich macht/machen wird.)



Jetzt zu FATE. Warum ich die Assotiation unpassend finde:
Bei FATE ist das (für mich) zentrale Element, dass ich im Spiel als Spieler die Story mitsteuern kann. Und zwar v.a. über Metaregeln, die mich als Spieler in die "Autorenrolle" bringen. Sowas gibts bei Beyond the Wall nicht. (Und auch bei den pbtA-Spielen nicht.)

Zu LabLord: Ja, ich sehe BtW auch als inoffiziellen "Erben" von LabLord auf dem deutschsprachigen Markt. Es gibt ja sonst keine OSR-Spiele.


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[1]Es gibt ein paar sehr coole Dual-Stat-Abenteuer für LabLord und Dungeon World von Red Box Vancouver. ;.)

Moritz hat gesagt…

Stimmt, dass Apocalypse der bessere Vergleich wäre - FATE ist es halt wie geschildert bei der Charaktererschaffung, da hat es doch schwer etwas von beispielsweise Malmsturm.

Athair hat gesagt…

OK. Ich verstehe, worauf Du hinaus willst. Die Ähnlichkeiten mit z.B. Malmsturm sehe ich als durchaus gegeben.

Allerdings ist Crypts & Things (der Sword-&-Sorcery-Sprössling von Swords & Wizardry, der RuneQuest[1] als Paten erhalten hat) ist - was die Charaktererschaffung angeht - viel näher an BtW als irgendein anderes Spiel.

Beispielhaft kann das hier nachvollzogen werden:

https://drive.google.com/file/d/0B6IrGN1ebxQ9MHY4b1hiNzBqZDg/edit


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[1] Da würde ich auch die Ursprünge des Konzepts "Hintergrund/Kultur beeinflusst Spielwerte" sehen.