Samstag, 17. Dezember 2016

[Rezension] Kull - Verbannt aus Atlantis (Festa)

Und zum Warmwerden direkt mal eine kleine Rezension...

Das Cover - (Co) Festa Verlag
Produkt: Kull - Verbannt aus Atlantis
Verlag: Festa
Autor: Robert E. Howard
Format: A5, gebunden mit Schutzumschlag, 411 Seiten
Erschienen: 2016
ISBN: 978-3-86552-462-1
Preis: 24,00 Euro (gebunden) - 14,95 Euro (Taschenbuch)
Link: Verlags-HP

Jawoll! Nach 6 Conan-Bänden befasst sich Band 7 der Original-Erzählungen von Robert E. Howard mit Kull, dem Atlanter, der nun König von Valusien ist – ja, wenn wilde, aber edle Barbaren auf die verweichlichte Zivilisation treffen…

Klappentext:
Nachdem Kull den Thron von Valusien erkämpft hat, lassen die Intrigen des Adels die Königskrone schon bald zur Last werden. Kull darf niemandem trauen.
Und dann regen sich uralte, bedrohliche Mächte, und die Welt um ihn her wird immer seltsamer, immer unwirklicher …

Kull ist einer der vielen wilden Helden aus der Feder von Robert E. Howard. Eigentlich war er nur der Prototyp für Conan - doch der Barbar mit dem Verstand eines düsteren Philosophen ist eine eigenständige, faszinierende Figur. Howard erzählt die Geschichte von König Kull mit einer literarischen Wucht, die bis heute kein Autor erreicht hat.

Diese Ausgabe ist reich illustriert von Timo Wuerz.
Der Übersetzer Klaus Schmitz schrieb die Einleitung und ein ausführliches Nachwort.

Inhalt:
Einleitung von Klaus Schmitz
Verbannt aus Atlantis
Das Schattenkönigreich
Die Spiegel von Tuzun Thune
Entwurf ohne Titel
Die Katze und der Schädel
Der kreischende Schädel der Stille
Das Schlagen des Gongs
Der Altar und der Skorpion
Der Fluch des Goldenen Schädels
Die schwarze Stadt (unvollendetes Fragment)
Fragment ohne Titel
Die Axt sei mein Zepter!
Schwerter des Purpurnen Königreichs
Der König und die Eiche
Könige der Nacht
Verschiedenes:
Die Fragmente zu Am-ra von den Ta-an:
- Sommermorgen
- Am-ra der Ta-an
- Die Geschichte von Am-ra
- Unvollendetes Fragment ohne Titel
- Unvollständiges Fragment ohne Titel
Das Schattenkönigreich [Entwurf]
Die Katze der Delcardes [Entwurf]
Der König und die Eiche [Entwurf]
Nachwort von Klaus Schmitz
Veröffentlichungsnachweise

H. P. Lovecraft: »Welcher Schriftsteller kann schon mit Howard mithalten, wenn es um pure, lebendige Angst geht?«

Stephen King: »In Howards besten Erzählungen steckt eine so unglaubliche Energie, dass geradezu Funken sprühen!«

Zum Inhalt:
Auch bei Band 7 der Reihe bin ich immer noch beeindruckt wie großartig die Conan-Reihe von Festa aussieht. Eine tolle Übersetzung, viele Illustrationen, qualitativ hochwertiges Papier, ein schöner Umschlag...
Das Vorwort von Übersetzer Klaus Schmitz verspricht zwar vollmundig eine ganz andere Heldenfigur, als wir sie in den ersten 6 Bänden mit Conan vorgesetzt bekommen haben. Aber seien wir mal ganz ehrlich. Beides sind barbarische Heroen, die der gesamten degenerierten Zivilisation um sich herum mal so richtig zeigen, wo der Hammer hängt.
Obwohl ganz wie Conan auch Kull episodenhaft erzählt wird, so sind die Geschichten doch hier so zusammengestellt, dass man sie in ihrer Gesamtheit fast wie einen Roman lesen kann, der sich von Kulls barbarischer Jugend über seine Inbesitznahme des valusischen Throns über seine Regentschaft erstreckt. Ausgezeichnete Arbeit des Herausgebers, der hier wirklich eine gute Reihenfolge für die Geschichten und die namenlosen Fragmente gefunden hat. Chapeau!
Auf Personen bezogen wachsen einem neben Kull schnell auch die beiden Pikten Brule und Ka-Nu, der eine Jäger, Freund und Leibwächter, der andere eher der Strippenzieher im Hintergrund ans Herz, alle anderen Verbündeten und Feinde ziehen eher schemenhaft vorbei. Komposition der Geschichte und wuchtige Kämpfe kann Howard ganz eindeutig besser als Charakterzeichnungen, aber wer interessiert sich in dem Genre schon für solche Feinheiten. Um ehrlich zu sein, gewinnt das Sword & Sorcery Genre sogar dadurch, wenn ein Großteil der Beteiligten eher als Schablone, wenn nicht gar als leicht überzeichnete Karikatur dargestellt wird.
Ich erwähnte es bereits – und werde es auch im Fazit nochmal schreiben – Hauptthematik der Geschichten ist zumeist die Verderbtheit der vermeintlich zivilisierten Welt und im Kontrast dazu die edle Aufrichtigkeit und kulturelle Wucht der „wilden“ Pikten und des Atlanters, der nun den Thron Valusiens innehat und mit aller gebotenen List und mit wild geschwungenem Schwertarm vor allen Gegnern verteidigen muss.
Müsste ich euch zwei Anlesetipps ans Herz legen, wären das ganz sicher das fast schon novellengroße „Das Schattenkönigreich“ und „Die Katze und der Schädel“. Die zeigen ganz gut das Spektrum von Kull und geben einen guten Eindruck von der Hintergrundwelt, in Bezug auf Übernatürliches, Magie, Gegner...

Meine Meinung:
Echt stark, was Howard da macht. Wenn wir mal ganz ehrlich sind, unterscheidet sich Kull nur unwesentlich von Conan, allerdings hat er einen klaren Fokus auf seine Rolle als harter König einer verweichlichten Nation und tingelt nicht so viel in der Weltgeschichte herum wie sein ungleich bekannterer Kollege. Mir persönlich gefällt dieser klarere Fokus ausgezeichnet und in Kombination mit der tollen Hardcover-Ausgabe kann man es sich als Sword&Sorcery-Fan eigentlich nicht leisten, das Teil nicht im Regal stehen zu haben.

Meine Wertung:

4,5 von 5 fokussiertere Conans

[OSR] The Hero's Journey

Mädels, ich muss einfach mal wieder die Seifenkiste neu anrollen lassen - und was wäre da besser, als ein wenig Old School-Goodness zu versprühen. Ich habe nämlich ein "neues altes" System im Blick und möchte es euch kurz vorstellen:

The Hero's Journey von meinem (Online-)Freund James Spahn und seinem kleinen Label Barrel Rider Games. Dass James ein großer Anhänger der Larm-Chroniken ist, beeinflusst meine Meinung über seine Arbeit natürlich nicht im geringsten... ;-)

The Hero's Tale (als pay what you want-PDF)
The Hero's Tale (Hardcover bei Lulu für knapp 50 Öcken)

Was aber bietet James anderes, was man nicht anderswo auch bekommt - nun, zum einen ist THJ mit seinen knapp 200 Seiten kompatibel zu Swords & Wizardry White Box. Das ist schonmal immer gut, aber hier gibt es noch zusätzliche Elemente aus AD&D 1 wie zum Beispiel Unearthed Arcana. Was wird über die klassischen D&D-Tropes hinaus geliefert?
- Professions (Berufe mit Grundfertigkeiten, die der Charakter vor seiner Abenteurerkarriere erlernt hat)
- Neue Klassen (z.B. Acrobat-Thief, Cavalier, Druid...)
- Es kann problemlos zwischen Race-as-class und Race-and-class gewechselt werden, beides kann nebeneinander existieren.

Insgesamt haben wir hier ganz einfach eine D&D-Variante von jemandem, der das Spiel liebt und im Laufe der Jahre die eine oder andere Hausregel ausprobiert und wieder verworfen hat. Außerdem gibt es über den Text verstreut viele gute Hinweise für neue Spieler und Spielleiter, auch wenn es sich nicht explizit um ein System für Rollenspielneulinge handelt.


Absolut reinhörenswert ist in diesem Zusammenhang übrigens auch der Save or Die-Podcast - besonders Folge 129, in der es um Na-ihr-isst-schon geht! Bei weiterem Interesse könnt ihr euch noch die englische Besprechung auf Pits Perilous ansehen, sehr empfehlenswert.




... und ja, Ingo, wenn du den kleinen Artikel interessiert gelesen hast - ich kann da sehr gerne den Kontakt herstellen. ;-) Das fände ich sogar eine ausgesprochen gute Idee.

Sonntag, 25. September 2016

[Kurz-Rezension] Hammer of the North - Die Söhne des Wanderers (Roman - Mantikore 2016)

Mal wieder den Blog etwas befeuern, heute mal nur mit einer kurzen, aber umso begeisterteren Besprechung...

Oha. Ein ziemlicher Ziegelstein aus dem Hause Mantikore. Und mit Wikingern macht man nix verkehrt. Let's go!
Das Cover - (Co) Mantikore Verlag

Titel: Hammer of the North - Die Söhne des Wanderers
Autoren: Harry Harrison, John Holm
Übersetzer: David Frieman
Art: Roman
Verlag: Mantikore
Format: A5, broschiert, 582 Seiten
ISBN: 978-3-945493-41-0
Preis: 14,95 Euro

Gestaltung
Wow! Ich habe etwas rumrecherchiert und bin dabei auf die alte Heyne-Ausgabe gestoßen. Alter Schwede. Das Cover ist um ein Vielfaches besser geworden, da haben die Mantikoristen ganze Arbeit geleistet. Die Übersetzung ist wirklich gelungen, witzigerweise ist die erste Hälfte vom Korrektorat har sehr gelungen, in die zweite Hälfte haben sich ein paar kleine Hacker eingeschlichen, aber unter'm Strich steht ein dickes Plus.

Inhalt
Das wikingische Halbblut Shef steht im Zentrum dieses epischen Historienromans - vom Geringsten unter den Sklaven schwingt er sich zum großen Heerführer auf, der den technischen Fortschritt (gerade im Bereich der Waffentechnik) auf ein völlig neues Niveau hebt und ganz locker nebenbei noch eine neue Religion propagiert, die auf dem Handwerk basiert.

Wir befinden uns im Jahr 865 eines fast historischen England und Shef gerät von Anfang an zwischen die Mahlsteine der ständig attackierenden Wikinger und der verteidigenden Engländer, wobei sich beide Seiten an Grausamkeit nicht gerade unterbieten. Gerade bei einigen rituellen Folterszenen musste ich echt mal zwei bis drei Seiten überblättern, aber die Handlung an sich und die Kämpfe sind wirklich mehr als gut erzählt.

Fazit
Ebenso knallharte wie fantasievolle Wikinger-Aktion. Liest sich super, nimmt einen gefangen - wenn nicht die echt ekligen Tötungsszenen wären, wäre ich glatt versucht bei dieser Erwachsenen-Version von Wicki die satte 5 zu ziehen.

Wenn ich das richtig gesehen habe, steht Teil 2 spätestens bis zur SPIEL in den Startlöchern.
 

Bewertung
4,5 von 5 eklige Todesarten

Freitag, 5. August 2016

[Rezension] Ciúb (Würfelspiel - Amigo)

Ein Spiel mit 62 Spezialwürfeln?!? Jawollja! Genau mein Ding!

Das Cover - (Co) Amigo Spiele
Name: Ciúb
Verlag: Amigo
Autor: Tom Lehmann
Preis: ca. 20-25 Euro
Link: Amigo HP

Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 45 min
Genre: Würfelspiel, Fantasy
BGG-Ranking:

Gestaltung
62 Würfel! Großartig! Allerdings sehen die dann beim Öffnen der Schachtel nicht so unfassbar sexy aus wie die leuchtenden Würfel aus dem Cover, sondern eher wie deren verschrumpelte und verhärmten Großeltern. Aber selbst dann noch beeindruckt mich eine solch stattliche Anzahl an Spezialwürfeln noch genug und ich muss das Teil einfach testspielen.

... und zu meiner Schande muss ich geschehen, dass es echt lange gedauert hatm bis ich gerafft habe, dass man das Spiel einfach "Cube" ausspricht, was ja auf Englisch recht passend ist. Ich hatte da immer eine spanische Aussprache vermutet. So kann man sich irren.

Das Spiel
Grob gesagt geht es darum, möglichst viele Zauberspruchkarten abzugreifen, um am Ende des Spiels so die meisten Siegpunkte kassiert zu haben. Um diese Karten zu erhalten, müssen bestimmte Bedingungen erfüllt werden, die auf der Karte aufgedruckt sind, wie zum Beispiel 3 6er oder mehr als 20 Augen. Zu Beginn stehen einem immer 5 Würfel zur Verfügung, aber in jeder Runde, inder man keine Karte gewinnt (also keinen Zauberspruch wirkt), erhält man einen zusätzlichen Würfel. Im Genegzug muss man aber auch immer, wenn man eine Karte erhält, wieder auf 5 Würfel reduzieren.

Zwei Elemente bringen zusätzliche Spannung ins Spiel - einmal ist das ein Chip, der jedem Spieler zur Verfügung steht. Diesen kann man auf eine Karte ausspielen, dann dürfen die anderen Spieler sich an dieser Karte gar nicht erst versuchen.

Noch wichtiger sind aber die unterschiedlichen Würfel. Sie haben zwar alle sechs Seiten, aber weisen die unterschiedlichsten Werte und Spezialeffekte auf. Das ist zwar einerseits die große Stärke des Spiels, da es wirklich taktisch äußerst interessant ist, welche Würfel man sich nimmt, um in Bezug auf die ausliegenden Karten möglichst gut aufgestellt zu sein, aber andererseits gelingt es rein gar nicht, das Thema umzusetzen. Sorry, aber ich habe da keine Sekunde lang das Gefühl, ein junger Magier zu sein, der mithilfe der unterschiedlichsten Fantasykreaturen Zauber wirkt - nee, ich habe es hier mit einem komplett abstrakten Würfelspiel zu tun. Das ist zwar nicht zwangsläufig schlimm, aber für Leute, denen Thema über Mechanismus geht, könnte das wirklich ein Problem darstellen.

Je mehr Spieler und je mehr unterschiedliche Karten im Spiel sind, desto spannender gestaltet sich Ciúb, vor allem, wenn es über die Basis-Karten hinausgeht und der Einsatz der unterschiedlichsten Würfel immer wichtiger wird. Zwar wird auch die Downtime größer, aber die größere Varianz gleicht das mehr als aus.

Fazit
Ein klarer Fall! Ciúb macht wirklich Spaß, wenn alle Karten im Spiel sind. Es ist angenehm strategisch ohne zu komplex zu werden und mit den Chips kann man seinen Gegnern auch schön in die Parade fahren - so ein Hauch von Ärgerfaktor kann keinem Spiel schaden. Wenn jetzt das Thema noch etwas gezielter durchgezogen würde, wäre ich allerdings noch einen Tacken begeisterter. Auch ist mir für ein nettes kleines Würfelspielchen die Spielzeit doch etwas zu lang. Das sind aber auch schon meine beiden kleinen Kritikpunkte - denn wer auf ein Würfelspiel mit vielen Optionen steht, der wird mit Ciúb Spaß haben.

Bewertung
3,5 von 5 nicht leuchtende Spezialwürfel

[Blogstöckchen] 11 Fragen

Einfach nur A hat mich nominiert und die Fragen sind hinreichend spannend, um sich mal an Antworten zu versuchen.

1. Wann, denkst du, wirst du mit dem Spielen (PC. Konsole, Pen&Paper etc.) aufhören und warum?
Genau dann, wenn es jemandem gelingt, die Würfel meinen kalten, leblosen Händen zu entreißen. Wobei ich PC- und Konsolenspiele wirklich schon sehr lange nicht mehr spiele - abgesehen vom vereinzelten Ründchen "Pirates" am C64.

2. Wenn du ein Raumschiff hättest: Wohin würdest du zuerst fliegen und warum?
Auf den Mars. Da soll es angenehm warm sein, habe ich gehört.

3. Welche drei positiven Dinge fallen dir zu DSA ein?
1. Ich finde sehr viele DSA-AutorInnen nett.
2. Ich mag die Magiepunkte der ersten Editionen.
3. Thorwaler sind cool.

4. Inspirierende Filmempfehlung für’s Rollenspiel?
Der Krieger und die Hexe,

5. Dein liebstes PC-Spiel?
Schwer. Muss es PC sein - da habe ich nie so viel dran gespielt. Aber ich würde fast sagen, dass es in diesem Fall Sim City sein müsste, das hat mich damals sehr beeindruckt.
Am C64, auf dem ich wohl am meisten gespielt habe, sind es spontan aus der Hüfte aufgezählt, die Bard's Tale-Reihe, die SSI Gold Box-Reihe, Summer Games, Winter Games, Pirates, Space Taxi und Alter Ego.
Beim Amiga wäre das ein ganz klarer Fall mür Dungeonmaster!

6. Deine Lieblings-App?
Quizduell. Irgendwo muss sich doch Klugescheißerei auszahlen.

7. Welche 1-3 Hörspielreihe(n) würdest du anderen empfehlen?
Ich mag ja die Drizzt-Serie von Lausch. Ansonsten natürlich die drei Fragezeichen und alleine schon wegen der spektakulären Titelmusik Tim und Struppi.

8. In welches nerdige Projekt investierst du derzeit die meiste Zeit?
In das Lesen von Rollenspielkram im Internet und meinen Blog. Und ich bin sowas von stolz, dass ich Pokemon Go nicht installiert habe.

9. Deine Meinung zu Karten statt Würfeln im Rollenspiel?
Karten, brennende Hamster, Jengatürme... Kokolores! Beim Rollenspiel müssen Würfel rollen! WÜRFEL, sag ich!

10. Welche Autoren haben dein Rollenspiel geprägt/inspiriert?
Ganz klar! Natürlich indirekt Gary Gygax und direkt Frank Mentzer, der die rote D&D-Box geschrieben hat. Danach gab es einfach keine Steigerung mehr!

11. Welches Rollenspiel willst du unbedingt in den nächsten 11 Monaten noch spielen oder leiten?
Ich vermute mal, das bezieht sich auf Systeme, die ich nicht ohnehin öfters leite. Also an halbwegs neuen oder selten geleiteten Systemen wären das wohl 13th Age, Traveller, Achtung! Cthulh und Fantasy Age.


Ich habe nicht mitverfolgt wer schon alles von diesem Stöckchen angefallen wurde, daher ziele ich mal blind auf:


Mittwoch, 27. Juli 2016

[Crowdfunding] Die Handbücher des Drachen: "Richtig Spielleiten" (Ulisses)

Oha! Ich bin mal wieder Teil eines Crowdfunding-Projekts und alles begann so:

Nico M. (Name der Redaktion bekannt) funkte mich vor einiger Zeit im Facebook-Chat an: "Mhaire schreibt an einem Handbuch zum Thema Spielleiten und wie wir alle wissen, ist sie zum einen eine Frau und hat zum anderen ohnehin keine Ahnung und du musst unbedingt ihre zahllosen Irrtümer richtigstellen!"

Äh, oder so ähnlich. Meine Erinnerung ist da etwas verschwommen. ;-)

Aber sei es wie es sei - ich bin eingeladen, zum Spielleiterhandbuch ein paar old-schoolige Positionen zu schildern, was ja nun mal tatsächlich nix schaden kann. Das werden sicher denkwürdige Kommentarkästen, die ich noch stolz meinen Urenkeln zeigen kann.

... ach, ihr habt keinen blassen Schimmer wovon ich rede? Dann checkt mal dieses aktuelle Crowdfunding aus.

Das Vorabcover - (Co) Ulisses Spiele
Wenn ich es richtig verstanden habe, werde ich vor der Kamera und auf Papier ein paar (von mir) ausgewählte Passagen von Mhaires Texten aus meiner Sicht kommentieren dürfen. Hört sich nach ner Menge Spaß an, den ganzen Stimmungs- und Hotzenplotz-Hoschis mal so richtig die Meinung geigen zu dürfen - und dafür gibt es noch ordentlich viel Kohle. Großartig!

Aber im Ernst. Das könnte wirklich ein sehr interessantes Projekt werden und ich bete jetzt schon zu allen Rollenspielgöttern, dass Ulisses das Format der Kobold-Handbücher nicht genau so übernehmen. Also bitte entweder größere Seiten oder größere Schrift, ich bin da absolut flexibel!

... und Nico, du hattest Recht! Ich bin mindestens 50 Kilo leichter als auf dem Foto!

Sonntag, 24. Juli 2016

[Rezension] Jagd nach dem Mondstein (Die neuen Kai-Krieger 1)

In jüngster Zeit ist mir aufgefallen, dass ein "new kid on the blog", (pardon the pun) der Blog Nerds gegen Stephan recht ähnliche  Gebiete beackert wie ich und habe mich spontan mit dem rührigen Betreiber koordiniert, um euch eine Parallel-Rezension zu bieten - so präsentieren wir also gemeinsam unsere Besprechungen des neuen Einsamer Wolf-Spielbuchs "Jagd auf den Mondstein".

Hier geht es zum Beitrag des werten Kollegen.

Ja, ihr habt richtig gelesen, denn bei dem Mondstein handelt es sich um den neuesten Band der Reihe um den Einsamen Wolf. Da wir aber ab diesem Band nicht mehr den Einsamen Wolf selber spielen, sondern Freunde oder Verbündete, hat sich der Mantikore-Verlag scheinbar dazu entschlossen, auch vom Aussehen her eine neue Serie zu starten. Im Inneren bleibt aber alles beim Alten. Wir haben ein Hauptabenteuer aus der Feder von Joe Dever mit 350 Abschnitten und dazu ein Bonus-Abenteuer, das die Handlung erweitert und von einer weiteren Seite beleuchtet. Auf geht's!

Das Cover - (Co) Mantikore-Verlag

Titel: Jagd nach dem Mondstein
Autor: Joe Dever
Übersetzer:Alexander Kühnert
Art: Spielbuch
Format: A5, Softcover, 524 Seiten
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-945493-09-0
Preis: 14,95 Euro
Link: Manti-Shop

Gestaltung
Wie schon eingangs geschrieben sieht der neueste Band der EW-Reihe vom Umschlag her etwas anders aus und so wird deutlich, dass wir es nun mit den Abenteuern der "neuen Kai Krieger" zu tun haben. Sehr gerne. Die Machtspirale des Einsamen Wolfes war auch in den letzten Bänden arg überdreht worden.
Im Inneren sieht das Layout aus wie eh und je, kein Unterschied zu den vorhergehenden Bänden - klar strukturiert, old-schoolige Zeichnungen und gut übersetzt und lektoriert - Alex Kühnert/Karl-Heinz Zapf-Standard eben...

Inhalt
Nachdem die Historie und die Regeln geklärt wären - und nein, die erkläre ich hier nicht, die müsst ihr in einer der 6826592 Rezensionen nachlesen - geht es sofort ans Eingemachte und - ihr werdet es vermutet haben - es gilt, den Mondstein in seinen Besitz zu bringen. Das ist nicht so ganz richtig, denn zu Beginn ist man im Besitz des Mondsteins und so ziemlich jeder außer euch befindet sich auf der Jagd... Man wird vom Einsamen Wolf höchstpersönlich auf diese Mission geschickt und zu Beginn von einer amtlichen Einheit Soldaten begleitet, die im Verlauf des Abenteuers zusammenschmilzt wie ein Eisblock in der Wüste. Unser finales Ziel liegt im Dschungelreich Dessi, von wo aus wir den Stein seinen Erschaffern, den Shianti-Zauberern überreichen sollen. Witzigerweise kann man diese Mission dem Klappentext übernehmen, aber nicht dem eigentlichen Text im Buch. Da erklärt einem der Einsame Wolf nur, dass man nach Elzian reisen soll. Das ist auch nicht so richtig schlimm, da das Abenteuer auch an dieser Stelle endet, aber ein grober Überblick wäre sowohl für die Spielfigur als auch für den Leser vielleicht gar nicht übel gewesen. Aber seien wir ehrlich - als alte Hasen... äh, Wölfe, kommt man sich ohne Sommerswerd irgendwie nackt vor.

Aber das Problem erledigt sich dann im Bonusabenteuer "Echos des Mondsteins" von Eberhard Eschwe und Swen Harder. Denn dort erlebt man das passende Parallelabenteuer und darf dann doch den EW spielen, der sich auf eine Ablenkungsmission begibt. An Epik hat das gute Stück also knapp die Nase vorne und auch an Länge steht es dem Haupt-Abenteuer mit einer Länge von 300 Abschnitten nur wenig nach. Wie man es von Swen Harder nicht anders gewohnt ist, geht nichts ohne schicken neuen Spielmechanismus und so gibt es hier Buchstabenkombinationen, die Auskunft darüber geben, wie man sich an einigen Stellen entschieden hat.
Inhaltlich reist man auf Banedons Flugschiff "Wolkentänzer" und muss  knackige Kämpfe bestehen, einen Verräter entlarven, ein Amuletträtsel lösen, einem Vodok entgegentreten, die Finsterbringer bekämpfen... Alter Schwede, da ist ordentlich was los und wir haben es wahrscheinlich nur Joe Devers großer Güte zu verdanken, dass wir ein solches Abenteuer lesen dürfen, das er nicht mit eigener Feder entworfen hat.
Sehr gut gefällt mir auch, dass es Stellen gibt, die auf das Haupt-Abenteuer verweisen, das habe ich so in der Form auch noch nicht gesehen.

Fazit
Hossa! Hier nimmt ja das Bonusabenteuer fast so viel Raum ein wie das "große Abenteuer". Gut, dass beide wirklich gelungen sind und genau den richtigen Schwierigkeitsgrad haben. Es gibt wie gewohnt die unterschiedlichsten Herausforderungen und der Power Creep der letzten Bände wird etwas eingedämmt. So ist der Band sowohl für absolute Profis eine sinnvolle Anschaffung, man kann aber auch seine Kai-Karriere mit dieser eigenständigen Reihe beginnen, wenn man in den letzten 20 Jahren unter einem Stein gelebt hat und noch keine Erfahrung mit den Spielbänden des Einsamen Wolfs gemcht hat.

Bewertung
4 von 5 Kai-Schergen aus der zweiten Reihe

Donnerstag, 21. Juli 2016

[Rezension] Kaisersturz (Imperium von Westrin I - Prometheus 2016)

Prometheus erweitern ihr Belletristik-Programm - mal schauen, ob der Herr Münter auch Fantasy kann...

Das Cover - (Co) Prometheus Games
Titel: Kaisersturz
Autor: Felix A. Münter
Art: Roman (Imperium von Westrin-Reihe)
Verlag: Prometheus
Format: Taschenbuch, 447 Seiten
ISBN: 978-3-944713-12-0
Preis: 14,95 Euro (4,99 Euro als PDF)

Gestaltung
Das Cover ist klasse - da merkt man direkt, dass hier irgendwetwas im Niedergang begriffen ist. Na, wenn es sich dabei nicht um ein Imperium handelt. Spricht mich definitiv an und gehört einfach in mein Regal.
Ein kurzes Wort zum Lektorat - das wird im Verlauf des Bandes immer besser. Aber zu Beginn sind echt grobe Schnitzer - das/dass ist im zweistelligen Bereich zu finden. Alleine auf Seite 13 haben wir neben einem verkackten "das" noch "... sie zeige einen Flügel" und den schicken Grammatik-Klopfer "... die Wärme traf ihn wie einen Hammer." Aber das wird von Seite zu Seite solider und wir alle, die wir einmal an einem Roman oder Rollenspielbuch herumgewerkelt haben, wissen, dass das einfach passieren kann. Ich habe zwar eine kleine Träne im Knopfloch, aber das hindert mich nicht daran, der Erzählung weiterhin eine Chance zu geben.

Inhalt
... und das ist auch gut so. Denn hier wird eine ebenso große wie großartige Low Fantasy-Welt vor einem ausgebreitet (dass Westrin schon sehr ähnlich beginnt wie Westeros ist hier tatsächlich Programm). Nicht die Personen, sondern Welt und Geschichte sind hier die Stars und egal, ob wichtige Personen immer mal wieder verschwinden oder ins Gras beißen oder scheinbar unwichtige Personen viel mehr Raum erhalten, als man ihnen eigentlich zugestehen würde, so wird immer in atemberaubendem Tempo weiter erzählt und man kommt gar nicht zum Luft holen (in etwa so wie bei diesem Satz).
Besonders auffällig sind die vielen Nationen und Gesellschaften, die wir in diesem Roman vorfinden - so ist etwa das Imperium graeco-römisch, wir haben Highlander, Orientalen, ein Art "Rumänen" und sogar Niederländer... Gut geklaut ist eben immer besser als schlecht geklaut und gerade aus dem Rollenspielbereich ist diese Methode ja sattsam bekannt. ;-) Das liegt voll auf meiner Linie, wenn clever mit Klischees gespielt und sie ab und zu gebrochen werden, um nur für noch mehr Verwirrung beim Leser zu sorgen. Witzig bei den ganzen Kulturen ist auch, dass es hier kein Schwarz und Weiß gibt, man weiß nicht, wer "gut" und wer "böse" ist. So kommen die Highlander zuerst als "der böse Feind im Norden" rüber, aber bei genauer Betrachtung sind sie doch die heimlichen Sympathieträger der ganzen Kiste.

Die grobe Handlung ist schnell erzählt. Das Kaiserreich Westrin hat seinen Zenit überschritten und wird nun von drei Seiten in die Zange genommen. Durch die beiden Kinder des Kaisers besteht allerdings noch Hoffnung - diese flüchten vor den unzähligen Feinden und zwar beschützt von einer bunt zusammengewürfelten Truppe (auch hier bemerkt man wieder deutlich Anleihen bei Rollenspiel-Traditionen). Genauer will ich hier nicht werden, denn schließlich will ich euch das Buch gerne ans Herz legen und ihr sollt euch selber durchschmökern. Und jetzt druckt sofort Teil 2, liebe Freunde von Prometheus, denn als PDF-Datei gibt es den schon.

Fazit
Erzählen kann er, der Münter Felix. Ich kann echt nur minimal Pünktchen abziehen, weil die Karte irgendwie schicker und ohen Unterbrechungen gedruckt sein könnte und weil die Charaktere noch etwas definierter herausgearbeitet werden könnten, aber da hier die Erzählung der Star ist, kann man das gut verschmerzen. Wem der Sinn nach clever aufgebauter Low Fantasy steht, der ist hier genau an der richtigen Adresse.

Bewertung
4,5 von 5 eklektische Gesellschaften

Mittwoch, 20. Juli 2016

[Kurz-Rezension] Cards - Die Partie deines Lebens (Huch & Friends 2016)

Alter Schwede! Ich habe noch nie einen so schweren Brocken vor der Brust gehabt, wenn es um das Verfassen einer Rezension ging, deswegen habe ich mal bewusst das Präfix [Kurz-Rezension] gewählt, um euch nicht zu enttäuschen...
Das Cover - (Co) Huch & Friends

Name: Cards - Die Partie deines Lebens
Verlag: Huch & Friends
Autoren: René Haustein, Matthias Spaan
Preis: ca. 18 Euro

Alter: 16-99
Spieler: 1
Dauer: keine Angabe möglich
Genre: Äh, ja!
BGG-Ranking: noch nicht geranked

Gestaltung
Äh, ja. Karten halt. Puristisch schwarz-weiß gehalten. Ein ganzer Stapel davon. Sieht durch nicht-konsequentes Layout und whacky Grafik-Ideen leicht mysteriös aus.

Das Spiel
Das Spielprinzip ist total einfach. Man muss sich durch den Kartenstapel fräsen, um das Spiel so mit Erreichen und Lösen der letzten Karte irgendwann zu beenden. Um eine neue Karte umdrehen zu dürfen, muss man vorher eine genau angegebene Bedingung erfüllen.
Ich glaube so schnell habe ich noch nicht die kompletten Spielregeln absolut lückenlos erklärt.

Hört sich jetzt nicht sprektakulär an, aber diese Bedingungen sind doch sehr vielseitig und es ist bei jeder einzelnen Karte superspannend zu erfahren, was man jetzt schon wieder Verrücktes tun muss, um die nächste Karte lesen zu dürfen. Meine Umgebung weiß, dass ich das Spiel spiele und daher war meine Frau gestern nur mäßig überrascht, als ich ihr von der Rückfahrt von meiner Spielrunde eine Whatsapp-Nachricht schickte, dass sie mir bitte Teewasser erhitzen soll. Ja, ihr ahnt es schon, meine nächste Karte durfte ich erst bei einer guten Tasse Tee umdrehen. Da muss man mal um 22:45 Uhr an einem brüllendheißen Sommertag Opfer bringen...

Fazit
Was soll ich sagen? Ich bin sehr gut unterhalten und freue mich immer, wenn ich wieder eine Karte umdrehen darf, nachdem ich eine ganz besonders obskure Sache erledigt habe. Ob es sich hier um ein "Gesellschaftsspiel" im herkömmlichen Sinn handelt, vermag ich nicht zu sagen, aber ein "Spiel" ist es auf jeden Fall. Kann ich eine Kaufempfehlung aussprechen? Auf jeden Fall! Wie viele Punkte soll ich in der Bewertung geben? Null oder fünf? Ach, das seht ihr gleich unten.

Das Ding ist wirklich das perfekte Geschenk für Bekannte, die spielerisch durch's Leben gehen und auch mal für etwas merkwürdige Dinge offen sind.

... und ich muss jetzt warten bis es regnet - die Wettervorhersage stimmt mich da für die nächsten Tage nur halbwegs zuversichtlich.

Bewertung
5 von 5 durchgeknallte Spiel-Ideen

EDIT: Ihr könnt euch auch stellvertretend die Videos vom Brettspielblog ansehen.
EDIT 2: Oha, jetzt habe ich mir die ersten drei Videos angesehen - da bescheißt aber einer ganz mächtig und beraubt sich dadurch eines Großteils des Vergnügens.

Montag, 18. Juli 2016

Mein Drachen-Artikel in der Phantast #15 kommt gut an!

Das ist doch mal erfreulich - auch wenn "nett" ja eher die kleine Schwester von Scheiße ist...

Aber ich hoffe trotzdem, dass den Perry Rhodan-Jungs mein kleiner Artikel gefallen hat, denn ihm wird satt die Hälfte der Kurzbesprechung gewidmet.



Wenn ihr euch die Drachen-Ausgabe des Phantast runterladen wollt - hierher mit euch!

[Rezension] Im Hort des Oger-Magiers (Schnutenbach - Mantikore 2016)

Nachdem ich ja nicht mehr großartig aktiv für Labyrinth Lord bin, hält KH Zapf mit seinem Schnutenbach-Projekt die Old-School-Fahne nicht nur bei Mantikore, sondern fast für den ganzen deutschsprachigen Raum hoch. Und pünktlich zur RPC hat er mal wieder was Amtliches vom Stapel gelassen - eine Abenteuersammlung für sein Schnutenbach-Setting...
Das Cover - (Co) Mantikore Verlag

Produkt: Im Hort des Oger-Magiers
System: Schnutenbach-Setting
Autor: Karl-Heinz Zapf
Verlag: Mantikore
Aufmachung: Softcover, A4, 140 Seiten
Erscheinungsjahr: 2016
Preis: 14,95€
ISBN: 978-3-939212-90-4

Gestaltung
Wie immer bei den Schnutenbachbüchern - einen Tacken zu dunkel, aber das scheint ja gewollt zu sein. Ansonsten überlegt, übersichtlich, gut lektoriert - und gerade die Karten gefallen mir ganz ausgezeichnet. Okay, okay, ich geb's zu. Es ist nicht alles perfekt, denn mit dem Schrifttyp der Überschriften habe ich so meine Probleme. Die kann ich fast gar nicht entziffern - und wenn Informationen dann nicht im Text erwähnt werden, gerate ich ab und zu ins Schwimmen.

... und eine Kleinigkeit noch - eine Zusammenfassung der Gegner und Fallen pro Raum wäre im Jahr 2016 bei einem Dungeon ein netter Service, aber würde vielleicht dem Old-School-Gedanken widersprechen, dass man schon als Spielleiter etwas Leistung bringen muss, um das Abenteuer anständig leiten zu können. Kein Fleis, kein Preis!

Auch dem Titelbild soll ein Extra-Lob gebühren, denn auf den ersten Blick fand ich es etwas zu friedlich und öde, aber die drei fiesen Augenpaar im Höhleneingang zeigen dann doch recht deutlich, dass hier nicht alles eitel Sonnenschein ist.

Wenn schon das Titelbild ein Kudos bekommt, dann muss ich auch den grandiosen Titel ansprechen! Weltklasse und so angenehm altmodisch leicht verstaubt, dass es mir auf der Lunge kitzelt. Davon brauchen wir eindeutig mehr im deutschsprachigen Rollenspiel.

Inhalt
Insgesamt besteht der Band aus vier lose miteinander verbundenen Teilen:

Die Expedition der Zwerge
Ein paar durchgeknallte Zwerge nehmen die Charaktere mit auf eine Schatzsuche und schon auf dem Weg hin zu den eigentlichen Zwergenminen wird schon einiges geboten: ein Nachtkrabb (eine Art Schrei-Tribble), Kobold-Wolfsreiter und ein Ortsvorsteher namens Wolfram Angstmann... Argh! Die Namen! Aber da werden wir später nochmal zu kommen, denn für ein englischsprachiges Publikum bei Warhammer 1 mag das ja durchaus witzig sein, aber als originäres deutschsprachiges Produkt für ein ebensolches Zielpublikum taugt das in meinen Augen nix. Im Minenkomplex selber wird dann einiges an Schnutenbach'scher Zwergengeschichte vorgestellt, inklusive der Götter und einiger Gebräuche - und Hobbit-Fans wissen ja, was man im letzten Raum findet, wenn man sich mit Zwergen unter die Erde begibt. Jaaaa...

Im Hort des Oger-Magiers
Schon bei "The Bard's Tale" habe ich "Ogre Magi" immer gehasst - und auch bei AD&D 1 waren das echt fiese Gegner. Ich bin also mal gespannt, ob die in Schnutenbach auch ein so unerfreulicher Gegner sind. Im Riesenjoch-Gebirge terrorisiert ein fieser Möpp die harmlosen und friedlichen Bewohner. Das geht ja so mal gar nicht. Dass das Abenteuer inklusive Anwerbung in einer Kneipe beginnt - geschenkt. Aber dass der Wirt Dieter Borsche heißt, seine Frau Hannelore und seine Tochter Dagmar, geht nun überhaupt nicht. Hallo, Herr Zapf! Wir spielen in einer Fantasy-Welt, nicht in Oer-Erkenschwick im Jahr 1953!!! Da sollen meine Wirte Bratgolf Wurstdreher oder Gorsch heißen! Der Eigentliche Dungeon ist wieder relativ geradlinig (wie auch schon die zuvor beschriebene Zwergenmine), aber die Gegner sind relativ cool. Die Macher von Futurama werden sich über die Schnutenbach-Fassung von "hypnotoad" freuen. Auch hat der Dungeon eine Art "Sozialsystem", das clevere Spieler (und ihre Charaktere) zu ihren Gunsten nutzen können.
Außerdem gibt es hier die erste Illus einer Ogerin mit Brustwarzenpiercing - vielleicht für die Rollenspieler von Interesse, die sexuell etwas "experimentierfreudiger" sind.

Das Dorf im Waisenwald
Super. Einfach nur ein kleines Dörfchen mit vielen Personen, Orten und Abenteueraufhängern. Mein heimlicher Favorit bisher - und das, obwohl es eigentlich der "unspektakulärste" Teil ist. Grundsolide gemacht und präsentiert.

Spuk auf Burg Altenklamm
... und noch eine Schatzsuche - denn, dass es keinen Spuk gibt, wissen wir doch seit wir in den 80er Jahren unsere ersten Schreckenstein-Romane gelesen haben. Äh, ja "Klaus-Dietrich Unverzagt". Alter! Wieder ein NSC, der gerade auf der Toilette war, als die coolen Namen verteilt wurden. Aber zusammen mit seinen beiden SpießgesellInnen dürfte er den Abenteurern das Leben ganz schön schwer machen - gerade, wenn der SL die ernsthaft und klug ausspielt. Später gibt es dann auch Rätsel und Untote, wie sich das für eine "Burg Altenklamm" gehört.

Fazit
Vier abwechslungsreiche Abenteuer mit schönem Old-School-Flair - für mich sind die Dungeons die einzigen kleinen Schwachpunkte, die mich von der Maximalwertung abhalten. Die könnten etwas weniger linear und mit noch ein paar mehr Fallen gefüllt sein. Ansonsten sind die Abenteuer gut durchdacht, und gerade die Beschreibung des (etwas ungeschickt benannten) Stammhausen ist etwas, wo KH Zapf seine Stärken ausspielen kann.
Wenn ihr ein Herz für old-schooleske Abenteuer und Settings habt, führt 2016 eigentlich nichts an Schnutenbach im Allgemeinen und am Hort des Oger-Magiers im Speziellen vorbei.

Bewertung
4,25 von 5 Oger-Magier

Spiel des Jahres 2016 - gleich geht's los!

Ab 10:30 kann man auf der offiziellen HP als Livestream oder Liveticker die Präsentations-Zeremonie der beiden Sieger-Titel sehen...


Meine finale Prognose:

Codenames gewinnt das SdJ und Isle of Skye das KdJ. Und zwar mit den (inoffiziellen) Begründungen, dass man, was Codenames angeht, einfach nicht den lautstarken Internet-Hype ignosieren kann und die Insel gewinnt, weil die beiden Titel einfach zu weit außerhalb der Komfortzone liegen. Da war es schon eine Überwindung, sie überhaupt auf die Nominierungsliste zu nehmen.

Ich persönlich würde beim Spiel des Jahres Imhotep prämieren, weil es einfach ein schönes Spiel an der Grenze von SdJ und KdJ ist, das tolle Mechaniken hat und niemandem weh tut. Mein Kennerspiel wäre T.I.M.E. Stories, weil es eine großartige Brettspiel-Portierung von Point-and-Click-Adventures ist und gleichzeitig die soziale Komponente ganz groß rausbringt.

Word.

Sonntag, 17. Juli 2016

[Numenera - deutsch] Es existiert! Nee, wirklich!

Hab mir eben auf der FeenCon eine Numenera-Box mitgenommen. Leider gingen dort noch keine Boxen an das gemeine Volk, aber die tapferen Backer der Kampagne durften sich ihre Boxen mitnehmen. (Und die Entscheidung kann ich sehr gut verstehen, denn ich kam mir bei anderen Crowdfunding-Projekten schon übel verarscht vor, wenn Leute schon Artikel im Laden gekauft hatten, die ich mit meinem Geld unterstützt hatte, bevor ich sie in Händen halten konnte.

Hier also ein kleines Unboxing der dank des Crowdfundings prall gefüllten Schachtel:

Die Box

5 fette Decks mit Karten

Eine große farbige Faltkarte und ein Stapel Charakterbögen

Ein zusätzliches SL-Handbuch mit Tipps und Tricks und ein Heft mit den drei Abenteuern "Vortex", "Jenseits der Welten" und "Der Weg durchs Purpurtal"

Ein superstabiler Spielleiterschirm mit 4 Panels

Buch 1: Die Regeln - Buch 2: Die Welt - Buch 3: Abenteuer & Spielleitung


Alter Schwede! Sieht so aus als hätte sich das Warten gelohnt. In den nächsten Tagen kann ich mir das gute Stück mal etwas genauer ansehen...




Donnerstag, 14. Juli 2016

Sonderangebote im Uhrwerk-Shop! (Deadlands, L5R und Brettspiele)

Huiuiuiuiui! Die Damen und Herren vom Uhrwerk-Verlag haben ein paar Preise gesenkt.

... und zwar ganz besonders von Deadlands, Legend of the 5 Rings und ihren Brettspielen!

Wenn ihr nur für 2 Artikel Geld übrig habt, rate ich zu dem grandiosen Deadlands - Hölle auf Erden, das der großartige Zornhau editiert hat und zu den Summoner Wars-Sachen...

Hier geht's zum Shop.


... und nein, ich bin nicht anteilsmäßig am Gewinn beteiligt, aber Hölle auf Erden zum halben Preis muss einfach mal laut gasagt werden!

[Rezension] Imagine (Kartenspiel - Huch & Friends - 2016)

Da ist mir doch letzte Woche mit "Imagine" ein brandneues kleines Sommerspiel aus dem Hause "Huch & Friends" ins haus geflattert und ich hatte nun einige Male die Gelegenheit das gute Stück mit meinen Schülern zu spielen...
Das Cover - (Co) Huch & Friends

Name: Imagine
Verlag: Huch & Friends
Autoren: Shingo Fujita, Motoyuki Ohki, Hiromi Oikawa
Preis: ca. 25 Euro
Link: Hutter HP

Alter: 12-99
Spieler: 3-8
Dauer: 30 min
Genre: Party, Beschreiben, Symbole
BGG-Ranking: 4268

Aufmachung
Unspektakulär und funktionell. Die Box enthält 61 transparente Gegenstandskarten, 65 Begriffskarten (mit je zwei mal acht Begriffen) und 35 Punktechips.

Das Spiel
Die Gegenstandskarten werden in einem großen doppelreihigen Kreis auf dem Tisch ausgelegt und reihum werden Begriffe von den Begriffskarten erklärt, indem man sich eine nimmt, sich von linken Nachbarn eine Zahl zwischen 1 und 8 nennen lässt, den anderen den Oberbegriff mitteilt und die Gegenstandskarten in der Mitte des Kreises kombiniert.

Einzige Regel ist hier, dass man nicht reden darf, keine Buchstaben oder Zahlen nennt und keine Handzeichen gibt.

Ist der Begriff erraten, bekommt der Erräter (geile Wortschöpfung, oder?) einen Punkt und ich als Beschreiber ebenso.

Das waren schon die Regeln. Das ging flott, was?

Man beschreibt Begriffe mit Hilfe von ymbolen? Kommt vielleicht so Manchem bekannt vor, aber das Prinzip funktioniert auch mit Karten ganz ausgezeichnet. Was mir wieder aufgefallen ist - wenn man mit Erwachsenen spielt, so liegt das Augenmerk darauf, besonders clever zu erklären - die Punktezählung ist da böllig nebensächlich. Bei Jugendlichen sind die Punkte ein wirklicher Antrieb und wecken besonders beim Raten sehr den Ehrgeiz.

Fazit
Klein, elegant, schnell mal zwischendurch gespielt. Die Begriffe sind teilweise relativ kompliziert, sodass man mit Kindern und Jugendlichen vielleicht dazu übergehen sollte, dass sie sich einen Begriff von der karte aussuchen dürfen.
Beim Beschreiben kommt mir Imagine etwas weniger raffiniert vor als Concept, aber dafür hat es den großen Vorteil, mit viel weniger Aufwand mitgenommen und gespielt werden zu können.

Sucht ihr also ein cleveres Partyspiel, das gut zu transportieren ist, seid ihr hier an der absolut richtigen Adresse. Und hier haben vielleicht auch mal mathematisch denkendere Leute Spaß, die sonst bei Tabu oder Ähnlichem schmählich versagen...

Bewertung
4,5 von 5 Begriffe, die scheinbar gar nicht zu erklären sind

Mittwoch, 13. Juli 2016

[Rezension] Metal Heroes - Special Edition (Abenteuer-Spielbuch - Mantikore Verlag)

Ja, ich bin Swen Harder-Fan, aber das hält mich nicht davon ab, mir sein neues Spielbuch reinzuziehen und darüber zu schreiben - im Gegenteil! Also ab mit der beiliegenden Soundtrack-CD in den Player und ran an die Tastatur!
Das Cover - (Co) Mantikore Verlag

Titel: Metal Heroes (and the Fate of Rock)
Autor: Swen Harder
Art: Spielbuch
Format: A5, 805 Seiten
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-939212-60-7
Preis: 19,95 Euro, 24,95 Euro (Special Edition)

Gestaltung
Die limitierte Edition ist schon ein verteufelt großartiges Teil - in der Hülle findet man das Buch, ein DVD Case mit einer CD, einem Rock-Pokerdeck und zwei Würfeln - und das Coolste Gimmick - ein Lesezeichen in Form einer Eintrittskarte. Super. Ich liebe es, wenn der Blick der macher auch auf Details geht.

Dass alle Illustrationen von Fufu Frauenwahl sind, das Layout gewohnt übersichtlich und das Lektorat absolut gründlich sind, runden das Bild nur ab.

Service: Damit ihr euer Buch nicht verschandeln müsst, gibt es hier sämtliche überlebenswichtigen Downloads! Nix da, "Servicewüste Deutschland"!

Inhalt
Die grobe Story ist so schnell erzählt wie klischeetriefend. Ich bin ein klassischer Metal-Loser in der "Blüte meiner Jahre" und plötzlich kommt ein Typ daher, der aussieht wie Lemmy in fett und erklärt mir wie selbstverständlich, dass er der Rock-Gott ist und einen nachfolger benötigt. Dieser Nachfolger soll natürlich ich sein. Logo! Und um mir erste Meriten zu verdienen, besteht meine Aufgabe darin, eine auf den ersten Blick völlig durchschnittliche Garagenband in den Rock-Olymp zu führen. Nichts einfacher als das.
Auf dem langen und steinigen (Rock'n'Roll! Got it???) Weg erleben wir so ziemlich alles, was in den Bereichen Hard Rock und Heavy Metal zu erleben ist. Groupies. Drogen. Größenwahn. Liebe. Verrat. Konkurrenz. Battles on Stage...

Nicht nur vom Thema her ist das Buch kommt das Buch sehr erfrischend daher, auch mechanisch gibt der Autor wieder mal alles. Man merkt bei Swen doch immer, dass er aus dem Bereich Computerspiele kommt, denn wie schon von "Reiter der Schwarzen Sonne" bekannt, wird man hier behutsam in die Regeln eingeführt und als besonderen Service kann man das Spiel in drei Schwierigkeitsgraden spielen. Egal, wie hart man regelmechanisch drauf ist, es ist immer essentiell, genau mitzuhalten, wer einen unterstützt, welche Songs man draufhat, wie es um die Bandmitglieder steht und wo einen das Metaller-Leben schon hingeführt hat. Das ist wirklich einiges an Verwaltungsaufwand, aber zum einen wird man ganz langsam herangeführt und zum anderen lohnt sich die Mühe wirklich. 

Man muss sich nur die Titel der 10 Tracks (so heißen hier die Kapitel) und 3 Bonustracks durchlesen, dann weiß man sofort, wo der Metal-Hammer kreist - dazu kommen noch die Final Ouverture und der Final Track, bevor alles in trockenen Tüchern ist. Mein Favoriten - alleine vom Namen her - sind ja "Hell likes Teen Spirit", "Broke on the Water" und "Treason in the Abyss". Schon daran erkennt man die Bandbreite an Rock-Metal-Verwurstung irgendwo im Dunstkreis von Nirvana, Deep Purple und Slayer.

Apropos "Bandbreite" - da reiht sich der Soundtrack des Labels Napalm Records nahtlos ein, denn zwischen absolut klassischem Power-Metal von Striker über leicht industrialigen Thrash Metal von Cavalera Conspiracy und epischen Frauengesangs-Metal von Delain und wütenden Schweinerock wie Huntress bis zum hymnischen Bier-Metal von Alestorm gibt es auch hier einen ordentlichen Par Force-Ritt durch die Metal-Gemeinde. Und nur, damit ihr es wisst, dieser Soundtrack steht nicht einfach nur für sich, sondern es gibt auch immer mal wieder Augenblicke, in denen es euch im Buch nützlich sein kann, wenn ihr euch einzelne Tracks mal genauer anhört.

Ausgezeichnet hat mir gefallen, dass das Buch in schön handliche Einheiten unterteilt ist, die man auch mal zwischendurch spielen kann und ich könnte hier stundenlang über clevere Mechaniken, witzige Ideen und toll verwurstete Klischees salbadern, aber ich denke, ich halte jetzt lieber die Klappe und komme zum...

Fazit
Thema? Super! Ausführung? Perfekt! Rock-Klischees verwurstet? Natürlich! Schwierigkeitsgrad? Genau richtig! Spielspaß? 100%! 

Ich kenne ja wirklich viele verschiedene Spielbuch-.Genres von Fantasy über Science-Fiction und 5 Freunde bis hin zu Sherlock Holmes - aber für Musik-Fans wurde bisher noch nicht viel geboten - und dass es gelingt, den Soundtrack wirklich ins Spiel zu integrieren, ist das Pünktchen auf dem i.

Party on, Wayne und party on, Garth!

Bewertung
5 von 5 versagende Rock-Götter

Dienstag, 12. Juli 2016

[Rezension] Sorcery! - 02 - Die Fallen von Kharé

Die Mantikoristen haben den zweiten Teil der Sorcery!-Reihe fertig und im Laden. Ich habe ja vor einigen Jahren mal einiges an Kohle investieren müssen, um alle vier Teile der Thienemann-Reihe in meine gierigen Finger zu bekommen. Jetzt sollen nach und nach sogar alle SECHS Teile erscheinen. Wenn es beim Jahres-Rhythmus bleibt, bin ich da absolut zufrieden...

Teil 1, Die Shamutanti-Hügel, habe ich schon besprochen.
Das Cover - (Co) Mantikore Verlag

Titel: Die Fallen von Kharé
Autor: Steve Jackson
Übersetzer: Jam Philipps
Art: Abenteuer-Spielbuch
Format: Taschenbuch, A5, 311 Seiten, 511 Einträge
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-945493-25-0
Preis: 12,95 Euro
Link: Manti-Shop

Gestaltung
Wie schon bei Teil 1 freue ich mich sehr über das schicke neue Cover und den Gesamt-Umschlags-Look der Reihe. Das trifft sehr gut die Mitte aus Old-School und Moderne und sollte im Laden-Regal problemlos bestehen können.
Im Inneren ist alles im Lot. Gut übersetzt, gut korrigiert und ich habe keine toten Absätze gefunden. Über die (lobenswerterweise zahlreichen) Illustrationen kann man geteilter Meinung sein - die sind tatsächlich ziemlich genau auf dem rasierklingenscharfen Grat zwischen old-schoolig cool und ziemlich schrottig.

Inhalt
Wie ich schon bei Teil 1 schrieb, ist wohl regeltechnisch das Anwenden von Zaubern das spannendste Element und wenn ich da schrieb, dass ich das Abenteuer fast komplett ohne Magie gelöst habe, so ist das hier schier unmöglich. Ihr solltet euch also wirklich im Vorfeld ein paar Minütchen gönnen, um euch zumindest mit den wichtigsten Sprüchen vertraut zu machen.

Handlungstechnisch geht es darum, dass ich auf meinem Weg in Richtung Osten Zwischenstation in der Hafenstadt Kharé mache, bevor es weiter in die Baklands gehen kann. Wie aus Teil 1 gewohnt, gibt es einige Zahlenrätsel, knackige Gegner (lebender Leichnam, ich blicke in deine Richtung!) und einfach nur Stellen, an denen man sich mit der falschen Entscheidung ins Aus katapultiert.

Insgesamt gefallen mir Stadtsettings immer besser als blindes Herumirren in Sümpfen oder Wüsten, aber das ist wohl reine Geschmackssache.

Fazit
Sackschwer, das Ding. Man merkt, dass Jackson sich hier an Erwachsene richtet. Da wird gegenüber dem ersten Teil nochmal eine ordentliche Schüppe draufgepackt. Aber die Handlung ist interessant, es macht Spaß, die Reise weiter zu verfolgen und mit einem ordentlich Sprucharsenal im Köcher sieht es schon deutlich weniger düster aus. Wer Band 1 mochte, der wird auch die Fallen von Kharé lieben und sich darüber freuen, sich im folgenden Teil weiter durch die Baklands zu schnetzeln. Es geht doch nichts über einen übergeordneten handlungsbogen.

Bewertung
3,75 von 5 tödliche Fallen

Montag, 11. Juli 2016

[Rezension] Gamer (Kurzgeschichten-Sammlung - Begedia)

... nach Sword & Sorcery gibt es direkt eine weitere Kurzgeschichten-Anthologie - dieses Mal mit Nerd- und Gamer-Geschichten...
Das Cover - (Co) Begedia

Titel: Gamer
Herausgeber: André Skora, Armin Rößler, Frank Hebben
Art: Kurzgeschichtensammlung
Verlag: Begedia
Format: Taschenbuch, A5, 301 Seiten
ISBN: 9-783957-770707
Preis: 16,90 Euro
Link: Begida HP

Gestaltung
Hmmm... Ich weiß ja die Bemühung zu schätzen ein eigenes passendes Cover zeichnen zu lassen und jede Geschichte mit einem passenden Bild zu versehen, aber, liebe Herausgeber, lieber Verlag und liebe Zeichner, die treffen einfach nicht meinen Geschmack. Beziehungsweise braten kilometerweit an meiner Erwartungshaltung vorbei. Ich hatte da mit mehr Klischees, mehr Pixeln und mehr Insidergags gerechnet. Hier regieren eher sanfte Horror-Elemente, ein Tacken Manga und Fantasy-Dali-Experimente.

Inhalt
Enthalten sind satte 15 Short Stories unterschiedlicher Machart und Qualität. Und - ich muss es hier schon sagen - einige habe ich ganz einfach nicht verstanden. Mag aber auch sein, dass das an meinen eingeschränkten geistigen Kapazitäten liegt. Schon beim Checken der Autoren fällt hier auf, dass wirklich die Creme de la Creme der Szene versammelt ist - wahrscheinlich mit Constantin Gillies als Zugpferd.

Da ich heute schreibfaul bin, versuche ich jede Geschichte in einen Satz oder eine Catchphrase zu fassen...

Start New Game (Melanie Ulrike Junge)
Zocken damals und heute!

Butterfly (Christian Günther)
Das wohl kürzeste Abenteuerspielbuch der Welt - lohnt sich "alle" Lösungswege zu gehen.

Friedensleere (Jan-Tobias Kitzel)
Spielen mit dem höchsten Einsatz.

Galactic Tentacles (Andreas Winterer)
Alter, das hat wohl jeder von uns schonmal beim Spielen von irgendwelchen Space Invaders-Automaten gedacht.

MetaGamer (Thorsten Küper)
Ein Größenwahnsinniger veranstaltet ein Computerspiel im wahren Leben.

Die dritte Stadt (Mike Krzywik-Groß)
MMORPG meets reality! Definitiv schonmal ein Highlight.

50% Shootout: Jeder Zweite wird gelöscht (Sven Klöpping)
Bayerische Kamikaze-Ballerei

Evergreen/Nevergreen (Constantin Gillies)
Gillies schwadroniert durch seine beiden Helden darüber, was uns so Mitte der 80er Jahre beschäftigt hat. Mein Gott, ich komme mir so "zu Hause" vor.

Cornstalk wird ewig leben (Peter Hohmann)
Wenn das MMORPG ins wahre Leben schwappt... (Irgendwie genau der Gegenentwurf zu "Die dritte Stadt".

Kaleidoskop (Frank Hebben)
Äh, ja! Hier hat wohl Paul Auster auf LSD zu viel Space Invaders gespielt. Spektakulär strukturiert und clever, aber ich blicke es einfach nicht.

Das Netz der Geächteten (Michael K. Iwoleit)
Ich werde Internet an Stelle des Internets!

War Games - Kriegsspiele (Christian Lange)
Boy meets Girl.

Emukalypse (Niklas Peinecke)
Höchste Quote an Nerd- und Gamer-Zitaten - hatte mir mehr Geschichten in dieser Richtung erwartet.

Beschluss 5/7/90 (Uwe Post)
Der Computer im real existierenden Sozialismus.

Katar 2022 (Armin Rößler)
Fußballgedanken - etwas deplatziert wirkend, da eien andere Art von "Game", aber definitiv lesenswert.

Fazit
Etwas anders, als ich vorab erwartet hatte, denn der Begriff "Games" ist deutlich weiter gefasst, als vermutet. Ich habe mit Texten in Richtung Extraleben oder Ready Player One gerechnet, aber hier wird echt ordentlich aufgefahren! Und halten wir das hier mal fest - selbst, wenn ich Texte nicht verstanden haben mag oder wenn sie mir einfach zu abgedreht sind - im Rahmen des gesamten Spektrums an Dingen, die uns Gamer so beschäftigen, fügen sie sich allesamt zu einem harmonischen Ganzen zusammen und ich bin fest davon überzeugt, dass absolut jeder leser, der sich selbst als Gamer sieht, hier an etlichen Geschichten Spaß haben wird.

Meine drei Anlesetipps für halbwegs klassische Online-Spiele-Stories sind Die dritte Stadt, Cornstalk wird ewig leben und Evergreen/Nevergreen.

Darf es etwas weirder oder postmoderner sein, schaut euch mal Kaleidoskop, Emukalypse und Katar 2022 an.

Irgendwie "einfach nur so gut" sind beispielsweise Start New Game, MetaGamer und War Games.

Bewertung
4,25 von 5 Pixelgrafiken

Sonntag, 10. Juli 2016

[Rezension] Blutroter Stahl (Sword & Sorcery Kurzgeschichten - Prometheus Games)

Ach, wenn ich das Ergebnis lese, bin ich doch ganz froh, dass ich keine Geschichte dazu beigetragen habe, wie es ursprünglich angedacht war. Das wäre mir dann doch schlussendlich zu peinlich gewesen, denn die Geschichten, die den Cut geschafft haben, können allesamt was, aber ich greife vor...

Außerdem habe ich gerade in den letzten Wochen sämtliche Conan-Geschichten für den Würfelheld zu Rezensionszwecken gelesen und halte mich für DEN Experten schlechthin, was Sowrd & Sorcery angeht. Das Mahl ist also bereitet.
Das Cover - (Co) Prometheus Verlag

Titel: Blutroter Stahl
Herausgeber: Michael Quay, Ingo Schulze & André Skora
Art: Kurzgeschichten-Anthologie
Verlag: Prometheus
Format: A5, 380 Seiten
ISBN: 978-3-944713-17-5
Preis: 14,95 Euro, 4,99 Euro (PDF)

Gestaltung
Äh, ja! Zuerst einmal stellen sich beim Betrachten des Umschlages drei Fragen:
1. Was macht der Sänger von Rammstein auf dem Bild?
2. Warum hat er so einen doofen Hut an?
3. Und warum, zum Henker, hat er sich sein Schwert in den Kopf gesteckt?

Aber ansonsten hat es alles, was man so braucht, Feuer, einen brutal dreinblickenden Tyen und ordentlich Blut. Auch die Innenillus gefallen mir in ihrer Old-Schooligkeit ausgezeichnet - mit William McAusland wurde gar einer meiner Lieblings-OSR-Zeichner mit ins Boot geholt. Dazu gibt es auch zum Korrektorat wenig zu bemängeln - da habe ich schon weniger saubere Arbeit gesehen.
Bisher ist noch alles in bester Ordnung - wenn jetzt noch die Geschichten was taugen ist alles perfekt.

Inhalt
Insgesamt sind hier satte 15 Kurzgeschichten vertreten, die als Gemeinsamkeit eine Verwurzelung in im Sword & Sorcery-Genre haben. "Sword & Sorcery"! Das bedeutet knapp bekleidete Barbarenkrieger, ebensolche Prinzessinnen, amtliche Schwertkämpfe, durchgeknallte Krötenmonster und fiese Nekromanten. Mal sehen, was ich davon geboten bekomme...

In den Wäldern so still (Christian Günther)
Gor! Genau so muss ein Held heißen! Und wenn er dann noch Spektren den Schaft seiner Axt vor den Kehlkopf rammt, dann ist alles in bester Ordnung. In klassischer "edler Wilder"-Manier beschützt er die Bauerntrampel in einer Herberge mitten im Wald. Auch der Twist am Ende, als er dem Endgegner gegnübersteht, ist sehr klassisch. Ein grundsolider Einstieg, so darf es gerne weitergehen.

Das letzte Lied (Anja Bagus)
Ja, sie kann nicht nur Steampunk, die Frau Bagus. Diese Erzählung geht zwart eher in Richtung "Fahfrd und der graue Mausling!" als "Conan", aber auch diese minimal filigranere Variante kann ja durchaus zu S&S gezählt werden. Hier geht es um die Freundschaft zwischen Kal und Eimon und eine Entscheidung, die sich einfach nicht mehr länger aufschieben lässt.

Das Geheimnis des Stahls (Die Voigts)
Ah, jetzt wird es so richtig conanesk! Ein junger Schmied macht sich auf den Weg, um ein Stück Kometenstahl zu finden. Auf dem Weg dorthin erlebt er ganz genau all das, was man als ordentlicher Conan-Epigone erleben muss. Absoluter Anlesetipp, wenn ihr auf wenigen Seiten mal all das erleben wollt, was das Genre ausmacht.

Finde Frieden unter den geborstenen Monden (Thorsten Küper)
Norugay ist ein simpler Maler, der eine gewaltige Invasionsarmee aufhält. Schön hintersinnig und ein gutes Stück von den ausgetretenen Pfaden entfernt. Bisher die größte Überraschung.

Die Rosine im Kuchen (B.C. Bolt)
Drei Küstendämonen (äh, ja, der Versuch etwas ungewöhnlichere Helden an den Start zu bringen) machen sich auf die Suche nach den verschwundenen Mädchen einer nicht näher bezeichneten Stadt - schlussendlich haben wir es mit der Conan-Variante von "Und täglich grüßt das Murmeltier" zu tun.

Die träumende Stadt (Marc Geiger)
Damasus und "die ardanische Kriegerin" landen auf der Flucht vor den Priestern Amenas in einer scheinbar verlassenen Stadt. Und ja, natürlich gibt es ein mächtiges magisches Geheimnis. Die zweite Geschichte, die sich wirklich sehr eng an den Original-Conan-Geschichten orientiert. Gefällt mir sehr gut bisher der Mix aus klassischen Conan-Geschichten, etwas hintergründigeren im Fritz Leiber-Style und solchen, die die grenzen des Genres ausloten...

Treue (Kay Noa)
Ein recht klassischer Dungeon-Crawl mit dem ebenso klassischen offenen Ende.

Die letzte Schlacht (Tom Daut)
Ein Despot nimmt sein gerechtes Ende - die bisher am wenigsten in den Rahmen passende Kurzgeschichte. An klassischen Klischees kann ich eigentlich nur erbitterte Kämpfe und Verrat erkennen.

(K)ein Held für einen Tag (Gloria H. Manderfeld)
Huiuiui! Orric ist der mit großem Abstand typischste Held in allen Geschichten. Und dann entstammt er auch noch der Fantasie einer Frau. Aber immerhin zeigen ihm die Frauen dieser Welt mal, wo eigentlich der Hammer hängt.

Die Rache (Daniel Isberner)
Orthulis und Orthira sind doch sehr unterschiedliche Geschwister! Der brave Kämpfer für das Gute und die böse Magierin. Leider wird man diese fiesen Magiern ums Verrecken nicht los. Man kennt das ja.

Der Weg einer Königin (Christel Scheja)
Aha! Eine Geschichte mit einer weiblichen Heldin! Geht doch! Kyra geht hier den kompletten Weg direkt aus dem Kerker auf den Königsthron.

Wiedergeburt (Florian Wehner)
Rakor hat echt Glück, dass er die alte Stromberg-Regel beherzigt, nach der ein Chef immer eine Nuss mehr versteckt haben muss als die anderen Eichhörnchen. Bloß, dass es in seinem Fall die entscheidende Unterarmklinge ist...

Der Krähenkönig (Mike Krzywik-Groß)
General Kropka und sein Faktotum Groll sind zwei wirklich schicke Helden. Kropka ist eine Art Conan, der an den späteren Elvis erinnert und Groll sein Gehilfe, der ihn aus den größten Problemen rauspaukt. In diesem Abenteuer machen sie sich auf die Suche nach dem Krähenkönig. Definitiv ein interessantes Duo, von es gerne weitere Geschichten geben darf.

Blutstein (Peter Hohmann)
Oha. Eine Schatzsuche, ein Königsthron und ein Verräter. Gute Komponenten.

Die Welle der Meeresbiester (Torsten Exter)
Zum Abschluss wird dann nochmal alles geboten - hier vermengen sich Elemente von Howard und Lovecraft.

Fazit
Die deutschsprachige Kurzgeschichtenszene brummt ja ohnehin und wenn dabei noch so gute Stories in einem zu Unrecht wenig vertretenen Untergenre herausspringen, dann gefällt mir das umso besser. Ganz ehrlich? Hier ist jede einzelne Geschichte lesenswert und besitzt aus sich heraus eine Daseinsberechtigung.

Bewertung
4 von 5 Conan-Enkel


 

[Rezension] Opus Armatum - Research and Destroy (Contact-Ausrüstungsband)

Endspurt!!! Nach den Splittermond-Softcovern kommt jetzt ein schweres Contact-Hardcover.
Das Cover - (Co) Uhrwerk Verlag

Produkt: Opus Armatum - Research and Destroy
System: Contact
Autoren: Robert Hamberger, Till Hermsen, Frank Sauer
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Hardcover, 208 Seiten, schwarzes Leseband
Erscheinungsjahr: 25.02.2016
Preis: 39,95 Euro
ISBN: 978-3-958670-41-9

Gestaltung
Ach. Wenn der Untertitel eines Produktes schon ein Wortspiel mit meinem Metallica-Favourite "Siegfried und Roy" ist (Metal Fans der späten 80er kichert bitte alle an dieser Stelle!) dann kann das Buch einfach gar nicht schlecht sein. Da hätten jetzt eigentlich nur noch die Preise und Werte von weißen Kamptfigern gefehlt und ich hätte jetzt und auf der Stelle die 5 gezückt!

Aber auch ohne possierliche Raubkatzen weist der Band die gewohnte Contact-Qualität auf, die Kontroll-Freak Robert H. (Name aus Datenschutzgründen gekürzt). Das Teil sieht klasse und übersichtlich aus, das Lektorat hat sauber gearbeitet - und das ganz ohne meine Beteiligung. Ausgezeichnet.

Inhalt
Wer wie ich davon ausgeht, dass er hier einfach ein Buch mit vielen, vielen Waffen bekommt, der wird überrascht werden, denn erst ab Seite 86 beginnt die unfassbar lange Liste an Ausrüstungsgegenständen aller Couleur.

Vorher gibt es noch jede Menge Kram wie erweiterte Regeln für den Exokampf, alles was mit Hacken und Fahrzeugen zu tun hat, Kampfkünste, viiiieile Zusatzregeln und etliche neue Sachen, die sich auf das basenmanagement beziehen. Da ist wirklich vie Gedankenschmalz reingeflossen, wobei ich als kleine negative Seitenanmerkung unterbringen muss, dass ich hier etwas die Gefahr sehe, dass Contact zu "shadowrunnig" werden könnte. Anstatt sich hier regeltechnisch breiter aufzustellen, sollte man sich hier wirklich darauf konzentrieren, die Stärken von Contact wie das Management von Ressourcen und Basen und den strategischen Kampf auszubauen. Aber keine Angst, es gibt hier viel zu sehen und man sollte in seine Kampagne dann auch wirklich einfach nur das einbauen, was vom Stil her passt.
So kann ich persönlich auf die Hackingregeln gut verzichten, aber die Zusatzoptionen zum Basenmanagement sind wirklich super und erlauben hier noch ein "präziseres" Spiel. Auch die Doppelseite zu archaischen Waffen wie Bögen oder Armbrüsten wie auch die Seiten zum Fallschirmsprung sind nix, was ich unbedingt brauche, aber an wirklich schicken must-haves ist ja nun schließlich auch nichts auszusetzen.

Aber sei es wie es sein, ich bin so einfach gestrickt, dass mein Hauptinteresse sich auf die Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände richtet. Da muss es einfach größer, schneller und explosiver sein! Seite 88 ist also mein eigentlicher Einstieg. Und es beginnt direkt mit einem Paukenschlag! Waffe Nummer 1 ist...


... ein Taschenmesser! Ja, klar. Falls meine Super-Eingreiftruppe mal die ordentlichen Wummen vergessen hat und sich den Aliens mit dem Brotmesser entgegenstellen muss. Aber am Taschenmesser kann ich euch gerne mal exemplarisch aufzeigen, wie alle Gegenstände dargestellt werden:
Es gibt ein Techlevel (überraschenderweise in diesem Fall eine glatte 0), dazu einen kleinen beschreibenden Text und danneine Abblidung der Waffe in einem Raster zwecks Zuordnung der Größe. Darunter in einer Zeile dann alle spilerelevanten Infos:
Bezeichnung, Typ, Modus, RW-Mult., Schaden, Min-(St.), Munition, Gewicht, Größe, Kosten, Verfügbarkeit und Qualität. Neben Klassikern wie Motorkettensäge oder Feuerwehaxt gibt es dann hier in der Abteilung Nahkampfwaffen auch den Bio-Speer der Ichtyoiden und das Energieschwert der Verbannten (Ich würde tippen bei D&D mindestens ein magisches Schwert+3).
Es folgen Wurfwaffen zwischen Handgranate und Repulsorhammer. Hey? Wo ist der klassische Pflasterstein, den man immer und überall griffbereit hat? Naja, wenigstens an die Zwille wurde gedacht, wobei die schon zum (kaum unterscheidbaren) Bereich Archaische Distanzwaffen zählt. Bisher der Höhepunkt der Exotik ist hier der Platzwurm der Ichtyoiden. 

Anschließend gibt es alles an Pistolen, was der durchschnittliche US-amerikanische Waffenladen so im Angebot hat: von der Nagelpistole bis hin zum .5oo Mjölnir ist hier alles beschrieben. Letzterer ist mal wieder ein gutes Beispiel für den dezenten Humor der Autoren, denn er wird beschrieben mit: "Ein immenser, großkalibriger Revolver, dessen Entwickler ihn anscheinend für Fangschüsse auf Dinosaurier entwickelt haben."
Dann gibt es Maschinenpistolen, Scharfschützengewehre, Sturmgewehre, Schwere Waffen, Energiewaffen, Alienwaffen und so langsam wird es spannend - XXL-Infanteriewaffen. Immer her mit der BFG 12K Plasmakanone, obwohl alleine schon vom Namen her der Zeta-Todesstrahl auch keine Gefangenen macht. Den Abschluss bei den eigentlichen Waffen machen dann die Fahrzeugwaffen, aber dazu müsste ich wohl erstmal den Führerschein machen.
Es folgt alle nur erdenkliche Munition inklusive Granaten und Sprengstoffe.

Die Rüstungen umfassen dann von normaler Kleidung über Motorradkleidung über Tiefseetauchanzüge und K9 Panzerwesten für Hunde wirklich alles, was man als guter Verteidiger der Erde so benötigt. Unterstützend gibt es dann noch Roboterkomponenten, die die eigenen Fähigkeiten noch auf technische Art und Weise unterstützen, ich würde ja für den Köln-Marathon zwei "verbesserte Läuferbeine" nehmen... Unter sonstige Ausrüstung wird dann alles gefasst, was bisher nicht passte - obwohl ich persönlich ja das Mehrzweck-Geschirr für Delfine zu den Rüstungen gesteckt hätte.
Daran schließen sich Fahrzeuge an - und zwar alles zwischen Uniroller und Omega-Abfangjäger. Selbst Mech-ähnliche Kolosse wie "Achilles" oder "Kronos" finden sich hier - wirklich großartig, was menschliche Gehirne hier ersonnen haben.
Als finaler Spezialservice werden auf 5 Seiten alle Gegenstände nochmal tabellarisch mit den wichtigsten Werten erfasst und den Abschluss bildet ein "Charakterbogen" für Exo-Kampfmaschinen! Go, Mechwarrior" Da fühle ich mich nochmal glett 25 jahre Jünger.

Fazit
Ein großartiger Band, der wirklich nur noch durch farbige Illus minimal hätte zulegen können. Wie konnte man Contact überhaupt vorher spielen? Es gibt so viele tolle Ausrüstungsgegenstände, Optionen und Kleinigkeiten zu entdecken, dass einem ganz schwindlig wird.

Bewertung
4,75 von völlig durchgeknallten High-Tech-Wummen