Sonntag, 29. November 2015

[Crowdfunder] T-Shirts zur Wizard King-Trilogie!


Der Fantasy-Autor Chad Corrie hat mir eine Mail geschrieben und auf ein kleines Crowdfunding-Projekt hingewiesen, das ich gerne an die Seifenkistenleser weitergeben möchte. Vielleicht habt ihr vor einiger Zeit meine Besprechung zum ersten Band der äußerst old-schooligen Serie gelesen, die auf Deutsch im Mantikore Verlag erscheint.

Auf dieser Seite könnt ihr euch die Shirts ansehen - zum derzeitigen Zeitpunkt werden noch 10 benötigt, damit die Leibchen in den Druck gehen. Die Shirt-Farben und der dezente Tralodren-Schriftzug sehen schonmal gar nicht übel aus und ich überlege gerade selber, ob ich einen Teil vom Weihnachtsgeld meiner Frau investieren soll...

... hmmm. Ich bin gerade irgendwie zu doof. Wenn ich auf "Shirt reservieren gehe und das gewünschte Shirt bestätige, passiert irgendwie gar nix. Könnt ihr mal schauen, ob ihr da mehr Erfolg habt? Ich wüsste zumindest mal gerne, was das Porto kostet.


EDIT: Ich war wirklich zu doof! Ich hätte einfach eine Größe angeben sollen - dann hätte alles funktioniert. Das Porto liegt übrigens knapp über 12 Euro. Das ist fast noch erträglich, wenn man bedenkt, was ich schon an Porto für Bücher aus den USA bezahlt habe.

[Sonntags-Interview] Thomas Markwart (Übersetzer und Forenbetreiber)

Ich versuche ja die unterschiedlichsten Bereiche des Rollenspiels mit meinen Interviews abzuklappern - heute habe ich mir mit Thomas Markwart einen (äußerst wortgewaltigen) Betreiber des Nerdvana-Forums zur Brust genommen:

1. Thomas - schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Es war 1989, als ein Schulfreund mit dem DSA Ausbauspiel (1.Edition) (hieß die Box so?) in die Schule kam und anfing von Rollenspiel zu erzählen. Ehrlich gesagt habe ich mehrere Schulstunden gebracuht, um zu verstehen, dass man wirklich kein Spielbrett für dieses seltsame Ding brauchte. Er hatte auch die neue Helden Box, mit welcher wir kurz darauf unsere ersten Charaktere bastelten und mit "Die Sieben magischen Kelche" begann dann meine Laufbahn.
... es war übrigens der 06.12.

2. Blieb es lange bei DSA?
Die nächsten 5 Jahre habe ich sehr intensiv DSA gespielt, auch wenn es immer wieder Abstecher zu Systemen wie Shadowrun, Paranoia, Cthulhu, Pendragon und einigen mehr gegeben hat. Die DSA Zeit hörte erst mit Erscheinen der 4. Edition so richtig auf

3. Was sind denn augenblicklich deine Favoriten?
D&D 5 ist ganz groß und zwischendurch gibt es immer mal wieder was mit Savage Worlds. Dieser Tage vertiefe ich mich allerdings völlig begeistert in Night's Black Agents. Ansonsten lese ich alle möglichen anderen Systeme, auch wenn die Zeit zum Spielen nicht ausreicht.

4. Jetzt befrage ich dich ja nicht nur als "normalen Rollenspieler". Erzähl doch mal bitte etwas zu deinen Beziehungen zur "Rollenspiel-Industrie" und wie sie entstanden sind.
Ich habe Beziehungen? Cool. Abgesehen davon, dass einer meiner früheren Mitspieler sehr aktiv in der DSA Redaktion gewesen ist, entstanden meine Beziehungen erst durch kleinere Übersetzungsaufträge für den Uhrwerk-Verlag. Da bin ich eher durch Zufall reingerutscht, da ein Freund am Venus Band mitgearbeitet hat und alte Abenteuer auf die neuen Regeln umschrieb. Man suchte einen Übersetzer und ich habe mich als großen Space 1889 Eperten verkauft, der ich eigentlich gar nicht bin. Aus völliger Verzwieflung engagierte man mich danach noch für ein paar weitere Übersetzungen, zuletzt war ich beim grandiosen 13th Age dabei, bis ich meinem Lieblingsverlag leider mitteilen musste, dass ich neben all den anderen Verpflichtungen keine Zeit mehr für weitere Übersetzungen habe. Eigentlich bemühe ich mich mehr um die Rollenspiel-Community, als die Rollenspielindustrie.

5. Besser hätte ich die Überleitung auch nicht hinbekommen - Stichwort: Rollenspiel-Community...
Ich bin ja Profi. Den in Kennerkriesen bekannten, oder berüchtigten, Nerdpol habe ich in der Anfangszeit aktiv mitgestaltet und habe so das Medium Youtube kennengelernt. Der Nerdpol war sicherlich der Beginn meiner Bemühungen nicht nur meine Vorstellungen von Rollenspiel in die Welt zu tragen, sondern auch zu versuchen, Gleichgesinnte im deutschsprachigen Raum kennenzulernen. Daraus sind Freundschaften entstanden und mein eigenes Spiel hat sich durch den Kontakt zu neuen Mitspielern eindeutig verbessert. Zudem hat es meine Augen für die Community geöffnet. Auch wenn ich mir bei manchen Diskussionen an den Kopf fasse und ihn langsam gegen die Wand schlage, bin ich sehr glücklich, dass mich der gute Avon aus meiner Isolation gerissen und mir vom Nerdpol erzählt hat. Vor etwas mehr als einem Jahr wurden dann die Differenzen mit einigen Admins des Nerdpols zu groß und wir haben ein eigenes Forum aufgemacht, das Nerdvana, welches zwar weiterhin klein ist, aber dafür kennt man sich und niemand fühlt sich bei unserem zeitweise sehr derben Humor auf den Schlipps getreten. Mein Um meinen Youtube Kanal ist es in den letzten Monaten leider sehr ruhig geworden. Dies liegt auf der einen Seite daran, dass die meisten meiner Mitspieler lieber Off Air spielen, blöde Memmen, auf der anderen Seite bin ich aber auch beruflich und familiär sehr stark eingespannt. Hinzu kommt, dass mein Partner in Crime, das Goldene Kamel, ständig Internet Probleme hat oder umzieht. Einmal mit Profis. Apropos Profis. Mit einem gewissen Moritz Mehlem hatte ich mal versucht, eine Video Reie zum Einstieg ins Rollenspiel zu machen, welche aber aus mit vollkommen unbekannten Gründen über eine Folge nicht herausgekommen ist.

6. Stimmt. Das könnten wir mal wieder an den Start bringen. Warum findest du Foren wie Nerdpol oder Nerdvana so wichtig?
Foren, oder auch Facebook-Gruppen wie P&P Rollenspiel, dienen dem Austausch und der Vernetzung. Trotz aller Bemühungen, zum Beispiel durch den Gratis Rollenspieltag, betreiben wir immer noch ein Nieschenhobby. Die Spielersuche, oder auch nur das Reden über das Hobby, ist also besonders in Kleinstädten oder ländlichen Gegenden sehr schwierig. Ich hatte einfach Glück, dass einer meiner Mitschüler eine DSA Box geschenkt bekommen hatte. Die Frage ist, wieviele potentielle Rollenspieler da draußen genau dieses Glück nicht hatten? Wenn man nicht in einer Großstadt wohnt und zufällig über einen Rollenspielladen stolpert, stehen die Chancen ziemlich schlecht. Foren bieten uns die Möglichkeit Konatkte herzustellen, Fragen zu stellen und einfach über unser Hobby zu diskutieren. Natürlich möchte man manchen Leuten zwischendurch den Kopf abreißen, wenn sie mal wieder völligen Blödsinn verbreiten, aber so ist das eben in einer großen Familie. Meine Schwester finde ich manchmal auch doof. Durch Foren habe ich mir mttlerweile sehr wichtige Menschen getroffen, die ich sonst nie kennengelernt hätte. Außerdem komme ich in den letzten Jahren viel häufiger zum Spielen, da sich durch die Kombination von Google Hangout und Foren ein sehr viel größerer Mitspielerpool eröffnet. Zudem muss man das Wohnzimmer nicht aufräumen und kann in Unterhose spielen.

7. "Unterhose" ist ein gutes Thema. Nee, Quatsch! Was, denkst du, ist das größte Problem, das dem grenzenlosen Wachstum des Rollenspiels im Weg steht?
Die spontane Antwort meiner Frau: "Dummheit!" Natürlich ist es eine Kombination verschiedenster Faktoren. Wir haben das Erzählen von Geschichten verlernt. Ebenso bieten Computerspiele und Fernsehen viel schnellere, unkompliziertere Befriedigung. Die meisten Menschen verstehen nicht, dass diese Befriedigung zwar schneller, aber auch flacher ist. Rollenspiel ist ein äußerst soziales Hobby, man muss sich also irgendwie, und sei es nur online, mit Menschen treffen und mit ihnen interagieren. Das muss man für Brettspiele zwar auch, aber diese sind nicht so textlastig und verlangen zudem nicht eine so starke Verpflichtung der Gruppe gegenüber. Sieht man von Spielen wie Pandemic Legacy ab, kann man Brettspiele jeden Abend mit einer anderen Gruppe spielen. Rollenspiele verlangen von allen Beteiligten mehr Vorbereitung und langfristigeres Engagement. Ein großes Problem sehe ich auch darin, dass Rollenspiel von vielen Menschen belächelt wird. Viele finden es peinlich eine Rolle zu spielen. Wenn man dann noch von Elfen und Drachen erzählt, ist man direkt abgestempelt. Ein Nerd zu sein ist zwar in den letzten Jahren gesellschaftsfähiger geworden, aber besonders in Deutschland sind die meisten Menschen anscheinend einfach zu verklemmt. Da fällt mir ein, dass es auch etwas mit den verbreiteten Regelsystemen zu tun hat. Ein rudimentär Interessierter stolpert über einen Rollenspielladen und fragt, womit er beginnen soll. Wahrscheinlich wird ihm direkt DSA empfohlen, mit etwas Glück die sehr gute Splittermond Einsteigerbox. Das ist abschreckend. Warum nicht Sachen wie Fiasko mehr pushen? Das ist zugänglicher und holt den Durchschnittsbürger besser ab, wie ich finde.

8. Warum sollte sich jeder im Nerdvana-Forum anmelden?
Bei Jabbas fettem Arsch, bist du völlig wahnsinnig? Wir wollen gar nicht, dass sich jeder anmeldet. Wir haben einen schrägen Humor, hauen uns Beleidigungen an den Kopf und pfeifen darauf, ob mal eine Diskussion off-Topic ist. Unsere tiefgreifenden Diskussionen zu allen Themen rund um das Rollenspiel gab es schon einmal in anderen Foren, wir erfinden das Rad also nicht neu und wollen das auch gar nicht. Was uns einzigartig macht ist, dass es bei uns gemütlich ist. Damit meine ich nicht, dass wir uns alle ständig gegenseitig den Bauch kraulen, oder es keine kontroversen Diskussionen gibt. Ich meine damit, dass wir uns vertrauen und genau deshalb so locker und offen sein können. Wer bereit ist, den anderen Usern einen Vertrauensvorschuss zu geben und nicht direkt beleidigt ist, wenn der Ton mal etwas rauher wird, ist uns aber herzlich willkommen. Neulinge, die nicht direkt 500 unterschiedliche Meinungen zum besten Einsteigersystem wollen, oder alte Hasen, die nicht bei jeder kleinen Frage eine Grundsatzdiskussion auslösen wollen, werden mit einer Anmeldung bei uns nichts falsch machen.

9. Strukturell gedacht: Hast du Ideen, wie die deutschen Rollenspieler besser vernetzt werden könnten?
Facebook bietet eine sehr gute Möglichkeit. Wir haben zwar wahrscheinlich alle mindestens ein Forum, in dem wir uns wohl fühlen, aber dadurch sind wir trotzdem noch sehr verteilt. Einen Facebook Account hat beinahe Jeder, also sollte genau da auch unser Schnittpunkt liegen. Die Gruppe P&P Rollenspiel hat immerhin 3162 Mitglieder. Zugegeben, da wird meistens auch nichts besprochen, was man nicht aus seinem Hausforum kennt, aber man erreicht potentiell sehr viele Rollenspieler. Dort sind die großen und kleinen Foren vertreten, was ich wunderbar finde. Was mir in Deutschland fehlt sind die Rollenspiel Vereine. Natürlich gibt es einige davon, aber auf das Bundesgebiet bezogen, sind es doch ziemlich wenige. Angeblich ist der durchschnittliche Bewohner Deutschlands ein Vereinstier. Wirft man aber zum Beispiel einen Blick auf die Anzahl der Wargaming Clubs in England, findet man einen in jedem Dorf. Kontaktiert nicht nur die Rollenspieler, sondern auch alle Wargamer und Brettspieler in eurer Gegend und gründet einen Verein.

10. Nun darfst du dem deutschsprachigen Rollenspielvolk mal so richtig die Message vor den Latz knallen...
Ich zitiere einfach mal Carl Sagan: "We are all made of starstuff." Bleibt locker und seid lieb zueinander. Rollenspiel liegt uns allen am Herzen, entsprechend hitzig können Diskussionen werden, also tretet zwischendurch einen Schritt zurück und denkt an den leider viel zu früh verstorbenen Carl. Abschließend möchte ich noch einmal auf die Rekrutierung von Neulingen eingehen. Wenn sich eine zarte Pflanze durch den Asphalt kämpft, zertrampelt sie verdammt nochmal nicht, indem ihr sie mit Anekdoten über 20 Jahre Rollenspiel zublubbert, auf die Feinheiten eures Lieblinssystems eingeht oder euch bei der Frage nach einem guten Einsteigersystem mit den anderen Besserwissern die Köpfe einschlagt. Wenn ich genau darüber nachdenke, könnte dieses Verhalten sogar das größte Hindernis für die Verbreitung des Hobbys darstellen...

Sonntag, 22. November 2015

[Rezension] Saboteur 2 (Kartenspiel)

... und zusätzlich zu Saboteur, das ich unlängst kurz bespach, habe ich gleich noch die Erweiterung in der Post gehabt.


ACHTUNG! Dies ist eine Erweiterung, die NUR mit dem Grundspiel gespielt werden kann - ich präsentiere:



Das Cover - (Co) Amigo Spiele
Name: Saboteur 2
Verlag: Amigo
Autor: Frédéric Moyersoen
EAN: 4-007396-049800
Preis: 7,99 Euro
Link: Amigo HP

Alter: 8+
Spieler: 2-12
Dauer: 30 min
Genre: Kartenspiel, Deduktions- / Bluffspiel, Ärgerspiel
BGG-Ranking: ---

Aufmachung
Tja, was soll ich sagen?!? Seht euch meine Besprechung von Teil 1 an -ä der Zipfelmützencharme bleibt bestehen - zusätzlich zu den Karten gibt es jetzt kleine Gold-Papp-Chips.

Das Spiel
Wie oben geschrieben benötigt man das Grundspiel, um Saboteur 2 spielen zu können.

Die Grundidee bleibt die gleiche - es gilt entweder einen Weg vom Eingang zur Goldader zu bauen oder eben nicht oder aber ganz was anderes... Alles klar?!? Nee? Also nochmal von vorne.

Vom Grundspiel benötige ich die Wege- und Aktionskarten, die ich mit eben jenen Karten aus Saboteur 2 zusammenmische und als Stapel vorbereite. Die Zwergenkarten und Goldkarten benötigt man nicht und die Zwergenkarten aus Saboteur 2 werden gemischt und jeder Spieler erhält eine.

Nun kann ich ähnlich wie beim Grundspiel eine von 4 Aktionen ausführen:
- 1 Wegekarte legen
- 1 Aktionskarte spielen
- 2 Handkarten abwerfen, um 1 blockierende Karte zu entfernen
- Passen und 1.3 Karten abwerfen

Okay! So weit so bekannt - aber was hat sich alles verändert?

Zuerst einmal gibt es zwei Teams, denen man angehören kann - hier gilt es für sein Team als erster den Goldschatz zu erreichen und gleichzeitig nicht durch eine Tür ausgebremst zu werden. Zusätzlich zu den Teams (wo man natürlich nie weiß, wer Freund und wer Feind ist), gibt es mit dem Chef, dem Profiteur und dem Geologen drei Einzelspieler-Zwerge, die ihre eigene Agenda mit eigenen Siegbedingungen verfolgen. Sehr witzig, denn da alle Karten im Spiel sind, weiß man nie wer welche Rolle verkörpert und es gibt auch kaum Chancen, das im Verlauf der Runde sicher herauszufinden.

An neuen Wegkarten gibt es Brücken, Doppelkurven. Leitern und Türen - und auf einigen Karten sind Kristalle abgedruckt, die - na wem schon??? - natürlich dem Geologen nützlich sind.

Außerdem gibt es 7 neue Aktionskarten: Diebstahl, Mützentausch, Gefangen, Hände Weg!, Inspektion, Handkarten tauschen und Befreit. Hier kontert die Karte Befreit die Karte Gefangen und die Karte Hände weg die Karte Diebstahl. Mützentausch zwingt einen Spieler, sich eine neue Zwergenkarte zu ziehen, mit Inspektion darf ich mir die Zwergenkarte eines Mitspielers ansehen und was man mit Handkarten tauschen anstellen kann, sollte jedem klar sein, der lesen kann...
Viel besser gefällt mir hier, dass man keine bestimmten Karten aus dem Stapel abwarten muss, um negative Karten loszuwerden, sondern man kann ganz einfach zwei Handkarten abwerfen, um sich von dem Effekt zu befreien. Sehr gut, das hat mich beim Grundspiel dann doch sehr genervt.

Hossa! Die neuen Karten bringen ordentlich Chaos ins Spiel und wirbeln die kleinen rotbemützten Haselmäuschen amtlich durcheinander!

Fazit
Tja, da packen die putzigen Zwergen-Saboteure noch eine Schippe drauf. Durch die zusätzlichen Optionen wie die unterschiedlichen Teams und die Einzelspielerkarten sowie die Tatsache, dass man im negativsten Fall nicht mehr stundenlang blockiert sein kann, gewinnt das Spiel nochmal ordentlich an Fahrt. Sorry, ihr lieben Grundspiel-Zwerge, aber ich werde wohl nie mehr nur mit euch spielen...

Bewertung
4,5 von 5 Teamplayer-Gartenzwerge

[Sonntags-Interview] Christian Humberg (Autor und Profi-Nerd)

In der letzten Zeit habe ich über Cross Cult einige Sachen aus der Feder von Christian Humberg gelesen und nun ist er mir bei Facebook vor die Interview-Flinte gelaufen. Er stand dort wie ein Reh vor den Scheinwerfern des uralten Ford Taunus und konnte nicht schnell genug flüchten:



1. Christian - schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Autorentum.
Der verlief recht klassisch, glaube ich. Geschichten haben mich schon immer fasziniert, und meine Kindheit passierte zwischen Bücherregal und Fernsehgerät. Nach dem Abitur studierte ich das Büchermachen und die Literaturwissenschaft; parallel verdiente ich mir meine Brötchen als Freier Reporter einer Tageszeitung und eines Hörfunksenders. Nach dem Examen folgten Festanstellungen in Redaktionen und Mediaagenturen.
Um meinen dreißigsten Geburtstag herum, wagte ich dann den Schritt in die Selbständigkeit. Ich ließ die sichere Festanstellung sausen, intensivierte meine Kontakte zu den Magazinen, Verlagen und Redaktionen, die mich bereits früher frei beschäftigt hatten, und bekam tatsächlich die ersten Buchangebote - und plötzlich war ich da, wo ich immer hatte sein wollen. Nach einer Reihe von Auftragsarbeiten, mit denen ich mir einen kleinen Namen in der Branche machte, hatte ich dann den Mut zusammen, Verlagen auch eigene Inhalte vorzuschlagen. Und mit Kollegen wie Bernd Perplies und meiner damaligen Literaturagentur Schmidt & Abrahams gelang es mir zum Beispiel, meine erste Kinderbuchserie DRACHENGASSE 13 zu lancieren, der weitere folgten.


2. Just heute (17.11.2015) läuft in der KuFa in Koblenz die Drachengasse als Theaterstück. Ich wohne nur ein paar Kilometer entfernt, bin aber leider krank und kann es mir nicht ansehen. Sehr ärgerlich. Wie kam es zu diesem Projekt und wie warst du eingebunden?
Mein Ko-Autor Bernd Perplies und ich schreiben schon seit Jahren Romane und Geschichten über die kindlichen Helden aus der DRACHENGASSE 13. Bislang sind vier Romane bei Schneiderbuch erschienen, ein von mir eingelesenes Hörbuch beim Verlag in Farbe und Bunt sowie eine ganze Menge Kurzgeschichten, etwa in verschiedenen Benefiz-Anthologien.
Seit Herbst 2011 gibt es ausgewählte D13-Abenteuer auch als Theaterstücke. Mit dem freien Jugendtheater JUNGE BÜHNE Mainz und Regisseur Philip Barth konnten wir in den vergangenen Jahren gleich drei verschiedene Inszenierungen realisieren, die u.a. sehr erfolgreich auf Festivals liefen und fantastische Kritiken bekamen. Genau wie Philip seinerzeit, kam Anfang 2015 auch Regisseurin Laura Dümpelfeld aus Koblenz auf uns Autoren zu und bat um die Erlaubnis, D13 - in diesem Fall genauer: den ersten Roman "Schrecken über Bondingor" - für die Bühne ganz neu adaptieren zu dürfen. Sie plante eine komplett eigene Adaption in Zusammenarbeit mit der Koblenzer Universität und Unterstufenschülerinnen und -schülern des dortigen Eichendorff-Gymnasiums.
Bernd, Schneiderbuch und ich gaben sofort unsere Einwilligung - und damit endete unsere Involvierung im Prinzip auch schon. Ich habe zwar das Koblenzer Textbuch gelesen und bereits einige Eindrücke von den Proben sehen können, aber was genau die emsigen Theatermacher da heute Abend in Koblenz präsentieren werden, erfahre auch ich erst, wenn nachher der Vorhang in der KuFa aufgeht. Ich bin sehr gespannt darauf - und sehr, sehr glücklich, dass unsere Kinderbuchserie noch immer auf ein so großes Interesse stößt und die Kreativität anderer Kreativer weckt. Vier verschiedene Bühnenadaptionen in vier Jahren. Wer hätte das gedacht?


3. Okay. Tatsächlich habe ich die ersten beiden Drachengasse-Bände auch gelesen und fand sie echt unterhaltsam, auch für einen alten Sack wie mich. In letzter Zeit bist du aber schreibtechnisch eher auf den Nerd-Zug aufgesprungen. Erzähl doch mal, was sich an dieser Front in den letzten Jahren so getan hat.
Hey, das freut mich! Dann hoffe ich, die neuen Bücher gefallen dir ebenfalls.
Ich war eigentlich schon immer ein Geek, auch beruflich. Meine ersten Arbeiten außerhalb der
C.H. - (Co) Cross Cult
Tagespresse erschienen in phantastischen Magazinen, beispielsweise in der SPACE VIEW aus dem Heel-Verlag, zu deren wackerer Redaktion ich bis zu ihrem bitteren Ende zählte, oder im offiziellen STAR TREK-Magazin von OZ.
Beim Ludwigsburger Verlag Cross Cult konnte ich in jüngeren Jahren dann ein paar Lach- und Sachbücher mit geekigem Inhalt realisieren. 2012 erschien SORGE DICH NICHT, BEAME! - BESSER LEBEN MIT STAR WARS UND STAR TREK, einen etwas anderen Lebensratgeber, den ich gemeinsam mit meiner geschätzten Kollegin Andrea Bottlinger schrieb und der prompt für den Deutschen Phantastik-Preis nominiert wurde. 2014 folgte GEEK PRAY LOVE - EIN PRAKTISCHER LEITFADEN FÜR DAS LEBEN, DAS FANDOM UND DEN GANZEN REST, mit dem wir den DPP tatsächlich gewinnen durften und u.a. auf der Shortlist des nicht minder renommierten Kurd-Laßwitz-Preises landeten. Und im Frühjahr 2015 beendeten wir unsere gemeinsame Nerdologie mit dem Genre-Reiseführer IN 80 WELTEN DURCH DEN TAG - WARUM GEEKS EINFACH MEHR (VOM) LEBEN HABEN, ebenfalls bei Cross Cult erschienen und ebenfalls erfreulich erfolgreich. Mit Jens Schumacher, den viele sicher von den beliebten Black Stories und aufgrund seiner tollen Kinderbücher kennen, legte ich jetzt pünktlich zum Filmstart des neuen James-Bond-Films "Spectre" noch das Buch BONDIFY YOUR LIFE nach, in dem wir den Lesern einen humorvollen, informativen und fanfrohen Fernkurs im Agentendasein anbieten.
Parallel zu diesen geekigen Büchern war ich allerdings stets auch in anderen Genres unterwegs, nicht zuletzt im Kinder- und im Sachbuchsegment. So entstanden meine neuen Jugendbuchreihen SAGENHAFT EIFEL! und DIE UNHEIMLICHEN FÄLLE DES LUCIUS ADLER beispielsweise zeitgleich und werden nun sukzessive veröffentlicht, mit dem Eifelbildverlag konnte ich mehrere Bild- und Regionalbände verwirklichen, für Goldmann erzählte ich in DER ALTE MANN UND DAS NETZ von den haarsträubenden Interneteskapaden meines sturen Vaters usw. Ich mag es sehr, kein Schubladenautor zu sein, der nur ein einziges Genre bedienen darf.

4. Da bieten sich ja etliche Gelegenheiten nachzuhaken - aber ich muss doch glatt auf den "Alten Mann und das Netz" eingehen, in dem du liebevoll deinen alten Herrn durch den Kakao ziehst. Das war übrigens das erste nerdige Buch, das sogar meine Frau begonnen und durchgehalten hast. Hand auf's Herz. Wie viel musstest du "beschönigen" oder leicht verfremden, damit es auch in Romanform funktionierte? Wie wir im Jahr 2015 ja wissen, ist auch die Bergpredigt keine reale Begebenheit, sondern es handelt sich um eine Art "Best of Jesus" - also - wo musstest du etwas nachbessern, damit es als Anekdotensammlung funktioniert?
Du kennst meinen Vater nicht, bei dem braucht man nicht mehr viel zuzuspitzen … Der gewaltige Großteil des Buches, das im August bei Goldmann erschien, basiert auf Erlebnissen, die ich mit meinem Alten Herrn selbst durchmachen musste/durfte und die ich in meinem Umfeld – etwa in der Volkshochschule und während des Studiums – beobachten konnte. Der Horst im Buch mag dabei vielleicht ein, zwei Pointen mehr erleben als das mich inspirierende Original, aber er bleibt von der ersten bis zur letzten Seite hundertprozentig so, wie mein Vater in echt ist: stur bis zur totalen Selbstzerstörung, kein bisschen lernfähig, vollkommen von der eigenen Unfehlbarkeit überzeugt – und erstaunlich humorvoll!

5. Du wirst lachen - ich konnte mich und meinen Vater da (wie wahrscheinlich viele computeraffine Menschen zwischen 35 und 45) - in vielen Passagen ausgezeichnet wiedererkennen. Und den VHS-Kurs hat es also tatsächlich gegeben - ich habe mich die ganze Zeit über gefragt, ob es den wirklich gibt, oder ob der "nur" die Handlung einrahmen sollte. Faszinierend, Captain! Okay, so viel mal zu den Literatur-Fragen. Die Seifenkistenleser wüssten sicher gerne ob du als Profi-Nerd auch im Bereich Rollenspiel zu Hause bist...
Na logo. Insbesondere zu Studienzeiten verbrachte ich ganze Wochenenden in Aventurien, bei Earthdawn, Shadowrun und auf der Brücke eines Sternenflottenschiffs - allesamt in Form von engagierten Pen-and-Paper-Rollenspielrunden. Die Erfahrungen dieser Zeit flossen auch in die entsprechenden RPG-Kapitel meiner geekigen Sachbücher ein. Inzwischen ist es um meine Würfelaktivitäten ruhiger geworden. Es mangelt schlicht an der Zeit, lange und epische Kampagnen zu bestreiten. Die Lust ist aber nach wie vor vorhanden, und auch die Zeit, so hoffe ich, kommt irgendwann wieder. Meine Würfelbecher stehen jedenfalls bereit.

6. Hast du mal versucht, Material für Rollenspiele zu schreiben und kannst darüber erzählen? Ich kenne die Medaille von der anderen Seite. Ich habe schon etliche Rollenspielprodukte geschrieben und übersetzt, aber meine Versuche in Richtung Prosa waren allesamt so peinlich, dass ich mich nie gewagt habe, sie zu veröffentlichen.
Jain. Ich hatte mehrfach das Glück, mich belletristisch im Rollenspielsegment austoben zu dürfen. So entstand für FanPro mein Roman HUNDELEBEN, der in der Welt des Schwarzen Auges spielt, also auf Aventurien, und für Wolfgang Hohlbein konnten Bernd Perplies und ich vor einigen Jahren ein interaktives Romanabenteuer zum Hexer-von-Salem-Rollenspiel beisteuern, das als Taschenbuch bei Pegasus Spiele erschien. Es heißt DAS SCHLEICHENDE GRAUEN und war für mich als altem Hexer-Fan echt die Erfüllung eines Kindheitstraums. Beide Titel sind meines Wissens nach wie vor im Handel.

7. Du hast es fast geschafft. Kannst du dich noch erinnern, wie ihr methodisch vorgegangen seid, um das Hexer-Abenteuer vernünftig über die Bühne zu bringen? Ich finde es immer unsagbar schwierig, Solo-Abenteuer-Schrägstrich-Abenteuer-Spielbücher zu planen.
Das weiß ich sogar noch sehr genau - nicht zuletzt, weil ich erst kürzlich mit meinem Kollegen Jens Schumacher, dem unbestrittenen König auf dem deutschen Abenteuerspielbuchmarkt, schon wieder ein solches Werk realisieren konnte: Es ist Teil von BONDIFY YOUR LIFE und erlaubt es dem interessierten Leser, sich selbst als 007 zu versuchen - komplett mit verrückten Wissenschaftlern, die Welt bedrohenden Geheimplänen und atemberaubend schönen Frauen. Hat uns großen Spaß gemacht.
Das Wichtigste bei der Planung von ASBs ist die Struktur. Mir hilft es da immer, alle Szenen in einer sehr, sehr umfangreichen Excel-Tabelle kurz zu umreißen und mit den Szenen zu verknüpfen, an die sie anschließen bzw. die an sie anschließen sollen. Im zweiten Arbeitsschritt geht es dann darum, die einzelnen Szenen auszuformulieren, also aus den Notizen richtige Buchtexte zu machen. Fertig ist das Buch.


8. Verdammte Axt. So einfach ist das? Sehr schön, dann habe ich ja schonmal was, worauf ich mich in dem Bond-Teil freuen kann, ich denke, das sollte die Tage hier landen. Ich vermute ihr habt nicht nur drauflos geschrieben, sondern auch etwas recherchiert. Gab es irgendein wahnsinniges Bond-Detail, was dich wirklich überrascht hat?
Oh, sogar viele. Ich bin absoluter Bond-Fan, genau wie Jens, doch bei der Recherche für BONDIFY stießen auch wir immer wieder auf Details und Informationen, die wir bislang nicht kannten, aber dankbar in unser Manuskript einfließen lassen konnten. So besuchten wir beispielsweise einige der Drehorte berühmter 007-Filme, etwa den Furkapass aus "Goldfinger", die Londoner Dächer aus "Skyfall" und den Berliner Tiergarten aus "Octopussy". Wir verbrachten einen sehr informativen und angenehmen "Casino Royale"-Abend mit Anika Klüver und Stephanie Pannen im Wiesbadener Kurhaus. (Die beiden Kolleginnen übersetzen für Cross Cult die komplette 007-Romanserie ins Deutsche, von den Büchern Ian Flemings angefangen bis in die Gegenwart, und kennen insbesondere den literarischen Bond besser als die eigene Westentasche.) Und wir lernten, wie wichtig 007 das Frühstück nimmt ...

9. Als jemand, der selber davon träumt, von Kreativität leben zu können, der aber nicht seinen sicheren Job aufgeben möchte, muss ich die Frage einfach stellen: Was für ein Auto fährst du?
Aktuell gar keins. Allerdings nicht aus finanziellen Gründen, wie du jetzt wohl vermutest, sondern schlicht, weil ich - wohnhaft in einer Stadt mit angenehmer Infrastruktur - hier keins brauche. Für meine Lesereisen habe ich aber eine echt schicke Bahncard.
Noch ein Wort zur finanziellen Sicherheit, weil ich das echt oft gefragt werde: Diese Sorgen hatte ich auch. Garantien gibt es nicht, erst recht nicht für Freiberufler. Aber wenn du für deine kreativen Ideen brennst, dann gib dir und ihnen die Chance - und sei es nur auf Zeit, etwa in Form eines Sabbaticals oder einer anderen, fest terminierten beruflichen Auszeit, in der du ausprobierst, was geht. Oder versuche, deine Stunden soweit zurückzufahren, dass du nebenbei eigene Projekte angehen kannst, ohne dass dein Konto allzusehr darunter leidet. Oder oder oder. Möglichkeiten gibt es viele, aber der erste Schritt muss immer von einem selbst kommen. Wer schreiben will, muss schreiben. Alles andere ist alles andere.
John Grisham schrieb seinen ersten Roman jeden Morgen vor der Arbeit in seiner Anwaltskanzlei. Jeden Morgen eine Seite. Nach einem Jahr war das Buch fertig, ohne dass sein Konto darunter gelitten hätte. Im Gegenteil: Heute floriert es deswegen.


10. Vielen Dank für die ausführlichen Antworten, Christian! Zum Abschluss gebe ich dir noch die Chance, ein paar Worte an die deutschen Fantasy-Fans zu richten.
Immer gern, Moritz. Und den Fans, zu denen ich mich definitiv ebenfalls zähle, kann ich eigentlich nur eins sagen: Macht weiter so! Die Phantastik ist in den vergangenen Jahren und Jahrzehnten sehr, sehr salonfähig geworden. Themen, für die unsereins noch auf dem Schulhof ausgelacht wurde, regieren heute Bestsellerlisten und Kinocharts. Und gibt es überhaupt noch einen Superhelden, der aktuell keine eigene TV-Serie hat? Ich finde das alles ziemlich großartig und bin gespannt, wohin die Reise uns alle noch führt. Und ich bin froh, meine eigenen Geschichten zu ihr beitragen zu können. Danke fürs Lesen.

Samstag, 21. November 2015

[Rezension] Die Portale von Molthar (Kartenspiel)

Spiel zwei aus meinem Care-Paket von Amigo ist ein kleines Kartenspielchen für 2-5 Spieler - Die Portale von Molthar. Witzigerweise bastelte ich gerade an der kurzen Rezension, als Matthias von den Bretterwissern in Folge 53 eben jenes Spiel vorstellte...

Und mein Gott!!!! Ich sehe gerade auf der Rückseite, dass ich im Besitz der "Limited Edition mit Glanz-Druck" bin. Ich bin so aufgeregt!

Das Cover - (Co) Amigo
Name: Die Portale von Molthar
Verlag: Amigo
Autor: Johannes Schmidauer-König
EAN: 4007396057805
Preis: 9,99 Euro
Link: Amigo HP inklusive Erklär-Video

Alter: 10+
Spieler: 2-5
Dauer: 45 min
Genre: Fantasy, Kartenspiel
BGG-Ranking: 5996

Aufmachung
Zeichnen kann er ja, der Dennis Lohausen (auch wenn ich als jemand, der Rollenspielillus gewöhnt ist, einen leicht amateurhaften Charme attestieren muss) und so sehen die 110 Spielkarten und die Spielerboards allesamt gar nicht übel aus. Die Perlenkarten sind eher unspektakulär, aber die unterschiedlichen Charakterkarten sind echt witzig. Da wird ein Insider-Joke nach dem anderen gekloppt, wobei märchenfilmgebildete Kinder sogar noch mehr Spaß haben dürften, als beinharte Fantasy-Freaks, denn zwischen Schneewittchen, dem gestiefelten Kater und Captain Hook tummeln sich Conan, eine Art Gandalf und... ... äh, Groot (?!?). Coole Idee und man hat eine Zeitlang damit zu tun, die Figuren einzuordnen.

Dazu kommt eine gut verständliche Spielanleitung, die man sich auf der HP in Deutsch und Englisch runteladen kann - unterstützt wird das noch durch ein Erklärvideo auf der HP.

Ach ja. Für die schnuffige Geschichte zur Entstehung des Namens solltet ihr euch den oben verlinkten Podcast anhören.

Das Spiel
Ich habe das Spiel erst fünf- oder sechsmal (und auch nur zu zweit und zu dritt) gespielt, aber es scheint mir für den recht einfachen Mechanismus doch einiges an Spieltiefe mitzubringen. Ein klassischer Fall von "Easy to understand, hard to master".

Das grundsätzliche Prinzip ist in Kürze erklärt:
Es gibt zwei verschiedenen Arten von Karten: Perlenkarten und Charakterkarten. Mit der richtigen Kombo an Perlenkarten kann ich Charakterkarten aktivieren, die dann sowohl bestimmte Effekte auslösen, als auch Siegpunkte geben, Hat ein Spieler 12 Siegpunkte, wird die Runde zu Ende gespielt und der mit den meisten Siegpunkten ist der Sieger. Fertig. Hört sich easy an? Ist es auch - dennoch gilt es einiges zu beachten und zu "berechnen".
Zu jedem Zeitpunkt liegen zwei freie Charakterkarten und vier Perlenkarten aus, die dem aktiven Spieler zur Verfügung stehen.
In seinem Zug hat man nämlich drei Aktionen zur Verfügung - insgesamt vier verschiedene Aktionen gibt es:
- eine Perlenkarte auf die Hand nehmen
- alle vier offenen Perlenkarten austauschen
- eine Charakterkarte auf das Portal legen
- einen Charakter aktivieren

Das war's auch schon an Regeln. Ich könnte noch erwähnen, dass es rote (sofortige und einmalige) sowie blaue (permanente) Fähigkeiten gibt, die einen entweder unterstützen oder die anderen Spieler behindern oder schädigen. Diese Fähigkeiten sind es dann auch, die dem Spiel eine taktische Komponente geben, denn ansonsten wäre es ja ein einziges "Punkte-gegen-Siegpunkte-tauschen", was insgesamt dann doch zu wenig für ein Spiel wäre...

Fazit
Ein wirklich schönes kleines Spiel, das mich bisher leider nicht so gewaltig aus den Socken haut, aber ich bin bereit, dem Spiel zuzugestehen, dass es im Laufe der Zeit noch an Spielspaß gewinnen kann. Auch habe ich bisher immer nur zu zweit spielen können und ich vermute stark, dass sich einige Effekte erst mit mehreren Spielern richtig auswirken werden.
Wer kleine Kartenspiele mit Fantasy-Thematik mag, der kann auf jeden Fall unbesehen zugreifen und als Absacker oder kleines Spiel, wenn man auf die anderen Spieler warten, taugen die Portale ganz problemlos und werden sicher noch öfter bei mir auf den Spieltisch kommen.

Bewertung
3,5 von 5 Fantasy-Insider-Späßchen

[Labyrinth Lord] Teufelsaffen

Ich pflüge mich gerade zu Rezi-Zwecken für den Würfelheld-Blog durch die Festa-Ausgabe der Original-Conan-Geschichten und R.E. Howard hat ja so manch wahnsinnige Kreatur erschaffen. Um das Angenehme mit dem Nützlichen zu verbinden und mal wieder etwas "LL-Love zu spreaden", werde ich die wahnsinnigsten Geschöpfe, die mir vor die Linse kommen, als LL-Monster abzubilden versuchen.

In der grandiosen Piratengeschichte "Die Königin der schwarzen Küste" kommen neben riesigen Sumpfschlangen noch geflügelte Affen vor, die ordentlich auf den Putz hauen - let's go! Zugebenermaßen gibt es in der Geschichte nur ein einziges dieser Wesen, das ungleich mächtiger ist, als das von mir dargestellte Exemplar - dafür gibt es in meiner Welt mehrere dieser Bestien (okay - auch der giftige Biss ist meiner Fantasie entsprungen)...

Teufelsaffen
Anzahl: 1W4 (2W20)
Gesinnung: c
Bewegung: 90' (30') / fliegend 60' (20')
Rüstungsklasse: 6
Trefferwürfel: 2+1
Angriffe: 2 (Biss, Klaue)
Schaden: 1W6 + Gift (1W4 oder 1W2 bei RW - jede Runde), 1W8
Rettungswurf: Käm 3
Moral: 9
Hortklasse: keine

"... sodass Conan nur einen verschwommenen Eindruck einer gigantischen menschenähnlichen Gestalt auf verkümmerten, gekrümmten Beinen gewann, riesiger haariger Arme mit unförmigen schwarznägeligen Klauen, eines missgestalteten Schädels, in dessen breitem Gesicht das einzig Erkennbare ein Paar blutrot glühender Augen waren. Die Kreatur war weder Mensch noch Tier noch Teufel, doch sie wies Züge aller drei auf."
Conan 1 - Die Königin der schwarzen Küste

Die geflügelten Teufelsaffen sind die Bewohner einer uralten Stadt, die ein Stück landeinwärts den Fluss Zarkheba hinauf liegt. Einst handelte es sich hier um eine hochentwickelte Zivilisation, aber vor langer Zeit setzte ein Unglück eine fürchterliche Substanz frei, die sich in die Wasser des Zarkheba ergoss. Die meisten, die davon tranken, starben einen qualvollen Tod, aber einige überlebten und entwickelten sich im Laufe der Generationen zu degenerierten Wesen mit schwärzester Seele zurück.

In freier Wildbahn trifft man zumeist einzelne Kundschafter an oder kleine Jagdgruppen, aber in der Stadt selber kann man auch auf ganze Familiengruppen treffen, die ihre Heimat mit aller Macht verteidigen werden. Hierzu stürzen sie sich aus der Luft auf den scheinbar stärksten Gegner und versuchen ihn mit ihrem fauligen Speichel zu schwächen, woraufhin sie beginnen, die Eindringlinge mit einem wahren Trommelwirbel ihrer Klauen zu belegen.

Freitag, 20. November 2015

[Rezension] Splittermond - Bestien & Ungeheuer Markerset

Der Uhrwerk Verlag hat es ja wirklich geschafft, Splittermond auf der deutschsprachigen Rollenspiel-Landkarte innerhalb kürzester Zeit fest zu verankern. Nach den beiden Regelwerken folgten schnell Abenteuer und derzeit werden jede Menge Support-Produkte auf den Markt geworfen, wie zum Beispiel Musik, Tick-Leiste und Zustandskarten. (Die habe ich mir hier mal angesehen.) Und jetzt sind das eben zusätzlich zu den Charaktermarkern und Gegnern aus dem Tickleisten-Set die passenden Monster-Token zum parallel erschienenen Monsterhandbuch.

Das Cover - (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Bestien & Ungeheuer - Marker Set
System: Splittermond
Autor: ---
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: 3 Pappbögen mit mehr als 200 Markern
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 9-783958-670303

Gestaltung
Tja, spannend sind hier natürlich die Token mit den kleinen Illus der Monster aus dem "Monsterhandbuch" Bestien & Ungeheuer. Und da sind einfach welche dabei, die ganz grandios aussehen und - beispielsweise - die Penanggalan, die ich schon im eigentlichen Buch ziemlich hässlich fand. Ich wäre hier ja ein großer Fan davon gewesen, einen einzelnen Illustrator alle "Köpfe" neu zeichnen zu lassen, anstatt die Illustrationen des Buches zu recyclen - aber leider ist so etwas wohl ein zu großer finanzieller Aufwand für ein solch "kleines" Projekt wie ein Marker-Set. Also ein klares: "Schade, aber absolut verständlich!"

Da ich die Marker in Zukunft noch verwenden möchte, werde ich ihre Haltbarkeit nicht auf extreme Art und Weise testen, wie zum Beispiel die der D&D Dungeon Tiles, auch wenn ich nicht dran zweifle, dass sie den Test mit Bravour bestehen würden.

Inhalt
Mal endlich ein Produkt, wo man hier fast nix schreiben kann und muss. Halt Gegnermarker für die Tickleiste und die Battlemap, zusätzlich noch ein paar Pappringe, die man zur Darstellung der Zustände verwenden kann und kleine Marker, mit denen man allerlei auf der Tickleiste anzeigen kann.

Fazit
Ein nettes kleines Gimmick, das für Battlemat-Freunde unerlässlich ist. Gerade der ganze Krempel zum "Bearbeiten" der Tickleiste ist wirklich nützlich. Für meinen Geschmack ist die Qualität der Illustrationen einen Ticken zu schwankend. Einige sind grandios, andere so fies, dass man sie lieber mit einem Fitzel Taschentuch abdeckt. ;-)

Sorry für die wohl kürzeste Besprechung der Seifenkisten-Historie, aber ein reines Marker-Set gibt einfach nicht sonderlich viel her.

Bewertung
3 von 5 runde Pappstückchen

Donnerstag, 19. November 2015

[Rezension] The Black Company - Seelenfänger (Roman)

Ich warte ja immer noch drauf, dass mir die Verlage etwas vorbeischicken, was ich so richtig Scheiße finde . vielleicht besteht mit diesem Roman ja die Chance zum brutalen Verriss...

Das Cover - (Co) Mantikore
Produkt: The Black Company - Seelenfänger
Autor: Glen Cook
Übersetzerin: Andrea Brendl
Verlag: Mantikore
Format: Taschenbuch, broschiert, 386 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-945493-28-1

Gestaltung
Das Cover hat mir irgendwie eher die Erwartung auf einen klassische Rittergeschichte geweckt, aber die Düsternis des Geschehens wird immerhin gut dargestellt. Das passt. Ich hätte mir hier noch einen kleinen Fantasy-Einschlag gewünscht, um besser auf das Buchinnere vorbereitet zu werden.
Die Übersetzung ist größtenteils gelungen, aber an einigen Stellen werden Redewendungen nicht richtig erkannt oder fragwürdig übersetzt. So klingt beispielsweise "Sie bedecken ihre Hintern" im Deutschen dann doch eher merkwürdig. Außerdem weiß ich, dass mein Freund Matthias (der Layouter) jetzt wieder einen EInlauf vom Chef kriegt, aber die falschen Trennungen kann man nicht an den FIngern zweiter Hände abzählen. So etwas wirft mich immer etwas raus. Das ist natürlich alles kein Beinbruch und das Buch lässt sich wirklich gut lesen, ich bin da wahrscheinlich etwas überkritisch unterwegs, weil mir so etwas "berufsbedingt" auffällt.

Noch eine Anmerkung dazu, dass sowohl der Name der Kompanie als auch die Namen der meisten Handelnden nicht übersetzt wurden: Ich war zu Beginn irritiert, aber ich vermute sehr, dass der Verlag hier nicht in die "Game of Thrones"-Falle tappen wollte und alte Fans der Reihe vergrätzen oder gar Übersetzungsprobleme in der Zukunft heraufbeschwören wollte. Man gewöhnt sich auch schnell daran und gegen Ende empfand ich es sogar als "Besonderheit" der Hintergrundwelt. Ich kann also mit dieser Entscheidung gut leben.

Inhalt
Poah, den Inhalt sinnvoll wiederzugeben ohne großartig zu spoilern, ist in diesem Fall wirklich schwer - aber für die treuen Seifenkistenlesern versuche ich mich an dieser herkulischen Aufgabe:

Aus der Sicht von Croaker, dem Chronisten, wird die Geschichte der "Black Company" erzählt - einer Söldnertruppe, die zwar einen gewissen Ehrenkodex besitzt, allerdings ist dieser (beim Berufsbild fast zwangsläufig) käuflich.

So begibt sich die Kompanie schnell in die Dienste von Soulcatcher, eines der "Entführten", unter dessen Befehl sie nun von Schlacht zu Schlacht und von Spezialmission zu Spezialmission taumeln, immer mit den "Rebellen" im Nacken. Über dieser Handlungsebene einzelner menschlicher Schlachten und Scharmützel liegt die Ebene des Streitens der finsteren "Lady" gegen ihren vermeintlich toten Ex-Mann, den "Dominator". Auf Seiten der Lady kämpfen die "Entführten", mächtige untote Wesen, auf der Gegenseite stehen die Rebellen, die Prophezeiung der Weißen Rose im Handgepäck. Interessant ist hier, dass diese "politische" Erzählebene nicht getrennt von den "normalen" Aktionen der Kompanie steht, sondern dass die mächtigen Generäle der Guten und der Bösen tatsächlich in die Handlung eingreifen - ja in Person von Croaker, dem Erzähler, besteht sogar eine mysteriöse direkte Verbindung zur unfassbar mächtigen Lady.

Nach unendlichen Gefechten, die ich gerne auf einer strategischen Karte verfolgt hätte (Mantikore Veralg - ich blicke in deine Richtung! Da muss für Teil 2 nachgebessert werden!), gibt es dann den großen Showdown, in dem sich die Armeen der Lady auf einem gewaltigen Turm gegen die Rebellen zur Wehr setzen müssen. Mittlerweile scheint sogar die Prophezeiung erfüllt zu sein, denn ein Komet steht am Himmel und die Rebellen führen demonstrativ ein junges "weißes" Mädchen in die Schlacht, aber der professionelle Fantasy-Leser hat zu diesem Zeitpunkt schon eine sichere Ahnung, dass er die Weiße Rose schon seit etlichen hundert Seiten kennt...

So viel (ähhh... so wenig) zur extrem komplexen Handlung, es sei aber noch gesagt, dass nicht nur die Handlung äußerst interessant ist, sondern dass auch die einzelnen Charakteren, egal ob Hauptmann (von dem man nie den Namen erfährt), Elmo, Raven, Goblin, One-Eye oder Silent, ganz zu schweigen vom Ich-Erzähler Croaker, sehr interessant sind und man mit ihnen und ihren Schicksalen mitfiebert - und das, obwohl sie ja eigentlich die Bösen sind!

Fazit
Ein überraschend starker Stück Fantasy, das mal nicht auf dem moralisch hohen Ross reitet, sondern die Geschicke einer Söldnerkompanie verfolgt, die derzeit für die "böse" Seite kämpft. So stellt die Erzählung die Frage nach "Gut" und "Böse" unterschwellig immer mal wieder, gibt aber keine vorgefertigte Antwort. Gefällt mir.
Ich habe leider (neben der minimal verbesserungswürdigen Übersetzung) nur einen echten Kritikpunkt: Sorry, aber ich brauche hier einfach eine Karte!!!

Wenn ihr ein paar Hintergründe zur Serie sucht, seid ihr hier super aufgehoben, die von mir schmerzhaft vermissten Karten findet ihr hier.

Bewertung
4,5 von 5 verwirrende Schlachten im Nirgendwo

Mittwoch, 18. November 2015

[Rezension] Splittermond - Bestien & Ungeheuer

Neben Abenteuern sind ja Monsterhandbücher meine ganz persönlichen Lieblinge - also ran an's Gerät! Und ich kann ja echt neutral sein, denn mit Splittermond habe ich rein gar nichts am Hut, außer, dass ich es ab und an spiele...

Das Cover - (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Bestien & Ungeheuer - Kreaturen von Lorakis
System: Splittermond
Autoren: JEDE MENGE!
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Hardcover, vollfarbig, 196 Seiten
Erscheinungsjahr: Oktober 2015
Preis: 39,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-026-6

Gestaltung
Tja, insgesamt kann ich wohl auf das "Bruderprodukt" Myranische Monstren verweisen, denn der Splittermond Monsterband geht einen sehr, sehr ähnlichen Weg...
Jedes Monster wird entweder auf einer oder zwei Seiten mit Text, Spielwerten, Illustration und einem Kartenausschnitt, wo das Viech beheimatet ist.
Design und Layout sind splittermiondtypisch knüppelblau und die Illustrationen sind zumeist herausragend, nur ganz wenige fallen da leicht ab. Da mag der Old-Schooler aus mir sprechen, aber ich mag schwarz-weiße Monster-Illus irgendwie lieber als geleckte Farb-Hochglanzprodukte. Reine Geschmackssache, das Buch sieht insgesamt wirklich gut aus und ist mit der klaren Einteilung auch hinreichend übersichtlich.

Inhalt
Nach ein paar Seiten Einleitungsschnickschnack geht es auch direkt ans Eingemachte! Auf 124 Seiten werden zahllose Kreaturen vorgestellt, die von völlig neuen Wahnsinnsschöpfungen (Gnureißer, Nithalas) über klassische D&D-Monster (Greif, Schrecken der Tiefe --> Kuo-Toa) bis hin zu Wesen der japanischen Mythologie (Hengeyokai, Oni, Tengu) reichen. Die Mischung ist echt super und oft geben einem die Texte direkt schon Ideen zum sinnvollen Einbetten des Monsters ins Spiel.

Recht sinnvoll finde ich die Unterscheidung zwischen "ungewöhnlichen Kreaturen" und "Wildtieren". So gibt es im Anschluss an den Hauptteil noch Seiten mit kurzen Texten und Spielwerten zu Lorakischen Wildtieren, unterteilt in "Wildtiere in Eis und Frost", "Wildtiere im Norden", "Wildtiere der gemäßigten Zonen", "Wildtiere in der Steppe", "Wildtiere in Wüste und Savanne", "Wildtiere im Dschungel" und "Wildtiere im Wasser". Abgerundet wird alles, was kreucht und fleucht durch Kurzbeschreibungen Lorakischer Nutztiere (auf nur drei Seiten, die kann ich verschmerzen).

Was die eigentlichen Biester angeht, kommt nun der Teil, den ich für den gelungensten in einem ausgezeichneten Werk halte - "Legendäre Wesen von Lorakis". Insgesamt werden hier satte 11 amtliche "Bossgegner" vorgestellt, die man als Spielleiter langsam und sorgfältig als "Gegner für einen späteren Zeitpunkt" aufbauen kann. Ich mag hier ja besonders gerne "Tsinshusura, die Wartende Wesirin", die bei der Geburt getrennte Zwillingsschwester von Jabba the Hutt und "Malmschlund, den Verschlinger der Welt", der einst seine Karriere auf dem kleinen Planeten Arrakis begonnen hat. Wenn ich mir für die Zukunft etwas wünschen dürfte, wäre das eine epische Kampagne zu einem der legendären Wesen aus der Feder von Martin John und Uli Lindner - das wäre mal ne explosive Kombination.

Jedes durchschnittliche und unpraktisch zu verwendende Buch wäre jetzt am Ende, aber hier gibt es noch weitere "Spielereien", die dem Spielleiter das Leben versüßen - wie 5 Seiten mit "Monsteraufsätzen", womit sich die vorgestellten Kreaturen noch zusätzlich individualisieren lassen. Dazu kommen je drei Seiten, die sich ausführlich mit Vampirismus und Lykanthropie in Lorakis befassen.

Das war's jetzt? Noch lange nicht, denn die Anhänge haben fette Tabellen mit besonderen Materialien, die man aus den Monstern gewinnen kann und vor allem alle möglichen Tabellen, in denen die Monster sortiert sind. Und das finde ich mal ganz groß, das nimmt mir Arbeit ab, wenn ich ein Abenteuer entwerfen will und erstmal das komplette Buch durchackern muss, um zu wissen, welche Monster sinnvoll für meine Zwecke sind.
So gibt es hier Tabellen sortiert nach: Typus, Monstergrad, Merkmal Kreatur, Größenklasse und Habitat.

Und die letzten Tabellen sind die allerbesten - hier sind alle Monster nach ihrem Habitat einsortiert. Hier kann ich auf einen Blick erfahren welches Monster mir genau wo unterkommen kann. Spitzensache! Danke, Redaktionsteam! Dass der Band von einem Index abgeschlossen wird, muss bei so viel Service wohl nicht mehr extra erwähnt werden, oder?

Anmerkung: Ich habe erst wenige der Monster im Spiel verwendet, kann also noch nicht genau sagen, inwieweit die Werte vernünftig und angemessen sind, aber ich bin geneigt, da der Redaktion einen Vertrauensvorschuss zu geben.

Fazit
Ein toll organisiertes Monsterhandbuch mit größtenteils schönen Illustrationen und vor allem ganz, ganz vielen tollen unterschiedlich sortierten Tabellen im Anhang. Vielen Dank dafür. Das vereinfacht das Schreiben von Abenteuern und Entwerfen kurzer Begegnungen ganz enorm! Jeder Splittermond-Spielleiter muss das Teil einfach im Regal stehen haben...

 Und, liebe DSAler - falls ihr noch unentschlossen seid - das Buch hat eine Lesebändchen!

Bewertung
4,5 von 5 Landkarpfen, äääh Zhualiyu!

[News] Ludus Leonis startet wieder einen Crowdfunder für den GRT 2016


... und es geht wieder los. Markus, GRT-Enthusiast und Kopf hinter Ludus Leonis, ist wieder mit einem Startnext-Projekt am Start, um den nächsten Gratisrollenspieltag wieder mit schickem Material zu versorgen.

So soll es wieder frische Nip'ajin Shots geben - im letzten Jahr schon eines der Highlights des GRT-Pakets, also seid dabei! Bisher gibt es 10 Fans und das wäre doch gelacht, wenn er die 300 Euro nicht zusammenbekäme!

Montag, 16. November 2015

[Rezension] Starslayers - Sternenstreuner-Edition

Zur SPIEL 2015 kameine Vorab-Version des lang erwarteten Starslayers raus - einem Sci-Fi-Spiel auf Basis der Slay-Engine, mit der auch Dungeonslayers, Gammaslayers oder Old Slayerhand funktionieren. Mit Starslayers habe ich im Entstehungsprozess so rein gar nichts zu tun und kann es völlig unbeleckt in Augenschein nehmen.

Mal schauen, was das Teil kann...

Das Cover - (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Starslayers Sternenkreuzer-Edition
System: Starslayers, Slay-Engine
Autoren: Christian Kennig, Fabian Mauruschat
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 32 Seiten, teils farbig
Erscheinungsjahr: Oktober 2015
Preis: 7,95 Euro
ISBN: --- (nur direkt beim Uhrwerk-Verlag zu beziehen)

Gestaltung
Ich mag ja die klare Layout-Linie von Christian Kennig und seinen Schergen mit allen möglichen hilfreichen Symbolen. Nimmt man dazu die (paar) klassisch brotkopp'schen Illustrationen, dann weiß man genau, worauf man sich einlässt und ich kann nicht anders, als dafür wirklich Höchstnoten zu verteilen.

Inhalt
Das kleine Vorab-Schnellstarter-Regelwerk besteht aus 8 Teilen:
- Charaktererschaffung
- Talentregeln
- Ausrüstung
- Regeln
- Erfahrungspunkte
- SL-Tipps
- Abenteuer: Station des Todes
- Beispielschiff

Was die Charaktere angeht, so existieren so ziemlich die gleichen Attribute wie beim großen Fantasy-Bruder: Körper, Agilität, Geist - Stärke, Härte, Bewegung, Geschick, Verstand, Aura.
Der Schnellstarter bietet drei "Spezies": Mensch, Borgoz (Affen-Hoschis), Skal'Az (Echsentypen). Dazu soll es im kompletten Regelwerk noch Aliens, Replikanten und Roboter geben. Hört sich sehr traditionell an.
An Klassen kann man wählen zwischen Frontner (Kämpfer), Infiltrator (Dieb) und Tecker (Technik-Spezialist).
Die Festlegung der Attribute, Eigenschaften, Klasseneigenschaften, Talente, Ausrüstung und Kampfwerte verläuft dann wieder relativ analog zu Dungeonslayers, ist also für den alten Hasen nichts großartig Neues.
Insgesamt 6 Seiten listen dann die Talente auf und erklären sie kurz, eine siebte Seite gibt eine komplette Übersicht - für genau solche Zusammenfassungen kann man Kenne einfach nur lieben.
Drei Seiten werden der Ausrüstung gewidmet - endlich hat mal jemand einen sinnvollen und regeltechnisch festgelegten Zweck für die Siegeszigarre gefunden. Huzza!
Auch Proben und Kampf unterscheiden sich nur in Details von DS, wobei natürlich Fernkampf, Deckung und Rüstungen noch eine weitaus wichtigere Rolle spielen. Auch die hier magiefreie Heilung wird genau beschrieben, wobei dann "Healgum" die Rolle der klassischen Heiltränke übernimmt. 
Die EP-Regeln (in Kombination mit der EP-Tabelle auf Seite 7) helfen schonmal über die ersten Stufen hinweg und ich kann mir kaum vorstellen, dass sich an denen zur "richtigen" Version hin groß etwas ändert, denn das scheint mir schon sehr belastbar zu sein. (Wobei ich natürlich mit Sachen wie EP für gute Ideen oder gar "gutes Klassenspiel" so meine Probleme habe, da es immer irgendwie den bitteren Beigeschmack von "Erziehen der Spieler" hat. Da bevorzuge ich die handfesten Elemente wie "EP pro neuem Planet oder pro Durchwandern einer unbekannten Wildnis.)
Die Seite zur Spielleitung schildert größtenteils die vier Regionen des bespielbaren Alls: Liga der Freien Welten (Föderation), Imperium (Imperium), Voidspace (Anarchie) und Sektor X (die unerforschte Weite des Alls).
Das abschließende Abenteuer ist ein recht gewöhnlicher "Raumstationenccrawl", bei dem es viel zu entdecken und zu bekämpfen gibt. Ein wirklich solider Einstieg in das System, das meiner Lab Lord-gestählten Truppe viel Spaß gemacht hat.

Fazit
Irgendwie nur ein Tropfen auf den heißen Stein derer, die das fertige Regelwerk schon seit gefühlten 25629856 Jahren erwarten. Aber sei es wie es sei: Man kann mit diesem Heft direkt losspielen und erhält einen guten Eindruck davon, in welche Richtung sich das Spiel entwickeln wird. Die Slay-Engine ist ja mittlerweile in die unterschiedlichsten Richtungen geprüft, auf den ersten Blick und nach zwei Spielsitzungen scheint sie auch im Bereich "Weltraum" solide ihren Dienst zu verrichten. 
Die Freude auf das finale Regelwerk darf anhalten...

Bewertung
4,5 von 5 Sternenkreuzer

Sonntag, 15. November 2015

[Rezension] Saboteur (Brettspiel)

Erstmals habe ich aus dem Hause Amigo ein kleines Päckchen erhalten und schaue mal, ob sie meinen Geschmack getroffen haben, oder ob ich meine Karriere direkt mal mit einem amtlichen Verriss beginne...

Name: Saboteur
Das Cover - (Co) Amigo

Verlag: Amigo
Autor: Frederic Moyersoen
EAN: 4007396049008
Preis: 7,99 Euro
Link: Amigo HP

Alter: 8+
Spieler: 3-10
Dauer: 30 min
Genre: Kartenspiel, Deduktions- / Bluffspiel, Ärgerspiel, hoher Glücksfaktor
BGG-Ranking: 667

Aufmachung
Äußerst putzig. Die Zwerge sind allesamt schnuffige und völlig klassische Gartenzwerge in netter Comic-Optik. Wer kann da schon ahnen, dass einige von ihnen ganz fiese Verrätertypen sind?
Die Anleitung ist etwa beipackzettelgroß und leicht verständlich. Will heißen - sogar ich habe sie auf Anhieb verstanden. Idiotentest bestanden.

Das Spiel
Prima. Ein sehr einfaches Spiel, was mir sehr entgegenkommt.

Zuerst werden den Spielern zufällig Rollen zugelost. So gibt es beispielsweise bei 3 Spielern 3 Schürfer- und eine Saboteurs-Karte, wodurch es möglich ist, dass es gar keinen Saboteur gibt - bei 9 Spielern sind es dann 3 Saboteure und 7 Schürfer. Es ist also nie ganz sicher, ob und wie viele Saboteure gerade mitspielen. Das Ziel der Schürfer ist es überraschenderweise mit Stollen das Goldvorkommen zu erreichen - die Saboteure wollen eben jenes verhindern. So liegt zu Beginn des Spiels eine Startkarte aus, sowie drei (mit einer trickreich am Rande der Anleitung aufgedruckten Schablone ausgelegte) Zielkarten. Unter einer der Zielkarten befindet sich der Goldschatz, zwei sind Blindgänger.

Die Grundmechanik ist nun einfach. In jeder Runde spiele ich eine Karte und ziehe eine nach. Das kann ich mir merken. An Karten gibt es alle möglichen Wegkarten, die man als Stollen auslegen kann. Die sind problemlos zu verstehen (die Gänge müssen nur jeweils aneinander anliegen), aber neben denen gibt es noch ein paar unterschiedliche Aktionskarten. Mit einigen kann man unter die Zielkarten schauen, um den anderen gegenüber einen Wissensvorsprung zu haben. Andere wiederum rufen einen Steinschlag hervor und man kann eine Karte aus dem Stollensystem entfernen - was sowohl für Saboteure als auch für Schürfer recht sinnvoll sein kann. Auch diese beiden Arten von Karten lassen sich zwar ausspielen, um Mitspieler zu ärgern, aber richtig mies sind Karten, die die Lore, die Spitzhacke oder die Lampe eines Mitspielers zerstören, wodurch der keine Wegkarten mehr ausspielen kann, bis er eine Karte erhält, mit der er dieses Problem beseitigen kann. Witzigerweise kann man auch diese Rettungskarten nicht nur auf sich selber ausspielen, sondern auch auf (vermeintliche) Verbündete! Alter Schwede, das gibt nach jeder Runde hasserfüllte Blicke, wenn man der Saboteur war, aber irgendeinen Mitspieler mit einem treuen Dackelblick davon überzeugt hat, einem eine "böse" Karte zu kontern. Herrlich!

Am Ende der Runde erhalten die Schürfer Gold, wenn sie die Goldader erreicht haben (angefangen bei dem ersten, der dort seine Karte angelegt hat, was also einen nicht unbeträchtlichen Vorteil darstellt). Witzigerweise kann der Ehrgeiz der Spieler, als erster das Ziel zu erreichen, dafür sorgen, dass man sich so hart gegenseitig blockiert, dass die Partie verloren wird, ohne dass überhaupt ein Saboteur im Spiel war.
Die Saboteure erhalten Gold, wenn alle Karten ausgespielt sind und die Goldader nicht erreicht wurde.

Ach ja - nach drei Runden ist Feierabend und es werden Goldklumpen gezählt. Sieger ist der mit dem meisten gesammelten Gold.

Fazit
Ein schickes kleines Spiel für die Jackentasche, mit dem man bis zu 10 Zwerge bespaßen kann! Wenn man es als reines Deduktionsspiel sieht, dann gibt es ganz sicher bessere, aber in Kombination mit dem Kartenlege-Mechanismus bieten sich völlig neue Dimensionen an der Ärgerfront. Ich denke mal für unsere Spiele-AG wird das die perfekte Sache sein. Da wird mein Exemplar auf jeden Fall gut aufgehoben sein.
... und wenn ich jetzt nicht bald eine Karte ziehe, um meine Lore wieder flott zu machen, platzt mit der Kragen!!!

Es sei noch angemerkt, dass das Spiel zwar schon zu dritt ganz ordentlich funktioniert, aber je mehr Spieler, desto größer wird die Konfusion, desto brutaler kann man die Mitzwerge belügen und desto gnadenloser kann man die beiden Parteien (gegeneinander) ausspielen.

Bewertung
4 von 5 bösartige Gartenzwerge

[Rezension] Wolsung - Urdapedia #1

Die Damen von der Redaktion Phantastik haben mir die erste Ausgabe der Urdapedia vorbeigeschickt - eine Art "professionelles Fanzine", das sich mit dem demnächst erscheinenden Wolsung befasst. Na, das sehe ich mir doch gerne an.

Das Cover - (Co) Redaktion Phantastik
Produkt: Urdapedia - Ausgabe 1
System: Wolsung
Autoren: Lars Badura, Artur Ganszyniec et al.
Verlag: Redaktion Phantastik
Aufmachung: Softcover, A4, 24 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 6,00 Euro
ISBN: 978-3-00-050863-9

Gestaltung
Die Urdapedia liegt von "Design und Feel" her irgendwo zwischen einem 90er Jahre Fanzine und einer viktorianischen Zeitschrift. Ich persönlich hätte auf die paar farbigen Illus im Inneren verzichtet und dafür eine etwas stabilere pappe für den Umschlag genommen, aber das ist reine Geschmackssache. Wo wir schon bei "Geschmack" sind - mein Wunschlayout wäre hier entweder eine auf 1890 getrimmte Wikipedia-Version oder aber wirklich die "Avalon Gazette". Aber was nicht ist, kann ja noch werden... Texte und Lektorat sind auf jeden Fall mehr als solide und hervorragend lesbar - die Qualität der Grafiken ist bei solch kleinen Produktionen immer eher durchwachsen - aber hier gefallen mir sogar die Illus, die andere als Ausrutscher bezeichnen würden, wie zum Beispiel das Kerlchen auf Seite 13. (Nicht zu verwechseln mit der scharfen Braut von Seite 3!)

Inhalt
Tja - die Urdapedia #1 besteht aus 3 Komponenten:

1. Hinweise und Beispiele zur Konfliktresolution - gerade in einer Zeit, wo man noch auf das deutsche Regelwerk wartet, eine sehr sinnvolle Sache, denn so kann man schonmal loslegen, wenn man noch ein Abenteuer und fertige Charaktere hat. Sagte ich "Abenteuer und fertige Charaktere...?" Aber dazu später mehr. Die drei Konflikttypen, die alle recht ähnlich abgewickelt werden sind "Diskussion" (hätte ich "sozial" genannt", "Kampf" (hätte ich auch so genannt) und "Verfolgung" (hätte ich mir als Systembastler komplett gespart). 

2. Abenteuer "Stimmen aus der Vergangenheit" - und als (selbsternannter) Abenteuer-Spezialist muss ich sagen: "Dieses Abenteuer ist mal sowas von klassisch!" Das bedeutet wir haben es mit keinem völlig innovativen Abenteuerschmankerl zu tun, das neue Wege geht, sondern mit einer absolut soliden Handwerksleistung, die gut in das etwas steampunkig-fantasyige Wolsung einführt. So gibt es eine Einleitungsgeschichte mit mysteriösem Hintergrund, drei gereihte Szenen auf dem Weg zum Finale und eben jenes Finale, das auf die unterschiedlichsten Arten und Weisen aufgelöst werden kann.
Um die Handlung wenigstens ganz grob und möglichst spoilerfrei zu umreißen, sei gesagt, dass der "Hauptakteur" in diesem Abenteuer ein leuchtend grüner Edelstein ist, für den sich mehrere Parteien interessieren. Dass die Charaktere mitten im Schlamassel stecken, muss wohl nicht extra betont werden, oder?

3. Vier fertige Charaktere - einen zwergischen Draufgänger, eine menschliche Entdeckerin, einen Oger-Diplomat (der von der Illu her aussieht wie ein Kraftmensch aus dem Zirkus) und einen Halbling-Detektiv.

... uppsi! Da haben wir ja Regelkern, Abenteuer und Charaktere! AUF GEHT'S!!!!

Fazit
Eine wirklich schöne erste Ausgabe mit ein paar Erklärungen zu den Konfliktresolutionen, einem mittelgroßen Abenteuer und den ikonischen, archetypischen Charakteren mit allen notwendigen Spielwerten. Da wird für lumpige 6 Euro einiges geboten und ich kann auch über den dünnen Umschlag hinwegsehen, der meinen einzigen wirklichen Kritikpunkt darstellt.

Bewertung
4 von 5 Amateurprodukte mit Charme

[Rezension] Totes Land 3 - Der Bunker (Roman)

In den letzten Tagen habe ich mich mal wieder durch einen amtlichen Ziegelstein vom Mantikore-Verlag geschmökert - den abschließenden (?) Band der Totes Land-Reihe!

Das Cover - (Co) Mantikore Verlag
Produkt: Totes Land 3 - Der Bunker
Autor: Mario H. Steinmetz
Verlag: Mantikore
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-939212-84-3
Link: Mantikore-Shop (Sorry, habe keine "neutrale" Seite gefunden)

Gestaltung
Das Cover sieht vielversprechend aus und hat etwas von "Die Zombiapokalypse kommt vor den Toren von Moria an"...

Inhalt
  ...und genau das erwartet einen auch im abschließenden Band der Reihe. Zuerst schnetzeln sich unsere 5 Helden unterstützt von saarländischen Elitesoldaten durch Milliarden von Zombies, immer mit dem Ziel Bunker in Speyer vor Augen.
Der Widerstand der Menschen ob der Zombiebedrohung XJ09 und der "Anführerfigur" Legion geht immer mehr in die Knie und die militärische Macht scheint gebrochen, da fast alle Kommandoposten von Zombies überrannt wurden. Von dieser Seite scheint also keine Hilfe mehr zu erwarten und so ist die Menschheit auf unsere 5 "Helden" angewiesen - gerade mit Markus scheint es eine besondere Bewandnis auf sich zu haben und sowohl ihm als auch dem Leser ist es völlig klar, dass die einzige Möglichkeit, die Seuche zu besiegen, ein amtlicher Showdown in einem Bunker nahe Speyer zu sein scheint, wo scheinbar alles seinen Anfang genommen hat. Man merkt am bisherigen Text, dass wir es hier mit einer lupenreinen völlig klassischen Fantasy-Geschichte im Zombie-Endzeitgewand zu tun haben. So ist dann auch der abschließende Teil im Bunker die schwächste Komponente der ganzen Story - da habe ich irgendwie nach dem ganzen Gesplatter der vorherigen Seiten mit einem fantastischen Dungeoncrawl gerechnet, wo ordentlich Hintern versohlt und Fallen ausgelöst werden.
Als harmoniesüchtiger Mensch hätte ich mir dann auch noch ein fetteres Happy End gewünscht und nicht so ein auf eine Fortsetzung hinarbeitende Kiste, die schwer an "Tanz der Vampire" erinnert...

Fazit
Ein toll komponierter Abschlussband einer wirklich gut zu lesenden (immer leicht übernatürlichen) Zombie-Apokalypse mit tollen Figuren und ordentlich Action, aber...

... leider auch mit locker 300 Seiten zu viel auf den Rippen.

Gerade im Mittelteil wird es völlig beliebig, wer nun gerade wo warum welche Zombies wegballert, da man als Leser ohnehin schnell weiß, dass alles auf einen Showdown im Bunker hinauslaufen wird. Hier wäre zwar weniger mehr gewesen, aber vermutlich wären die Splatter-Freunde etwas missgestimmt gewesen, die mit eben diesen 300 Seiten den meisten Spaß haben dürften.

Bewertung
3,5 von 5 (fast) beendete Zombie-Apokalypsen...

Ich war zu Gast bei den Bretterwissern...

... und sie konnten rein gar nichts dagegen tun - außer aus Rache meinen Namen falsch zu schreiben! (Denn ich unterstütze sie mit ein paar Dollar im Monat via Patreon und habe mir das Recht erkauft in ihrem Podcast auftreten zu dürfen. Da habe ich doch gleich neben der Chance brutalstmöglich DSA zu bashen, die Chance genutzt, den Gratisrollenspieltag ein- oder zweimal zu erwähnen.


Aber hört selbst...


Bretterwisser #53 - Rollenspiele

Grandiose Blogger-Aktion zum GRT!!

Da hat er mal wieder eine grandiose Idee, der Remmecke Dirk! Mit einer "Best-of-Ausgabe" der deutschen Rollenspielblogs will er beim GRT 2016 vertreten sein! Ich will hier nicht lange rumfaseln, Dirk hat auf seiner Seite alles hervorragend erklärt und ich kann nur sagen:

Ich bin dabei!

... und ich hoffe ihr anderen Blogger auch alle! Haut rein und präsentiert eure besten Artikel einem wirklich breiten Publikum!

[Rezension] Richard Castle - Frozen Heat (Roman)

Der fiktive Rick Castle hat wieder zugeschlagen und in bester "Monk"-Manier geht es einem Handlungsstrang der Reihe an den Kragen, auf dessen Verwurstung ich schon lange gewartet habe...

Die Besprechungen zu den bisherigen 3 Besprechungen findet ihr hier.

Das Cover - (Co) Cross Cult
Produkt: Richard Castle - Frozen Heat - Auf dünnem Eis
Autor: Richard Castle - Wer sonst?
Verlag: Cross Cult
Erscheinungsjahr: 2013
Preis: 12,80 Euro
ISBN: 978-3-86425-010-1

Gestaltung
Cooles äußerst traditionelles Cover, Lektorat und Übersetzung okay. Nuff said!

Inhalt
Die ganze Zeit schon fragen wir uns, was es mit dem Tod von Nikki Heats Mutter auf sich hat - und genau um dieses uralte Rätsel geht es in diesem Band. Ein neuer Fall weist nämlich eine Verbindung zu dem bisher unaufgeklärten Mord auf und so machen sich Rook und Heat auf eine (immer wieder durch die Mühlen der Bürokratie ausgebremste) Schnitzeljagd in die Vergangenheit, die sie nach Paris und wieder zurück in die USA führt. Der klassische Krimi verschwimmt hier an vielen Stellen mit einem ebenso klassischen Agentenroman und eine Zeitlang sieht es gar so aus, als sei Mama Heat eine Doppelagentin und Verräterin gewesen, aber der aufrechte Leser zweifelt natürlich keine Sekunde an ihren rechtschaffenen Motiven. Nach den üblichen Szenen, in denen Heat und Rook gefangen genommen und mit Folter bedroht oder wahlweise einfach in Cafés beschossen werden (also den üblichen Castle-Roman-Scherenschnitten) endet alles in einem furiosen Showdown in einer stillgelegten U-Bahn-Station inklusive völlig überraschendem Bösewicht, den wir schon aus vorherigen Bänden kannten und keines bösen Gedankens für fähig hielten.
Sehr unterhaltsam ist auch der permanente Streit mit ihrem Vorgesetzten und dessen "Gspusi". Das ist für mich in Hinblick auf die nächsten Fälle der Faktor, der mich am meisten interessiert - wann wird dieser Dödel endlich abgesägt?

Fazit
Für mich der stärkste Band der (bisher von mir besprochenen) 4 Castle-Romane. Man merkt zwar immer mehr, wie sehr hier mit Schablonen gearbeitet wird, aber dafür stimmt die Action und der Fall wird durch die persönliche Betroffenheit der Ermittlerin zu etwas ganz Besonderem. Und Agentenkrempel gefällt mir sowieso immer gut, da hat der Ghostwriter aus Versehen genau in meine Komfortzone reingeschrieben.

Bewertung
5 von 5 als Agentinnen arbeitende Mütter

[Sonntags-Interview] Daniel Wießner (Blogger)

Mein Sonntags-Gast Nummer 3 war schon vor langer, langer Zeit Daniel Wießner - Blogger der Herzen und sympathischer Facebook-Freund...

EDIT: Das Original-Interview hat seit dem 1.11.2012 auf meiner Festplatte geschlummert - seitdem hat sich einiges getan und wir haben die ganze Chose nochmal überarbeitet...:



1. Daniel - schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Hmm ... gar nicht so einfach. Ich würde sagen, dass es ein längerer Weg war, der sich nach und nach entfaltet hat.

Von der Liebe für Märchen und Mythen bin ich zur phantastischen Literatur (Avalon-Trilogie) gekommen. Über Freunde - mit ähnlichen Interessen - hab ich dann Shannara und Spielbuchabenteuer kennengelernt. Mit denselben Leuten war ich im Schultheater. Wenig später habe ich durch Freunde aus der Jugendgruppe mit Warhammer Fantasy, dem Tabletop angefangen. Als da noch Schulfreunde dazukamen wurden da schnell eher erzählerische Tabletop-Scharmützel draus. Mein Kontakt zu den Schulfreunden ist dann erst mal ein bisschen verloren gegangen.

Wiederum Freunde aus der Jugendgruppe (CVJM) haben ins Zeltlager Shadowrun-Romane mitgenommen. Im Jahr drauf das SR 3.01-Regelwerk, das ich mir ausgeliehen habe, aber nicht verstanden. Geblieben ist die Beschäftigung mit Rollenspiel-Konzepten.

Auf der Silvesterparty 2001/2002 habe ich dann Leute getroffen, die tatsächlich rollenspielen. (Freunde eines Freundes aus der Jugendgruppe.) So kam ich in den ersten Monaten anno 2002 zu meiner ersten Rollenspielrunde. Das war AD&D 2nd. Leider war die Gruppe schon im Auflösungsprozess. Sie hat den Frühling nicht überlebt.

Im Herbst desselben Jahres habe ich dann meine alten Schulfreunde wiedergetroffen und festgestellt, dass die auch Rollenspiel spielen. Freiformszenarien wie „Der Weltherrscher – kann er trotz perfekter Pläne gestürzt werden?“

Jedenfalls hab ich mir dann ein paar Schulfreunde geschnappt und erstmal mit dem regellosen Spiel daidalos einige Sitzungen geleitet. Hat nicht lang gehalten. Spätestens mit dem Anfang vom Ende der Schulzeit im Freundeskreis haben wir auf Spielerpool umgestellt. Wer ne Idee hat, leitet. Das war die Zeit von RISUS und Spotlight 24h (ein SL-loses RPG, das Tanelorn-User Fredi der Elch für den Wettbewerb im FARA (RIP) geschrieben hatte).

Dann kamen kommerzielle RPG in unser Blickfeld. SR 3.01 haben wir ausprobiert und obwohl uns das Setting gefallen hatte, war das Probeabenteuer in der Regelanwendung eine Katastrophe. Cthulhu war cool, wurde aber leider nicht weiterverfolgt.

Im Herbst 2005 bin ich nach Nürnberg verzogen und habe WFRP 2nd für mich entdeckt. Mit Freunden zu Hause wurde das dann eine Weile gespielt. Gleichzeitig hab ich mich im F&S-Forum wegen WFRP angemeldet. Nach der Schließung des F&S-Forums bestand der WFRP-Teil als „Die Alte Welt“ weiter. Im Studium kam dann Earthdawn und zum ersten Mal größere Konflikte im Rollenspiel wegen inkompatibler Spielstile. Das war mein Einstieg ins GroFaFo (heute Tanelorn). Soweit mal …

2. Soweit zur Historie. Wo stehst du jetzt rollenspielerisch?
Vorneweg: Den Einfluss von PC-Spielen wie Demonworld, WarCraft I, Schatten über Riva und Baldur's Gate habe ich oben unterschlagen.

Wo stehe ich heute? Was mir immer noch wichtig ist und was auch durch das Spiel mit meinen Schulfreunden geprägt worden ist, ist Folgendes: Rollenspiel als Gemeinschaftsaktion. Das heißt: Jeder kann und soll seine Ideen einbringen. Bei der Regelauslegung verstehe ich mich sowohl als "primus inter pares" als auch als Regelwächter, der auf die Einhaltung gemeinsam getroffener Entscheidungen achtet. Auch die Setting-Wahrheit wird generell - auf Grundlage der RSP-Bücher - im Diskurs gewonnen.
Regelsysteme, die diesbezüglich offen sind, gehören daher zu meinen Lieblingen.

Das sind Prince Valiant Storytelling Game (Artus und Prinz Eisenherz sind Allgemeingut, mit dem jeder was anfangen kann. Zudem ist das Spiel recht vorbereitungsarm, sodass ein schnelles Losspielen möglich ist.)
Old-School-Spiele wie LotFP oder LabLord. (Weil Explorationsspiel und "Rulings statt Rules" gut möglich ist.)
WFRP 2nd (Tolles Setting und das kreative Element des Zufalls. Außerdem kommt es meinem Interesse Geschichtliches ins RSP zu bringen entgegen.)
Indies wie Solar System oder Urchin (bei denen das Spiel durch Charakterinteressen und Ressourcen geleitet.)
Everway (Das Spiel stützt sich auf Assoziation und kreative Ideen.)

Im Moment versuche ich in Baukasten-Spiele reinzukommen.
Das sind D&D3-Varianten (True20, Arcana Evolved),
HERO (da ist für irgendwann Star Hero angedacht),
D&D 4, auch wieder Savage Worlds (irgendwann soll Savage Zorro entstehen).

Und dann möchte ich noch Norbert Matauschs "Abenteuer 2.0" zu einem Old School/Freiform-Spiel für Anfänger weiterentwickeln.

Edit: 15.11.
Das Thema "Spielzeit am Tisch" ist mir zunehmend wichtig geworden. Sprich: Ich will in 3 Stunden einen abgeschlossenen Handlungsbogen spielen können. (Der Handlungsbogen muss sich dabei organisch aus dem gemeinsamen Spiel ergeben und sollte bitte nicht irgendwie vorgegeben sein. Der kann auch antiklimaktisch sein.)

Prince Valiant, Everway und OSR (LabLord, LotFP) funktionieren in der Hinsicht immer noch ganz gut. WFRP 2 nur zum Teil. Es bleibt trotzdem das Spiel, mit dem ich mich unter dem Strich am besten auskenne. Versuche mit aufwändigen Baukastensystemen habe ich aufgegeben.

Aktuelle Veränderungen sind, dass ich meine Liebe für britische Settings/Systeme entdeckt habe. Sei es Maelstrom, Crypts & Things oder Clockwork & Chivalry. Kultur, Religion, Alltag, ggf. Politik spielen in diesen britischen Spielen oft eine viel größere Rolle als bei US-Sachen. Und: Ich mag den Humor aus UK einfach viel lieber als den aus den States.
Systemseitig habe ich W100-Spiele, die Abkömmlinge von Runequest für mich entdeckt und, dass OSR und Indie coole Synergien haben können (Mutant:Year Zero).


3. Wir unterhalten uns ja gerade per Facebook – wie bist du ansonsten rollenspielerisch vernetzt?
Das Internet ist das Eine. Freundes- und Bekanntenkreis das andere.

Im Forum "Die Alten Welt" war ich lange als Moderator unterwegs. Das liegt derzeit auf Eis. (Das liegt schon seit längerem nicht mehr auf Eis. Ich bin wieder ins Team eingestiegen.) Ansonsten findet man mich im Tanelorn. Dann gibt es noch mein Blog "... in der Mitte der ZauberFerne".
Da war ich länger nicht mehr so aktiv. Dasselbe gilt für das RSP-Blogs-Forum. Entsprechend hab ich mich auch an den Blog-Karnevals noch nicht beteiligt. [Seit 2012 bin ich in den Karneval gezogen.]

(Im Fundus Ludi (RIP), bei den Blutschw. - Verzeihung Aktion Abenteuer [das aktuell wieder Blutschwerter heißt] - findet man mich kaum mehr. Ins LabLord-Forum komm ich - aus welchen Gründen auch immer - nicht mehr rein. Und im O.R.K. bin ich z.Zt. eher Leser, denn Schreiber.)

Außerhalb des Internets habe ich - außerhalb des expliziten Freundeskreises - Kontakte zu den Rollenspielern an der Augustana Hochschule, in Rummelsberg und in Nürnberg. Für einen Verein hat es nie gereicht. Was Cons anbelangt, so habe ich es bisher nur auf die "Erlanger Spielertage" und die Heroldsberger Spieletage geschafft. Am GRT habe ich einmal mit einem alten Freund, der RSP nicht kannte, teilgenommen. Außerdem war ich im Sommer mal wegen eines anderen guten Freundes beim Spielertreff des FiS e.V. Coburg. Vielleicht wird da noch öfter was draus.


4. Als Blogger weiß ich um die immer wiederkehrenden Motivationsprobleme und Durchhänger und möchte dir kurz mitgeben, dass ich deinen Blog immer gerne gelesen habe. Empfiehl doch mal bitte drei Blogs, die man als Rollenspieler nicht verpassen sollte.

Keine leichte Aufgabe. Verschiedene Blogs funktionieren ja unterschiedlich. Manche sind nur noch "Textarchiv" und gar nicht mehr im eigentlichen Sinn aktiv, wie Skyrocks "Adventure Now". Andere sind episodisch aktiv wie Zornhaus Blog oder Dirks "Mondbuchstaben 2.0". Wieder andere haben vor allem Neuigkeiten im Blick. Und auf deutscher Seite gibt es einen Blog, das man gar nicht empfehlen muss, weil es so bekannt ist, dass es keine Empfehlung braucht. Das ist "Von der Seifenkiste herab...".

Als Versuch einer Empfehlung (drei deutschsprachige und drei englischsprachige Blogs):

Deutsch:

1) http://analogkonsole.wordpress.com
Weil Norberts Gedanken zu Freiform, Old School und neuerdings auch Dungeon World eigentlich immer bereichernd sind.

2) http://mondbuchstaben.wordpress.com
Weil Dirks Wissen in Punkto Rollenspielhistorie und Geheimtipps ungeschlagen ist.

3) http://zornhau.rsp-blogs.de/
Weil Zornhau zu aktuellen Themen umfangreich und begründet Stellung bezieht und immer mal wieder passendes Spielmaterial dazu legt.


Englisch:

1) http://www.davidchart.com/
David Charts HP/Blog, weil er aus der Perspektive des Schreiberlings sich ganz verschiedenen – insbesondere auch rollenspielpolitischen Themen annimmt. Ein großartiger RSP-Schreiber (u.a. Ars Magica 5, div. WFRP-Sachen, …) und ein Mensch mit klugen Einsichten.

2) http://therpgpundit.blogspot.com
Weil interessante Ideen, abseitige Spiele, polemischer Ton, „Mainstream-D&D über alles“, und richtig gut ausgeführte Rezensionen ein unerhörtes und explosives Gemisch ergeben.

3) http://falsemachine.blogspot.com/
Ausgefallene, kreativ-verrückte Ideen, inspirativ … und tendenziell mit „Stats“ für OSR-Spiele.

5. Hörst du auch PodCasts oder geht diese (zugegeben kleine) Welle komplett an dir vorbei?
Lange habe ich regelmäßig das rpg-radio gehört. Seit es das nicht mehr gibt höre ich ab und an "system matters".
Die Söhne Sigmars habe ich von Anfang an verfolgt. Auch, weil mein früherer Mitmoderator Alandor aka Stefan aus "Die Alte Welt" daran beteiligt ist. Da WFRP 3 mich bislang noch nicht hat packen können höre ich aber nur sporadisch rein.
Aktuell ist es so, dass ich eher nur noch einzelne Episoden, zu Themen die mich besonders interessieren, von Podcasts höre. Die kann ich gar nicht alle benennen. Aber es sind Deutsche und auch mal Englische dabei.


6. Seit etwa 2 Jahren gibt es ja immer mal wieder Abenteuerwettbewerbe für diverse Systeme. Hast du schon einmal an einem teilgenommen?

An einem LabLord One-Sheet habe ich mich versucht. Allerdings hat das dann zeitlich nicht hingehauen. Vielleicht lag das auch daran, dass ich nicht wusste, wie ich die Ideen auf einer Seite präsentieren kann.
Ich sollte mir mal jemand schnappen, um das Teil fertig zu basteln. Die Idee dahinter finde ich immer noch recht cool. [Die Basis-Location mit Abenteueridee habe ich letztes Jahr beim Nerdpol-Weihnachtskarten-Wichteln verschickt.]

Wenn Greifenklaues "Wunsch ist Wunsch" nach dem Vorbild von "Secret Santicore" auch zählt, dann stecke ich mitten in so einem Wettbewerb. (Würde ich aber eher nicht mitzählen, da der Wettbewerbsgedanke fehlt.) [Das Teil ist fertig geworden. Auffindbar über mein Blogarchiv im Dez 2012.]

7. Wie müsste ein Wettbewerb aussehen, damit du unbedingt an ihm teilnehmen musst?

Beinahe hätte ich geschrieben, dass er keine Zeit brauchen dürfte. Das heißt: Er müsste ermöglichen, was ich für meine Runden immer schon mal machen wollte. Mich da abholen, wo ich rollenspielerisch stehe.

Dann ist mir eingefallen: Ein Spielfragment mit Zeichnung/Skizze, ein Abenteueraufhänger anhand einer Zeichnung, ... irgend sowas würde, glaube ich reichen.


8. Vielen Dank für deine ausführlichen Antworten! Zum Abschluss hast du die Chance, ein paar Worte an das „Volk“ zu richten, die ich fett markieren und rot einfärben werde


Rollenspiel. Für mich ist das "Was wäre wenn" in spielerischer Form. Zweck-loses Spiel. Soziales Experiment. Geschichten fabulieren. Kreativ sein. Taktische Tüftelei. Schauspiel.

Ich glaube der "Szene" würde es nicht schaden mehr in Richtung Impro-Theater, Pädagogik, Vater-Mutter-Kind, Brettspiel, Kriegsspiel und Erzähltraditionen zu schielen. Ohne Einseitigkeit.

Und aus eigener leidvoller Erfahrung: STOP Game-Hopping!

Sonst wird das mit dem Spielen nix.