Freitag, 30. Oktober 2015

[Rezension] Myranor - Legatin des Bösen

Vor drei Tagen landete bei mir ein gigantisches Rezi-Paket mit allen 8 Uhrwerk-Neuheiten zur SPIEL 2015 - ich habe mir zuerst mal das Solo-Abenteuer der China-Heimkehrer Nico und Mhaire zur Brust genommen, ein Solo-Abenteuer hat man ja mit zwei oder drei Testrunden recht flott getestet.


Das Cover - (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Legatin des Bösen
System: DSA 4.1 - Myranor
Autoren: Nico Mendrek & Mhaire Stritter
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Taschenbuch, s/w, 88 Seiten
Erscheinungsjahr: Oktober 2015
Preis: 12,95€
ISBN: Verlags-HP

Gestaltung
Schickes Cover von... ... nachschlag ... ... Wayne England. Sagt mir nix der Gute, aber die Illu ist so souverän, dass Uhrwerk den gerne weiter beschäftigen dürfen. Die Innen-Illus schwanken zwischen "okay" und "sehr schick" - vor allem dem Menschen, der das Teil auf Seite 35 zu Papier gebracht hat, muss ich brutal auf die Füße treten. Das ist ein Stil, der mir persönlich gar nicht gefällt, obwohl ich das Bemühen erkennen kann, eine graeco-romanische Tradition zu treffen, die eigentlich ganz ausgezeichnet zu Myranor passt, aber sorry, das ist nicht so meins. Fast ebenso krude, aber von einem gewissen Old-School-Charme ist die Zeichnung auf Seite 49. Die könnte so auch im AD&D-Abenteuer "Der Kult des Reptiliengottes" stehen. Daumen rauf. Das Layout ist sehr aufgeräumt mit den myranortypischen Verschwurbelungen und ich habe nur zwei kleine Tippfehler gefunden, also alles in bester Ordnung.

Inhalt
Tja, wer hier ein klassisches "ich-laufe-mit-meinem-Streunder-durch-Havena"-Soloabenteuer erwartet hat, hat bei dem Titel wohl in der Kaba-Dose geschlafen. Hier wird ganz große Politik gemacht und wir versetzen uns in die (zuerst recht transzendente) Haut der nach Myranor ausgewanderten DSA-Bösewichtin Pardona. In vier Teilen müssen wir dem Tempel von Kalireth zeigen, wo der Schurken-Hammer hängt und dabei möglichst gut vor unseren noch böseren Chefs rüberkommen, um den uns rechtmäßig zustehenden Platz in unserer Festung belegen zu können.
Auf dem Weg dorthin gilt es so manche wichtige Entscheidung zu treffen und - sehr untypisch - keinen einzigen Würfel zu würfeln. Als einziges Element, das einer "Spielmechanik" auch nur annähernd nahe kommt, kann man einige Kreuzchen auf zwei charakterbogenähnlichen Seiten machen, um Entscheidungen und Spielfortschritt zu dokumentieren. Clever gemacht für ein Abenteuer, in dem man eine so mächtige Wesenheit spielt, aber ihr kennt mich ja, ein paar kleine Regelchen habe ich dann doch ganz gerne...

Wenn man schon kaum etwas zum Regelsystem sagen kann, so möchte ich doch noch festhalten, dass die Geschichte wirklich fesselnd ist (wobei ich den umfangreichen zweiten Teil am ermüdendsten fand, da man in immer anderer Person und mit anderen Begleitern dieselben Orte besuchen musste. Das klingt als Idee ganz pfiffig, liest sich aber etwas träge. Ansonsten war ich zu jedem Zeitpunkt gut unterhalten und der Versuchm zu zeigen, wie ein so mächtiges Wesen auf dem Weg auf seinen Thron in Kontakt mit Menschen kommt und immer mehr beginnt, sie zu verstehen, auch wenn dieses Verständnis noch sao gering sein mag.
Auch die Schreibe ist wirklich gut und vom Register her der Situation und den Personen angemessen.

Fazit
Sehr abgefahrenes und komplett regelfreies Solo-Abenteuer, das völlig adere Wege geht, aber so kenne ich die beiden Autoren - da geht Geschichte einfach mal meilenweit vor allem und die Hauptsache ist, dass eine schöne Geschichte erzählt wird. Das gelingt auch wirklich ganz ausgezeichnet, ich persönlich bin aber so simpel gestrickt, dass ich unbedingt ein paar Mal würfeln muss, oder zumindest mit einer Bleistiftspitze auf ein Zahlenraster tippen.
Seid ihr auf der Suche nach einem thematisch ungewöhnlichen Solo-Abenteuer oder mögt ihr Spielbücher und habt nicht unbedingt etwas für die Regeln von DSA übrig, dann solltet ihr hier zuschlagen.

Absolut positiv muss man also bewerten, dass auch die nicht-DSA-affinen Seifenkistenleser mit einer Liebe zu Abenteuer-Spielbüchern sich das Ding mal schnappen können - ein schöner Herbstnachmittag vor dem offenen Kamin ist damit ganz sicher garantiert.

Bewertung
4 von 5 durchgeknallte Pseudogöttinnen

Mittwoch, 28. Oktober 2015

[Rezension] Mouse Guard - Balduin der Tapfere (Comic)

Ich stehe ja seit einiger Zeit im Cross Cult-Presseverteiler und so geraten manchmal etwas obskurere und nicht direkt rollenspielspezifische Artikel in meine gierigen Grabschhände. Wobei ich zu Mouseguard eine kurze und traurige Anekdote berichten kann. Ich war im BEsitz der großartigen Rollenspiel-Box und es kam vor etwa zwei Jahren der Zeitpunkt, an dem das Teil fürchterlich gesucht wurde und regelmäßig knapp unter 100 Euro bei eBay über die virtuelle Theke ging. Ich dachte also, dass ich mich gut von dem Stück trennen könnte da ich nur (ich glaube) 44,90 oder so bezahlt hatte. Das wäre ein amtlicher Reingewinn, den man sonst nur bei Drogen Waffen oder mit Menschenhandel erreichen kann. Ich stellte die tolle und absolut neuwertige Box schweren Herzens bei diesem großen Auktionshaus ein und...

... erzielte heldenhafte 33 Euro. Das war das wenig ruhmreiche Karriere meiner Mouse Guard-Rollenspiel-Historie. Lasst uns also hoffen, dass ich mit den Comics Spaß haben werde - ich verkaufe Rezi-Exemplare ja ohnehin nicht, aber hier bin ich ein gebranntes Kind und würde es schonmal gar nicht tun.
Drückt mir also die Daumen, dass die Reihe gut ist und ich sie ohne schlechtes Gewissen in mein Regal stellen kann.

Das Cover - (Co) Cross Cult
Produkt: Mouseguard: Balduin der Tapfere und andere Geschichten
Autor: David Petersen
Verlag: Cross Cult
Aufmachung: gebunden, vollfarbig, 72 Seiten
Erscheinungsjahr: Oktober 2015
Preis: 16,95€
ISBN: 978-3-864-256868

Gestaltung
Oha, mit einem Comic habe ich endlich nochmal ein Produkt vorliegen, wo dir Abteilung "Gestaltung" mindestens ebenso lang sein dürfte wie der "Inhalt".
Petersen hat einen Stil, der mir vorkommt wie diese Bilder, wo man, je nachdem, wie man draufblickt, entweder eine Vase oder zwei Frauen, die sich anblicken, sieht. Manchmal, wenn ich eine Seite aufschlage, denke ich sofort: "kindgerecht", ein anderes Mal denke ich "viel zu düster für Kinder!" So können die Mäuse mal schuckelig und mal düster und Furcht erregend aussehen, was vermutlich einmal am Stil und zum anderen der braun-sepia-dominierten Koloration geschuldet sein dürfte, die übrigens einen sehr starken Wiedererkennungswert hat. Mir gefällt das ausgezeichnet und ich bin sicher, dass dieser sehr spezielle Stil einen großen Teil zum Erfolg der Serie beiträgt.

Inhalt
Die zweite Komponente besagten Erfolgs sind die sehr universellen Geschichten, die existenzielle Dinge ansprechen, allgemein anerkannte Wahrheiten, denen jeder nur zustimmen kann.
Dieser Band hat sich auf die Fahnen geschrieben, in sechs Geschichten Hintergründe zu etablierten "Helden" der Reihe zu erzählen, Geschichten aus ihrer Vergangenheit, die ihre Weltanschauung geprägt und zu den Mäusen gemacht haben, die sie heute sind:
- Der weise Weber
- Balduin der Tapfere
- Thane & Ilsa
- Seyan zu Diensten
- Das Axt-Trio
- Hinfort, oh Tag

Alle Geschichten erzählen Geschichten vom Kleinen, der mit Hilfe von List dem Großen ein Schnippchen schlägt - vielleicht manchmal unnötig "endgültig", damit es wirklich kindgerecht ist. Auch finde ich geht so etwas von der Moral verloren, wenn man im Endeffekt doch immer über die Leichen seiner Feinde stolziert, sie aber "nur"  mit Hilfe von Intelligenz besiegt hat und nicht mit roher Gewalt.
Im Endeffekt ist es dann auch mit der List nicht so richtig weit her, denn das Schema unterscheidet sich nur in Feinheiten: Der Weber besiegt Schlange, Habicht und Krabbe, indem er sie gegeneinander ausspielt, Balduin setzt auf die schiere Masse der Mäuse-Community, um den Wolf zu "besiegen" und das Axt-Trio besiegt alles durch Teamwork und indem sich jede der Mäusedamen auf ihre Stärken besinnt. Etwas aus dem Rahmen fällt vor allem "Thane und Ilsa", wo es einfach nur um die Kraft der Liebe geht. Schööööön! Das ist eine Super-Geschichte für Heranwachsende. Auch nicht in das typische Raster passt die Geschichte von Seyan, in der sich der Torwächter zwischen Ragnier dem Mäuse-Helden und Alma der Köchin entscheiden muss. Sehr schön, dass auch hier nicht die offensichtliche Wahl getroffen wird, nachdem die vorhergehenden Taten der beiden auf die Waagschale gelegt werden.
Und die abschließende Geschichte "Hinfort, oh Tag", ist einfach eine schöne Gutenachtgeschichte, die etwas aussieht, wie ein Mäuse-Teppich von Bayeux, damit hat man bei mir sowieso direkt einen Stein im Brett.

Fazit
Wirklich putzig. Ich mag diesen Zeichenstil, der gleichermaßen schnuffig und düster ist. Dazu werden einfach schöne Geschichten erzählt, die altersunabhängig funktionieren - zumindest gefallen sie mir altem Sack und ich kann mir vorstellen, dass sie auch für Kinder ab 5 oder 6 Jahren gut zu verstehen und zu überblicken sein dürften. Das ist definitv eine Reihe, die ich im Auge behalten werde.

Bewertung
4 von 5 charakteristische Mäuse

Montag, 26. Oktober 2015

D&D ist doch ein System für dämliche Monsterklopper!

 Klarer Fall. Die Heldengruppe spaziert gemütlich durch ein schmierig-düsteres Verlies, trifft auf eine Ork-Gruppe und Kawumms, gibt es auf die Mütze! Absolut klarer Fall!


... äh, nein! Und die Aussage in der Überschrift wird noch falscher durch die Tatsache, dass sie zumeist auf ältere Fassungen des meistverbreitetsten Rollenspiels der Welt gemünzt ist.

Meine geliebte rote D&D-Box

Denn gerade in der Classic-Variante, mit der der durchschnittliche deutschsprachige Rollenspiel-Mümmelgreis aufgewachsen ist, gibt es einen großartigen Mechanismus, der bei jeder Begegnung abzuarbeiten ist.

Nachdem in den ersten beiden Schritten der Begegnung die Anzahl der Monster und das (oder ist es der?!?) Überraschungsmoment ausgewürfelt wurde, geht es in Schritt 3 ans Eingemachte - und vor allem brutal gegen den klassischen Robbenkloppervorwurf!

Nun werden die Reaktionen der Gruppe ausgewürfelt, die den SC gegenüberstehen. Wie? Es gibt nicht automatisch auf die Fresse? Nee, ganz und gar nicht. Da D&D Classic versucht, Situationen wie mit einer Handlungsmaschine auf zufällige Füße zu setzen, steht auch hier nicht automatisch fest, wie sich die andere Partei verhalten wird. Nur bei einer 2 mit 2W6 ist die andere Gruppe automatisch feindselig und es gibt sofort ein Fratzengeballer, wenn die Spielercharaktere nicht das Hasenpanier ergreifen (Damn! Das wollte ich schon immer mal schreiben!) Und so gibt es für alle Würfelbereiche ein Ergebnis (teils noch mit einer Untertabelle, da die Monster unentschlossen sind), das bestimmt, wie sich die potentiellen Gegner verhalten.
Klaro haben die Orkwachen in Raum 7 Befehl, Gegner mit Gewalt auszuschalten, aber das gilt halt wirklich nur für solch festgelegte Begegnungen - die Weltengeneration macht auch vor diesem Spielschritt nicht Halt und so ist es nur konsequent, auch in diesem Fall den Würfel für die Reaktion der Welt auf die Charaktere bestimmen zu lassen!

Und noch eine schöne Randbemerkung. Dieser Reaktionswurf kann noch durch den Charisma-Modifikator eines Charakters beeinflusst werden, der den Dialog mit der Opposition sucht. So wird Charisma (neben der absolut klassischen Verwendung als Maximalgrenze und Loyalität der Gefolgsleute) immer mehr vom Dumpstat zum totalen Gewinner an der Attributsfront.

Go, Reaktionswurf!!!!




(... ach ja, habt ihr das steil-geile Autogramm auf meiner Box bemerkt?)

Freitag, 23. Oktober 2015

[Startnext] Runequest 6 (deutsch)

... und wo ich euch schon mit Crowdfunding-Kram nerve, möchte ich hier noch darauf hinweisen, dass die Startnext-Kampagne für die deutsche Fassung von Runequest 6 in den Startlöchern steht. Derzeit könnt ihr Fans werden und in Kürze sollte das Teil gestartet werden.

Infos gibt es vom Chef persönlich im Interview mit der von Minute zu Minute sicherer werdenden Janine von DORP-TV:


Also gehet hin, werdet Fans und werfet Kohle auf die Macher! Es wird Zeit für ein aktuelles deutschsprachiges Runequest!

[Kickstarter] Kill Doctor Lucky!


Verdammte Axt - da läuft ein Kickstarter mit einem interessanten Spiel und ich bekomme es nur durch Zufall mit.

Die Schlawiner von Cheapass Games versuchen gerade zum 19,5. Geburtstag des Spiels per Crowdfunding KILL DOCTOR LUCKY zu finanzieren und haben die Summe auch schon brutal übertroffen. Das ist ja nur so semispannend, aber mitten im Crowdfunding verbirgt sich ein Krautfunding - Mario Truant, ein alter Hase der deutschen Spieleszene, wird mit seinem Verlag die deutsche Edition herausbringen, die man im Rahmen des Fundings für 52 Dollar erstehen kann. Und ich bin ernsthaft etwas empört, dass aus Deutschland, dem Land des Brettspiels, bisher nur 10 Leute ihren Einsatz in den Ring geworfen haben.

Jungs und Mädels, ich behalte euch im Auge! Da muss mehr drin sein! 21 Tage habt ihr noch Zeit, um euren guten Willen zu zeigen.


Ach, ihr wollt wissen, warum man das Spiel überhaupt besitzen muss? Nun, einmal natürlich, um die deutsche Szene am Laufen zu halten. Zum anderen aber auch, weil  es echt Spaß macht in der Villa rumzuschleichen und auf die beste Gelegenheit zu warten, diesen blasierten Dr. Lucky aus den Latschen zu hebeln!
Das Spiel ist asbach-uralt und hat 1996 den Origins-Preis für das beste abstrakte Spiel gewonnen, ist immer mal wieder in neuen Editionen erschienen (ich meine auch bei Truant auf Deutsch...) und kommt jetzt frisch und mit neuen Illus daher. Ich habe gerade mal den Währungsrechner angeschmissen - das Teil liegt knapp über 47 Euro, das muss drin sein!


EDIT: 2 Stunden später, immer noch 10 deutsche Pledger. Ts-ts-ts... ;-)

[Rezension] Space 1889: Die Macht von Angahiaa

Schon länger auf meinem Rezensions-Gabentischchen und jetzt endlich auf der Seifenkiste - ein schickes kleines SPACE 1889-Abenteuer mit unaussprechlichem Namen...
Das Cover - (Co) Uhrwerk

Produkt: Die Macht von Angahiaa
Autor: Niklas Forreiter
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 68 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 14,95€
ISBN: 978-3-95867-004-4

Gestaltung
Absolut klassisch! Die SPACE-Sachen sehen ja immer recht hübsch aus mit dem leicht "angesepiaten" Papierfarbton, dem klaren, für Ubiquity typischen Layout, und den Innen-Illus von Longmore und Lofgren - der Künstler der Cover-Illu, Flavio Bolla, sagt mir rein gar nichts, aber es ist auf jeden Fall gut komponiert und macht neugierig auf das Abenteuer. Der Kerl darf ruhig weiter zeichnen, wenn es nach mir geht.

Inhalt
Ganz allgemein muss ja bei SPACE immer gesagt werden, wo genau man sich befindet - und das ist hier ganz unproblematisch dahergesagt: In Emden...

... auf dem Mars - von den Einheimischen "Angahiaa" genannt. Damit haben wir auch schon beide Komponenten erwähnt - es geht um Marsianer und Deutsche. Und die Spielergruppe, die mitten im Schlamassel steckt.

Der Aufbau des Abenteuers ist auf den ersten Blick etwas verwirrend, aber im Endeffekt sehr zweckdienlich. So wird zuerst sehr kurz die Gesamtsituation geschildert, dann die Stadt Emden in aller Ausführlichkeit vorgestellt, anschließend gibt es drei Hauptteile unterbrochen von 4 Seitenquesten. Abgesehen von den Seitenquesten ist das Abenteuer eigentlich sehr straightforward, gibt aber innerhalb der einzelnen Elemente den Spielern durch sehr präzise Schilderung aller Hintergründe eine größtmögliche Freiheit. So mag ich das doch. Außerdem sind auch immer mehrere Optionen bedacht, wie beispielsweise ob die Charaktere in Berlin oder auf dem Mars ins Abenteuer gezogen werden oder wie es weitergeht, wenn die Charaktere diese oder jene Partei unterstützen.

Herrje, wisst ihr, worauf ich noch gar nicht eingegangen bin? Den Inhalt (Und dabei steht das sogar hier als blaue Überschrift!). Und der hat es wirklich in sich - gut, dass es da die Übersichts-Tabelle auf Seite 29 gibt, ohne die der geneigte Spielleiter tatsächlich aufgeschmissen wäre.
Alles beginnt mit einem Handelsvertrag zwischen Deutschland und Emden in Person des Prinzen, der Kanalgilde und des Priesterrats. Das Abschließen dieses Handelsvertrags bietet nun den Hintergrund für etliche kleine und große Intrigen, für Kampf, Verrat und Recherche.

Wie also solltet ihr vorgehen, wenn ihr das Ding leiten wollt? Denn die Vorbereitung ist hier die halbe Miete: Zuerst lest ihr euch den Intro-Kram durch. Dann checkt ihr alle Informationen über Emden und gbehaltet davon nur das im Kopf, was für den heutigen Tag wichtig ist. Dann nehmt ihr besagte Übersichtstabelle von Seite 29, kopiert sie euch groß und legt sie unter das Kopfkissen, um sie zu verinnerlichen. (Sie ein paar Mal durchzulesen kann allerdings auch nicht schaden.) Der nächste Schritt besteht nun darin, das Kapitel "Der Handelsvertrag von Emden" wirklich, wirklich sorgfältig zu studieren - Notizen können hier nicht schaden.
Nun habt ihr den großen Rahmen im Blick und könnt euch daran machen, zuerst die beiden Hauptkapitel zu checken und dann die kleinen Nebenquests. Ein Hauptaugenmerk solltet ihr hier auf die IPA legen, die hier ausnahmsweise nicht für "India Pale Ale" steht, sondern für "Interplanetare Arbeiterassoziation".
So, und jetzt ran an den Marsianerspeck!

Fazit
Für ein "kleines" Abenteuer steckt hier sehr viel Arbeit für den Spielleiter drin und die Sprache ist teils etwas "dröge", da auch viiiiiiiel Hintergrund geschildert wird - ABER alles in allem haben wir es hier mit einem echt gut komponierten Abenteuer zu tun, das durch seine präzise geschilderten Hintergründe hervorragend zu leiten ist und das sowohl Diplomatie als auch Kampf erfordert. Supersache! Und vor allem ist das Abenteuer nicht so "klein", wie ich im ersten Satz des Fazits geschrieben habe. Das hat ordentlich Fleisch auf den Rippen und ich bin sicher, dass man das (immer unter der Voraussetzung, dass es liebevoll vorbereitet wird) an mehreren Abenden spielen kann und nicht in 2 oder 3 Stündchen durchgeblasen hat. Seit Gygax' Zeiten habe ich nicht mehr ein Abenteuer mit so vielen Informationen auf so wenig Raum gesehen.

Habt ihr also Boch auf marsianische Politik-Intrigen, so seid ihr hier genau richtig. ;-)

Berwertung
3,5 von 5 merkwürdige marsianische Städtenamen und dazu noch 0,5 Marsprinzen - macht summa summarum 4 Empfänge an der Berliner Akademie der Wissenschaften

Mittwoch, 21. Oktober 2015

[Rezension] Richard Castle - Naked Heat (Roman)

... und ich habe mir den zweiten Castle-Roman vorgenommen - Nummer 1 findet ihr hier.

Das Cover - (Co) Cross Cult
Produkt: Richard Castle 2 - Naked Heat
Autor: "Richard Castle"
Verlag: Cross Cult
Aufmachung: Taschenbuch, 407 Seiten
Erscheinungsjahr: 2012
Preis: 12,80€
ISBN: 978-3-86425-008-8

Gestaltung
Ich muss zuerst mal was zum Titel loswerden. Der ist zwar äußerst cheesy, aber ich mag diese End-Achziger-Marotte in Reihen den Namen der Hauptperson als Wortspiel einzubauen, wie es ja so knüppelhart bei "Remington Steele" durchgezogen wurde ("Steele Waters run deep", anyone?)
Ansonsten ist das Cover klassisch, die Übersetzung wirklich gut und das Lektorat bis auf ein paar vergeigte das/dass komplett sattelfest.

Inhalt
Da dieser Fall immer und immer weitere Kreise zieht und sich der Autor nicht nur mit einem Mord begnügt (und auch wieder der obligatorische Anschlag auf Nikki Heats Leben stattfindet), möchte ich hier nur die Ausgangssituation schildern, denn hier wären Spoiler wirklich fies!
Die Klatschkolumnistin Cassidy Towne wird tot in ihrer Wohnung aufgefunden und neben dem Leichnam sitzt...
... Rook! Der Jornalist wurde zwar zwischen dem ersten und dem zweiten Band bei der Polizei ausgebootet und auch mit Nikki Heat läuft nichts mehr, aber die Tatsache, dass er in jüngster Zeit eng mit der unfreiwillig Verstorbenen zusammengearbeitet hat, qualifiziert ihn dazu, sich wieder der Mordkommission um Nikki Heat und ihre beiden rechten Hände "Roach" anzuschließen.
Verdächtige gibt es genug, denn die Spezialität der Journalistin bestand darin, in ihrer Kolumne auch nach dem kleinsten C-Promi mit Dreck zu schleudern, bis die Schwarte kracht. Ihre letzten Machwerke stellen aber keine direkten Mordmotive dar und so kristallisiert sich schnell heraus, dass "das große Ding", an dem sie gerade gearbeitet hat, schuld an ihrem Tod sein dürfte. Gegen alle Widerstände (durch sämtliche Verdächtigen und den Verlag) heißt es nun also sich auf die Suche nach dem Manuskript zu machen. Witziges Detail am Rande - beim Besuch des Verlagshauses erfährt man von einer äußerst interessanten Leiche in Rooks Keller...
Auch gibt es wieder eine Annäherung der auf Eis liegenden Beziehung der beiden Protagonisten, die (natürlich) in einem James Bond-mäßigen Liebes-Happy End kulminiert, aber auch diese Längen übersteht man problemlos, wenn man sich auf die wirklich tighte Krimi-Handlung konzentriert.

Fazit
Klasse! Noch einmal eine Steigerung gegenüber dem 1. Band. Sehr schön, wie der Fall sich nach und nach in Zwiebelschalen auseinanderfaltet, bis die Ermittler (sowohl die drei offiziellen als auch der "Berater") zum Zentrum der unzähligen Verbrechen vordringen. Dass ich so eine spektakuläre Spürnase bin und schon satte 350 Seiten vor Cas... (... sorry, Rook) weiß, wo sich der "Schatz" befindet will ich mal nicht erwähnen, das wäre unfair.
Für Fans der Serie ein "Muss", für alle Fans klassischer Krimis ein absolutes "Kann man wirklich"!

... und, das sei hier erwähnt: Es lohnt sich hier, den Klappentext auf der Rückseite des Romans zu lesen, der eröffnet völlig neue Sphären der Cheesiness und könnte wirklich direkt aus der schnöseligen Feder des Serien-Castle stammen. Astrein!

Bewertung
4,5 von 5 Ghostwriter

Dienstag, 20. Oktober 2015

DORP TV von der Spiel 2015 in Essen

... nur mal so als Plug, weil die Videos VIEL, VIEL weniger Hits haben, als sie verdient hätten. Das DORP-Team war wieder fleißig und derzeit stehen satte 19 Videos mit Interviews von Verlagen online.
Also wenn ihr gut aus erster Hand informiert werden wollte, was die großen (und kleinen Verlage) rausgebracht haben und was in der Planungsphase steckt - haut rein!

Ich bin dann mal weg, muss noch einige Videos nachholen! Ob Ralf im Heidelberger-Gespräch etwas über Umläut gesagt hat? Verdammt! Monk, der ich bin, muss ich die Videos von oben nach unten komplett sehen - da habe ich noch vier Videos vor mir, bevor es so weit ist.

Sonntag, 18. Oktober 2015

[Zufallstabellen] Wer "bewacht" den Schatz?

Jüngst präsentierte ich euch ja 168 Schatztruhen (ohne Inhalt) - jetzt sollt ihr wissen, wer oder was diese Truhen bewacht! Vorrangig mit LABYRINTH LORD im HInterkopf, aber wahrscheinlich für fast alle Fantasy-Systeme verwendbar

Basistabelle
1W10
1-4 nichts und niemand
5-6 eine Falle
7-8 Monster
9 ein magischer Effekt
10 eine Falle und Monster (würfle je einmal auf "Eine Falle" und "Monster")

Eine Falle
1W4
1 eine Giftfalle
2 eine Explosionsfalle
3 eine Klingenfalle
4 eine Umgebungsfalle

Giftfalle
1W20
1-3 1W4 Schaden
4-6 1W6 Schaden
5-7 1W8 Schaden
6-9 1W10 Schaden
10-12 3W6 Schaden
11-13 2W20 Schaden
14-16 uraltes und unschädliches Gift, verursacht ein unangenehmes Jucken
17 Lähmung (1W10 Runden)
18 ein zufällig bestimmtes Attribut sinkt um 1 (kein RW)
19 TP sinken temporär um 1W10 Punkte
20 SAVE OR DIE!!!!!!!

Explosionsfalle
1W10
1 1W4 für die öffnende Person
2 1W6 für die öffnende Person
3 1W4 in 10' Radius
4 1W6 in 10' Radius
5 1W10 für die öffnende Person
6 1W20 für die öffnende Person
7 1W10 in 10' Radius
8 1W20 in 10' Radius
9 2W20 für die öffnende Person
10 2W20 für alle im Raum

Klingenfalle
1W4
1 1W4
2 1W6
3 1W8
4  1W12

Umgebungsfalle
1W10
1 Decke bricht ein (1W10 Punkte für alle im Raum)
2 kleine Fallgrube (1W6 für öffnende Person)
3 große Fallgrube (1W10 für alle in Radius 10')
4 Ewok-Baumstammfalle (2W20 Schaden)
5 Wände beginnen sich zu verengen (6 Runden, um mit INT und GES-Proben, je um 5 erschwert, den Mechanismus zu stoppen, sonst TOD!
6 Mit Spitzen versehene Wände beginnen sich zu verengen (Hält rechtzeitig, verursacht aber bei jedem 1W10 Punkte Schaden)
7 Truhe implodiert - kein Schaden, aber der Schatz ist weg
8 Fallgrube mit Rutschbahn in tiefere Ebene öffnet sich
9 Truhe wird von Seilzug an die Decke gezogen
10 Fünf in den Wänden verborgene Armbrüste feuern in Richtung der Truhe (Trefferwurf um 0 zu treffen: 15, Schaden 1W6)


Ein Monster
kommt später...


Ein magischer Effekt
kommt später...

Samstag, 17. Oktober 2015

[Rezension] Richard Castle - Heat Wave (Roman)

Neben Fantasy habe ich ja noch ein Faible für Krimis und Thriller und die Jungs von Cross Cult haben mir mal die ersten beiden Castle-Romane vorbeigeschickt zur gefälligen Begutachtung. Mal schauen, ob die Seifenkistenleser damit was anfangen können, oder ob ich weitere Besprechungen dem guten André für seinen Würfelheld-Blog stifte...

(... und ich schwöre, dass ich vor der nächsten Reziension erstmal zwei Rollenspielartikel veröffentliche...)

Das Cover - (Co) Cross Cult

Produkt: Richard Castle - Heat Wave

Autor: Äh... Richard Castle?
Verlag: Cross Cult
Aufmachung: Hardcover mit Schutzumschlag, 327 Seiten
Erscheinungsjahr: Mai 2014
Preis: 19,80€
ISBN: 978-3-86425-430-7

Gestaltung
Als ich den Preis von knapp 20 Euro gesehen habe, habe ich erst einmal geschluckt, aber die Verarbeiteung des Hardcovers ist super, an Übersetzung und Lektorat gibt es nix zu mäkeln und ich fürchte fast, dass auch die Lizenz nicht im Kaugummiautomaten gezogen werden konnte. Da ist dieser Preis für einen doch eher kleinen Verlag doch absolut verständlich und für Fans der Serie problemlos zu verschmerzen.

Inhalt
Tja, da hat doch glatt ein cleverer Verlag die Idee gehabt, die Romane, die der Serienautor Richard Castle in der Serie veröffentlicht tatsächlich schreiben zu lassen - und Cross Cult wiederum hatten die ebenso gute Idee, das Ganze ins Deutsche zu übersetzen und mir vorbeizuschicken.
Als Fan der Serie weiß ich, dass Rick Castle, der Beckett, die Leiterin der Mordkommission begleitet, Romane über den Journalisten Rook schreibt, der die Leiterin der Mordkommission Nikki Heat, begleitet. Verteufelt "meta", aber echt witzig, da die Rook-Fälle den Castle-Fällen verteufelt ähnlich sind, aber immer noch durch die Brille des leicht größenwahnsinnigen Castle narzisstisch eingefärbt werden. So kommen neben starken Ähnlichkeiten zu den Vorbildern auch immer noch Wunschdenken und abgefahrene Ideen von Castle zum Tragen.

Aber kommen wir zum vorliegenden Fall: Heat und Rook ermitteln im Mord an einem Immobilienmogul und decken nach und nach auf, dass seine heile Welt deutlich weniger heil ist, als man zu Beginn denkt. Auch seine Frau und sein Buchhalter (auf den Heat allerdings ob seiner Durchschnittlichkeit total abfährt) haben mehr Dreck am Stecken, als man eigentlich annehmen dürfte. Ich stehe ja in Krimis und Thrillern nicht sonderlich auf amouröse Verwicklungen, aber als Meta-Kommentar zur Serie ist die Beziehung von Heat und Rook dann doch absolut erträglich. Trotz besagter Beziehung bleiben die beiden Hauptcharaktere eher schablonenhaft, aber seien wir ehrlich - würden wir dem Autoren Castle etwas anderes zutrauen?
Der Fall ist für den gewieften Leser zu jedem Zeitpunkt gut ausrechenbar und man freut sich ständig, dass man den Ermittlern immer eine Nasenlänge voraus ist - auch eine Methode zu motivieren. Und zwar eine, die ich selber ganz gerne mag, obwohl sie eigentlich leicht auszurechnen ist.

Fazit
Wer die Fernsehserie wird hier absolut nicht enttäuscht. Ich finde dieses doppelbödige Spiel ja ganz charmant, dass wir hier den Roman der (fiktiven) Serienfigur Richard Castle vorliegen haben, der auch in der Serie vorkommt und der besagte Serie aus Sicht des (fiktiven - ihr erinnert euch?) Autors reflektiert wird. Coole Idee, die auch im Roman gnadenlos durchgezogen ist - nirgendwo findet sich ein Hinweis auf den wirklichen Urheber des Romans. Und ihr werdet es nicht glauben - es gibt sogar eine Richard Castle-Homepage. Brutal durchgezogen, die Nummer. Vor so etwas habe ich ja immer Respekt. Und selbst ohne diese zweite Ebene, die gerade für Serienfans ein netter Bonus ist, funktioniert die Geschichte um das ungleiche Ermittlerpaar und den Mord am natürlich vollkommen unbescholtenen Immobilienmogul, dessen Fassade immer weiter bröckelt, ganz ausgezeichnet.

Bewertung
4 von 5 klassische amerikanische Ermittlerteams

Montag, 12. Oktober 2015

[Rezension] Die Baker Street-Artefakte

Feder & Schwert haben mich mal wieder mit einem Rezi-Exemplar ihrer Neuheit versorgt. Prima, denn das Ding ist (neben seinen inneren Werten) ein absoluter Blickfang im Regal. Was sage ich, das Ding gehört in eine Glasvitrine!
Das Cover - (Co) Feder & Schwert

Produkt: Die Baker Street-Artefakte
Autor: Christian von Aster (Hrsg.)
Verlag: Feder & Schwert
Aufmachung: fest eingebundene Kladde mit Gummiband-Verschluss
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 17,99 Euro
ISBN: 978-3-86762-249-3

Gestaltung
Alter, ich wusste ja, dass bei Feder & Schwert Leute arbeiten, die Bücher lieben, aber das kleine Schmuckstück hier ist einfach eine Wucht. Das etwa A5 große Buch hat abgerundete Kanten und eine Einbanddicke irgendwo zwischen Taschenbuch und gebundener Ausgabe. Es ist mit einem Gummiband zu verschließen und hat das unaufdringliche Umschlaglayout eines schicken Notizbuches. Chapeau!

Inhalt
Hey, was muss ich da auf dem Cover lesen? "Spektakuläre Entdeckungen in einem Saarbrücker Hinterzimmermuseum"?!? Wie? Was? Wo? Baker Street und kein Sherlock Holmes?!? Verdammte Axt, wollt ihr mich veralbern?

... wenig später mit einem leidlich auf Normalmaß getrimmten Blutdruck kann ich mir dann endlich das Vorwort des Herausgebers durchlesen und erfahre, dass als "Backdrop" für die hier versammelten Kurzgeschichten ein (fiktiver???) Saarbrücker Pub dient, in dem bei Baumaßnahmen ein Raum gefunden wurde, der etliche Artefakte versammelte, die der (fiktive???) Weltenbummler Heinz Rox-Schulz hier versammelt hat. So wird jede der 16 Kurzgeschichten von einer Seite eingeleitet, auf der ein Exponat abgedruckt ist, das zentraler Anteil des im Anschluss gewobenen Seemannsgarns ist. Großartige Sache. Gefällt mir sehr gut und ich bin versucht, meine Enttäuschung ob der mangelnden Sherlockholmesigkeit zu vergessen. Also nichts wie rein in die Sammlung.

Ich denke mal ich greife meine 3 Favoriten-Geschichten raus, schreibe kurz was zu ihnen und versichere euch, dass die restlichen Stories auch allesamt nicht von schlechten Eltern sind:

Beginnen wir mit Brandspuren von Oliver Hoffmann. Sauber. Der gute Olli scheint beim Briefing gepennt zu haben oder die Mails des Herausgebers nicht gründlich genug gelesen zu haben, denn hier haben wir doch eine waschechte Holmes-Erzählung vorliegen. Oder sagen wir zumindest mit einer Geschichte aus dem Holmes-Universum, denn hier klärt Moriarty eine Mordserie auf, die eigentlich gar nicht als eine solche zu erkennen ist. Der Autor spielt sehr schön mit Holmes-Klischees und dei Auflösung ist sogar fast ein wenig überraschend...

Total cthuloid und recht morbide kommt Ding-Ding von Germaine Paulus daher. Der Ich-Erzähler ist im Besitz einer Säge eines Sägerochens, der ihn via Gedankenkraft mit dem Vorbesitzer Jakob Hannsen verschwimmen lässt und nicht mehr aus seinem Kopf verschwinden will. Die "alte Kätt" erklärt sich bereit ihm zu helfen...

Hört sich schleimig an ist aber so: Auch die Geschichte von Herausgeber und Initiator Christian von Aster Das Dunkle Erbe von Amarna gehört unbedingt in meine Top 3. Die könnte von Stimmung und Handlung her auch aus der Feder des großen Meisters H.P.L. stammen. Hier sorgt eine Mumie im Saarbrücken der 50er Jahre für einige morbide Unordnung...

Mir fällt gerade auf, dass ich alle drei Kurzbeschreibungen mit drei Punkten habe enden lassen. Was für ein dämlicher Kniff, der eigentlich schon beim ersten Mal nervt. Sorry, aber genau so offen sind alle Geschichten, die sich zumeist in bester Lovecraft-Manier mit den letzten zwei bis drei Sätzen noch einmal komplett  drehen.

Wie in solchen Anthologien üblich wird die Sammlung mit Kurzvorstellungen der Autoren beendet, die wahrscheinlich kaum jemand liest, aber ich habe immer Spaß daran, wenn ich die vorher gelesenen Werke im Anschluss besser einordnen kann. Das kommt meinem Schubladengehirn sehr entgegen.

Fazit
Sieht toll aus, liest sich mehr als gut, hier gibt es nicht viel zu bemängeln.

Bewertung
4 von 5 durchgeknallte Artefakte

Sonntag, 11. Oktober 2015

[Rezension] Road to Essen - Tag 8 - Mara und der Feuerbringer - Das Kartenspiel

Zum Abschluss darf es nochmal etwas "Kleineres" sein, das ihr problemlos in eure Rucksäcke bekommt und euch keinen Wolf tragen müsst - Mara und der Feuerbringer:

Das Cover - (Co) Heidelberger
Name: Mara und der Feuerbringer - Das Kartenspiel
Verlag: Heidelberger
Autor: Fabian Dittmann
EAN: 4015566033252
Preis: ca. 18,95€

Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 30-60 Minuten
Genre: Kartenspiel, Fantasy
BGG-Ranking: noch keins

Aufmachung
Eine schicke kleine Packung mit Sichtfenster für die vier Runensteine. Enthalten sind 110 Spielkarten, besagte vier Runensteine und eine kleine Spielanleitung, die ich gerade noch so ohne Lupenhilfe entziffern konnte. Die Karten als Hauptbestandteil des Spiels, sind übersichtlich gestaltet und die Illustrationen, die ich zuerst entwas fies fand, wissen doch im Laufe der Zeit mehr und mehr zu gefallen. Um noch etwas rumzumäkeln - ich hätte neben den recht gut zu erkennenden grünen und blauen Karten nicht rot neben rosa gewählt, die sehen sich dann doch recht ähnlich (mal abgesehen davon, dass rosa in allen Spielen, die nicht zum My little Pony-Merchandise gehören, eher unpassend ist).

Einen fetten Pluspunkt gibt es für die konsequente Verwendung von Elementen nordischer Sagen. Das macht echt Spaß, seine Kenntnisse spielend aufzufrischen, was durch die kleinen Infotexte auf den Karten noch unterstützt wird.

Das Spiel
Nach etwas Hin- und Hergemische, damit die Spieler gleiche Voraussetzungen an Karten auf der Hand haben und die 4 Gemeinschaftsstapel gleich ausgestattet sind, kann es auch unverzüglich losgehen. Wie so oft, geht es darum, Siegpunkte zu generieren und der erste Spieler mit 14 Siegpunkten hat augenblicklich gewonnen.
Siegpunkte kann man auf dreierlei Arten erhalten: durch ausspielen von Machtkarten, dadurch, dass man dem Gegner Karten zerstört und dafür, dass man im Besitz von Runensteinen ist.

Das Spiel wird in vier Phasen gespielt:
1. Energiephase: In anderen Spielen auch Aufladungsphase genannt. Hier werden ausliegende Runensteinkarten wieder um je 1 Punkt aufgeladen - aber Achtung vor Überladung, die eintritt, wenn schon vorher alle Runensteine maximal aufgeladen sind.
2. Ausbauphase: In dieser Phase spielt man entweder einen Runenstein aus oder einen Mythologischen Ort. An jedem Mythologischen Ort können maximal 4 Runensteinkarten liegen - an jeder Kartenseite einer. Durch die Position der Runensteinkarten erkennt man, ob diese für einen, zwei oder drei Punkte aufgeladen sind.
3. Aktions- und Kampfphase: Nun können Karten von der Hand gespielt werden, um in der eigenen Auslage zu landen, oder um eine gegnerische Karte zu attackieren (dies kann auch mit mehreren Karten in Kombination geschehen). Die Konflikte werden denkbar einfach aufgelöst - wer die meisten Punkte und die beste Unterstützung hat ist der Sieger.
4. Karten nachziehen: Jetzt wird auf die normalerweise 5 Handkarten nachgezogen.
Als kleine Spezialaktion kann man hier eine Vision haben - das bedeutet, dass man drei gleichfarbige Energieeinhaiten ausspielen, um sich eine Karte aus einem der Stapel herauszusuchen und sie auf die Karte zu nehmen (natürlich unter Berücksichtigung der Handkartengröße).

Auch nach einigen Runden habe ich noch keine perfekte Strategie gefunden, keine Ahnung, ob das mein Unvermögen ist, oder ob hier der Glücksfaktor größer ist, als ich es zu Beginn annahm, denn beim Lesen der Regeln dachte ich, ich hätte es mit einem komplett berechnebaren Spiel zu tun. Ich muss das mal den Sammelkartenspiel-Spezialisten im Zeitgeist vorsetzen, was die dazu sagen, die finden sowas immer nach einer oder zwei Spielrunden heraus...

Fazit
Schönes Spiel, das mich zwar nicht auf Anhieb weghauen kann, das aber auf jeden Fall mehrere Partien lang Spaß garantiert. Trotzdem fühlt es sich irgendwie wie ein "kleines" Spiel an und so einen rechten Zusammenhang zum Mara-Roman/-Film sehe ich eigentlich auch nicht. Darüber kann ich aber locker hinwegsehen, denn ich habe eine Schwäche für nordischen Kram und dieses Kartenspiel verströhmt die nordischen Heldensagen aus jeder Pore.

... außerdem mag ich solch haptische Dinge wie die 4 Runensteine - so etwas wertet ein Spiel in meinen Augen immer ganz ordentlich auf.

Bewertung
3 von 5 quasselnde Brote (3,5 unter Berücksichtigung der Runensteine)

SPIEL-Empfehlung
Unbedingt kaufen, wenndu auf einfache und schnell zu erlernende Deckbau-Spiele ohne Deckbau stehst und gerne die deutsche Fantasy-Szene im Allgemeinen unterstützen möchtest.

Samstag, 10. Oktober 2015

[Rezension] Wo ist der Zombie? - Ein Wimmelbuch ... mit Zombies!

Äh, ja. Manchmal geraten verteufelt merkwürdige Teile auf meinen Rezensionsstapel - ein solcher spezialgelagerter Sonderfall ist dieses Wimmelbuch. Ich war schon als Kind nicht allzu scharf drauf Waldo zu finden oder mit meiner Mutter auf Erkundungsreise in den Ali Mitgutsch-Riesenbüchern zu gehen. Zombies mag ich eigentlich auch nicht sonders - ich würde sagen wir haben perfekte Bedingungen...

Das Cover - (Co) Cross Cult
Produkt: Wo ist der Zombie?
Autor: Paul Moran und Jen Wainwright
Verlag: Cross Cult
Aufmachung: Hardcover, ca. A3, 48 Seiten (wenn ich richtig gezählt habe...)
Erscheinungsjahr: 2013
Preis: 16,80€
ISBN: 978-3-86425-200-6

Gestaltung und Inhalt
Sauber! Endlich mal ein Buch, bei dem der Abschnitt "Inhalt" deutlich kürzer zu behandeln ist, als die Abteilung "Gestaltung". Ich werfe die beiden Rubriken also am besten einfach zusammen:
Natürlich kommt es in diesem Wimmelbuch darauf an, den Illustrationen Details zu entnehmen, aber das hat die Macher nicht daran gehindert, auch noch eine Hintergrundgeschichte und eine kleine Handlung einzubauen. So wird uns zu Beginn der Laborarbeiter J. Peters vorgestellt, der einen bedauerlichen Unfall  mit dem neuen Virus ZX-5 hatte und nun unter Quarantäne steht. Er entkommt, flüchtet zu seiner Familie und die 8 infizzierten Personen und 2 Haustiere tauchen unter. Nun gilt es, die Familie Peters im Auge zu behalten und auf jedem der Bilder zumindest mit dem Auge dingfest zu machen, um die Menschheit zu retten. Auf 17 doppelseitigen Panels verfolgen wir jetzt einerseits die Familie Peters, als auch das rapide Herabsinken der Menschheit ins Chaos und schließlich eventuell sogar die komplette Vernichtung.

Obwohl ich, wie zuvor geschildert, kein großer Zombie-Fan bin, hat mir die Suche doch wirklich Spaß gemacht und das Buch liegt seit mehr als einer Woche neben meiner Badewanne, wo ich immer nach dem Joggen auf die Jagd nach den Peters' gehe. Komischerweise finde ich den Opa und den Vater am schwersten aufzufinden, die Zwillinge mit den roten Schleifen im Haar finde ich immer recht flott. Die Haustiere fallen mir auch immer schnell ins Auge.

Die Illustrationen sind in einem für Comicverhältnisse recht realistischen Zeichenstil gehalten und so bekommt man schnell ein Auge sowohl für die Familienmitglieder als auch für kleine Nebenhandlungen, bei denen sich das Gehirn seine eigenen Filme denkt.

Die Infektion beginnt logischerweise in einem Krankenhaus, verbreitet sich über die Luft im Park und in den städtischen Malls. Die ersten Schulen werden geschlossen und Überlebende verbarrikadieren sich in U-Bahn-Stationen. ... in dieser Logik geht es weiter über den Bankenbezirk, ländliche Gebiete, direkt ins Weiße Haus. Nach etlichen Stationen, an denen es immer weniger Überlebende gibt, wenden sich die letzten Aufrechten im letzten Panel nach Fort Z, da die Forts X und Y soeben in die Hände der Untoten gefallen sind...

Fazit
Eiderdaus! Ein wirklich cooles Zeit mit Langzeitmotivation. Sehr gut gefallen mir die Auflösungsseiten, wo neben den eingekringelten Familienmitgliedern auch noch 5 Details pro Doppelseite aufgelistet sind, die man zusätzlich suchen kann. Ein wirklich gut aufgemachtes Wimmelbuch, das gerade im Moment, wo die Zombie-Apokalypse eines DER Themen in der Science Fiction ist, auf dem Markt eigentlich losrasen müsste wie verrückt.

Bewertung
4 von 5 Zombiehunde

[Rezension] Road to Essen - Tag 7 - Orkensturm

Ulisses ist ja derzeit wieder recht rührig, was Brett- und Kartenspiele angeht. In diesem Fall hat man ein schon bestehendes Spiel (Richard I) etwas umgemodelt und ein DSA-Abenteuer daraus gebastelt, das während des Orkensturms spielt.
Das Cover - (Co) Ulisses Spiele

Name: Orkensturm
Verlag: Ulisses
Autor: Andrea Chiarvesio
Übersetzer: Kai Großkordt, Eevie Demirtel
EAN: 4260091156376
Preis: 32,95€
Link: F-Shop

Alter: 14+
Spieler: 3-8
Dauer: 90 Minuten
Genre: Kooperativ, Bündnisse, klassische Fantasy
BGG-Ranking: noch keins

Aufmachung
Ein wirklich schönes und - mit etwas Übung - auch übersichtliches Spielbrett. Insgesamt gefällt mir das Spiel vom Aussehen her ganz gut. Hat etwas vom neuen DSA-Zeichenstil, den ich ja noch hotzenplotziger finde, als er in den 80ern/90ern unter Yüce und Konsorten schon war. man könnte ihn glatt als "realistische Hotzenplotzigkeit" bezeichnen. Die Karten sind schmucklos, aber zweckmäßig und die Holzpöppel sind Carcassonne-Pöppel von der Stange - da wäre ganz sicher noch mehr gegangen (ja, ja - ich weiß - Produktionskosten...).
Insgesamt also ein absolut wertiges und gut aussehendes Spiel mit durchdachten Komponenten - lediglich die Anleitung hätte ich persönlich mir noch etwas "ausschweifender" und mit mehr Beispielen gewünscht. Da wäre didaktisch noch etwas rauszukitzeln gewesen, auch wenn das echt Meckern auf hohem Niveau ist, denn man kapiert alles problemlos und die kleine Box "Bedeutung der Kartenfarben" habe ich zu spät gefunden, bin es also selber schuld, dass ich da kurz bei der ersten Partie rumgeflucht habe.

Sehr gut gemacht sind die grauen Optional-Boxen, die deutlich sichtbar angeben, mit welchen Elementen man das Spiel zusätzlich bereichern kann.

Also alles im Soll - auf zum Orkensturm!!!

Das Spiel
Schon beim Betrachten der Komponenten hat man festgestellt, dass man es nicht mit einem taktischen Strategiekracher zu tun hat, wie man bei dem Thema fast vermuten konnte, denn es gibt kein riesiges Hex-Spielfeld und auch keinen einzigen Würfel in der Schachtel.
Vielmehr haben wir es mit einem sozialen Wettbewerb zu tun, in dem sich zwei Fraktionen gegenüberstehen, wobei man auch innerhalb der Gruppierungen seine eigene Agenda verfolgt und sich um seine eigene Machtbasis kümmern muss.

Sehr witzig finde ich etwas, was man sonst bei anderen Brettspielen nicht in dem Maße hat (obwohl es das vor zwei Tagen vorgestellte "Winter der Toten auch bietet) - und zwar gibt es für jeden der möglichen Ausgänge des Spiels einen kleinen Vorlesetext, der kurz beschreibt, wie sich das auf die aventurische Geschichte auswirkt. Da kann man wohl aus seiner Rollenspielhaut nicht ganz raus.

Aber was tut man überhaupt im Spiel?

In Phase 1 platziert man seinen Pöppel auf einem Charakter, den man beeinflussen möchte - sprich: Man wählt die Aktion aus, die man in diesem Zug durchführen möchte. Zur Verfügung stehen: Regent, Ritter, Kaufherr, Magierin, Steuereinreiberin, Inquisitor, Spion und Aventurischer Bote, letzterer steht nur im Spiel mit 6 oder mehr Spielern zur Verfügung.

Phase 2 befasst sich mit den Auswirkungen der Beeinflussungen. Hier gibt man an, welche der beiden Aktionen des jeweils gewählten Charakters man ausführen möchte. Hier generiert man Ressourcen oder fährt den anderen Spielern mit einer Steuereintreibung oder einer Tjoste an den Karren, man kann hier auch (beispielsweise mit dem Inquisitor) schon "AP" generieren - die in Orkensturm entscheidenden Siegpunkte.

Anschließend legt jeder Spieler 2 seiner Handkarten in den Orkensturmstapel. In dieser 3. Phase muss man bedienen, denn für jede Karte, die man nicht in den Stapel legen kann, muss man mit 1 AP "bezahlen". Also Achtung - man sollte möglichst genügend sinnvolle Karten auf der Kralle haben...

In der abschließenden 4. Phase wird der Ausgang des Orkensturms ermittelt. Es werden aus dem gemischten Kartenstapel immer so viele Karten ausgelegt, wie es der doppelten Anzahl der Spieler entspricht. Man beachte - der "gemischte" Kartenstapel. Man weiß also nie, wer genau was gelegt hat. Bündnisse können hier äußerst trügerisch sein.
In dieser Auswertung gibt es 3 Kartenpaare, die die Handlung beeinflussen.
So gibt es rote und grüne Karten, die die Truppen der Orks und des Mittelreichs darstellen. Was hier das Resultat des Kartenvergleichs bedeutet, sollte jedem klar sein - entweder Brin oder die Orks haben die Schlacht gewonnen, der Verlierer wird auf dem Schlachtfeld so weit zurückgesetzt, wie der Unterschied in der Anzahl der Karten war.
Lila und blaue Karten geben Zeit und Handel an und sie verzögern oder beschleunigen Brins Rückkehr.
Weiße und gelbe Karten stehen für Bündnisse und Vermögen, ihre Differenz gibt an, ob sich die Schatzkammer füllt oder leert.

Unter vier Bedingungen endet das Spiel: Entweder die Truppen der Orks werden auf 0 reduziert oder aber die des Mittelreichs. Die Zeitleiste landet bei 0 oder die Kaiserliche Schatzkammer erreicht 0. Zu den genauen Auswirkungen will ich hier nichts schreiben, das könnt ihr selber im Regelwerk nachlesen, wenn ihr euch das Spiel in Essen in die Hamsterbacken gestopft habt.

Nach der Auswertung wird der Zeitmarker eine Position in Richtung 0 verschoben, Brins Ankunft rückt näher. Die soeben gezogenen Karten kehren in die Reserve zurück, der nächste Spieler wird Startspieler und eine neue Runde beginnt...

Fazit
A oder B? Answin oder Brin? Und wie wird einer der beiden an die Macht kommen? Welcher der Spieler kann seine ambitionierten Pläne durchsetzen und setzt gleichzeitig auf's richtige Pferd. Das Spiel hat und bisher überraschend viel Spaß gemacht und weist immer wieder neue Möglichkeiten auf, das Spiel und seien Mitspieler zu manipulieren. Wirklich interessante Variante des semikooperativen Spielens. Da hat Ulisses ein gutes Näschen für das erste DSA-Brettspiel seit Jahren gehabt.

Bewertung
4 von 5 DSA-Ikonen

SPIEL-Empfehlung
Unbedingt kaufen, wenn du auf DSA-Geschichte und Spiele mit Fantasy-Thematik stehst, bei denen zwei Parteien kooperativ gegeneinander spielen

Freitag, 9. Oktober 2015

[Rezension] Road to Essen - Tag 6 - Drakon

Zur Halbzeit, am Messe-Freitag, präsentiere ich mit Drakon noch ein mittelgroßes Heidelberger-Spiel. Ich will für euch hoffen, dass es am Stand noch erhältlich ist, denn auf der vergangenen SPIEL und der letzten RPC hatten die Jungs immer recht flott alle möglichen Artikel ausverkauft.

Das Cover - (Co) Heidelberger
Name: Drakon (4. Edition)
Verlag: Heidelberger (Fantasy Flight Games)
Autor: Tom Jolly
Übersetzer: Ferdinand Köther
EAN: 4015566022102
Preis: ca. 29,95€

Alter: 14+
Spieler: 2-6
Dauer: 20-60 Minuten
Genre: Dungeoncrawl
BGG-Ranking: 4611

Aufmachung
Cooles Cover. Da ist schon klar, dass man als durchschnittlicher Abenteurer keine Chance gegen diesen übermächtigen Drachen mit dem amtlichen Schatzhort hat. Und so ist es dann auch. Drakon dient lediglich als Spielmechanismus - mal ganz abgesehen von der putzigen Hintergrundgeschichte, die in knappen, etwas schludrig übersetzten Worten mitteilt, dass Drakon sich einen Spaß daraus macht, geldgierige Helden einzukassieren, auf seinen Dungeon loszulassen und dann nur denjenigen freizulassen, der als erster 10 Goldmünzen gesammelt hat. Was mit den restlichen der maximal 6 Helden geschieht, ist der jeweiligen Fantasie der Spielgruppe überlassen.
Die Box enthält einen ganzen Rutsch an Kärtchen, mit denen man den Dungeon sukzessive weiterbaut, 7 Minis für die Helden und den Drachen sowie Goldmünzen, auf deren Unterseite Goldwerte von 1-3 stehen. Außerdem noch 6 Übersichtskarten über die Spezialfertigkeiten der Helden und der Räume und 6 kleine Kärtchen für die einzelnen Helden. Dazu ein knappes Faltblatt als Anleitung - fertig.
Na, das lässt doch mal auf einen Komplexitätsgrad schließen, mit dem ich auch zurechtkomme.

Das Spiel
Wie schon gesagt, geht es darum, als erster der Helden Gold im Wert von 10 Münzen einzusammeln. Gelingt das, deckt man sein Gold auf und hat gewonnen, alle anderen werden vom Drachen gefressen.

Während meines Zuges habe ich 2 Möglichkeiten. Ich kann eine Karte legen (und eine nachziehen) - normalerweise hat man 4 Handkarten - oder meinen Helden bewegen.

Einige der Karten haben nun spezielle Auswirkungen, um aus diesem simplen Grundmechanismus dann auch tatsächlich ein interessantes Spiel zu machen. So kann man auf einigen Feldern Münzen sammeln, anderen Helden Münzen klauen, sich auf ein beliebiges Feld teleportieren, Gegnern Plättchen klauen oder Ähnliches. Pfeile auf den Karten, die nicht gegeneinander zeigen dürfen, verhindern, dass sich Spieler immer wieder von einem Goldfeld zurück zum letzten bewegen können und wieder zurück und wieder zurück... Clever gemacht. Ich hatte mir da beim ersten Überfliegen der Regeln wirklich Sorgen gemacht, aber wenn ein Spiel schon in der vierten Auflage existiert sollte man eigentlich davon ausgehen können, dass solch ein grundlegender Fehler vorliegt. Da habe ich also zu Unrecht gezweifelt.

Fazit
Nettes kleines Spielchen für zwischendurch. Schnell aufgebaut, schnell gespielt und mit mehr Spieltiefe als ich auf den ersten Blick vermutet habe, denn es lohnt sich unbedingt, sich nicht nur auf den eigenen Weg zu konzentrieren, sondern auch die Wege der anderen zu erschweren und ihnen möglichst genüsslich Drakon vor die Nase zu fahren. Auch kann der erfahrene Spieler sich selber münzträchtige Wege basteln und sich später mit einem Teleportfeld wieder an den Anfang der "Münzstraße" setzen...

... das können natürlich auch alle anderen Helden. Sei es wie es sei - ich entdecke bei jeder Partie neue Strategien und erfolgversprechende Züge. Das ist echt mehr, als man von einem solch "kleinen" Mechanismus verlangen kann. Vor allem mit ein paar ambitioniert spielenden Erwachsenen ist der Ärger-Faktor unglaublich hoch, wenn jeder versucht, dem anderen kräftig in die Suppe zu spucken.

Bewertung
3,5 von 5 Dungeon-Kärtchen

SPIEL-Empfehlung
Unbedingt kaufen, wenn du kleine, aber abwechslungsreiche Dungeoncrawler magst und am Messe-Samstag noch etwas Platz in deinem Loot-Wägelchen hast - keine Angst, die Drakon-Schachtel ist nicht groß und wiegt nicht viel.

Donnerstag, 8. Oktober 2015

[Rezension] Road to Essen - Tag 5 - Winter der Toten

An Tag 5 gibt es von mir direkt mal meinen bisherigen Knaller der in meiner Essen-Reihe vorgestellten Spiele: "Winter der Toten". Ich stehe zwar nicht so richtig auf Zombies, aber hier sind die Zombies nur ein Teil der zu bekämpfenden Bedrohung, neben den verdammt knappen, zu verwaltenden Ressourcen und dem Verräter, der sich inmitten der Spieler befinden kann...

Das Cover - (Co) Heidelberger
Name: Winter der Toten
Verlag: Heidelberger (Plaid Hat Games)
Autor: Isaac Vega, Jon Gilmour
Übersetzer: Susanne Kraft
EAN: 4015566100275
Preis: ca. 44,95€

Alter: 14+
Spieler: 3-5
Dauer: 60-90 Minuten
Genre: Kooperation, Bluffen, Zombies, Ressourcenverwaltung
BGG-Ranking: 18

Aufmachung
Hossa, eine ziemlich schwere Schachtel mit echt viel Papp-Kram und Karten drin. Wie bei Plaid Hat Games üblich sieht alles aus wie aus einem Guss, da hat Colby wirklich ein Händchen für. Das Spiel ist wirklich, wirklich komplex - aber man wird durch das Material so gut unterstützt, dass es wirklich nur mit leichtem Nachschlagen im Regelwerk problemlos zu spielen ist.

Das Spiel
Ich werde euch hier nicht mit Details langweilen, da ich es echt klasse finde, das Spiel nach und nach für sich zu entdecken. Da steckt etwas Arbeit drin, aber es lohnt sich absolut.
Die Spieler sind Überlebende einer Zombie-Apokalypse und haben sich in einer Kolonie verschanzt. Außerhalb dieser Kolonie liegen sechs Orte wie Schule, Supermarkt und Co., zu denen man seine Überlebenden spielen kann, um nach coolen und sinnvollen Dingen zu spielen.
Am Überleben wollen sie einige "Dinge" hindern und man muss ordentlich Kram im Kopf behalten, um erfolgreich zu sein. So bekommt die Gruppe eine Aufgabe, die innerhalb einer bestimmten Rundenzahl erfüllt werden muss und jeder Spieler hat seine eigene Agenda, die festlegt, ob er im Gruppen-Erfolgsfall das Spiel für sich entscheiden kann. "Witzigerweise" besteht die Möglichkeit, dass einer der Spieler ein Verräter ist, der will, dass die Gruppe völlig demoralisiert scheitert, in welchem Fall ihn seine Siegbedingungen zum Sieger küren würden.
Okay, was also sind die schon angekündigten "Hindernisse"?
Zum einen sind da Horden von Zombies, die auf die Kolonie und die 6 nahe gelegenen Orte einstürmen. Die sind allerdings (gerade in der Kolonie) das kleinste Problem. Dazu kommt die Moralleiste, die durch allerlei Missgeschicke ziemlich flott gen 0 streben kann. Stirbt ein Charakter (von denen zu Beginn jeder  2 spielt), sinkt die Moral - hat man zu viel Müll in der Kolonie, sinkt die Moral - hat man nicht genug Nahrung für die Kolonisten am Start, sinkt die Moral - verkackt man eine Krise (von der je eine pro Runde gezogen wird), sinkt die Moral...
Und nehmen wir nur mal den Charaktertod - dieser tritt schnell ein, beispielsweise wenn man beim Bewegen an einen anderen Ort oder im Kampf mit einem Zombie mit dem Infektionswürfel einen Zahn würfelt. In diesem Fall Kann man sogar noch Charaktere mit der tödlichen Krankheit anstecken, die sich am selben Ort befinden. Der Spieler des Charakters vor Ort mit dem geringsten Ini-Wert muss dan entscheiden, ob er ihn freiwillig aus dem Leben scheiden lässt, oder ob er ihm eine Chance gibt, die zur Konsequenz haben kann, dass er trotzdem stirbt und den mit dem nächstgeringen Status infiziert. Beim Reisen oder Kämpfen kann man auch nur eine Verletzung oder eine "Verfrostung" erhalten, wobei allerdings bei 3 Stück davon dann auch der Exitus eintritt.
Man kann allerdings im Gegenzug auch beim Suchen statt tollen Gegenständen auch neue Charaktere finden, die man dann spielen kann.

Verdammte Axt, ich quassel mich hier um Kopf und Kragen und kann die Optionen und Mechanismen des Spiels nur im Ansatz anreißen. Ich fürchte ihr müsst es euch selber kaufen und spielen, bis der Zombieschädel knackt...

Fazit
Einfach nur genial. Eine der coolsten Brettspielerfahrungen der letzten Jahre. Dieses Spiel ist eine absolut runde Sache und damit ich etwas Negatives zu sagen habe, erwähne ich wenigstens, dass ich mir ein paar Fächer in der Schachtel wünschen würde, um die vielen, vielen Karten und Token zu separieren. Zu einer Bewertung von 5,5 würde ich mich tatsächlich hinreißen lassen, wenn es eine Spezial-Edition gäbe, in der es statt Papp-Aufstellern fertig bemalte Plastik-Minis gäbe.

Bewertung
5 von 5 fiese Verräterschweine

SPIEL-Empfehlung
Unbedingt kaufen, wenn du The Walking Dead und Battlestar Galactica magst

Mittwoch, 7. Oktober 2015

[Rezension] Road to Essen - Tag 4 - Euphrat und Tigris

Welcher Honk kommt denn auf die Idee, ausgerechnet mir so ein Ding wie "Euphrat und Tigris" zu schicken? Da explodiert mein Gehirn doch schon beim Lesen der Spielanleitung.

... mal ganz davon abgesehen davon, dass völlig an mir vorbeigegangen ist, dass die Heidelbären den 1997/1998er Kracher neu rausgebracht haben.  Aber man sieht unten rechts ein "Euro Classics"-Logo. Da muss ich die Verlags-Hoschis doch glatt mal fragen, ob es da noch mehr Klassiker gibt oder geben wird.

Sei es wie es sei, vom Genre her passt das Spiel perfekt in meine Essen-Serie, denn etwas in der Art fehlt mir da an den übrigen Tagen komplett.

Name: Euphrat und Tigris
Das Cover - (Co) Heidelberger
Verlag: Heidelberger
Autor: Reiner Knizia
EAN: 4015566021747
Preis: ca. 42,95€ (33,95€ bei Amazon)

Alter: 12+
Spieler: 2-4
Dauer: 90 Minuten
Genre: Gebietskontrolle, Strategie
BGG-Rating: 33

Aufmachung
Alter Schwede! Wenn es einen Preis für das Spiel mit den meisten Token gäbe, dann wäre E&T ganz sicher ein Kandidat für die Goldmedaille. Lasst mich mal nachzählen: 153 Zivilisationsplättchen, 140 Siegpunktmarker, 26 "andere" Plättchen - macht summa summarum 319 (oder so). Dazu kommen noch 6 Plastikmonumente, 16 Plastik-Anführerfiguren und 4 Sichtschirme - sowie für Profivarianten, an die ich mich noch nicht herangewagt habe, 4 Plastik-Zivilisationsgebäude, 1 Wunderplättchen und eine Plastik-Shedu-Figur. Ein beidseitig bedrucktes Spielbrett macht die prall gefüllte Packung komplett. Ihr merkt schon, das Spiel direkt auf der Messe mitzunehmen, ist nur für die Kräftigsten unter uns empfehlenswert.

Lobenswerterweise ist das Thema zwar irgendwie "draufgeklatscht" und ist eigentlich ein recht abstraktes Strategiespiel, aber die Zweistromland-Thematik wird dann doch konsequent durchgezogen und toll ausgeführt - angefangen bei der Anleitung (mit schöner Einleitung und immer mal wieder eingestreuten historischen Informationen) über das Brett und die Counter - da wird man glatt zum Sumerer

Das Spiel
Tja, was soll ich sagen? Prinzipiell ist das Spiel vom Schwierigkeitsgrad her Pipifax. Pro Runde kann ich zwei Aktionen durchführern (darf auch gerne zweimal dieselbe sein): einen Anführer setzen, ein Plättchen legen, ein Katastrophenplättchen ausspielen oder bis zu sechs Plättchen austauschen. Da gibt es Spiele mit deutlich weniger Optionen.

... AAAAABER! Jede dieser Handlungen kann wiederum so einiges auslösen, was nicht immer ganz so simpel aufzulösen ist. Aber dazu später mehr, denn auch die Grundidee ist recht simpel: Ich muss Plättchen verbinden und möglichst viele Siegpunkte auf vier verschiedenen Gebieten sammeln: Steine, Amulette, Getreide und Waren. Ganz pfiffig ist hier, dass man diese Gebiete möglichst gleichmäßig beackern sollte, denn Sieger ist der, der auf seinem schlechtesten Gebiet die meisten Punkte hat. Ach ja, das Spiel endet, wenn nur noch zwei Schätze auf dem Tisch liegen oder keine Plättchen mehr nachgezogen werden können.

Nun aber zurück zu den (scheinbar) wenigen Optionen, die sich mir in jeder Runde bieten.
a) Anführer setzen: Ich habe vier verschiedene Anführer: König, Priester, Bauer und Händler. Hier gibt es dann jeweils vier Regeln wo ich Anführer hinlegen kann und wo nicht. Treffen zwei gleiche Anführer in einem Königreich aufeinander, so gibt es einen Konflikt.
Anführer selber geben keine Siegpunkte, aber ohne Anführer kann man keine Siegpunkte kassieren. Kapiert? Na klar! Und dazu kommt noch, dass ich nicht Anführer einer Farbe spiele, sondern vier Anführer mit meinem Symbol habe, die den jeweiligen Farben Gebieten zugeordnet sind. Das ist zu Beginn doch sehr unintuitiv und verwirrend.

b) Zivilisationsplättchen legen: Auch hier gibt es wieder vier Regeln, die festlegen was ich wohin legen darf. Nun gibt es zwei Bedingungen unter denen ich Siegpunkte einsacke und drei fest definierte Bedingungen, die dafür sorgen, dass ich keine Siegpunkte bekomme.

c) Katastrophenplättchen ausspielen: Diese Plättchen sind eine Art Joker, mit denen man Felder fix belegen kann, um etwa ein Königreich aufzutrennen oder Verbindungen von vorne herein unmöglich zu machen. Eine schicke strategische Möglichkeit und jeder Spieler hat zwei davon zur Verfügung.

d) Plättchen austauschen: Ich lege Plättchen ab und ziehe dieselbe Anzahl an Plättchen aus dem Beutel. Endlich mal was, was ich auf Anhieb kapiert habe.

Okay, das waren die Optionen, so weit, so übersichtlich. Aber nun kann es zu zwei verschiedenen Arten von Konflikten kommen - zu Kriegen und Revolten. Letztere gibt es, wenn ein Anführer in ein Gebiet gesetzt wird, wo schon einen solchen Anführer steht und zu einem Krieg kommt es, wenn zwei Königreiche durch das Legen eines Plättchens verbunden werden. Revolten werden halbwegs easy durch das Zählen und Ausspielen von Tempeln aufgelöst, aber ein solcher Krieg ist eine Wissenschaft für sich. Und mit einem komplizierten Konflikt ist es dann nicht genug. Wenn in dem neuen großen Königreich nicht nur zwei Händler stehen, sondern auch zwei König (oder Bauern...) dann kommt es zu mehreren "Kampfhandlungen" zwischen den einzelnen Anführern. Ja, leck mich doch am Besen.
Ins Konfliktdetail will ich hier gar nicht gehen - zwingt einfach irgendeinen armen Heidelberger-Supporter auf der SPIEL mit euch Euphrat & Tigris zu spielen.

... klingt kompliziert? Dabei habe ich die erweiterten Regeln mit Zivilisationsgebäuden, zweitem Spielbrett und Wundern noch gar nicht erwähnt. Wer also gerne Strategieklopper mit viel Grübelpotential spielen möchte, der ist hier genau richtig.

Fazit
Zwar recht komplex, aber dennoch dank der guten Anleitung hervorragend verständlich. Toll gemacht, aber ganz einfach nicht so mein Ding, da wir hier ein recht abstraktes Spiel im seidigen Themenmantel vorliegen habe. Auch die Tatsache, dass ich nicht Dinge einer Farbe, sondern eines Symbols spiele, hat mich zu Beginn total in den Wahnsinn getrieben, gab es da keine andere Möglichkeit, das zu lösen? Dafür, dass ich mit dem Schlimmsten gerechnet habe, war ich noch echt gut unterhalten und ich bin ganz sicher, dass es da draußen etliche Spieler gibt, die Euphrat & Tigris lieben werden und das Spielbrett gar nicht mehr von ihrem Spieltisch abbauen werden.

Bewertung
3,5 von 5 Zikkurate (5 von 5 für Menschen, die schlauer sind, als ich es bin)

SPIEL-Empfehlung
Unbedingt kaufen, wenn ihr auf komplexe Spiele mit historischem Background steht und auf der Messe eure Oberarme trainieren wollt.

Dienstag, 6. Oktober 2015

Die Eskapisten vs. Railroading!!!


Die Jungs und Mädels vom Eskapodcast wagen sich in ihrer 8. Episode an eines der ganz heißen Eisen des Rollenspiels - "Railroading".

Und das tun sie mal wieder mit atemlosem Tempo und einer ausgezeichneten Tanelorn-Beschwichtigungs-Litanei. Die werde ich mir mal bei Gelegenheit ausborgen.

Insgesamt ist der Cast wieder rundum unterhaltsam (es gibt wenig Besseres, um beim Joggen den Puls schnell in die Höhe zu treiben) und es werden viele valide Punkte angesprochen und viele gute und unterschiedliche Positionen vertreten. Ich mag auch Martins Art immer mehr, die Truppe voranzupeitschen und keinen Stillstand eintreten zu lassen - das ist tatsächlich etwas Neues in der deutschen Rollenspielpodcastszene, unterscheidet es sich doch krarr vom (von mir sehr geschätzten) netten Geplauder, wie ihn beispielsweise Greifenklaue bietet. Klarer Fall von "Nicht besser, aber anders!". Ein weiteres Plus für meine Hörgewohnheiten ist es, dass ich das Team immer besser einschätzen kann und beispielsweise weiß, dass ich an Gernots Tisch nicht sofort hysterisch schreiend aufspringen würde, sondern gerne mal ne Runde mit ihm spielen würde (mit Martin ja sowieso, weil der Kerl wirklich mitreißend erzählen kann).

Wie schon gesagt, werden viele Positionen dargestellt und etliche kritische Punkte beleuchtet - eine exzellente Möglichkeit nochmal meine Position darzustellen, denn in der Form gab es sie als kohärente Grundidee im Podcast nicht zu hören, sondern man musste sie sich aus einzelnen Schnippseln zusammenbasteln.

Ich persönlich "glaube" ja nicht an eine vorgefertigte Geschichte oder einen präexistenten Plot. Mein Ziel ist es, eine glaubhafte Welt darzustellen, in der Hintergründe und Geschehnisse mit möglichst gut angepassten Zufallstabellen entstehen. Ich habe als Spielleiter also keine Story, die ich durchprügeln möchte und aus der ich mein Vergnügen ziehe, sondern ich verwalte die durch (im Rahmen liegende) Zufälle entstehende Welt. Dabei versuche ich so neutral wie möglich zu sein, was natürlich nicht bedeutet, dass ich keinen Spaß am Spiel habe. Ich sehe mich schon als eine Art "Dienstleister", der aber ebenso wie die Spieler von der Welt herausgefordert wird, schließlich muss ich die den Tabellen entspringenden Zufälle irgendwie in die Welt einbetten und da muss man oft wirklich gewitzt sein. Gelingt mir das Darstellen der Welt gut und kommt sie den Spielern wie eine logische Hintergrundwelt vor, bin ich froh und denke, dass ich meine Aufgabe gut gemacht habe.
Dazu gehört natürlich auch, dass mir die Charaktere und ihre Fähigkeiten scheißegal sind. Ich mache keinerlei Einschränkungen was die Zusammensetzung der Truppe angeht - darum wird sich schon die Welt kümmern. (Und zwar nicht so, dass ich mir die Hände reibe und denke "Dem Idiot zeigst du es jetzt! Was muss der auch einen Ork spielen!", sondern so, dass ich versuche, mir auszumalen, wie die Umwelt auf den Ork reagieren wird.)

So! Und jetzt ab mit euch auf www.eskapodcast.de und die Folge runtergeladen...

[Rezension] Road to Essen - Tag 3 - Wo ist das Gehirn?

Die Essen-Reihe geht weiter und nach zwei etwas größeren Schachteln stelle ich heute mal wieder eine kleine Box vor, die sich (wenn man einen Parka trägt) esogar in der Jackentasche unterbringen lässt - die zweite Truant-Neuheit für die Messe, die mir schon vorab ins haus getrudelt ist: Wo ist das Gehirn? Das war ja einige Jahre lang vergriffen und wird gerade bei Amazon für sportliche 36 Öcken gehandelt, jetzt ist es also in neuer Version für etwas weniger Geld wieder erhältlich!

Das Cover - (Co) Truant
Name: Wo ist das Gehirn?
Verlag: Truant
Autor: James Ernest
Übersetzer: Marc A. Truant
EAN: 978-3-934282-69-8
Preis: 14,95€ (sicher gibt es das direkt auf der Messe billiger...)
Link: Truant HP

Alter: 12+
Spieler: 3-8
Dauer: 15 Minuten
Genre: Kartenspiel, Party
BGG-Ranking: 3262

Aufmachung
Kleine Schachtel mit zombigem Layout - 100 zombige Spielkarten, eine zombige Anleitung und einen neutralen zombiefreien Würfel. Jetzt braucht ihr (neben euch) nur noch 2 bis 7 weitere Zombies und es kann losgehen. Das oben abgebildete Cover gibt schon einen guten Eindruck und die Karten schlagen in dieselbe Kerbe.  Vor allem die auf den 28 Auktionskarten abgedruckten Zombies sind echt witzig (zumindest bei den ersten beiden Partien, danach nutzt sich das etwas ab). Ich mag am liebsten die 28, die gerade den Kopf ins Klo tunkt, um das Meer rauschen zu hören. Insgesamt lohnt es sich aber gerade zu Beginn, die Karten einer genaueren Betrachtung zu unterziehen.

Das Spiel
Ich glaube, ich kann schonmal den Preis für die absolut dämlichste Hintergrundgeschichte verteilen. Die Spieler sind Zombies, die in einem Schnellimbiss arbeiten. Insgesamt steht ihnen ein Gehirn zur Verfügung, das sie sich irgendwie organisieren müssen, wenn sie komplexere Aktionen ausführen wollen. So kann man sich auch ohne Gehirn problemlos aus Versehen im Klo einschließen, aber um zu blicken, wie die Rührmaschine funktioniert, muss man schon das Gruppengehirn verwenden. Alles klar!

Das grundsätzliche Spielprinzip ist schnell erklärt: Man beginnt mit 7 Handkarten und muss diese auf 0 reduzieren. Das stellt die Aufgaben dar, die man als Imbiss-Angestellter erledigen muss, bevor man nach Hause gehen darf. Seeeehr clever!

Zu Beginn einer Runde wird immer das Gehirn versteigert, wenn ein Spieler das Gehirn besitzt, geht es "normal weiter" und es werden reihum Karten gespielt, die die unterschiedlichsten Auswirkungen haben. Neben den 28 Auktionkarten gibt es gelbe Job-Karten, die man immer spielen kann und die geringeren Einfluss auf das Spiel nehmen. Rosa Jobkarten sind für absolute Profis und können nur dann gespielt werden, wenn du gerade das Gehirn besitzt. Jede dieser Karten hat einen Gehirn-Wert und nach Benutzung muss man würfeln, um festzustellen, ob man das Gehirn behalten darf oder ob es einem herunterfällt und neu versteigert werden muss. (Vom Mechanismus her kann ich mir die Altersempfehlung von 12+ nicht erklären, denn dass kriegen auch jüngere Zombies hin, es muss also an der Thematik liegen.) Wenn ich jetzt noch erwähne, dass man während seines Zuges immer Karten im Wert von 2 Händen ausspielen kann (also eine Karte mit zwei Händen oder zwei Karten mit je einer Hand), dann habe ich auch schon alle Regeln am Start und es kann losgehen.

Fazit
Je mehr Mitspieler, desto besser! Downtime gibt es kaum, weil man immer am Puls der Zeit sein muss, um nicht den Überblick zu verlieren, außerdem wollen immerzu irgendwelche Leute in deine Karten gucken, zwingen dich, deine Handkarten mit irgendeinem dahergelaufenen Hoschi zu tauschen oder ziehen einfach irgendwelche Karten von dir. Wer zusätzlich zu einem völlig chaotischen Spielablauf noch auf Zombies steht, kann sich das Teil auf der Messe in die Loot-Tüten packen.

Bewertung
4 von 5 fallen gelassene Gehirne

SPIEL-Empfehlung
Unbedingt kaufen, wenn du auf anarchische Kartenspiele und Zombies stehst!