Dienstag, 22. September 2015

[Kurz-Rezi] Destiny Quest - Die Legion der Schatten

Sorry, es reicht gerade nicht zu ner kurzen Rezi, weil ich zu angefixt bin und immer weiter spielen muss, aber ich gebe hier mal definitiv ein fettes Shoutout für das neueste Spielbuch aus dem Hause Mantikore und nehme das Fazit vorweg! KAUFEN, das hier ist das absolut perfekte Spielbuch (für mich)!!

Cover - (Co) Mantikore
Produkt: Destiny Quest - Die Legion der Schatten
Autor: Michael J. Ward
Übersetzer: Alexander Kühnert, Felix A. Münter
Verlag: Mantikore
Aufmachung: Taschenbuch, 662 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 19,95€
ISBN: 978-3-939212-75-1

Gestaltung
Cooles Cover, schnelle Regelerklärung, 3 große Abschnitte, gute Übersetzung und fast reibungsfreies Lektorat. Check!

Inhalt
Proben mit 2W6, die einen Zielwert übertreffen müssen, intnesives Ausrüstungsmanagement und die Möglichkeit direkt ins Spiel durchzustarten. Perfekt. So kann man als potentieller Abenteurer auf drei Karten direkt seine Einzelmissionen wählen - und zwar in vier verschiedenen Schwierigkeitsgraden (Speer, Axt, Morgenstern, Schwert), dazu gibt es noch Höhlen legendärer Monster und Endbosse. Astrein. Hat man ein bisschen Schotter kassiert, so kann man sich auch ins Dorf begeben, um dort all das zu tun, was man in einem klassischen Fantasy-Dorf so tun kann.

Aber jetzt muss ich weg und in Abschnitt 419 damit beginnen, dem Endgegner der zweiten Karte zu Leibe zu rücken! Versucht gar nicht erst, mich aufzuhalten - ich muss dem Schattenpirscher seinen Schattenhintern versohlen!

Fazit
Für mich persönlich das absolut perfekte Spielbuch! Ich spiele die Dinger ja immer in der Badewanne und tendiere außerdem noch dazu, die Nummer zu vertrotteln, auf der ich mich gerade befinde - genau hier kommt Destiny Quest ins Spiel, denn die kurzen und von der Karte aus direkt wählbaren Missionen sind absolut auf mich abgestimmt. Nur mal eben 10 Minuten schmökern - kleine Mission auswählen - Check! Wieder mal den Abschnitt verloren! Scheiß drauf, ich nehme einfach die nächste Msiion in Angriff. Check! Spitzenklasse!

Bewertung
5 von 5 perfekte Spielbücher!

Ganz im Ernst. Ich hatte mit klassischer Standard-Fantasy lange nicht mehr einen solchen Spaß!

[Rezension] Mondstahlklingen (Splittermond)

Ausrüstungs- und speziell Waffenhandbücher sind immer eine feine Sache. Mal sehen, wie Splittermond in diesem Bereich aufgestellt ist...

Das Cover - (Co) Uhrwerk
Produkt: Mondstahlklingen - Ausrüstung und Handwerk in Lorakis
Autoren: viiiiiiiele
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: A4-Hardcover mit penatenblauem Leseband, 136 vollfarbige Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 29,95€
ISBN: 978-3-942012-29-4

Gestaltung
Dieses Ding dieht mal wirklich gut aus. Okay, recht hellblau im Gesamteindruck, aber damit war ja irgendwie zu rechnen die Illus sind allesamt super und gemeinsam mit dem Layout macht das komplette Buch einen sehr "tighten" und durchdachten Eindruck. Es gibt etwa 590456056 Illus von Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände und, was ich grandios finde und was so konsequent noch nie durchgezogen wurde, die Illu befindet sich immer genau auf der Seite mit der passenden textuellen Beschreibung besagten Gegenstandes. Sorry, aber das ist wirklich nicht so selbstverständlich, wie es sich hier anhört. Danke, Uhrwerk!

Inhalt
Das erste Drittel bildet unzählige (auch regionale) Waffen und Rüstungen ab, das zweite jeden nur erdenklichen Ausrüstungsgegenstand und den Abschluss bilden Handwerksregeln für Lorakis. In den Anhängen folgen dann Optionalregeln was das Handeln betrifft, ein paar Sagen und Legenden, und Errata zu den Grundregeln, bevor sämtliche Gegenstände in Tabellenform den Band beschließen. Wo wir gerade schon bei den Errata sind - ich finde es echt mutig, in einem Zusatzband wirklich wichtige Regeländerungen abzudrucken. Ich persönlich finde das Klasse, aber das doch recht "dsaige" Publikum von Splittermond wird sich damit sicher schwerer tun, mal sehen, wie das so ankommt.

... aber kommen wir zurück zum Inhalt, denn noch bevor es in medias res geht, wird schon im Vorwort ein Erratum rausgekloppt - Rüstungswerte und Preise für Gegenstände mit hoher Qualität wurden angepasst, weil die Spielerfahrungen des letzten Jahres zeigten, dass hier noch nicht alles so ausgewogen ist, wie man sich das gedacht hatte. Ich hoffe mal, dass die neuen Werte im kostenlosen PDF des Regelwerks in Kürze aktualisiert werden und sich die Kiste so schnell verkauft, dass es bald eine korrigierte Print-Fassung geben wird. Meine Daumen sind gedrückt (denn dann wird die Erstausgabe in meinem Schrank mal ein millionenschweres Sammlerstück...).

Verdammte Axt, der erste Abschnitt bietet dermaßen viele Dinge, mit denen man Gegner kaputtknüppeln, zerschmettern oder entzweihacken kann, dass einem total schwindelig wird. Zu jedem einzelnen Gegenstand gibt es eine Abbildung, einen kurzen erklärenden Text und die Werte in Tabellenform. Absolut übersichtlich, genau so gehört es. Die Waffen sind hier in folgende Rubriken einsortiert: Handgemengewaffen (mit einem Liebesgrüße aus Moskau-mäßigen Messerschuh), Hiebwaffen (wo beispielsweise der erbeutete Macuahuitl eines jaguarkriegers schwer an ein bemaltes Paddel von den Simpsons erinnert), Kettenwaffen, Klingenwaffen, Stangenwaffen, Schusswaffen (mit 9 verschiedenen Arten von Projektilspitzen) und Wurfwaffen.

Genau gleich strukturiert und genau so liebevoll entworfen sind die Dinge, mit denen man sich vor den oben geschilderten Waffen schützen kann: Rüstungen, Helme und Schilde.

Auf zwei Seiten folgen dann noch Merkmale für Rüstungen, Schilde und Waffen.

Danach wird es wild: Waffenzubehör, Behältnisse, Werkzeug, Tierbedarf (20 auf alles außer Tiernahrung), Fallen, Bekleidung, Dinge für "Unehrliche Berufe", Beleuchtung, Reisebedarf und Nahrungsmittel, Ausrüstung für Heiler, ... für den Alchemisten, Schreibbedarf, Kletterausrüstung, Körperpflege sowie Freizeit und Luxus. Alter Schwede, hier gibt es echt alles, aber ich persönlich hätte das ja einfach "Ausrüstung" genannt und alphabetisch durchgezogen. So wird es dann doch etwas unübersichtlich, auch wenn der hervorragende sechseinhalbseitige Index am Ende etwas für Abhilfe sorgt.

Im Anschluss gibt es eine wirklich mal drei sinnvolle Seiten: Kurze Listen mit sinnvollen DIngen für die unterschiedlichsten Charaktere vom durchschnittlichen Abenteurer bis hin zum professionellen Gewölbeforscher. Supersache für Leute wie mich, die nicht jede einzelne Kerze im Spezialladen kaufen müssen und sich nicht mit jedem einzelnen Händler unterhalten möchten. Danke, Splittermond-Redaktion!

22 Seiten sind dann dem Handwerk gewidmet und all jenen, die gerne ihre eigenen Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände erschaffen wollen. Da gibt es ergänzte Regeln, neue magische Formeln, neue Verbesserungen (mit einer übersichtlichen einseitigen Tabellen-Zusammenfassung) und besondere Materialien. Mit den Verbesserungen Schmutzabweisend und Wasserfest dürfte niemals mehr jemand auf seine Schlüpper aus Feengarn verzichten wollen, deucht mich... Auch die "legendären Kräfte" rocken ganz ordentlich das Haus. Hat man erst einmal eine Bannwaffe in der Hand, wird man nicht mehr ohne kämpfen wollen, denn für 3 Fokuspunkte kann man nun Boni auf Verteidigung und Schadensreduktion ignorieren.

Die Anhänge enthalten dann Optionalregeln zum Kaufen und Verkaufen (die ich persönlich echt nicht brauche - netterweise wird in einer schicken penatenblauen Box auch eine Kurz-Variante erörtert), zu Sagen und Legenden (mit 5 besonderen Gegenständen - so sehr wie ich Hintergrundgeschichten zu Charakteren kotzlangweilig finde, liebe ich sie bei magischen Artefakten) und die schon eingangs erwähnten Errata zum Grundregelwerk.
Alle im Buch geschilderten Gegenstände findet man zum guten Schluss auch nochmal in Tabellenform und auch hier klotzt Splittermond wieder ordentlich. Es gibt nicht 2 Seiten mit Tabellen, nicht 5, 10 oder 15, sondern satte 17 Seiten mit den Spielwerten aller Gegenstände

Fazit
Ein ausgezeichnet aussehender Ausrüstungsband für das sympathische Schlumpf-Rollenspiel, an dem es wirklich kaum etwas herumzumäkeln gibt. Es wurde an wirklich alles gedacht, alles ist illustriert und an seinem Platz, der Index unterstützt die Suche bestens...

 Sorry, ich gehe direkt zur Bepunktung über:

Bewertung
5 von 5 völlig wahnsinnige Kreisschwerter der Leibwächterin aus Siprangu

Sonntag, 20. September 2015

[Rezension] Dead Man's Draw

Und wieder habe ich ein schickes Paket vom Heidelberger Spieleverlag bekommen, um mir die guten Stücke genauer anzusehen - und normalerweise kennen die Verantwortlichen dort meinen Geschmack ganz gut und wissen, was sie mir schicken müssen, um vom kompletten Verriss verschont zu bleiben. Ich beginne mal mit der kleinsten Spieleverpackung, zumal die ein äußerst piratiges Cover hat und zwinge ein paar Leutchen, mit mir DEAD MAN'S DRAW zu spielen...
Cover - (Co) Heidelberger Spiele

Name: Dead Man's Draw
Verlag: Heidelberger / Mayday Games
Autor: Ryan Bruns
Übersetzerin: Raija Wollersheim
EAN: 4015566033207
Preis: 11,95€

Alter: 13+
Spieler: 2-4
Dauer: 10-15
Genre: Push your luck-Kartenspiel
BGG-Ranking: 1184
Aufmachung
Mal sehen, was enthält die kleine Schachtel - eine Anleitung und Karten... 

... und zwar ziemlich viele und ziemlich stabile - der lässig-comichafte Piratenlook steht dem Spiel auch ganz ausgezeichnet. Die Anleitung ist absolut solide geschrieben und ich konnte nach dem ersten Überfliegen direkt loslegen. Insgesamt sind es satte 62 Beutekarten, 17 Charakterkarten, 6 Spielvariantenkarten und 7 Übersichtskarten, aber zu all jenen mehr im nächsten Abschnitt...

Das Spiel
Der Grundmechanismus ist ein ganz simpler Push-your-Luck-Kartenzieh-Mechanismus. Ich ziehe Karten so lange ich mich traue, spätestens wenn zweimal das selbe Symbol in den Spielbereich gezogen wird, ist Essig und meine Beute wird versenkt - sprich: landet auf dem Ablagestapel. Ich kann jederzeit während meines Zuges alles in meine Auslage verschieben und habe das alles (relativ) auf Nummer sicher.

Vielleicht sollte ich noch nebenbei erwähnen, dass mir ganz gut die Regelung gefällt, die festlegt wer das Spiel beginnt - und das ist derjenige mit dem "überzeugensten ARRR". Witzig, oder?

Okay, zurück zum Spiel. Natürlich wird das einfache Grundprinzip noch etwas aufgepeppt und zwar insofern, dass jede aufgedeckte Karte einen Effekt auslöst, der sofort gespielt werden muss. So kann man mit einer Kanone eine der höchsten Karten eines Feindes auf den Ablagestapel blasten. Ist es spannend hier alle Karten-Effekte zu schildern? Keine Ahnung, ich tue es einfach mal. So sichert der Anker alle zuvor gespielten Karten, die man auch dann behalten darf, wenn ein doppeltes Symbol fällt. Mit dem Haken kann ich eine der obersten Karten meiner Auslage in den Spielbereich legen, mit dem Säbel eine der obersten Karten meines Gegners. Eine Schatzkarte erlaubt mir drei Karten vom Ablagestapel zu ziehen und eine davon in den Spielbereich zu legen, der Krake zwingt mich mit seinen Tentakeln dazu, noch mindestens zwei weitere Karten zu ziehen. Meerjungfrauen sind einfach nur scharf und haben höhere Punktewerte aber keinen Effekt und Schlüssel und Truhe sind erst dann spannend, wenn sie beide zusammen im Spielbereich liegen. Dann aber wird es spaßig und ich kann mir zusätzlich so viele Karten vom Ablagestapel in meine Auslage legen, wie ich eben aus dem Spielbereich genommen habe. Meine persönliche Lieblingskarte ist das Orakel, das mir gestattet die nächste Karte des Nachziehstapels anzusehen, was das Risiko ein wenig minimiert.

Das sind die Zugregeln. Jetzt sollte ich noch erklären, dass bei der Endabrechnung immer nur die höchste Karte eines jeden Symbols zählt - habe ich also die 3, die 5 und die 6 vom Orakel, so bekomme ich dafür 6 Punkte.

Hat man diese Grundregeln gefressen, kann man zusätzlich als nächste Schwierigkeitsstufe je eine (von insgesamt 17) Charakterkarten nehmen, was jedem Spieler noch eine spezielle Fähigkeit gibt.

Wird auch das langweilig, dann gibt es noch 6 Karten mit Spielvarianten, so gilt dann beispielsweise, dass man nicht mehr als 60 Punkte haben darf, Sieger ist in diesem Falle derjenige mit den höchsten Punkten unterhalb von 60. Die Schatzinselvariante bedeutet als andere Variante, dass nun alle Punkte zählen, nicht nur die jeweils oberste...

Fazit
Ein ziemlich klassisches Push your luck-Spiel mit piratigem Thema. Zudem noch in zwei Stufen von der Komplexität ausbaubar. Hört sich super an und ist auch von den Mechanismen her absolut solide, aber irgendwie hat es mich nicht erwischt. Ich respektiere es als gutes Spiel und kann mir auch vorstellen, es immer mal wieder als Absacker aus dem Regal zu nehmen, aber irgendwas fehlt mir - fragt mich bitte nicht, was...

Bewertung
3,5 von 5 Tentakelkarten

Sonntag, 13. September 2015

[Zufallstabellen] 168 Truhen im tiefsten Dungeon

Eines meiner schon länger schwelenden Projekte befasst sich mit Zufallstabellen - mal schauen, ob ich da spontan etwas halbwegs Sinnvolles hinbekomme. (Nur mal so, um im Flow zu bleiben...)

Ich präsentiere also ein paar Truhen - ACHTUNG! OHNE INHALT! Viel Spaß!

1W6 Größe
1 winzig
2 klein
3 normal
4 groß
5 riesig
6 gigantisch


3W10 Truhen im tiefsten Dungeon
3 ... aus einem so schwarzen Gestein, dass es alles Licht zu schlucken scheint
4 ... aus gefaltetem Papier
5 ... aus grünlichem Glas, durch das man den Inhalt schemenhaft erkennen kann
6 ... aus Elfenbein
7 ... aus Ebenholz
8 ... aus ineinander greifenden Zahnrädern
9 ... aus verklebten bunten Federn
10 ... aus geflochtenen Gräsern
11 ... aus komprimierter Luft
12 ... aus reiner Magie
13 ... aus gefangenen Blitzen
14 ... aus Knochen einer längst ausgestorbenen Saurierart
15 ... aus den Exoskeletten winziger Käfer
16 ... aus lebenden und aneinander gebundenen Ameisen
17 ... aus ineinander verflochtenen rötlichen Haaren
18 ... aus Sonnenstrahlen
19 ... aus metallbeschlagenem Eichenholz
20 ... aus einem äußerst stabilen durchsichtigen Material
21 ... aus Wasser
22 ... aus magisch verbundenen Goldmünzen
23 ... aus ineinander verschlungenen Ratten
24 ... aus Blauschimmelkäse
25 ... aus Regenbogen
26 ... aus flüssigem und brüllend heißem Metall
27 ... aus giftbedeckten purpurfarbenen Tentakeln
28 ... aus einem mit gelbem Stoff bespannten Holzrahmen
29 ... aus mit Wasser gefülltem doppelwandigem Glas, mechanische Fische schwimmen darin
30 ... aus grünlich waberndem Äther

Samstag, 12. September 2015

SK Podcast!

Es gibt eine neue Sonderkommission in town! Nach SK Babies mit dem großen Charakterdarsteller Fabian Harloff und SK Kölsch gibt es nun den SK Podcast! Okay, ich denke die Assoziation hatten die Macher des ESKAPODCAST nicht, aber ich würde mich freuen, wenn wir hier ein "investigatives" neues Gesicht in der Podcast-Szene empfangen dürften...

Immerhin 4 Folgen haben die Frischlinge schon in kürzester Zeit ins Netz geballert und - was soll ich sagen - sie sind alle absolut hörenswert. Gastgeber und Conférencier Martin schnappt sich (leicht) wechselnde Gäste und schickt sich an, den deutschen Rollenspielpodcast-Olymp zu erklettern. Das geschieht mit viel Verve und (Selbst-)Ironie und ist zu jedem Zeitpunkt unterhaltsam. Auch sind für die Zukunft Stargäste angekündigt. Zum Star fehlt es bei mir zwar etwas, aber es könnte glatt sein, dass ich da auch mal in Zukunft mein liebliches Stimmchen erklingen lassen werde.

Nun haben sie sich von vier Folgen mal nach einer Einführungsfolge direkt mal drei Themen geschnappe, die mich persönlich auch umtreiben und wo ich recht klare Positionen beziehe, die von denen des Teams doch zumeist meilenweit entfernt sind: Dungeons, Spielercharaktere und Dungeonslayers.

Bei Martin weiß man ja, dass er sehr stark DSA-geprägt ist, aber auch die restliche Truppe ist da doch sehr "gutesrollenspielig" unterwegs. Nicht nur entfleucht doch das eine odere andere "Meister" zu viel, wodurch man durchscheinen lässt, wo die Grundlagen herkommen, auch geht es echt so weit, die Aussage rauszuballern, dass das Spielen in Dungeons doch irgendwie "schlechteres Rollenspiel" sei, was nicht nur unwidersprochen bleibt, sondern der Reihe nach vom ganzen Cast abgenickt. Sorry, Mädels, aber das geht im Jahr 2015 so eigentlich nicht mehr. Selbst ich weiß, dass Charakterbarbiespiel und seitenlange schwülstige Hintergrundgeschichten, die wissenschaftlich erwiesen kacklangweilig sind, genau so zum Hobby Rollenspiel gehören, wie ein amtlich-mänllicher Dungeoncrawl.
Schnuffis, das ganze Spektrum zwischen "ich kaufe fünf Stunden lang in einer Hinterhofschmiede in Lowangen ein, weil der Schmied so ein netter Typ ist" bis hin zu "ich mach ihn tot, den Scheiß-Ork, ist unbestrittenermaßen "ROLLENSPIEL"! Ob ihr also Lee Strasberg-mäßig euren Charakter in bestem Mittelaltersprech am Hofe zu Gareth darstellt und euch Gedanken um die richtige Stellung der Federn auf seinem Hut macht, oder ob euch der Hut scheißegal ist und ihr einfach nur hofft, dass euch der Troll nicht so fest auf die Omme schlägt, dass Blut spritzt, ist komplett egal. All das ist "gutes Rollenspiel". (Ich mache mich ja über euren Quatsch auch nicht lustig und spreche ihm das "Rollenspiel erster Klasse" ab.) ;-)

Zu einigen der in den Folgen besprochenen Punkte kann ich sogar direkt Seifenkisten-Artikel bereit stellen:
Dungeons:

Charaktere:

Also runterladen die Teile und ab in die Ohren damit.

Mittwoch, 2. September 2015

[Rezension] Munchkin Panic

"Castle Panic" war immer ein Traum von mir und so kames mir gut zupass, dass die Pegasusler mir "Munchkin Panic" zugeschickt haben - die Munchkin-Variante des kleinen Tower Defense-Spiels.
Mittlerweile habe ich es eine Handvoll Male mit 2-4 Spielern gespielt und sechs- oder siebenmal im Solo-Modus.

Das Cover - (Co) Pegasus Spiele
Name: Munchkin Panic
Verlag: Pegasus
Autorin: Anne-Marie de Witt
Übersetzer: Jens Kaufmann (Wo, zum Henker, war Henning?)
EAN: 4250231706042
Preis: 39,95€ (Gibt es allerdings auch billiger, wenn man etwas sucht...)

Alter: 8+
Spieler: 1-6
Dauer: 45-60 (in Wahrheit wahrscheinlich etwas länger - auér beim Solo-Spiel, da haut das ganz gut hin)
Genre: Tower Defense, Fantasy, Satire
BGG-Rating: 3790

Aufmachung
Schick! Kovalic ist ja als Illustrator satirischer Fantasy mittlerweile schon sein eigener Gattungsname. Ich liebe seine Sachen nicht gerade heiß und innig, aber ich erkenne sie als gut gemacht an und sie haben immer eine absolut klare Linie - das war schon bei "Loot Letter" das große Plus und hilft auch bei diesem Spiel sehr bei der Orientierung. Außerdem blitzt hier auch wieder der typische Munchkin-Humor durch, beispielsweise wenn die 3.872 Orks zusammen nur 1 (in Worten: einen) einzigen Trefferpunkt haben. Armes Fantasy-Kanonenfutter...

Was aber mal absolut rockt ist das große und bunte Spielbrett. Die Türme und die Mauern, die man verteidigen muss sind Pappnuppsis mit Plastikaufstellern finde ich etwas schwach auf der Brust, da hätte ich coole Plastik-Teile schicker gefunden (aber wahrscheinlich wäre dann der Preis unverhältnismäßig angestiegen - ebenso, wenn man alle angreifenden Monster als Minis beigelegt hätte...). Und wo wir beim Wünschen sind - auf dem schicken Leinenbeutelchen hätte ich mir noch ein Munchkin-Logo gewünscht, aber man will ja nicht gierig sein.

Meine zweite kleine Abwertung trifft die Spielanleitung, die nicht sonderlich übersichtlich und an einigen Passagen nicht ganz klar ist, aber sich mit dem Spielbeispiel am Ende gerade noch so ins Ziel rettet. Ansonsten gibt es nix zu bemäkeln, die Token und Karten sind absolut in Ordnung und der orange Würfel ist fast schon als "schön" zu bezeichnen.

Weiterhin gibt es auf der Haben-Seite viele hilfreiche Gadgets, wie die Zug-Reihenfolge auf jeder Ecke des Spielbretts oder die kleinen Hilfekarten mit Kartenarten und Charakterfähigkeiten. Zwar mittlerweile fast schon Standard bei jedem Spiel, das etwas auf sich hält, aber wenn es gefehlt hätte, hätte ich auch wieder rumgemosert, also ist alles im grünen Bereich.

Insgesamt kann man zusammenfassen, dass man schnell in das Spiel hineinfindet, was durch das Material gut unterstützt wird.

Das Spiel
Das Grundprinzip eines Tower Defense-Spiels ist schnell erklärt: Monster stürzen sich in wahren Horden irgendwohin, wo der oder die Spieler sie nicht hingelangen lassen wollen - hier ist es die Mitte des Spielfelds. Die Mitte ist in sechs Kreisabschnitte unterteilt , und diese jeweils in eine Wald-Abteilung und einen Bogenschützen-, Ritter- und Schwertkämpfer-Abschnitt. Drei neue Monster erscheinen am Ende jedes Zuges im Wald - direkt nachdem alle schon auf dem Brett befindlichen sich einen Abschnitt weiter in Richtung Mitte aufgemacht haben.

Bevor das geschieht, hat man reihum die Chance, Monster mit Hilfe seiner Handkarten (Burg- und Schatzkarten) wegzublasten. Wie bei Munchkin üblich kann man sich auch von den Mitspielern helfen lassen, was man gerade zu Beginn auch tun sollte, da man sonst kaum eine Chance hat, der Monsterhorden Herr zu werden. Meine Empfehlung würde lauten, erst nach ein paar erfolgreichen Spielen damit zu beginnen, sich gegenseitig in die Suppe zu spucken - und ja, dafür gibt es jede Menge Karten, mit denen man Monster boosten oder seine Gegner klein halten und verwirren kann. Für weggeballerte Monster kann man sich mit Schätzen eindecken, was einem in späteren Runden meist einen ordentlichen Vorteil gibt. Von der Grundidee ist es also einfacher, wenn zu Beginn viele schwache Monster aus dem Beutel gezogen werden, die man schnell plätten kann und so schneller an Schatzkarten kommt.

Fies sind übrigens noch die Flüche, die mit den Monsterkarten im Beutel darauf lauern gezogen zu werden (und das Spiel ist erst dann rum, wenn alle, ja, ALLE!!!! Karten gezogen wurden). Diese Flüche haben meist unangenehme Auswirkungen und es ist oft überlebensnotwendig, dass sie zum richtigen Zeitpunkt gezogen werden. So hat man es lieber, dass alle Monster im grünen Bereich ein Feld in Richtung Mitte ziehen, wenn sich dort keine Monster befinden, als wenn die Invasion gerade dort besonders Fahrt aufgenommen hat. Ihr wist schon, was ich meine.

Eine weitere natürliche Ausbaustufe sind die Charakterkarten; so kann man auch den Elfen, einen Krieger, Priester, Halbling, Zwerg, Dieb oder Zauberer spielen, die alle bestimmte Sonderfertigkeiten haben aber gleichzeitig auch eine spielrelevante Schwäche besitzen. (Go, Zauberer, go!!!)

Fazit
Gefällt mir auf drei Ebenen, denn es spielt sich mehr als okay alleine, es macht richtig Spaß kooperativ die Burg zu verteidigen und so richtig rockt es, wenn man sich gegenseitig so richtig in die Parade fährt.
Material und Anleitung wären minimal ausbaubar, aber der Spielspaß stimmt in jeder Hinsicht.

... und jetzt setze ich mich erstmal hin und versuche die verdammten Monster nicht in die Mitte meines Spieltisches gelangen zu lassen.

Bewertung
4 von 5 Plutoniumdrachen