Sonntag, 21. Juni 2015

[Rezension] Die Stunde der Helden

Auf der RPC habe ich mir ein paar Mantikore-Romane mitgenommen - und, wie bisher eigentlich immer, wurde ich nicht enttäuscht. Autor und Setting sagen mir zwar bisher gar nix, aber "Jörg Benne" und "Legenden von Nuareth" behalte ich mal im Hinterkopf - da habe ich in den letzten Jahren schon schlechtere deutsche Fantasy gelesen...
Titel: Legenden von Huareth - Die Stunde der Helden
Autor: Jörg Benne
Art: Roman
Format: Taschenbuch, 353 Seiten
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-945493-21-2
Preis: 12,95€
Link: Manti-Shop

Gestaltung
Gutes Cover, absolut sattelfestes Layout, ordentlich lektoriert...

Inhalt
In den wilden Nordlanden treibt sich der (erzählerisch orientierte) Barde Felahar herum und erzählt in einer Kneipe eine komplett aus den Fingern gesogene Geschichte von drei legendären Helden der Region. Anschließend stellt er fest, dass eben jene drei Helden zu seinem Publikum gehörten. Komplett starstruck gelingt es ihm, mit den Dreien auszuhandeln, dass er mit ihnen reisen darf, im Gegenzug für einen Anteil an den verkauften Büchern der gewaltigen und zu erwartenden Heldensaga.
Schnell stellt er fest, dass die drei auch nur mit Wasser kochen und beispielsweise ihren Lohn ausfeilschen und angepisst sind, wenn die Entlohnung nach einem ausgeführten Auftrag geringer ausfällt als versprochen, da die Dorfbewohner nicht mehr so viel Geld besitzen. So weit so erwartet, aber die ganze CHose fällt dann doch ziemlich knallhart und schonungslos aus, ich war nach dem Klappentext allerdings auf etwas Witziges eingestellt gewesen und musste ein paar Seiten lang umdenken.
Die Hintergrundwelt ist ein klassisches, von der Zivilisation nur spärlich berührtes, Grenzland mit den klassischen Wesen, die hier allerdings etwas anders heißen. Diese Namenswechsel sind dann aber auch das Einzige, was Nuareth von den anderen drölfzillionen Grenzlanden aus Literatur und Rollenspiel unterscheidet. Umso überraschender, dass scheinbar die Welt im Fokus des Autoren liegt. Ich hatte damit gerechnet, dass die Helden im Zentrum stehen und als Protagonisten der nächsten Romane aufgebaut werden. Sieht man sich das Ende des Buches an, so wird man feststellen, dass ich mich nicht heftiger hätte irren können...

Fazit
Ich hatte nach dem Lesen des Klappentextes irgendwie etwas völlig Anderes erwartet - menr ih Richtung witziger Fantasy, aber das, was dann zwischen die Deckel gedruckt wurde, ist noch viel besser. Vielleicht an einigen Stellen etwas zu blutig und sexmäßig zu brutal für meine zarte Kinderseele, aber gut augebaut, gut geschrieben, mit vielen schicken Klischees, aber auch den dazu passenden Wendungen. So kann der Kerl gerne weiterschreiben. Her mit der nächsten Legende von Huareth.

Bewertung
4 von 5 klassische Heldengruppen

[Rezension] Ja, Herr und Meister! (Grüne Edition)

Und wieder bin ich dazu gekommen, ein paar Sachen von meinem Rezistapel "runterzuspielen...

Vorgestern haben wir uns "Ja, Herr und Meister!" in der grünen Edition vorgenommen - die rote teste ich demnächst, aber mehr dazu gleich.

JHuM ist ein witziges Erzählspiel mit Fantasy-Thema und das Regelheft enthält zwei Regelvarianten - einmal die freie "normale" und dann gibt es noch eine etwas strenger reglementierte Variante "Ja, mein Gebieter!". Diese werde ich dann mal die tage mit der roten Box ausprobieren und eine weitere kurze Besprechung schreiben.

Name: Ja, Herr und Meister! (Grüne Edition)
Autoren: Riccardo Crosa, Fabrizio Bonifacio, Massimiliano Enrico, Chiara Ferlito
Verlag: Truant, Pendragon
EAN: 3934282687
Preis: 19,95€
Link: Truant HP

Alter: 8+
Spieler: 4-16
Dauer: 20-30 min
Genre: Partyspiel, Erzählspiel
BGG Ranking: 2569 (alte Version)

Aufmachung
Der Inhalt ist schnell geschildert. Wir haben eine (liebevoll gestaltet und sehr witzig geschriebene) Anleitung und 121 Hinweiskarten, 37 Aktionskarten und 7 Karten für "Vernichtende Blicke". Fertig.
Schon die Lektüre des Regelheftchens macht wirklich Spaß - Sätze wie: "Um so richtig in Stimmung zu kommen, spricht nichts dagegen, wenn sich der Betreffende einen langen, dunklen Mantel um die Schultern wirft..." gibt es hier im Dutzend billiger und ich habe ein paar Mal gekichert wie ein Schulmädchen.
Die Karten sind witzig illustriert und thematisch breit gefächert, was ein ebenso unbeschwertes wie sinnfreies Fabulieren gut unterstützt. Meine Lieblingskarte bisher ist die "abenteuerlustige kleine Maus", die direkt aus Mouseguard oder Mice & Mystics entstiegen sein könnte.
Allgemein fällt schon auf, wie sehr sich die Illustratoren und Designer bemüht haben, ihre Klischees allüberall zusammenzustehlen, um den fantasyaffinen Spieler so manch Déjà-vu-Erlebnis zu bescheren. Zwischen einem cthuluesken House on the Hill bis zum Dr. Who-mäßigen Meister der Zeit wird hier alles durch den Kakao gezogen, was das Nerdtum zu bieten hat. Das bietet natürlich den großen Vorteil, dass man schon beim Ziehen der Karten oft Ideen hat, was man zu ihnen erzählen kann und in welche Richtung man die völlig wahnsinnige Geschichte treiben will...

Das Spiel
Okay, genug von den Karten gefaselt. In JHuM geht es darum, gemeinsam eine Geschichte böser Fantasyversager zu erzählen. Eine Person am Tisch ist der Dunkle Meister Rigor Mortis, dessen Schergen mal wieder einen Auftrag vermasselt haben und von den idiotischen Mächten des Guten besiegt wurden. Nun treten sie zum Rapport an und müssen sich rechtfertigen, warum sie schon wieder nicht das Steak vom Regenbogeneinhorn dabeihaben, das sie für die Grillparty des Dunklen Meisters organisieren sollten oder weshalb dieser dämliche Ring schon wieder in einem sauheißen Vulkan gelandet ist.
Dazu besitzen sie Handkarten, sogenannte Hinweiskarten, die sie ausspielen können, um ihr Scheitern zu begründen sowie Aktionskarten, mit denen sie andere Fieslinge bezichtigen können, wodurch sie selber erstmal aus dem Schneider sind. Auch gibt es eine EInspruchkarte, mit der man in die Erzählung des gerade vor Todesangst Stammelnden eingreifen und ihn noch tiefer in die Bredouille bringen kann. Im grünen, von uns gespielten, Set gibt es noch zwei zusätzliche Aktionskarten, die einen die Karten mit einem anderen Spieler tauschen lassen, oder die einen gegnerischen Spieler dazu zwingen, seine Aktionskarten abzulegen.
Das war es eigentlich auch schon an Regeln, wobei die Hauptregel eigentlich ist: "Piss den Dunklen Meister nicht an!". Dieser hat es nämlich in der Hand, jedes noch so geringe Vergehen, und sei es auch nur ein frecher Blick, ein zu lautes Wort oder ein verschüttetes Wasserglas mit einem "Vernichtenden Blick" zu bestrafen. Nach drei vernichtenden Blicken hat man noch die Chance, so richtig amtlich um Gnade zu flehen, und wenn das nicht kriecherisch genug war, ist Hängen im Schacht. Du hast verloren und das Spiel ist beendet! Es kann also nicht schaden, in Vorbereitung auf das Spielerlebnis mit JHuM vor dem Spiegel ein paar professionelle Winseleien einzustudieren.
Der eigentliche Spielmechanimsus hat in meinen Augen nur eine Schwäche - und zwar kann man nicht nur durch schlechtes Erzählen oder andere Kaspereien einen Vernichtenden Blick (TM) kassieren, sondern auch, wenn man keine Karte auf der Hand hat, mit der man die Schuld auf einen anderen Gehilfen schieben kann. Das ist echt mies. Okay, wenn man ehrlich ist, kann man diesen mangelhaften Mechanismus sogar noch als Plus verkaufen, denn er unterstützt die paranoide Grundstimmung des Spiels ganz exzellent. Es gibt nichts Füchterlicheres, als beim Blick auf seine drei gezogenen Aktionskarten festzustellen, dass man jetzt schon gekniffen ist. Jetzt heißt es, die Schweißdrüsen bestmöglich unter Kontrolle zu bringen und darauf zu hoffen, dass einen die anderen möglichst lange verschonen und sich schonmal ein ganzes Bündel Vernichtender Blicke einfangen, bevor es einen erwischt...

Fazit
Geniales Erzählspiel auf dem extrem schmalen Grat zwischen Brett- und Rollenspiel. Je nachdem wie intensiv der Meister seine Rolle interpretiert, geht die Waage mehr oder weniger in Richtung Rollenspiel. Gerade die sehr knappen Regeln - und die fast schon DSA-würdige Regel "Man denke, dass der Dunkle Meister immer das letzte Wort hat - egal um was es auch gehen mag" ist hier auch absolut sinnvoll und erhöht die Furcht unter den permanent versagenden Untergebenen.
Da gibt es nicht viel zu mäkeln. Und wie vor einigen Zeilen erwähnt, gerade langjährige DSA-Spieler, die eine gewisse Toleranz gegenüber der sprichwörtlichen "Meisterwillkür" entwickelt haben, werden gut damit leben können, dass es eigentlich sehr wenige Regeln für ein verdammt komplexes Spiel gibt. Wer also schnell denken kann und zudem das Einschleimen bestens beherrscht, der wird hier gewaltige Erfolge feiern können und großenj Spaß daran haben, wie sich seine Mitspieler ein ums andere Mal immer tiefer reinreiten, um schlussendlich dann doch den absolut verdienten Vernichtenden Blick" zu kassieren.

Es gibt auch noch die Option die Karten der beiden Sets zusammenzuwerfen - das habe ich noch nicht getan (da mir so etwas immer widerstrebt) - ich wollte nur auf die bestehende Möglichkeit hinweisen.

Bewertung
4,5 von 5 kriecherische Diener des Bösen

Samstag, 20. Juni 2015

[Bastelstunde] e-Raptor Spielzubehör

Granatenstark! Bei meiner letzten kleinen Lieferung an Rezi-Material aus dem Hause Heidelberger waren drei kleine, unscheinbare Pappkästchen enthalten, die mir erstmal gar nichts sagten...

Auf Nachfrage erfuhr ich, dass die Heidelbären schon seit einiger Zeit eine (eher unauffällige) Kooperation mit den polnischen Bastlern von e-Raptor pflegen - und aus eben jenem Sortiment habe ich ein paar Sachen erhalten.

Also dann - ran an den Speck und mein ganzes handwerkliches Geschick ausgepackt...

In der Reihenfolge des Interesses aus der Sicht eines Rollenspielers habe ich mich also dran gemacht, die drei Teile aufzubauen - Nummer 1: DICE TOWER - DRAGON!
Okay, einmal habe ich ein Teil falsch gesteckt, aber mit etwas Logik war dann der Würfelturm locker innerhalb von einer Minute zusammengebaut - tja, wem die Ehefrau tonnenweise Ikea-Kram ins Haus schleppt, dem graust einfach vor nichts. Sehr gut gefällt mir, dass man bei diesem Tourm wirklich nichts schrauben oder nageln muss - es wird einfach gesteckt und alles hält zusammen. Schick und auch für Werkel-Noobs wie mich absolut zu schaffen.
Und nur für's Protokoll - das Fehlen einer Aufbau-Anleitung wird durch die Videos auf den jeweiligen Produktseiten mehr als wett gemacht. Finde ich eigentlich sogar eleganter und schont Ressourcen (Papier --> Bäume...)
Einen Mini-Patzer von Seiten des Herstellers muss ich allerdings petzen - denn die Teile sind, wie ihr seht jeweils auf einer Seite leicht eingefärbt und am Rand etwas dunkel und flächig mit etwas used-look versehen. Das hat bei meinem Exemplar nicht so 100%ig hingehauen, denn die beiden großen Drachen-Seitenteile waren je auf derselben Seite gefärbt. Meinem Empfinden nach müssten die beiden Außenseiten eingefärbt sein, aber Wurscht! So kann ich das Teil ja immer mit einer Seite zu den Spielern stellen, dann sehen sie auch nur die "schönen" Seiten...


Die Verpackung

Von oben

Von der Seite


 Im Überblick




Danach habe ich mir die TRADING CARD STORAGE BOX - M vorgeknöpft - hier habe ich minimal länger gebraucht, etwa 5 Minuten, da es nicht leicht war, die Schutzfolien vn den Acryl-Teilen zu entfernen, aber mit einer Beiß- und Kratz-Technik ging auch das dann recht flott... Auch hier wird nur gesteckt und dann an der Unterseite mit zwei Keilen fixiert. Sehr elegant gelöst - und die Acryl-Teile sehen wirklich schick aus. Damit kann man sich durchaus bei Turnieren sehen lassen.
(Wer sich die Fotos aufmerksam ansieht, wird feststellen, dass ich hier ein kleines Fehlerchen eingebaut habe, denn auf dem halbrunden Oberteil der Kiste sollte das Logo des Herstellers prangen - das prangt bei mir stolz an der Rückseite. Aber baue ich das jetzt nochmal komplett auseinander? Bestimmt nicht... ;-)

Die Verpackung

Geschlossen

Geöffnet

Detailansicht

Von hinten



Die dritte Box ist die kleinste und ist beschriftet mit ORGANIZER COMPATIBLE WITH A GAME OF THRONES: THE BOARD GAME (2ND EDITION). Saubere Sache, um etwas Verwirrung beim GoT-Brettspiel abzubauen... Und direkt die gute Nachricht vorneweg - hier gibt es gar nix zu basteln. Das Teil kommt fertig daher und ihr könnt sofort loslegen.

Die Verpackung

Die Organisationshilfe

Seien wir mal ganz ehrlich - die Teile sind wirklich aus ner Art ganz leichtem Balsaholz, aber sie sehen echt Zubehör-Porn-mäßig aus und ich würde ihnen auch eine gewisse Haltbarkeit attestieren wollen. Die Box ist richtig stabil und vermutlich recht schwer zu zerstören - eure Karten sind in bester Sicherheit und können nicht mehr wild durcheinanderfliegen.

Wenn ihr die guten Stücke in euren Besitz bringen wollt, müsst ihr entweder auf der Homepage bestellen oder aber eure örtlichen Händler anspitzen, dass die den Kram für euch bei den Heidelbären bestellen. Für Flagship-Stores sollte das das geringste Problem sein, aber auch alle anderen Ladenbesitzer sollten diesen Service hinbekommen. Los, räumt den Polen die Lager leer, es lohnt sich wirklich

Montag, 15. Juni 2015

[Kickstarter] The Secret of Phobos (SPACE 1889-Spielfilm)

Meine FreundInnen von Orkenspalter TV haben mal wieder crazy Pläne am Start...

Nico, Mhaire und Konsorten wollen einen Low Budget Film zum Rollenspiel SPACE 1889 drehen - und zwar mit richtigen Effekten, Puppenmonstern und allem, was dazugehört. Sollte man auch nur das geringste Interesse an Steampunk und dem viktorianischen Zeitalter haben, dann kommt man an diesem Projekt einfach gar nicht vorbei, also zückt schonmal die Kreditkarten.

Denn zu diesem ambitionierten Projekt läuft derzeit ein Kickstarter und von 17000 geforderten Öcken sind (Stand 15.6.15) schon knapp über 10000 zusammen gekommen. Das Teil läuft noch 15 Tage lang und ich bin recht zuversichtlich, dass die Summe zusammenkommt, aber das soll euch nicht daran hindern, beispielsweise ein paar von den 500er Perks mitzunehmen, um alles aus dem Team rauszuholen und Besuch von den Orkis für eine Premiere der ganz besonderen Art zu erhalten.


... und wenn ihr euch auf der Seite umgeschaut habt und immer noch nicht restlos überzeugt seid - diese beiden strammen deutschen Soldaten wollt ihr doch ganz sicher auf der großen Leinwand sehen, oder???


P.S.: Gerade in Kombination mit diesen beiden Spießgesellen bin ich etwas besorgt, wenn ich an die Namensähnlichkeiten zum guten alten Infocom-Adventure "Leather Goddesses of Phobos" denke... ;-)

EDIT: P.P.S.: Wisst ihr, was super wäre? Ein LINK zum Kickstarter.

Montag, 8. Juni 2015

[Rezension] Seventh Hero (Kartenspiel)

Ein letztes Spiel, das ich auf der RPC kennengelernt habe, habe ich noch auf der Pfanne: Seventh Hero...

Name: Seventh Hero
Autor: Kuro
Verlag: Pegasus / AEG
EAN: 4250231706431
Preis: 9,95€

Alter: 8+
Spieler: 3-5
Dauer: 20-30 Minuten
Genre: deduktives Kartenspiel
BGG-Ranking: 1916

Aufmachung
Ein klassischer Vertreter der kleinen Pegasus-Kartenspielreihe - die 82 Karten sind gut in das Plastik-Inlay der Verpackung eingebettet, sodass nichts verrutscht, die Karten sind gut verarbeitet und sehen thematisch passend gut aus, die Spielanleitung ist verständlich - was will ich mehr?
Schick ist auch das irgendwie keltische Aussehen der 7 unterschiedlichen Helden, würde mich sehr wundern, wenn das im japanischen Original auch schon so aussähe - da wurde sicher an unseren anglo-europäischen Geschmack angepasst.
Es gibt auch eine Hintergrundgeschichte von Maedoc, dem Zerstörer, der kurz vor seiner Rückkehr steht und nur von den "wahren Sieben" endgültig besiegt werden kann. Wie so oft ist die Hintergrundgeschichte Schall und Rauch, denn während des Spiels denkt man dann doch wieder rein mechanisch und versucht, die Siegbedingung zu erfüllen, um den gegnerischen Spielern mal zu zeigen, was eine Harke ist. Also - vergesst das Thema und genießt das Spiel...

Das Spiel
Ich mag ja einfache Kartenspiele, weil sie so... ... einfach sind. Auch hier haben wir es wieder mit einem leicht zu verstehenden Grundprinzip zu tun, das erst durch die Fähigkeiten der Helden und ie Interaktion am Tisch zum Leben erwacht.
Jeder Spieler hat 2 Karten vor sich liegen und versucht unterschiedlich wertige Helden dazu zu bekommen. Hat er sechs der sieben verschiedenen Helden vor sich liegen, hat er gewonnen. So einfach ist das. (Aber ist noch niemandem aufgefallen, dass das Spiel eigentlich "Sixth Hero" heißen müsste? Ich brauche ja nicht alle 7. Was it mit Held Nummer 7 los? Musste der mal austreten oder hat sich in der Wanduhr versteckt? - Aber ich habe ja schon was zum etwas dünnen Thema gesagt.)
Jeder Spieler beginnt mit 5 Handkarten und muss, wenn er am Zug ist, die oberste Karte des Nachziehstapels aufdecken, um festzustellen, was für eien Art von Abenteurer er verdeckt auf die Reise schicken muss. Dieser Abenteurer muss ein bestimmtes Kriterium erfüllen (3 oder niedriger - gerade Nummer...) und kann von den im Uhrzeigersinn folgenden Spielern einfach einkassiert und ihrer Heldengruppe hinzugefügt werden. Diese haben nur ein Problem, wenn sie nun einen Helden doppelt haben, denn in diesem Fall müssen sie beide ablegen. Um also sicherzugehen, dass es ein neuer Held ist, kann er dem Spieler, der den Abenteurer auf die Reise geschickt hat, Tipps aus den Rippen leihern. Dazu zeigt er ihm eine Karte von seiner Hand und bekommt nun die Bestätigung, ob es sich beim auf Reise befindlichen Helden um diesen Typus handelt oder nicht - die gezeigte Karte wird abgelegt. Bei Unsicherheit kann man sich auch mehrere Tipps geben lassen - dadurch geht man zwar auf Nummer sicher, schwächt sich aber für die folgenden Runden, da man weniger Handkarten besitzt.
So weit zum Grundmechanismus - dazu kommen nun die spezifischen Fähigkeiten der Helden: So kann sich beispielsweise das Orakel den wandernden Helden ansehen oder die Schwertkämpferin kann die Fähigkeit eines gegnerischen Helden verhindern. Diese mächtigen Eingriffe in das Spiel können aber nur einmal pro Karte gewirkt werden, man muss also wirklich den richtigen Zeitpunkt abpassen.

Fazit
Da gibt es wirklich nicht viel zu meckern. Das Spiel ist superschnell kapiert, wird aber auch nach mehreren Spielrunden (selbst mit derselben Gruppe) nicht langweilig. Zu Beginn haben wir die Fähigkeiten der Helden viel zu wenig ausgenutzt, aber mit zunehmender Erfahrung läuft auch das immer flüssiger. Ich werde ja immer mehr Fan dieser Japano-Mikrospiele. Es ist wirklich faszinierend, was man mit ein paar Karten und einem coolen Mechanismus anstellen kann. Ich bin ziemlich sicher, dass Seventh Hero sich schnell neben Coup und Love Letter in meiner Spiele-AG als einer der Favoriten etablieren wird, denn es ist genau das Spiel, auf das die Racker Lust haben - man muss nicht viel lesen, nicht viel grübeln, sondern kann direkt starten und sich gegenseitig ordentlich an den Karren fahren. Top!

Mini-Kritikpunkt: Ein Startspielerbutton oder etwas Ähnliches wäre cool gewesen, denn man verliert doch flott die Übersicht, wer nach erfolgreicher Runde dran ist. Ich bin sicher, da wird in der nächsten Druckauflage etwas mitgeliefert werden.

Bewertung
4,5 von 5 kleine Japanerspiele

[Labyrinth Lord] Zangars Menagerie - Der Gobtopus

... und es gab mal wieder deutlich zu viele Rezensionen. Da muss wieder Spielmaterial her.

Und es gibt gute Neuigkeiten - der großartige Bernd Bocklage zeichnet mir all die kuriosen Zangar-Monster. Den Ork-Hai habe ich schon, muss ihn nur noch einscannen - ich sage Bescheid, wenn er hochgeladen ist.

Bisher wurden folgende Zangar-Kreaturen entdeckt:
...

In diesem Eintrag gibt es den Todefeind des Ork-Hais - den Gobtopus:


Gobtopus
Anzahl: 1W10
Gesinnung: c
Bewegung: 30" (10") kriechend - 90" (30") schwimmend
Rüstungsklasse: 6
Trefferwürfel: 1***
Angriffe: 4 Tentakel (im Wasser 8), 1 Maul, 2 Fäuste
Schaden: 4 (im Wasser 8) x 1W2, 1W4, 2W4 oder nach Waffe
Rettungswurf: Käm 2
Moral: 7
Hortklasse: keine

Beim Gobtopus handelt es sich von der Hüfte an aufwärts um einen durchschnittlichen Goblin, darunter befindet sich der balgartige Leib eines Oktopus' mit den typischen 8 tentakelbewehrten Armen.

Unter Wasser ist der Gobtopus ein äußerst geschickter Schwimmer, der sich mit einem raketenartig ausgestoßenen Wasserstrahl abstößt. Allerdings muss er in regelmäßigen Abständen an die Wasseroberfläche, da er keine Kiemen hat und seine Lungen mit Sauerstoff füllen muss. So leben die Gobtopusse nicht direkt im Wasser, aber immer in der unmittelbaren Nähe von Wasser, da ihr Unterleib leicht austrocknet.

Sie sind die Todfeinde der Ork-Haie, die sie allerdings nur in großer Zahl besiegen können. EInzelne Gobtupusse oder kleine Gruppen versuchen der Konfrontation mit den grünen Wasserpredatoren so gut wie möglich aus dem Weg zu gehen.

Trotz ihrer schwächlichen Konstitution sind diese Wesen fürchterliche Gegner, denn sie haben eine große Menge an Angriffen zur Verfügung. Gerade unter Wasser können sie neben ihrem Biss und ihren Fäusten (in denen sie manchmal Messer schwingen) mit allen 8 Tentakeln angreifen. Alle diese Angriffe sind zwar nicht sonderlich stark, aber sie können auch die mächtigsten Gegner zermürben. An Land kämpfen Gobtopusse gerne mit Schwertern, die sie zweihändig führen und peitschen mit bis zu 4 Tentakeln nach Feinden - die übrigen 4 Extremitäten benötigen sie für einen festen Stand.



EDIT: Beim Eintrag des Ork-Hais ist jetzt die Illu eingefügt!

Sonntag, 7. Juni 2015

[Deutscher Rollenspielpreis] Die Auswahlliste

Wow! Unsere Jury hat es geschafft und superpünktlich die beiden Auswahllisten veröffentlicht - mal sehen, wer noch im Rennen um den Würfelgolem ist...

Grundregelwerke:
- Nip'ajin Shots (Ludus Leonis)
- Splittermond - Die Regeln (Uhrwerk)
- Star Wars - Am Rande des Imperiums (Heidelberger)

Ergänzungsbände:
- Das Lied von Eis und Feuer - Die Nachtwache (Mantikore)
- Space 1889: Die Venus (Uhrwerk)
- Splittermond: Der Fluch der Hexenkönigin (Uhrwerk)


Quelle: Deutscher Rollenspielpreis

Interessant: Als Mitveranstalter weiß ich ja, was alles eingeschickt wurde und hätte da an einigen Positionen mit völlig anderen Favoriten gerechnet, aber es ist auf jeden Fall kein Produkt am Start, für das sich irgendjemand schämen muss.

Man darf gespannt sein, welche Sieger die Jungs da jetzt aus dem Hut zaubern - bei den Regelwerken steht da ein kleines überaus regelleichtes Indieprodukt gegen den Senkrechtstarter im deutschsprachigen Raum und ein Rollenspiel zum wohl größten Sci-Fi-Franchise überhaupt. Also ich könnte mich da nicht entscheiden.

Von Umfang und von der Funktion her kann man den Nachtwachenband und den Venusband ganz gut miteinander vergleichen, keine Ahnung, wie da ein kleines Abenteuer dagegenhalten kann. Nun ja, am nächsten Wochenende auf der NordCon werden wir wissen, wer sich den Preis sichern kann...

Donnerstag, 4. Juni 2015

[Interview] Eva Strasser (Gewinnerin des DSFP 2015)

Dank der Vermittlung des guten alten Würfelheldenhatte ich die Chance ein paar Fragen von Eva Strasser beantwortet zu bekommen, deren in der Anthologie "Tiefraumphasen" erschienene Kurzgeschichte "Knox" gerade den DSFP 2015 gewonnen hat - eine gute Gelegenheit, ihr zu gratulieren...



Zu deinem Hintergrund weiß ich genau das, was als kurzer Info-Text hinten in "Tiefraumphasen" zu finden ist. Wie viele Stunden am Tag muss man denn so durchschreiben, um als "Autorin und Dramaturgin in Berlin" überleben zu können? Und fast genau so interessant - kannst du mir etwas zum Kurzfilm "Küss mich tiefer" erzählen, ohne dass ich erröte und kichern muss wie ein Schulmädchen?

Mit Stundenangaben bin ich nicht so gut, wenn ich los schreibe, schaue ich nicht auf die Uhr und dann sind mal 2 Stunden rum und mal 4. Mehr als 4 Stunden am Stück finde ich auch schwierig. Nebenher unterrichte ich Dramaturgie und arbeite in der Stoffentwicklung, das nimmt auch Zeit in Anspruch, macht aber auch Spaß. Aber nur vom Schreiben leben kann ich noch nicht.

„Küss mich tiefer“ habe ich zusammen mit der Regisseurin Eleni Katsoni geschrieben. Es geht um eine junge Frau, die sich plötzlich in ihren real gewordenen virtuellen Netzwerken wieder findet, sie muss gegen personalisierte Werbung, Apps und Follower im täglichen Leben ankämpfen und dabei nicht die Liebe aus den Augen verlieren. Kennt man ja! Der Titel bezieht sich auf ein Lied, das ihre Tante im Film singt, es ist griechisch, und geht ungefähr so: „… und er küsste mich auf die Stirn und ich sagte, küss mich tiefer; und er küsste mich auf den Hals und ich sagte küss mich tiefer; er küsste mich auf den Bauch und ich sagte küss mich tiefer; und dann küsste er mich auf das Knie und ich sagte, küss mich höher!!!“ Also sehr nett elliptisch erzählt.

Du hast ja soeben mit deiner Kurzgeschichte "Knox" in der Sammlung "Tiefraumphasen den DSFP 2015 abgeräumt. Zuerstmal ganz, ganz herzlichen Glückwunsch! Wie hast du den Sieg gefeiert?

Vielen Dank! Ich habe mich auch schon sehr über die Nominierung gefreut. Als ich dann gelesen habe, dass ich gewonnen habe, konnte ich es erst mal nicht glauben, konnte allerdings auch nicht wirklich feiern, weil ich am nächsten Tag sehr früh verreist bin und noch packen musste, und war dann einfach nur sehr aufgeregt und glücklich.

Was unterscheidet eine preisgekrönte Kurzgeschichte von einer guten?

Oh, keine Ahnung. Ich finde eine Geschichte dann gut, wenn ich sofort drin bin, als würde mich Jemand am Arm in eine fremde Wohnung ziehen und da durch alle Zimmer schleifen und überall treffe ich seltsame Gestalten oder zumindest Figuren, die mir in Erinnerung bleiben, und wenn ich dann später wieder draußen auf der Straße stehe, bin ich aufgewühlt und nachdenklich, auf jeden Fall aber in einem anderen „state of mind“ als vor der Geschichte.

Ich hatte ja in meiner Rezi deine Kurzgeschichte als "Anlesetipp" genannt. Nimmt man so etwas als Autor wahr? Wie eitel ist man da und in welchen Abständen googelt man nach dem Erscheinen den Namen der eigenen Geschichte?


Das habe ich gesehen und es hat mich sehr gefreut! Ich musste mich gar nicht googeln, weil ich über die Tiefraumphasen-Seite bei Facebook eigentlich immer gut informiert war, wo es wieder eine neue Rezension gibt.

Wie bist du mit der Illustration zufrieden, die zu deiner Geschichte angefertigt wurde? Was hältst du überhaupt davon, Geschichten in Bilder gießen zu wollen?


Die Illustration gefällt mir sehr gut, sie hat auch etwa Trauriges und Verlorenes. Ich lese Comics und Graphic Novels sehr gerne. Ich würde wahnsinnig gern selbst Graphic Novels schreiben, aber ich kann leider überhaupt nicht zeichnen. Aber für mich selbst male ich immer mal wieder  Minicomics.

Ich kann halbwegs vernünftig mit Worten umgehen, aber meine bisherigen belletristischen Versuche haben mich alle nicht ganz zufrieden gestimmt - hast du daTipps für mich? So eine Art "Die 3 goldenen Regeln einer erfolgreichen Kurzgeschichte" oder so...?


Hmm, ich habe, als ich Knox fertig geschrieben habe, mal gegoogelt, was es so für Kurzgeschichten-Kriterien gibt und dann gleich wieder aufgehört, das zu lesen, weil ich das alles nicht berücksichtigt habe. Für mich am wichtigsten ist eigentlich immer, dass es nicht langweilig ist. Sehr wichtig finde ich auch zu wissen, nur für mich zum schreiben, wer die Geschichte erzählt. Und dann einen groben Plan, was passiert. Und dann höre ich beim Schreiben immer Musik, die zu der Stimmung und Welt der Geschichte passt. Das hilft ganz gut.

Wie ich Schreiberlinge so kenne, sitzt du sicher gerade an mehreren Projekten gleichzeitig. Gibt es derzeit irgendetwas Konkretes zu vermelden? Was treibt der Schwarzwald-Thriller, der in TRP angeteasert wird?

Der Thriller ist noch nicht ganz fertig, ich habe zwischendurch noch ein paar Exposés für Serien und Film geschrieben. Aber er steht auf meiner Liste, zusammen mit dem zweiten Teil von Mary, dem Roman, der 2013 erschienen ist. Und dann gibt es vielleicht bald noch einen Science Fiction Roman!

Für die Seifenkistenleser vielleicht noch interessant - hast du eine Beziehung zum Rollenspiel? Du weißt schon - so mit Pizza am Tisch sitzen und Orks verprügeln, nicht scharfe Krankenschwester und geiler Patient...

Nein, hab ich gar nicht! In der Schule früher spielten ein paar Schwarzes Auge, aber ich war nie dabei. Ich kann mir aber vorstellen, dass das großen Spaß macht, ich fand es als Kind schon ganz toll, ein Zauberer beim Verrückten Labyrinth zu sein.

[Rezension] Zeitalter des Krieges

Und ein weiteres Spiel aus einem CARE-Paket konnte ich mittlerweile ein paar Dutzend Male spielen: "Zeitalter des Krieges" von Rainer Knizia.

Name: Zeitalter des Krieges
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Heidelberger / FFG
ISBN: 4-015566-021129
Preis: 11,95€

Alter: 14+
Spieler: 2-6
Dauer: 15-30 min
Genre: strategisches Würfelspiel

Aufmachung
Ich mag ja die kleinen quadratisch-praktisch-guten Boxen. Da verbergen sich oft coole Spiele hinter - diese Box ist nicht sonderlich prall gefüllt und enthält 7 Würfel mit mysteriösen Aufdrucken (mehr dazu später) und 14 kleine Kärtchen - und natürlich eine gefaltete Spielanleitung.
Alles ist schön stylisch gestaltet und voll auf "altes Japan" getrimmt - wozu dann auch bei genauerer Betrachtung die Symbole auf den Würfeln passen - so haben wir drei Seiten, die je eines, zwei oder drei Samurai-Schwerter anzeigen, einen Bogen, einen Reiter und eine rote Daimyo-Maske.
Bei der Anleitung gibt es nix zu meckern - einmal gelesen, Spiel kapiert - Mission erfüllt.

Das Spiel
Los geht's! Man spielt mit zwei bis sechs Spielern und würfelt reihum Angriffe auf japanische Burgen aus. Sind alle Burgen erobert, ist das Spiel beendet und der, der die "wertvollsten Burgen" erobert hat - sprich: die meisten Siegpunkte gesammelt hat - gewinnt. Soviel zum Spielprinzip, wie aber erobere ich denn nun eine Burg? Auf jeder Burg sind zwischen 1 und 4 sogenannte Schlachtreihen abgedruckt und diese muss ich nach und nach besiegen, um die Burg erobern und die Karte vor mir ablegen zu dürfen.
Nehmen wir mal die Burg "Takahashi" vom Clan Mori als Beispiel. Diese Burg muss in 3 Schlachtreihen besiegt werden: 2 Reiter, 5 Schwerter und 2 Schwerter.
Ich würfle die 7 Würfel und habe beispielsweise unter anderem 2 Reiter. Diese lege ich auf die Karte und würfle die restlichen 5 Würfel erneut. Kein einziges Schwert. Dammit. Ich lege einen Würfel zur Seite und würfle die restlichen 4 Würfel. Super! 3 Schwerter (auf zwei Würfel verteilt) und andere Kram. Die drei Schwerter lege ich auf die Schlachtreihe mit den 2 Schwerter und habe jetzt noch 2 Würfel, um im letzten Wurf die 5 Schwerter zu knacken. Ich würfle - beide Würfel zeigen je 3 Schwerter! Boomshakalaka (oder wie der erfolgreiche Daimyo so sagt...)!
Ich nehme also diese Burg aus der Mitte - wo alle Burgen für alle erreichbar liegen - und lege sie vor mir ab.
Jetzt ist der nächste Spieler an der Reihe und so weiter und so weiter... Sind alle Burgen aus der Mitte erobert, so ist das Spiel beendet und es werden Siegpunkte gezählt.

Es gibt jetzt allerdings noch ein paar kleine taktische Raffinessen, die ich erwähnen sollte, denn das Spiel erhebt sich dann doch knapp über das strategische Niveau von Kniffel, an das es stellenweise etwas erinnert:

Burgen, die andere Spieler schon erobert haben, kann man ihnen wieder wegschnappen. Dazu muss man die normalen Schlachtreihen besiegen - und zusätzlich noch eine weitere Schlachtreihe, die aus einem Daimyo-Gesicht besteht. Warum aber sollte ich das tun? Und genau diese Frage führt mich zum taktischen Kniff Nummer zwei.
Alle Burgen gehören einem Clan an - sobald man alle Burgen dieses Clans erobert hat, kann man sie umdrehen und sie bringen nicht nur mehr Siegpunkte ein als die addierte Zahl der Siegpunkte der einzelnen Burgen, sondern sie haben auch noch den Vorteil, dass mir diese Burgen nicht mehr gestohlen werden können.

Fazit
Ein wirklich nettes Spiel. Und ich rede hier nicht von "nett, ist die kleine Schester von Scheiße nett", sondern von wirklich nett. Es ist klein, unaufwendig zu spielen und selbst meine Frau, die man mit Fantasy-Themen oder Ähnlichem jagen kann, hatte Spaß und hat sich direkt noch eine Runde eingefordert. Das werte ich mal als absolutes Qualitätszeichen im Bereich des "Casual Games". Warum das Ding ab 14 empfohlen ist, ist mir allerdings völlig schleierhaft. Meiner Ansicht nach können das locker schon 8-jährige spielen - wenn man das (ohnehin recht notdürftig drangeflanschte) Thema abfeilt und die Symbole einfach durch Farben oder so ausdrückt, dann können das auch Kindergartenkinder spielen, ohne sich das Gehirn zu verknoten. Da sind wir auch schon bei meinem Haupt-Kritikpunkt - hier hat Herr Knizia (mal wieder) ein völlig abstraktes Spielprinzip genommen und versucht, auf Gedeih und Verderb ein Thema draufzuklöppeln. Das ist zwar nicht schlimm, fällt aber doch auf (wenn auch nicht störend).
Macht wirklich Spaß, ist allerdings kein gigantischer Taktik-Klopper, aber das will es bei der Größe auch ganz sicher nicht sein. Mal wieder ein tolles "Zwischendurch-Spiel", das ich nächste Woche mit zur Spiele-AG nehmen und die Kompatibilität mit völlig durchschnittlichen 10-13-jährigen testen werde. Kann mir absolut nicht vorstellen, dass da was schief gehen kann.

Bewertung
4 von 5 draufgeklatschte Knizia-Themen


EDIT: Aha! Diese kleine Rezi von Meister Tequila untermauert meine "draufgeklatschtes Thema"-Theorie.

[Rezension] Der Hobbit - Kampf um den Arkenstein

Bei der RPC hat es den Award in der Kategorie "Gesellschaftsspiele" abgeräumt und vorgestern landete es in meinem Briefkasten - "Der Hobbit - Kampf um den Arkenstein"...

Zur Vorgeschichte muss ich wohl kaum einem Seifenkistenleser etwas erzählen, jeder weiß sicher, dass es sich bei diesem Hobbit-Kartenspielchen um die dritte Fassung des Minispiel-Krachers "Love Letter" handelt", das ich persönlich schon 2014 schwer auf der Nominierungsliste des Spieles des Jahres vermisst habe...

Name: Der Hobbit - Kampf um den Arkenstein
Autor: Seiji Kanai
Verlag: Pegasus / AEG
ISBN: 4-250231-706318
Preis: 9,95€

Alter: 8+
Spieler: 2-4
Dauer: 20-30
Genre: (deduktives) Minispiel

Aufmachung
17 Karten und 12 kleine gelbe Holzkronen sollen ein Spiel darstellen? Die spinnen wohl? Da ist ja selbst "Hanna Haselnuss" aufwendiger! Die Karten sind allerdings schön dick und stabil, und wer den Klassiker "Love Letter" kennt, weiß, was ihn hier erwartet - 16 Karten mit Werten zwischen 1 und 8, wobei wir hier noch mit "Der Eine Ring" eine siebzehnte Karte im Spiel haben, die während des Spiels den Wert 0 hat, aber bei der Bestimmung am Ende einer Runde immerhin als 7 fette Punkte zählt.
Das große Plus bei der Bezeichnung der Karten gegenüber Loot Letter (Wo die Karten ziemlich vogelwild durcheinandergewürfelt sind) ist hier ganz klar, dass wir es bei den Karten mit den Werten zwischen 1 und 7 um wirkliche "Personen" des Tolkien-Universums (Smaug, Bard, Legolas, Tauriel, Gandalf, Kili, Fili, Thorin und Bilbo) zu tun hat und die 0 und die 8 sind Gegenstände (Der Eine Ring, Der Arkenstein) - wodurch beim Spielen wirklich der Eindruck entsteht, dass alle diese Personen um den Arkenstein ringen. Sehr schick. Ich finde einzig und allein merkwürdig, warum die beiden Dreierkarten Legolas und Tauriel sind, während die beiden Fünferkarten "Kili/Fili"-Karten sind. Da hätte ich doch mal gleich konsequentermaßen eine Kili- und eine Fili-Karte gedruckt und es wäre eine runde Sache gewesen. Aber was fasele ich hier rum, das stört im Spiel keine Sekunde lang.

Das Spiel
Das eigentliche Spiel ist schnell erklärt. Es gibt insgesamt 16 Karten (in dieser Version von Love Letter sogar 17) und jeder Spieler hat eine Karte auf der Hand. Vom Stapel der restlichen Karten wird je eine nachgezogen. Man hat nun also (fast jeder konnte bisher problemlos mitrechnen) zwei Karten auf der Hand, von denen man eine auslegt. Nun wird das gemacht, was als Text auf der ausgelegten Karte steht. Fertig. Der nächste ist dran.
Gewinnen kann man auf zwei Arten und Weisen - ist der Ablagestapel komplett weg, so gewinnt der, der die Karte mit dem höchsten Wert (zwischen 0 und 8) auf der Hand hat. Das ist aber selten der Fall, zumeist ist schon vorher Feierabend - wenn alle, bis auf einen Spieler ausgeschieden sind. Ausscheiden kann man beispielsweise, wenn man jemand durch das Ausspielen von Smaug meine Karte errät, wir bei Legolas unsere Karten vergleichen und ich den niedrigeren Wert habe, oder wenn Kili und Fili mich dazu zwingen, den Arkenstein abzulegen.
Hört sich total einfach an, und genau das ist es auch. "Kampf um den Arkenstein" kann keinen kompletten Spieleabend auf seinen schmalen Schultern tragen, aber in kleinen Spielepausen ist es ein absoluter Kracher. Es macht einfach Spaß, die anderen mit Smaug auszumanövrieren oder mit dem Arkenstein auf der Hand zu bibbern, ob man es bis zum Schluss schafft, ohne von den anderen rausgekegelt zu werden. Mit der neuen Nullerkarte ist es noch einen Tacken grauenhafter, denn mit einem Wert von 0 ist man während des Spiels jeder Gefahr schutzlos ausgeliefert - immerhin kann man sie den anderen unterjubeln oder ablegen - das ist leider mit dem Arkenstein unmöglich, auf dem bleibt man sitzen, koste es, was es wolle...

Fazit
Was soll ich sagen? Gegen Love Letter habe ich leider noch keine Abwehkräfte entwickelt. Es gibt einfach nix Besseres, wenn man einfach mal kurz ein paar Karten auf einen Tisch werfen möchte. Ich hätte es ja schon 2014 auf die Nominierungsliste des Spieles des Jahres gepackt - nicht "nur" auf die Empfehlungsliste.
Im Prinzip ist es reine Geschmackssache, welche der bisher drei erschienenen Fassungen man spielt - steht man auf Romantik und das Leben bei Hofe, greift man zum originalen "Love Letter". Liebt man abgefahrene Fantasy-Themen, spielt man "Loot Letter" mit Munchkin-Kovalic-Illus, ist man klassischer Fantasy-Fan und/oder findet einfach die Jackson-HdR-Hobbit-Filme geil, ist das Spiel der Wahl das hier vorgestellte "Kampf um den Arkenstein".
Ich persönlich werde wohl mein Spielzeit halbe-halbe auf "Loot Letter" (mit dem klarsten Design) und "Arkenstein" (mit einer zusätzlichen Karte) splitten.

Bewertung
5 von 5 Arkensteine