Sonntag, 27. Dezember 2015

[Sonntags-Interview] Ralf Sandfuchs (Rollenspiel-Urgestein!)

Schick! Ich konnte bei Facebook Ralf Sandfuchs stellen und ihm meine Fragen um die Ohren ballern. Wie man an der Länge der Antworten unschwer erkennen kann, gehört er zur schreibenden Zunft...

1. Ralf - schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Ich habe 1984 mit meiner Freundin an ihrer Abschlussfahrt nach Frankreich teilgenommen. Während der Hinfahrt wedelte plötzlich einer ihrer Freunde, so ein seltsamer Typ mit eigenartigen Interessen, mit einer roten Pappschachtel vor meiner Nase herum, auf der ein Typ mit Schwert gegen einen Drachen kämpfte. “Dungeons & Dragons“ stand da drauf. Noch in der gleichen Woche erlebte ich mein erstes Abenteuer. Mein damaliger Charakter war ein charismatischer, aber schwächlicher Elf namens Andor, der in seiner Karriere so oft starb und wiederbelebt wurde, dass wir ihn bald nur noch den “Schönsten Elfen des Hades“ nannten.
Ganz nebenbei: der “komische Typ mit den seltsamen Interessen“ ist heute immer noch ein Freund und Schreibpartner.

2. Oh, sehr schön, endlich mal ein deutscher Rollenspieler, der, wie ich, mit D&D und nicht mit DSA begonnen hat. Wie ist es dir gelungen, dich vom Schwarzen Auge fernzuhalten? Und Doppelfrage, da ich nun neugierig bin: Wer war der Typ???
Ich wusste zunächst gar nichts von DSA, und als ich davon erfuhr, habe ich mir tatsächlich die damalige Box besorgt. Zugegebenermaßen konnte mich das, was ich da las, aber nicht sonderlich überzeugen. Und das Nachfaseln von gereimten Zauberformeln (“Fulminictus Donnerkeil, schlaget drein, Schwert und Beil“ und so), das war dann endgültig zu viel für mich. Das war uncool, das war... peinlich... Später entwickelten sich meine Interessen in ganz andere Richtungen, und ich kann heute mit Fug und Recht behaupten, noch nie DSA gespielt zu haben. Einige Versuche, es zu spielen oder gar dafür zu schreiben, wurden schnell zunichte gemacht, meist von Vorstellungen und Anforderungen, die mir diesbezüglich entgegengebracht wurden. Und zu DSA5 wurde ich noch nicht herausgefordert. Ich wäre bereit! 

Und zu der anderen Frage: das war Jens Eggert, der lange mit mir in der GFR und in der Redaktion unserer alten Zeitschrift “Windgeflüster“ war. Hat sich viel mit (A)D&D und Shadowrun beschäftigt und letztes Jahr seinen ersten Roman “Bad medicine“ veröffentlicht.

3. Was DSA angeht, werde ich mal Markus P. anspitzen. Aber lass uns mal wieder in die Vergangenheit blicken. Du hast ja einiges an Kram übersetzt - was hat dir da den meisten Spaß gemacht? *daumendrück* Bitte, sag "Münchhausen"! *daumendrück*
Sorry, da muss ich dich enttäuschen. “Die unfasslichen Abenteuer des Freiherrn von Münchhausen“ war zwar eine wunderbare Vorlage, aber eben doch eine sehr genaue Übersetzung. Ich bringe gerne meinen eigenen Stil mit ein. Als Übersetzung war mein Liebling “De Profundis“, weil mich das schon beim Lesen der englischen Version völlig fasziniert hat, und darum wollte ich das UNBEDINGT machen. Als ich damals das letzte Kapitel übersetzt habe, wo alles den Weg des größten Irrsinns nimmt, saß ich mit fiebrigen Augen gebückt vor dem Bildschirm und tackerte die Texte wie im Wahn herunter, irgendwo zwischen Übersetzung und Neuschreiben. Ich habe nicht mal bemerkt, dass meine Frau irgendwann drin war und mir Kaffee gebracht hatte... oder hatte sie das gar nicht? [Augen roll] Und “Das Monster aus der Spätvorstellung“, die deutsche Version von “It came from the late, late, late Show“, war auch ein tolles Projekt, weil ich da mehrere Versionen zusammenführen und richtig cool machen konnte. Generell schreibe ich aber lieber eigenes Material, als zu übersetzen.

4. Die perfekte Überleitung und ich tippe mal, dass du nicht erwartest, bei deinen umfangreichen Credits genau darauf angesprochen zu werden, aber ich MUSS einfach alles hören, was deine Beteiligung an "Der Ruf des Warlock" angeht. Das Monsterbuch fand ich beispielsweise wirklich klasse!
Darüber rede ich gerne. Ich habe damals für die “Windgeflüster“ das erste RdW-Abenteuer “Die Träne der Verzweiflung“ rezensiert und mich bitter über das miserable Lektorat und den unsäglichen Stil beschwert. Die Autoren meinten dann, ich sollte es doch besser machen, und das tat ich dann auch. Fast alle Bände der nächsten Jahre habe ich dann lektoriert und nach Möglichkeit auch die schlimmsten sprachlichen Auffahrunfälle entfernt. Ich hatte immer ein Riesen-Problem mit der Unlogik einiger Hintergrundelemente und dem deutsch-englischen Namenswirrwarr, aber es gab immer wieder absolut irre Ideen, die ich wahnsinnig kreativ fand. Ich durfte mein erstes großes Rollenspiel-Abenteuer für sie schreiben, “Vaterliebe“, das nach heutigen Maßstäben wohl eher unter “Versuch macht Fluch“ einzusortieren wäre. Und ich habe an den nächsten beiden Hintergrundwerken (“Tanaris“ über die Welt von RdW und das Monsterhandbuch “Die Geschöpfe der Engel“) mitwirken können. Ein weiteres Buch über mysteriöse Bauwerke ist leider nie erschienen. Es war ein wildes, ungezügelter Projekt, wie man es heute wohl kaum noch finden wird.  

5. Wenn es gelingt, dem Games-In-Verlag die Rechte abzuluchsen - wärst du zu einem Comeback bereit?
Ganz ehrlich, keine Ahnung. Ich fand die Regeln von RdW immer eher gruselig, ich fand einige der Setzungen des Hintergrunds schlimm, aber mir gefiel die chaotische Kreativität im Team. Alles geht, nichts ist verboten... es wäre spannend, das nochmal mitzumachen. Aber zugegeben, ich müsste mich erstmal wieder in die ganze Geschichte einesen. Das liegt alles schon sehr lange zurück. Was mich aus dem Fundus der Rechte von Games-In eher reizen würde, wäre "Plüsch, Power & Plunder", für das ich ja insgesamt drei Regelwerke geschrieben habe, und das, obwohl ich mit der Hintergrundgeschichte nie wirklich glücklich war. Mein Auftrag war aber immer, alles so zu lassen, wie es ursprünglich geschrieben war. Nur die Regeln durfte ich sanft verbessern, und mit der letzten Version des Regelwerks war ich dann auch ziemlich zufrieden, vor allem mit der plüschigen Kampfsportart "Whum-Uä" und dem recht vielseitigen und spannenden Magie-System.

6. "Chaotische Kreativität" sind meine zweiten und dritten Vornamen. Ich merke das also vor, denn auch ich glaube nicht, dass sich im Jahr 2015 ernsthaft jemand die Mechaniken hinter RdW antun möchte. Aber kommen wir zu meinem zweiten Standbein neben dem Rollenspiel - ich vermute mal, zum Thema "Brettspiele" kannst du auch etwas vom Stapel lassen...?
Zunächst einmal würde ich eher den Begriff "Gesellschaftsspiele" benutzen. Brettspiel impliziert halt immer ein Brett, auf dem sich alles abspielt; das muss ja gar nicht immer der Fall sein. Es gibt auch Spiele wie "Carcassonne", wo sich das "Brett" (wenn man es denn so nennen will) überhaupt erst beim Spielen formt. Aber wenn man von solchen Definitionsfragen mal absieht, Gesellschaftsspiele sind sehr wichtig für mich, sowohl als Autor wie auch als Spieler. Als Autor kann man nirgendwo sonst das Schreiben von Regeln so gut lernen. Man befasst sich mit Themen wie dem Ausbalancieren von Mechanismen und dem Finden von Regellücken. Man lernt, genau und treffend zu schreiben, nicht doppeldeutig und ausschweifend. Bei einem Rollenspiel kann man vieles handwedeln, weil es oft gar nicht auf die Regeln und schon gar nicht auf das Gewinnen ankommt. Bei einem "normalen" Spiel geht es immer um die Regel und meistens auch ums Gewinnen. Ich habe lange kein Spiel mehr veröffentlicht, aber ich arbeite immer noch an mehreren Entwürfen und habe einige fertige Spiele in der Schublade liegen, die schon mehrere erfolgreiche Tests hinter sich haben. Als Spieler empfinde ich Gesellschaftsspiele als sehr angenehm. Sie sind (meistens) schnell zu erlernen, bieten ein spannendes und teilweise auch immersives Spielerlebnis und machen einfach Spaß. Sie sind eine wunderbare Ergänzung oder Alternative zum Rollenspiel, wenn man die ganze Gruppe nicht zusammen bekommt oder das nächste Abenteuer nicht fertig vorbereitet ist. Auf der anderen Seite kann man sie aber auch mit den berühmten "normalen Leuten" spielen, die beim Begriff "Rollenspiel" bestenfalls die Nase rümpfen, die man aber jederzeit zu einer Runde "Mysterium" oder "Colt Express" überreden kann. Es gibt eigentlich nur eine Art von Brett- und Kartenspielen, die mich so gar nicht reizt, und das sind Spiele, die versuchen, Rollenspiele oder Teilbereiche davon nachzuahmen. Mir hat sich z. B. nie der Reiz davon erschlossen, durch die "Villen des Wahnsinns" zu schleichen, wenn ich doch ein viel intensiveres Erlebnis haben kann, wenn ich die gleiche Geschichte als Cthulhu-Abenteuer durchlebe. Da geht mir einfach zuviel verloren.

7. Auf welches "Gesellschaftsspiel" aus deiner Vergangenheit bist du am stolzesten?
Das ist eindeutig "In 80 Karten um die Welt", ein steampunkiges Wettrennen mit WaLaMobs ("Wasser-Land-Mobilen"). Es ging einmal um die ganze Welt (kein Wunder bei dem Namen), auf einem aus Karten geformten Rundkurs. Am meisten hat mich daran immer fasziniert, wie ausgeglichen eigentlich jedes Rennen ausging, egal, wer es wie gespielt hat. Kurz vor dem Ende waren immer alle ungefähr gleichauf, knapp vor dem Zielstrich, und hatten ihren Spaß gehabt. Aber als Autor bist du nie wirklich zufrieden, glaube ich, und so gibt es auch von diesem Spiel eine bislang unveröffentlichte Version, die ich im Auftrag eines großen deutschen Spieleverlags überarbeitet hatte. Leider haben sie sich dann aber doch anders entschieden.

8. Die spinnen wohl... Aber zurück zu den Rollenspielen: Gibt es da derzeit Projekte?
Ich bin eigentlich immer an irgendwelchen Projekten im Rollenspielbereich tätig, mal im Auftrag von irgendjemandem, manchmal auch einfach für mich. Vor kurzem durfte ich mit der Zustimmung des deutschen Lizenznehmers z. B. eine eigene "Fiasko"-Kulisse zum Thema "Autobahn" auf meiner Website veröffentlichen; eine weitere Kulisse ist in Planung. Der "Kassiber", das Online-Fanzine für "Unknown Armies", soll hoffentlich auch bald wiederbelebt werden. Auf jeden Fall dürfte das nächste reguläre Buch, an dem ich mitgeschrieben habe, der Mars-Band für "Space: 1889" sein. Ansonsten arbeite ich gerade an mehreren Sachen aus dem Cthulhu-Umfeld, zum Teil für Pegasus, zum Teil für die "Deutsche Lovecraft Gesellschaft". Da ich mit den Jungs von "System Matters" befreundet bin, werde ich mich wohl auch an deren kommenden Attraktionen beteiligen, wahrscheinlich an Folgebänden für das gerade angekündigte "Beyond the wall". Bei Facebook habe ich außerdem vor einigen Monaten eine eigene Seite für mein erstes selbstentwickeltes Rollenspiel namens ERIS eingerichtet, das sich gerade im ersten Spieltest befindet. Leider konnte ich diese jedoch noch nicht so mit Inhalten versorgen, wie ich mir das eigentlich vorgenommen hatte. Aber das bessert sich bald... Und als wäre das alles noch nicht genug, arbeite ich nebenbei immer wieder an einer Art "Geheimprojekt" mit einem weiteren eigenen Regelwerk, irgendwo zwischen niedlich und gruselig, für das ich mir hoffentlich bald einen Verlagspartner suchen kann. VIel zu tun, aber was mich häufig rettet, ist die Tatsache, dass viele dieser Projekte zeitlich nicht festgelegt sind oder nur einen relativ geringen Umfang haben. Aber irgendwo müssen die ganzen Ideen ja hin.

9. Erzähl doch mal bitte "kurz vor Schluss" etwas zu ERIS...
Ich hatte schon lange mit dem Gedanken gespielt, mein eigenes Rollenspiel zu verfassen. Obwohl ich viele Sachen ausprobiert hatte, fehlte mir immer noch ein Regelwerk, das meinem eigenen Spielstil wirklich entsprach. Daraus entstand ERIS.
Ich wollte kompetente Einstiegscharaktere, die nicht gleich durch einen Schwertstreich sterben, die aber auch nicht irgendwann zu übermächtigen Halbgöttern mutieren. Ein verwundeter Charakter sollte schwächer werden und nicht einfach unverändert weiterkämpfen, bis er tot umfällt. Es sollte keine endlosen Boni-Ketten geben, die jeglichen Misserfolg verhindern, sondern man bekommt nur weitere Würfel dazu. Wenn der Spieler würfelt, sollte es immer eine Möglichkeit geben, dass er versagt, und je nachdem, was er würfelt, sollte das Ergebnis noch erzählerisch ausgeschmückt werden. Damit könnte er ein Versagen vielleicht etwas weniger peinlicher aussehen lassen oder auch nicht vollends als strahlender Held dastehen.
Das Wichtigste ist aber, dass die Regeln im Spiel einfach zu beherrschen sind, ohne dass sie zu einer Farce werden. Einfach würfeln, das Ergebnis kurz interpretieren, und weiter geht’s.

Die Charaktere in ERIS werden über eine Spezies und ein Konzept festgelegt, die jedoch nur eine Basis geben, auf der man dann weitere Fertigkeiten, Stärken und Schwächen hinzufügen kann, um einen Charakter ganz nach den eigenen Wünschen zu bauen.
Das Zufallsmoment im Spiel übernimmt ein Pool von sechsseitigen Würfeln, dessen Inhalt sich aus der Kombination von Attributen und Fertigkeiten bestimmt; also ziemlich bekannter Stoff, wenn auch mit dem Kniff, dass verschiedenfarbige Würfel verwendet werden, die im Spiel anders behandelt werden. Bei der Auswertung zählen dann auch nicht nur die erzielten Erfolge, sondern auch erwürfelte Einser und Sechser, die das Ergebnis erzählerisch erweitern. Hier gibt das Regelwerk eine große Bandbreite möglicher Effekte vor, die entweder frei fabuliert oder regelbasiert das Ergebnis noch ein wenig verändern.
Der Plan ist es, die Regelgrundlage von ERIS in verschiedene Welten zu transportieren, um sie dort auf Funktionalität zu prüfen und die richtige Balance zwischen Spielbarkeit und Komplexität zu finden. Aktuell spiele ich bereits in einer Steampunk-Western-Welt, demnächst sollen ein Musketier-Hintergrund und moderner Horror als Genres dazu kommen.
Damit die Grundlagen für ein solches Regelwerk stimmen, muss ich natürlich ein wenig Rechen- und Design-Arbeit investieren, um einen Baukasten für alle Regelelemente zu haben, den ich beliebig erweitern und anpassen kann, wenn ich in eine andere Welt wechsele. Vor allem aber muss ich z. B. ein Konzept schnell „umrechnen“ können, wenn ich merke, dass meine ursprünglichen Kostenberechnungen nicht zum Verlauf der Testspiele passen.
All das läuft jedoch im Hintergrund ab und tangiert den Spieler am Tisch überhaupt nicht; das Design soll ihm diese Arbeit abnehmen, damit er sich voll auf das eigentliche Spiel konzentrieren kann.

Daher hat das Spiel auch seinen Namen: ERIS steht für „Einfache Regeln, Intensives Spiel“. Und das ist bestimmt besser als sein erster Name EROS („Erzählerisches ROllenSpiel“), bei dem es irgendwie immer wieder falsche Assoziationen gab, worum es eigentlich geht.
Eris, die jetzige Namensgeberin des Systems, ist übrigens die griechische Göttin des Streits und der Zwietracht, besonders bekannt dafür, dass sie auf einer Feier zwischen die anderen Göttinnen einen goldenen Apfel warf, mit der Aufschrift „Für die Schönste“, und sich das folgende Gezeter amüsiert betrachtete. Da man ein Regelwerk ja vor allem braucht, wenn es zu Streit und Zwietracht kommt, fand ich auch diese Interpretation des Namens passend. Das Symbol von ERIS, dem Spiel, ist darum auch das gleiche wie das von Eris, der Göttin: ein goldener Apfel.
In den kommenden Monaten möchte ich das Spiel auch hinaus in die Welt tragen und auf Conventions anbieten. Wer dazu oder generell zu ERIS weitere Informationen sucht, findet diese hoffentlich bald auf der entsprechenden Seite bei Facebook.



10. Wow! DAS war eine ausführliche Antwort. Möchtest du abschließend noch dem deutschsprachigen Rollenspielvolk etwas mit auf den Weg geben?
Bleibt neugierig, schaut immer wieder über den eigenen Tellerrand, versucht euch an etwas Neuem. Auch wenn ihr schon immer nur „Das Schwarze Auge“ gespielt habt, wenn ihr euch nur als Vampir so richtig lebendig fühlt, wenn ihr FATE oder „Savage World“ zu eurer Religion erhoben habt, es gibt dort draußen viele interessante Dinge, die nur darauf warten, mal angespielt zu werden. Und wenn ihr das nicht wollt, ist das auch in Ordnung. Aber dann versucht bitte nicht mit missionarischem Eifer andere von EUREM Liebling oder EURER Spielweise zu überzeugen. Ob Sandbox oder Railroading, ob Erzählen oder Boni-Sammeln, beim Rollenspiel gibt es kein Richtig oder Falsch; jede Art zu spielen, die nicht darauf aus ist, jemand anders zu unterdrücken oder zu nerven, hat ihre Daseinsberechtigung. Habt einfach Spaß!

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