Freitag, 23. Oktober 2015

[Rezension] Space 1889: Die Macht von Angahiaa

Schon länger auf meinem Rezensions-Gabentischchen und jetzt endlich auf der Seifenkiste - ein schickes kleines SPACE 1889-Abenteuer mit unaussprechlichem Namen...
Das Cover - (Co) Uhrwerk

Produkt: Die Macht von Angahiaa
Autor: Niklas Forreiter
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 68 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 14,95€
ISBN: 978-3-95867-004-4

Gestaltung
Absolut klassisch! Die SPACE-Sachen sehen ja immer recht hübsch aus mit dem leicht "angesepiaten" Papierfarbton, dem klaren, für Ubiquity typischen Layout, und den Innen-Illus von Longmore und Lofgren - der Künstler der Cover-Illu, Flavio Bolla, sagt mir rein gar nichts, aber es ist auf jeden Fall gut komponiert und macht neugierig auf das Abenteuer. Der Kerl darf ruhig weiter zeichnen, wenn es nach mir geht.

Inhalt
Ganz allgemein muss ja bei SPACE immer gesagt werden, wo genau man sich befindet - und das ist hier ganz unproblematisch dahergesagt: In Emden...

... auf dem Mars - von den Einheimischen "Angahiaa" genannt. Damit haben wir auch schon beide Komponenten erwähnt - es geht um Marsianer und Deutsche. Und die Spielergruppe, die mitten im Schlamassel steckt.

Der Aufbau des Abenteuers ist auf den ersten Blick etwas verwirrend, aber im Endeffekt sehr zweckdienlich. So wird zuerst sehr kurz die Gesamtsituation geschildert, dann die Stadt Emden in aller Ausführlichkeit vorgestellt, anschließend gibt es drei Hauptteile unterbrochen von 4 Seitenquesten. Abgesehen von den Seitenquesten ist das Abenteuer eigentlich sehr straightforward, gibt aber innerhalb der einzelnen Elemente den Spielern durch sehr präzise Schilderung aller Hintergründe eine größtmögliche Freiheit. So mag ich das doch. Außerdem sind auch immer mehrere Optionen bedacht, wie beispielsweise ob die Charaktere in Berlin oder auf dem Mars ins Abenteuer gezogen werden oder wie es weitergeht, wenn die Charaktere diese oder jene Partei unterstützen.

Herrje, wisst ihr, worauf ich noch gar nicht eingegangen bin? Den Inhalt (Und dabei steht das sogar hier als blaue Überschrift!). Und der hat es wirklich in sich - gut, dass es da die Übersichts-Tabelle auf Seite 29 gibt, ohne die der geneigte Spielleiter tatsächlich aufgeschmissen wäre.
Alles beginnt mit einem Handelsvertrag zwischen Deutschland und Emden in Person des Prinzen, der Kanalgilde und des Priesterrats. Das Abschließen dieses Handelsvertrags bietet nun den Hintergrund für etliche kleine und große Intrigen, für Kampf, Verrat und Recherche.

Wie also solltet ihr vorgehen, wenn ihr das Ding leiten wollt? Denn die Vorbereitung ist hier die halbe Miete: Zuerst lest ihr euch den Intro-Kram durch. Dann checkt ihr alle Informationen über Emden und gbehaltet davon nur das im Kopf, was für den heutigen Tag wichtig ist. Dann nehmt ihr besagte Übersichtstabelle von Seite 29, kopiert sie euch groß und legt sie unter das Kopfkissen, um sie zu verinnerlichen. (Sie ein paar Mal durchzulesen kann allerdings auch nicht schaden.) Der nächste Schritt besteht nun darin, das Kapitel "Der Handelsvertrag von Emden" wirklich, wirklich sorgfältig zu studieren - Notizen können hier nicht schaden.
Nun habt ihr den großen Rahmen im Blick und könnt euch daran machen, zuerst die beiden Hauptkapitel zu checken und dann die kleinen Nebenquests. Ein Hauptaugenmerk solltet ihr hier auf die IPA legen, die hier ausnahmsweise nicht für "India Pale Ale" steht, sondern für "Interplanetare Arbeiterassoziation".
So, und jetzt ran an den Marsianerspeck!

Fazit
Für ein "kleines" Abenteuer steckt hier sehr viel Arbeit für den Spielleiter drin und die Sprache ist teils etwas "dröge", da auch viiiiiiiel Hintergrund geschildert wird - ABER alles in allem haben wir es hier mit einem echt gut komponierten Abenteuer zu tun, das durch seine präzise geschilderten Hintergründe hervorragend zu leiten ist und das sowohl Diplomatie als auch Kampf erfordert. Supersache! Und vor allem ist das Abenteuer nicht so "klein", wie ich im ersten Satz des Fazits geschrieben habe. Das hat ordentlich Fleisch auf den Rippen und ich bin sicher, dass man das (immer unter der Voraussetzung, dass es liebevoll vorbereitet wird) an mehreren Abenden spielen kann und nicht in 2 oder 3 Stündchen durchgeblasen hat. Seit Gygax' Zeiten habe ich nicht mehr ein Abenteuer mit so vielen Informationen auf so wenig Raum gesehen.

Habt ihr also Boch auf marsianische Politik-Intrigen, so seid ihr hier genau richtig. ;-)

Berwertung
3,5 von 5 merkwürdige marsianische Städtenamen und dazu noch 0,5 Marsprinzen - macht summa summarum 4 Empfänge an der Berliner Akademie der Wissenschaften

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