Sonntag, 11. Oktober 2015

[Rezension] Road to Essen - Tag 8 - Mara und der Feuerbringer - Das Kartenspiel

Zum Abschluss darf es nochmal etwas "Kleineres" sein, das ihr problemlos in eure Rucksäcke bekommt und euch keinen Wolf tragen müsst - Mara und der Feuerbringer:

Das Cover - (Co) Heidelberger
Name: Mara und der Feuerbringer - Das Kartenspiel
Verlag: Heidelberger
Autor: Fabian Dittmann
EAN: 4015566033252
Preis: ca. 18,95€

Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 30-60 Minuten
Genre: Kartenspiel, Fantasy
BGG-Ranking: noch keins

Aufmachung
Eine schicke kleine Packung mit Sichtfenster für die vier Runensteine. Enthalten sind 110 Spielkarten, besagte vier Runensteine und eine kleine Spielanleitung, die ich gerade noch so ohne Lupenhilfe entziffern konnte. Die Karten als Hauptbestandteil des Spiels, sind übersichtlich gestaltet und die Illustrationen, die ich zuerst entwas fies fand, wissen doch im Laufe der Zeit mehr und mehr zu gefallen. Um noch etwas rumzumäkeln - ich hätte neben den recht gut zu erkennenden grünen und blauen Karten nicht rot neben rosa gewählt, die sehen sich dann doch recht ähnlich (mal abgesehen davon, dass rosa in allen Spielen, die nicht zum My little Pony-Merchandise gehören, eher unpassend ist).

Einen fetten Pluspunkt gibt es für die konsequente Verwendung von Elementen nordischer Sagen. Das macht echt Spaß, seine Kenntnisse spielend aufzufrischen, was durch die kleinen Infotexte auf den Karten noch unterstützt wird.

Das Spiel
Nach etwas Hin- und Hergemische, damit die Spieler gleiche Voraussetzungen an Karten auf der Hand haben und die 4 Gemeinschaftsstapel gleich ausgestattet sind, kann es auch unverzüglich losgehen. Wie so oft, geht es darum, Siegpunkte zu generieren und der erste Spieler mit 14 Siegpunkten hat augenblicklich gewonnen.
Siegpunkte kann man auf dreierlei Arten erhalten: durch ausspielen von Machtkarten, dadurch, dass man dem Gegner Karten zerstört und dafür, dass man im Besitz von Runensteinen ist.

Das Spiel wird in vier Phasen gespielt:
1. Energiephase: In anderen Spielen auch Aufladungsphase genannt. Hier werden ausliegende Runensteinkarten wieder um je 1 Punkt aufgeladen - aber Achtung vor Überladung, die eintritt, wenn schon vorher alle Runensteine maximal aufgeladen sind.
2. Ausbauphase: In dieser Phase spielt man entweder einen Runenstein aus oder einen Mythologischen Ort. An jedem Mythologischen Ort können maximal 4 Runensteinkarten liegen - an jeder Kartenseite einer. Durch die Position der Runensteinkarten erkennt man, ob diese für einen, zwei oder drei Punkte aufgeladen sind.
3. Aktions- und Kampfphase: Nun können Karten von der Hand gespielt werden, um in der eigenen Auslage zu landen, oder um eine gegnerische Karte zu attackieren (dies kann auch mit mehreren Karten in Kombination geschehen). Die Konflikte werden denkbar einfach aufgelöst - wer die meisten Punkte und die beste Unterstützung hat ist der Sieger.
4. Karten nachziehen: Jetzt wird auf die normalerweise 5 Handkarten nachgezogen.
Als kleine Spezialaktion kann man hier eine Vision haben - das bedeutet, dass man drei gleichfarbige Energieeinhaiten ausspielen, um sich eine Karte aus einem der Stapel herauszusuchen und sie auf die Karte zu nehmen (natürlich unter Berücksichtigung der Handkartengröße).

Auch nach einigen Runden habe ich noch keine perfekte Strategie gefunden, keine Ahnung, ob das mein Unvermögen ist, oder ob hier der Glücksfaktor größer ist, als ich es zu Beginn annahm, denn beim Lesen der Regeln dachte ich, ich hätte es mit einem komplett berechnebaren Spiel zu tun. Ich muss das mal den Sammelkartenspiel-Spezialisten im Zeitgeist vorsetzen, was die dazu sagen, die finden sowas immer nach einer oder zwei Spielrunden heraus...

Fazit
Schönes Spiel, das mich zwar nicht auf Anhieb weghauen kann, das aber auf jeden Fall mehrere Partien lang Spaß garantiert. Trotzdem fühlt es sich irgendwie wie ein "kleines" Spiel an und so einen rechten Zusammenhang zum Mara-Roman/-Film sehe ich eigentlich auch nicht. Darüber kann ich aber locker hinwegsehen, denn ich habe eine Schwäche für nordischen Kram und dieses Kartenspiel verströhmt die nordischen Heldensagen aus jeder Pore.

... außerdem mag ich solch haptische Dinge wie die 4 Runensteine - so etwas wertet ein Spiel in meinen Augen immer ganz ordentlich auf.

Bewertung
3 von 5 quasselnde Brote (3,5 unter Berücksichtigung der Runensteine)

SPIEL-Empfehlung
Unbedingt kaufen, wenndu auf einfache und schnell zu erlernende Deckbau-Spiele ohne Deckbau stehst und gerne die deutsche Fantasy-Szene im Allgemeinen unterstützen möchtest.

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