Montag, 26. Oktober 2015

D&D ist doch ein System für dämliche Monsterklopper!

 Klarer Fall. Die Heldengruppe spaziert gemütlich durch ein schmierig-düsteres Verlies, trifft auf eine Ork-Gruppe und Kawumms, gibt es auf die Mütze! Absolut klarer Fall!


... äh, nein! Und die Aussage in der Überschrift wird noch falscher durch die Tatsache, dass sie zumeist auf ältere Fassungen des meistverbreitetsten Rollenspiels der Welt gemünzt ist.

Meine geliebte rote D&D-Box

Denn gerade in der Classic-Variante, mit der der durchschnittliche deutschsprachige Rollenspiel-Mümmelgreis aufgewachsen ist, gibt es einen großartigen Mechanismus, der bei jeder Begegnung abzuarbeiten ist.

Nachdem in den ersten beiden Schritten der Begegnung die Anzahl der Monster und das (oder ist es der?!?) Überraschungsmoment ausgewürfelt wurde, geht es in Schritt 3 ans Eingemachte - und vor allem brutal gegen den klassischen Robbenkloppervorwurf!

Nun werden die Reaktionen der Gruppe ausgewürfelt, die den SC gegenüberstehen. Wie? Es gibt nicht automatisch auf die Fresse? Nee, ganz und gar nicht. Da D&D Classic versucht, Situationen wie mit einer Handlungsmaschine auf zufällige Füße zu setzen, steht auch hier nicht automatisch fest, wie sich die andere Partei verhalten wird. Nur bei einer 2 mit 2W6 ist die andere Gruppe automatisch feindselig und es gibt sofort ein Fratzengeballer, wenn die Spielercharaktere nicht das Hasenpanier ergreifen (Damn! Das wollte ich schon immer mal schreiben!) Und so gibt es für alle Würfelbereiche ein Ergebnis (teils noch mit einer Untertabelle, da die Monster unentschlossen sind), das bestimmt, wie sich die potentiellen Gegner verhalten.
Klaro haben die Orkwachen in Raum 7 Befehl, Gegner mit Gewalt auszuschalten, aber das gilt halt wirklich nur für solch festgelegte Begegnungen - die Weltengeneration macht auch vor diesem Spielschritt nicht Halt und so ist es nur konsequent, auch in diesem Fall den Würfel für die Reaktion der Welt auf die Charaktere bestimmen zu lassen!

Und noch eine schöne Randbemerkung. Dieser Reaktionswurf kann noch durch den Charisma-Modifikator eines Charakters beeinflusst werden, der den Dialog mit der Opposition sucht. So wird Charisma (neben der absolut klassischen Verwendung als Maximalgrenze und Loyalität der Gefolgsleute) immer mehr vom Dumpstat zum totalen Gewinner an der Attributsfront.

Go, Reaktionswurf!!!!




(... ach ja, habt ihr das steil-geile Autogramm auf meiner Box bemerkt?)

Kommentare:

Rorschachhamster hat gesagt…

MÜMMELGREIS¿? Das war doch erst in den 80ern! ^_^
Und ja! Ein Hoch auf das mWn erste soziale Resolutionssystem im Rollenspiel überhaupt (Das streng genommen im Holmes Basic das erste Mal auftauchte, nicht bei Mentzer, aber Moritz weiß das bestimmt besser als ich)

Mondbuchstaben hat gesagt…

Aber ... wenn man Begegnungen zufällig bestimmt und sogar noch die Reaktionen/Motivationen der Begegnungen ... dann hat man doch gar keine Kontrolle über den Erzählfluss der Story, den Spannungsbogen, die coolen Momente und die Auflösung?

TheShadow hat gesagt…

+Mondbuchstaben

1) Das ist der Mecha für Zufallsbegegnungen.
2) Wenn diese Art von Kontrolle existentiell wird, leitest Du kein Spiel mehr, Du pitchst Deinen nächsten Roman an Deine Gruppe.

Moritz hat gesagt…

Hey, das war ein Jokus von Mondi...

alexandro hat gesagt…

Ich gehee sogar noch weiter und verwende die Reaktionen auch für vorbereitete Monster.

Sprich, die Orks haben zwar den Auftrag jeden am Betreten des Raums zu hindern (das machen sie unabhängig von der Reaktion), aber der Reaktionswurf entscheidet darüber, ob sie gleich auf die Eindringlinge losgehen, sie einzuschüchtern versuchen, ihnen erstmal eine Warnung zurufen oder gar ein Gespräch mit ihnen suchen (Wachdienst ist ja so langweilig). :)

Moritz hat gesagt…

Mach keinen Scheiß und werd hier old-schooliger als ich!

Waylander hat gesagt…

Vielleicht sind die Orks ja unentschlossen, aber mein Kämpfer nicht. Der will XP und Loot.