Sonntag, 20. September 2015

[Rezension] Dead Man's Draw

Und wieder habe ich ein schickes Paket vom Heidelberger Spieleverlag bekommen, um mir die guten Stücke genauer anzusehen - und normalerweise kennen die Verantwortlichen dort meinen Geschmack ganz gut und wissen, was sie mir schicken müssen, um vom kompletten Verriss verschont zu bleiben. Ich beginne mal mit der kleinsten Spieleverpackung, zumal die ein äußerst piratiges Cover hat und zwinge ein paar Leutchen, mit mir DEAD MAN'S DRAW zu spielen...
Cover - (Co) Heidelberger Spiele

Name: Dead Man's Draw
Verlag: Heidelberger / Mayday Games
Autor: Ryan Bruns
Übersetzerin: Raija Wollersheim
EAN: 4015566033207
Preis: 11,95€

Alter: 13+
Spieler: 2-4
Dauer: 10-15
Genre: Push your luck-Kartenspiel
BGG-Ranking: 1184
Aufmachung
Mal sehen, was enthält die kleine Schachtel - eine Anleitung und Karten... 

... und zwar ziemlich viele und ziemlich stabile - der lässig-comichafte Piratenlook steht dem Spiel auch ganz ausgezeichnet. Die Anleitung ist absolut solide geschrieben und ich konnte nach dem ersten Überfliegen direkt loslegen. Insgesamt sind es satte 62 Beutekarten, 17 Charakterkarten, 6 Spielvariantenkarten und 7 Übersichtskarten, aber zu all jenen mehr im nächsten Abschnitt...

Das Spiel
Der Grundmechanismus ist ein ganz simpler Push-your-Luck-Kartenzieh-Mechanismus. Ich ziehe Karten so lange ich mich traue, spätestens wenn zweimal das selbe Symbol in den Spielbereich gezogen wird, ist Essig und meine Beute wird versenkt - sprich: landet auf dem Ablagestapel. Ich kann jederzeit während meines Zuges alles in meine Auslage verschieben und habe das alles (relativ) auf Nummer sicher.

Vielleicht sollte ich noch nebenbei erwähnen, dass mir ganz gut die Regelung gefällt, die festlegt wer das Spiel beginnt - und das ist derjenige mit dem "überzeugensten ARRR". Witzig, oder?

Okay, zurück zum Spiel. Natürlich wird das einfache Grundprinzip noch etwas aufgepeppt und zwar insofern, dass jede aufgedeckte Karte einen Effekt auslöst, der sofort gespielt werden muss. So kann man mit einer Kanone eine der höchsten Karten eines Feindes auf den Ablagestapel blasten. Ist es spannend hier alle Karten-Effekte zu schildern? Keine Ahnung, ich tue es einfach mal. So sichert der Anker alle zuvor gespielten Karten, die man auch dann behalten darf, wenn ein doppeltes Symbol fällt. Mit dem Haken kann ich eine der obersten Karten meiner Auslage in den Spielbereich legen, mit dem Säbel eine der obersten Karten meines Gegners. Eine Schatzkarte erlaubt mir drei Karten vom Ablagestapel zu ziehen und eine davon in den Spielbereich zu legen, der Krake zwingt mich mit seinen Tentakeln dazu, noch mindestens zwei weitere Karten zu ziehen. Meerjungfrauen sind einfach nur scharf und haben höhere Punktewerte aber keinen Effekt und Schlüssel und Truhe sind erst dann spannend, wenn sie beide zusammen im Spielbereich liegen. Dann aber wird es spaßig und ich kann mir zusätzlich so viele Karten vom Ablagestapel in meine Auslage legen, wie ich eben aus dem Spielbereich genommen habe. Meine persönliche Lieblingskarte ist das Orakel, das mir gestattet die nächste Karte des Nachziehstapels anzusehen, was das Risiko ein wenig minimiert.

Das sind die Zugregeln. Jetzt sollte ich noch erklären, dass bei der Endabrechnung immer nur die höchste Karte eines jeden Symbols zählt - habe ich also die 3, die 5 und die 6 vom Orakel, so bekomme ich dafür 6 Punkte.

Hat man diese Grundregeln gefressen, kann man zusätzlich als nächste Schwierigkeitsstufe je eine (von insgesamt 17) Charakterkarten nehmen, was jedem Spieler noch eine spezielle Fähigkeit gibt.

Wird auch das langweilig, dann gibt es noch 6 Karten mit Spielvarianten, so gilt dann beispielsweise, dass man nicht mehr als 60 Punkte haben darf, Sieger ist in diesem Falle derjenige mit den höchsten Punkten unterhalb von 60. Die Schatzinselvariante bedeutet als andere Variante, dass nun alle Punkte zählen, nicht nur die jeweils oberste...

Fazit
Ein ziemlich klassisches Push your luck-Spiel mit piratigem Thema. Zudem noch in zwei Stufen von der Komplexität ausbaubar. Hört sich super an und ist auch von den Mechanismen her absolut solide, aber irgendwie hat es mich nicht erwischt. Ich respektiere es als gutes Spiel und kann mir auch vorstellen, es immer mal wieder als Absacker aus dem Regal zu nehmen, aber irgendwas fehlt mir - fragt mich bitte nicht, was...

Bewertung
3,5 von 5 Tentakelkarten

Kommentare:

wuerfelheld hat gesagt…

Vielleicht fehlt die Augenklapper, das Holzbein oder die Buddel Rum :-)

Moritz hat gesagt…

Ich denke auch, mit ein paar Stimmungsprops oder einer verräucherten Hafenkneipe könnte das Spiel ganz gut funktionierrrrrrrren.