Sonntag, 19. April 2015

Unheil im Schwarzen Keiler ... oder ... DSA kann wirklich keine Dungeons!

Jetzt ist aus einer kleinen Anmerkung im DSA-Forum einer ausgewachsener Blog-Beitrag geworden und ich darf mich nochmal auf die Seifenkiste schwingen...

Ich schrieb im Bewertungs-Thread zum Abenteuer "Unheil im Schwarzen Keiler" das hier:
Puah. Habe es jetzt dreimal geleitet und meine These “DSA kann keine Dungeons!“ steht ehern wie schon vor 30 Jahren... 
Genauere Begründung folgt.

... und der Rillenmanni nahm mich beim Wort:

 Nu Butter bei die Fische! Hüpp! Oder hast Du Dich im Dungeon verlaufen?

Darauf muss ich zuerst schonmal antworten: "Nein, leider nicht, denn in diesem Dungeon kann man sich nicht verlaufen - er ist so linear wie die ca. 14 cm lange Seite eines Geo-Dreiecks. Und das ist nur ein Problem... "


 Let's also go...:

Ich habe es schon irgendwo mal als Kommentar geschrieben - bei Nandurion? Aber ich versuche mal mein Problem mit dem Abenteuer zusammenzufassen.

"Es hat keine Eier!"


Das ursprüngliche Abenteuer (die ursprünglichen Abenteuer) war schon nicht besonders großartig und es gab im Keller eines Wirtshauses komische Dinge und Biester, die merkwürdig aneinandergeklatscht waren und als Ökosystem so garantiert nicht funktionieren konnten. Das war ähnlich wie vergleichbare D&D-Abenteuer der Zeit, hatte aber viel weniger geile Schätze, coole Monster und abgefahrene Ideen. Da war DSA zu dieser Zeit einfach zu humano-zentriert und verließ sich bei den Gegner-Monstern auf eine Handvoll Monster, sodass einem die Kobolde und Orks bald schon zum Hals raushingen, während man bei D&D neben den seitenweisen Monsterbeschreibungen noch auf zwei komplette AD&D Monster-Handbücher zurückgreifen konnte. (Nur als Beispiel für eines der Elemente - bei magischen Gegenständen sah es aber ähnlich aus.)

DSA hat sich in der Folge in eine anderere Richtung entwickelt - hin zum eher charakter- und geschichtenorientierten Spiel - weg von krassen und abgefahrenen Ideen, mächtigen Schatzkammern und Monstern, die einem mit einem Biss den Kopf abbeißen konnten.

Nun geht also ein "modernes" Autorenteam frisch ans Werk und nimmt sich den alten Klassiker zur Brust. Man merkt, dass das im Jahr 2015 nicht mehr so funktionieren wird und zieht die Realismus-Schraube an, erfindet eine nette (und immerhin etwas abgefahrene) Hintergrundgeschichte mit einem Zirkus und achtet darauf, dass der Dungeon nun so ist, dass es kaum noch logische Probleme gibt. Das ist ein sehr netter Plan, aber er scheitert in der Ausführung komplett, denn dadurch wird die Kiste noch langweiliger.
Beschreibungen und Stil sind schon halbwegs gut old-schoolig getroffen, aber ist man erstmal im Dungeon, passiert schlichtweg gar nichts mehr, bis ich in den Abschlusskampf-Raum komme - und selbst da kann ich die Sache sozial auflösen (was ich, versteht mich nicht falsch, eine sehr geile Sache finde). Es ist bezeichnend, dass meine drei Gruppen in der Startszene in der Kneipe und in der Interaktion mit dem fahrenden Volk deutlich besser amüsiert war, als dann später bei der eigentlichen Haupt-Disziplin, dem Erforschen der unteirischen Lokalität.

Was gibbet im ersten Raum, den ich betrete? Ein totes Wildschwein, das im besten Fall vermuten lässt, dass hier irgendwelche humanoiden Wesen sind, die Wildschweine fressen und/oder töten. Das wusste ich schon, bevor ich den Laden betreten habe. Holy Maccaroni! Da muss doch irgendwas los sein - und wenn es nur Wächter sind, die den Komplex bewachen, denn schließlich soll die Vorführung doch bestimmt nicht gestört werden, oder? An dieser Stelle ließe sich erwähnen, dass hier Zufalls-Begegnungstabellen dem Abenteuer schonmal einen Haufen Leben eingehaucht hätten, denn es gelingt in keiner Sekunde, einen lebenden, sich in Bewegung befindlichen Ort darzustellen. Da bleibt alles statisch und alles, was einen interessanten Dungeon ausmacht und mich als Spieler sowohl als Erforscher als auch als Stratege herausfordert, wurde schlichtweg unterlassen - seien es besagte Tabellen, Wach-Routinen, Hinweise darauf, wie die dort lebenden Wesen organisiert sind und wie sie auch welche Vorfälle reagieren... Auch das würde für mich zum Versuch gehören, eine realistische Umgebung zu schaffen.

Kommen wir zum Inhalt der Räume: Mal im Ernst - ein kleiner Tümpel in einem unterirdischen Gewölbe und dann ist da nix Vernünftiges drin, wenn ich reintauche? Da muss wenigstens ein durchsichtiger Gallertblock,ein Grauschlick am Boden, Grünschleim, der an der Decke darüber hängt und sich fallen lässt oder ein belebtes Skelett eines dort zu Tode gekommenen Abenteurers drin sein - na kommt schon, Autoren, wenigstens etwas Säure oder es handelt sic hum Heilwasser oder eine Tinktur, die zu heftigem Erbrechen führt, wenn ich davon trinke. Ansonsten darf darin gerne ein magischer Dolch +1 sein, der grün leuchtet, wenn sich Untote nähern, oder ein Beutel mit kleinen Edelsteinen oder wenigstens Murmeln - die kann man im Dungeon wenigstens immer gut gebrauchen.

Dann gibt es ein Plumpsklo, in das ich runterklettern kann und die Stiefel eines der beiden Protagonisten der Geschichte zu finden. Man hat dann aber keinerlei Chancen irgendwie herauszufinden warum die Stiefel unten drin stecken. Okay, die hätte man schon irgendwo, aber es gelingt an keiner Stelle, die Gruppe wirklich darauf neugierig zu machen, was sich hier eigentlich wirklich abspielt und somit gibt es auch keinerlei Motivation, sich darüber Gedanken zu machen, warum hier zwei Stiefel bis zum Anschlag in der Scheiße stecken. Herrje. Wenn ich in ein Plumpsklo runterklettere und mir "die Finger schmutzig mache", dann muss ich da wenigstens irgendwas finden. Reichtümer, ein "echtes" Geheimnis, einen herausfordernden Gegner, nützliches Wissen...

Es werden also (gerade in den ersten 5-6 Räumen) sämtliche Erwartungen enttäuscht. Ich gege Risiken ein und es geschieht einfach nichts und/oder ich habe nichts davon. Die Lust an der Exploration vergeht so jedenfalls schnell und man stumpft zunehmend ab, vergisst alle Sicherheitsmaßnahmen, die man als erfahrener Dungeonkriecher walten lässt, weil ja ohnehin nichts passiert - nichts Gutes und nichts Schlechtes. Beide Gruppen sind spätestens nach dem dritten Raum einfach weiter gegangen und es hatte mehr den (das???) Flair eines Wandertages als der Erforschung eines gefährlichen Ortes mit unbekannten Gefahren und atemberaubenden Schätzen.

Kommentare:

Athair hat gesagt…

Ich finde die Grundidee hinter dem Abenteuer recht schön. Damit kann man gut arbeiten. Jedoch: Ohne eigene Ergänzungen fehlt dem Ding was. Gerade im Dungeon - aber auch schon vorher.

Erfüllt es meine Anforderungen an ein Abenteuermodul? Grundsätzlich würde ich sagen: JA! Mir sind die Änderungsideen beim Lesen geradezu zugeflogen, wodurch die notwendigen "Reparatur-Arbeiten" ohne großen Aufwand durchzuführen sind. Andere Old-School-Abenteuer (wie LotFP's Tower of the Stargazer) sind da aufwändiger.

Argamae hat gesagt…

@Athair: muss man denn "Tower of the Stargazer" reparieren, damit er funktioniert? Das fand ich eigentlich nicht, falls Du das gemeint hast.