Sonntag, 30. November 2014

[Rezi] Get Lucky - Kill Doktor Lucky

... und direkt noch ein Kartenspiel.

Hier versuchen 2-6 Spieler Dr. Lucky zu töten. Wem dies gelingt, der ist der Gewinner. So einfach ist das.

Titel: Get Lucky!
Autor: James Ernest und Rick Fish
Verlag: Cheapass Games / Truant
ISBN: 978-3-934282-65-0
Preis: 14,95€
Link: Truant

Alter: 14+
Spieler: 2-6
Dauer: 20 min
Genre: Gegenseitig-an-den-Karren-pinkel-Kartenspiel

Hmmmm... Meine erste Partie habe ich nur als Zweispieler-Spiel absolviert und war etwas enttäuscht. Aber beim Spiel zu viert konnte ich aufatmen, denn es wurde klar, dass DER Mechanismus, der das Spiel ausmacht, greift einfach zu zweit nicht. Meine klare Empfehlung - trotz der Zusatzregel für zwei SPieler, funktioniert Get Lucky erst mit drei, noch besser vier Spielern.

... aber ich greife vor!

Aufmachung:
Eine schicke kleine Box mit einem kleinen gefalteten Regelzettelchen, 72 Karten und einem kleinen Meeple, der Dr. Lucky (sprich: Die Zugreihenfolge) darstellt. Die Illustrationen der Charaktere und der Motive der anderen Karten gefallen mir super, auch wenn sie irgendwie nicht so recht einheitlich sind. Die Charakterdarstellungen haben einen coolen fast schon franko-belgischen Comic-Look, während die Waffen, Motive... versuchen, eine (foto-)realistische Westernatmosphäre aufzubauen. Beide sind aber - ebenso wie die knappe aber dennoch schicke Anleitung - super gelungen und daher stört es nicht, ich wollte nur darauf hinweisen. Kurz gesagt: Die Karten sehe prima aus und unterstützen sehr den Versuch, das Spiel von einem rein mechanischen Kartenlegespiel hin zu seinem Thema zu transportieren.

Das Spiel:
Wie schon eingangs geschrieben - es geht darum Dr. Lucky zu töten. Dazu stehen jedem Spieler zwei Charaktere zur Verfügung, die es gilt mit (möglichst den passenden) Motiven, Gelegenheiten und Waffen auszustatten, um ihre Chance zu erhöhen, dem alten Sack den Garaus zu machen. Neben den Charakteren der Spieler sind noch drei Charaktere im Salon, die man sich eintauschen kann, und die ansonsten dazu dienen, den Spielern zusätzliche Handkarten zuzuschustern.
Das eigentliche Spiel ist denkbar einfach. Ich habe Handkarten mit denen ich entweder meine Charaktere boosten kann oder mit denen ich die Mordanschläge der anderen Spieler auf den armen Dr. Lucky vereiteln kann. Die Charaktere haben Werte von 1-15 und Dr. Lucky bewegt sich in jedem seiner Züge zum nächsthöheren Charakter. Befindet sich dieser Charakter im neutralen Salon, so kann sich jeder Spieler, der weniger Handkarten hat, als es dem Wert des Charakters entspricht, eine zusätzliche Karte ziehen.
Gehört der angesteuerte Charakter einem Mitspieler, so hat dieser vier Optionen: Er kann eine Karte ziehen, er kann eine Karte als Verbesserungskarte für einen seiner Charaktere ausspielen, er kann einen seiner Charaktere mit einem der Charaktere im Salon austauschen oder er kann das tun, weswegen er gekommen ist - er kann versuchen, Dr- Lucky das Licht auszuknippsen.
Besonders spannend ist hier natürlich die letzte Option, da nun die anderen Spieler gemeinsam versuchen müssen, den heimtückischen Anschlag zu vereiteln. Der Tötungsversuch weist einen bestimmten Wert aus (1 Punkt für den Charakter und 1 Punkt für jede Verbesserungskarte - 2, wenn es die perfekte Karte ist) und dieser Wert muss von den anderen Spielern egalisiert werden, um das Attentat misslingen zu lassen und genau hier haben wir das coole Element des Spiels: Da ja alle Gegenspieler gemeinsam den Mörder stoppen müssen, muss man jedes Mal strategisch vorgehen, und kann versuchen so zu spielen, dass die anderen Spieler sich ihre Hände leer spielen und sich für zukünftiger Runden oder gar eigene Mordversuche schwächen. Man kann natürlich auch fürchterlich auf die Schnauze fallen, wenn die Spieler, die nach einem and der Reihe sind, nicht die notwendigen Karten auf der hand haben und der Anschlag gelingt. Ein ständiger Tanz auf der Rasierklinge, der uns richtig Spaß gemacht hat.

Fazit:
Ödes Zweierspiel (aber dafür ist es auch nicht ausgelegt), mit 3 Spielern schon recht gefällig, aber 4 Spielern rockt es schon ganz gewaltig. Das auf den ersten Blick recht simple Spiel hat etliche clevere Ideen und alleine schon für das "gemeinsame" Ausschalten des Mörders lohnt sich der Kauf. Das macht echt Laune, zu versuchen die anderen Spieler, ihre Hände und ihre Strategien zu lesen und zu versuchen, ihnen möglichst effektiv die Suppe zu versalzen.

Wertung:
4 von 5 meuchelmordenden Gästen (sah auf den ersten Blick nach deutlich weniger aus)

Samstag, 22. November 2014

[Rezi] Stay Away! (cthuloides Kartenspiel)

Hui! Da ist mir doch das gleiche Spiel doppelt zugeschickt worden – einmal vom Würfelheld, für den ich eine Besprechung schreiben wollte, und einmal hat sie mir Mario (Truant) direkt zugeschickt, der meinen Geschmack, was Brett- / Kartenspiele angeht, scheinbar auch recht gut einschätzen kann.

Ich splitte also meine Besprechung auf die beiden Blogs auf und setze jeweils etwas andere Schwerpunkte – beim Würfelheld gibt es die Basics und bei mir weitergehende Überlegungen...
(Und falls ihr euch Sorgen macht, dass ich auf einer Million geschnorrter Rezi-Exemplare sitze und sie smaugmäßig horte – ein Exemplar wird ganz sicher bei mir noch oft gespielt werden – hoffentlich ab nächstem Halbjahr wieder in der Spiele-AG – und das andere Exemplar habe ich einem interessierten Kollegen geschenkt, der hoffentlich seine Familie damit anfixen kann.)

Titel: Stay away!
Autor: Antonio Ferrara und Sebastiano Fiorillo
Verlag: Pendragon / Truant Verlag
ISBN: 978-3-934282-66-7
Preis: 19,95€
Link: Truant Verlag

Alter: 13+
Spieler: 4-12
Dauer: 15-60 Minuten
Genre: Deduktions-Kartenspiel

Das Spiel:

Beim Würfelheld (Linky!) gehe ich auf die Grundmechaniken und die Aufmachung ein – auf meinem eigenen Blog lege ich mein Augenmerk vor allem auf das Spiel mit mehr als den minimal benötigten 4 Spielern. Die Basics erfahrt ihr also beim oben genannten Link, hier schwärme ich dann vom SPiel mit mehr Spielern.

... und was soll ich sagen: Wir haben "Stay away!" nun mehrfach mit 7 Spielern gespielt und ich würde mal grob überreißen, dass dies auch direkt mal die Idealzahl sein dürfte, denn es bieten sich etwas mehr Optionen als beim Spiel mit 4 Spielern. Hauptvorteil: Man weiß nicht so schnell, wer „Das Ding“ ist, was die Spannung auf beiden Ebenen (Wer ist der Böse? Wie schaffe ich es, nicht infiziert zu werden?) länger hält. Gleichzeitig ist auch die Wartezeit (oder auch „Downtime“ wie wir Profis sagen) noch im erträglichen Rahmen und man ist oft genug an der Reihe, um gar nicht erst auf die Idee zu kommen, sich langweilen zu wollen. Da könnte ich mir vorstellen, dass es mit den maximalen 12 Spielern doch zwischendurch etwas länger dauern könnte, bis man mal wieder handeln kann – aber der Test steht noch aus, ich halte euch auf dem Laufenden.

Ab 5 Spielern kommt übrigens die Karte „Analyse“ hinzu, die es erlaubt, sich die gesamte Hand eines benachbarten Mitspielers anzusehen; absolut unumgänglich, wenn die Menschen eine Gewinnchance haben wollen. Auch die „Bedrohlich“-Karte ist ab 5 Spielern im Zugstapel, die es erlaubt, einen Kartentausch abzulehen und sich gleichzeitig die Karte anzusehen – auch das eine gute Methode, dem Ding auf die Schliche zu kommen (und gleichzeitig der Infektion zu entgehen)! Neu ab dieser Schwelle ist auch „Quarantäne“, mit der man sich selbst oder einen anderen Spieler 3 Runden lang gegen sämtliche Interaktionen schützen kann.

Fazit:
Klasse! Gerade in der Komfortzone zwischen 6 und 8 Spielern ist das Spiel eine Granate, und von den Mechanismen her kann man es problemlos auch mit Menschen spielen, die jünger als 13 sind – ich denke mal diese Alterseinstufung ist der doch eher düsteren Thematik geschuldet. Sowohl mit gestandenen Brett- und Rollenspielern als auch mit Jugendlichen hat das Spiel hervorragend „funktioniert“ und wird sicher in Zukunft neben „Der Widerstand“ und „Coup“ einen festen Platz in der Mindfuck-Deduktionsabteilung meiner Spiele-AG finden. Da hat er mal genau meinen Geschmack getroffen, der neu „gerelaunchte“ Truant-Verlag. Weiter so!

Wertung:
5 von 5 hell lodernde Flammenwerfer

Samstag, 15. November 2014

[Rezension] Aetherwestern Ausgabe 1 – Staub und Aether

Cool. Mein erster Groschenroman seit ich mal zu Recherchezwecken vor drei oder vier Jahren ein John Sinclair-Heft gelesen habe. Davor war mein letztes Zusammentreffen mit diesem Genre in der 11. Klasse, als wir als Klassenarbeit ein Kapitel aus einem Arztroman geschrieben haben...

Artikel: Aetherwestern - Ausgabe 1
Autoren: Anja Bagus, Brida Anderson, Lara Kalenborn, Andreas Dresen
Verlag: Aether Manufaktur
Preis: 2,50€
Reihe: Aetherwestern
Format: A5-Heft, 82 Seiten
Erschienen: September 2014

Klappentext:
    Der wilde Westen. Sand knirscht unter den Stiefeln, Sporen klirren; die Männer sind rau, die Frauen auch, und manch einer ist schneller mit der Waffe als mit Worten. Die besten Freunde sind der Sonnenuntergang, das Pferd und die Winchester. Doch die Tänze der verfolgten Ureinwohner wecken den Aether, und mit den grünen Nebeln kommen nicht nur hilfreiche Geister, sondern auch bösartige Scheußlichkeiten.
    Unsere Geschichten erzählen von den Siedlern, den Cowboys, den Marshals und den Pinkerton-Detektiven. Sie erzählen auch von mutigen Frauen, von Glücksrittern, Geschäftemachern und von denen, die das Unbekannte nicht scheuen, sei es nun staubgrau oder aethergrün.

    Die Geschichten:
    Shunta — Kitty-Grace Cunningham (alias Anja Bagus)
    Für eine Faust voll Federn — Brida Anderson
    Fallende Steine — Nathaniel T. Jefferson (alias Lara Kalenborn)
    Aetherwood — Al McMurphy (alias Andreas Dresen)

Die Storys:
Shunta:
Ein rasant ziehender Pinkerton-Agent, der irgendwie mit in einen Indianer-Mythos hineingerutscht ist. Traum oder Realität?

Für eine Faust voll Federn:
Schöner Mysterywestern mit amtliche fiesen Bösewichten einer (vielleicht 2???) Heldin, die sogar auf diesen wenigen Seiten Gestalt annimmt und ein Knaller im letzten Satz. So muss Pulp-Literatur!

Fallende Steine:
Hmmm... Wenig Western, wenig Steampunk, aber eine schöne etwas an Lovecraft erinnernde Liebesgeschichte.

Aetherwood:
Mein Highlight, da tatsächlicher überraschender Schluss und die meisten Steampunk-Elemente sowie ein fernöstlicher Drache im Wilden Aether-Westen. Blitzsaubere Unterhaltung.

Das Setting:
Das Setting gefällt mir echt gut – wir haben es hier mit einem leicht steampunkigen, etwas düsteren Western zu tun, der in seinen besten Momenten leicht cthuloide Züge hat und an das Deadlands-Setting erinnert.
Leider kommt in allen Geschichten nicht so recht raus, was es mit diesem ominösen Aether nun auf sich hat – erst im Nachwort erfährt man etwas mehr darüber und kann sich ein Bild von der Substanz im großen Ganzen machen. Nichtsdestotrotz eine interessante Welt, in der sich noch so manche Geschichte spinnen lässt – auf jeden Fall wird es sich lohnen die Aethermanufaktur mal im Auge zu behalten. Wer den Mut hat, im Jahr 2014 einfach mal ohne Verlagsunterstützung eine eigene Groschenromanserie aus dem Boden zu stampfen, der gehört einfach unterstützt.
Vielleicht auch noch in den Bereich „Setting“ einzuordnen sind zwei kleine Details, die ich noch gerne anmerken möchte: Nett finde ich, dass sich drei der AutorInnen groschenromanige Western-Namen gegeben haben – ich präsentiere: Kitty-Grace Cunningham, Nathaniel T. Jefferon und – mein persönlicher Namensfavorit – Al McMurphy. Schöne Kleinigkeit am Rande, die dafür sorgt, dass das ganze Produkt etwas abgerundet wird. Gleiches gilt auch für die stylishen Western-Steampunk-Werbeanzeigen auf den Innenseiten des Umschlags. Das erinnert mich doch an etwas. Ich muss mir sofort 3 Flaschen „Hamlin's Wizard Oil“ bestellen.

Mein Fazit:
Hmmm... Vier sehr unterschiedliche Geschichten von unterschiedlicher Qualität (zumindest was meinen persönlichen Geschmack angeht). Man ist zwar nicht mehr mit einem Groschen dabei, aber die 2,50 Euro und die Autoren versprechen im Nachwort sämtliche Einnahmen durch die Reihe für einen wohltätigen Zweck spenden zu wollen. Auch das mindert meine Sympathie für das Unterfangen nicht gerade.
Mein einziges Problem ist, dass ich im gesaaaaaamten Internet nicht herausfinden konnte, wo man den Band und folgende Bände (sowohl gedruckt als auch als eBook) erwerben kann – ich hoffe in Zukunft wird man diesbezüglich auf http://aethermanufaktur.de/ gut informiert werden...

Meine Wertung:
3 von 5 aetherbetriebene Metallkorsette

Sonntag, 2. November 2014

[Rezension] Zwerg / Elf - Band 1: Anfängerabenteuer

Im südlichen Nachbarland tut sich ja im Augenblick rollenspielerisch so einiges - sehr schön, dass auch die Meta-Ebene nicht ganz vergessen wird. So konnte ich jetzt ein Exemplar von "Elf/Zwerg - Band 1: Anfängerabenteuer ergattern - die Printfassung des ersten Abenteuers von "Elf" und "Zwerg" - wenn das mal nicht absolut generisch ist...

Produkt: Band 1: Anfängerabenteuer
Autoren/Zeichner: Draco Vulgaris, Hythlodeus, FeeEnchantee
Verlag: Eigenverlag
Seiten: Taschenbuch (A5), 54 Seiten
Erscheinungsjahr: 2009 (Wird aber jetzt scheinbar neu aufgelegt)
Preis: ??? (vermutlich 14,95€)
ISBN: 9-783950-327021

Meine Recherche auf der Amazonseite des gerade vergriffenen Bandes hat ergeben, dass mit diesem Comic ein gewisser "Georg Pils" zu tun hat - nicht als Zeichner oder Autor, aber als graue Eminenz im Hintergrund. Und der könnte dem geneigten Seifenkistenleser als einer der Köpfe hinter dem Ösi-Steampunker "Finsterland" bekannt sein. Ja, so klein ist die Welt - irgendwie trifft man doch immer auf die gleichen Namen.

Gestaltung:
Okayyyyyy - das Cover mag ich schonmal nicht sonderlich. Das hat doch zu viel von "Amateur Fanzine der späten 80er". Aber im Inneren werde ich schnell entschädigt, denn der Zeichenstil funktioniert in simplem schwarz-weiß ganz hervorragend, während die kolorierte Illu des Covers nicht so recht zu überzeugen weiß.
Gerade die beiden - klassisch benannten - Helden: Zwerg und Elf sind wirklich gefällig und man hat sich schnell an sie gewöhnt. Wir haben es mit wenigen, aber klaren Linien zu tun und das Team weiß die Panels wirklich gut zu nutzen. Das hat echt Potential sich in absehbarer Zukunft zumindest mal den Status
"Geheimtipp für Rollenspieler"  krallen zu können. Ich bin ganz froh, dass hier nicht versucht wird, "große Comickunst" zu machen, sondern man beschränkt sich auf das, was man kann, und versucht kleine Geschichten zu erzählen, in denen sich jeder Rollenspieler (eines klassischen Fantasysystems) zwangsläufig iedererkennen wird. Wie am Rollenspieltisch ist auch hier eine Stärke der narration, dass nicht nur permanent auf Rollenspielsituationen angespielt wird, sondern dass öfters mal Zitate an und aus der Popkultur eingeflochten werden - seien es Asterix oder Men in Black oder Genregrößen wie Herr der Ringe, Cthulhu...

Inhalt:
Nun, da die transportierte Geschichte mit all ihren Klischees der Star des Comics ist, lässt sich der Inhalt schnell nacherzählen - und mit Hilfe des Titels geht es gleich nochmal schneller. Aufgepasst:

Ein Elf und ein Zwerg erleben ihr Anfängerabenteuer und legen sich mit einem Drachen an, um sich dessen Schatz zu schnappen.

Fertig!
Neben der bewusst klischeetriefenden Story gibt es dann noch eine Vorstellung der handelnden Personen, eine witzig gestaltete Vorstellung der Macher und ein paar Gimmicks wie dei Entwicklung im Zeichenstil bezogen auf die beiden Hauptpersonen und eine Seite in englischer Sprache als Beweis dafür, wie international die Sache durchgezogen wird.

Fazit:
Puh, schwierig! Es ist auf jeden Fall jede Menge an Charme enthalten, der irgendwo im Bereich zwischen dilettantisch und subversiv einzuordnen ist. Mich persönlich hat der Humor nicht komplett weggehauen, aber die vielen Rollenspielanspielungen und "name dropping" und "event dropping" aus der Popkultur wissen doch irgendwie zu gefallen. Ich war nach einer kurzen Eingewöhnungsphase, in der ich dachte: "Wtf...???" auf jeden Fall permanent gut unterhalten und auch die Bonus-Seiten im Anhang haben mein Verständnis für das Projekt etwas vertieft. Ich wünsche dem Relaunch auf jeden Fall viel, viel Glück und ich bin mir sicher, dass wir von dem Team noch etwas hören werden, denn die Idee ist absolut solide, Zeichnungen und Gagdichte noch ausbaufähig - da werde ich wohl mal einen Blick in die beiden Nachfolgebände werfen müssen...

Wer ein kleines und absolut sympathisches Projekt unterstützen möchte, sollte unbedingt zugreifen und sich ansehen, ob ihm der Stil gefällt.

Bewertung:
3 von 5 Rollenspielklischees

Samstag, 1. November 2014

[Rezi] Das Gamerboard

Mir ist mal wieder durch Zufall etwas richtig Cooles in die Finger gefallen - das "Gamerboard". Das ist ein kleines stabiles Clipboard, das man sich entweder an die Wand dübeln kann oder das man mit Filzbändern versieht und so auch problemlos im Liegen auf dem Tisch herumschieben kann.

Eigentlich wollte ich eine Rezension zu dem Ding schreiben, weil ich es so cool finde, aber dann kam mir der fiese Kollege Würfelheld zuvor und hat lang und schmutzig genauestens beschrieben was das Teil ist, was genau man damit anstellen kann und welche Unterhosenfarbe der Designer bei der Entwicklung trug - checkt das hier aus, wenn ihr ALLES, aber auch wirklich ALLES über die Funktionen des Gameboards erfahren wollt.

Ich musste also etwas umplanen und habe mich auf das besonnen, was ich am besten kann - ich habe gespielt. Zur Einleitung gibt es erstmal ein paar Fotos mit der Überschrift:


Alles klar - die nächste Spielsitzung kann kommen!



.. und mal aus etwas geringerer Entfernung


... und im Querformat geknippst




Fazit:
Das Teil ist wirklich praktisch. Für mich als Kampagnenliebhaber ist es natürlich Weltklasse, dass es eine Karo-Auflage und zwei unterschiedlich große Hex-Folien gbt. So kann ich Dungeons spielen, aber auch Hex-Kampagnen, die ich in zwei unterschiedlichen "Auflösungen" vorbereiten kann. Klasse.
Die Folie hält superstabil in der Halterung und das gesamte Teil hat irgendwie genau das richtige Gewicht, um nicht auf dem Tisch herumzurutschen und andererseits problemlos mal hin- und hergeschoben werden zu können.
Ihr könnt sicher sein, dass es keine Con mehr gebenn wird, auf der ich das Teil nicht für den Fall einer spontanen Runde im Rucksack haben werde. Ach ja, apropos "Con". Da hat man ja oft nicht so viel Platz und wird von dem dicken Rollenspieler am Tisch hinter einem öfters mal aus Versehen angestupst - kein Problem, wir haben veim Spielen Charaktere und Monster mit den farbigen Magnetpenöpeln dargestellt. Da braucht es schon einen ordentlichen Bodyslam besagten dicken Rollenspielrs mitten auf den Tisch, damit da was verrutscht. Zu Beginn waren wir etwas irritiert, weil die Magnete doch so amtlich was wegmagnetisieren, dass man die Pöppel nicht direkt nebeneinander stellen kann, aber dann haben wir den Bug zum Feature erklärt und es genutzt, um besser darstellen zu können, wie viele Gegner an einer Stelle um einen Charakter herumstehen und angreifen können. Clever, was?

Fast bin ich versucht, einen Punkt abzuziehen, weil ich hier eine halbe Stunde rumgeflucht habe, bis ich die verkackte Schutzfolie von den Klebestellen des Filzes abgepiddelt hatte, um mein Board tischkompatibel zu machen, aber ich will ja nicht päpstlicher als der Papst sein und diese nervenaufreibende Tätigkeit muss ja schließlich nur einmal vollzogen werden.

Ich möchte schließen mit einem knackigen: "GO, GAMERBOARD! GO, GAMERBOARD!!!"

Bewertung:
5 von 5 praktischen Gegenständen, die man auf einer Con unbedingt dabei haben sollte.


P.S.. Ach ja, wer erkennt, welches grandiose Abenteuer zu gut einem Drittel gespielt wurde, der bekommt einen Gummipunkt! (Mein Gott, seit den 80ern habe ich das - also das mit dem Gummipunkt - mal wieder sagen wollen.)

P.P.S.: Und alle, die den Link oben im Fließtext verpasst haben - wer 22,90€ sinnvoll investieren woll, der sollte diesem Link folgen!

EDIT: Kacke! Den Titel des guten Stücks direkt in der Überschrift versemmelt... (Jetzt ist es korrigiert!)