Freitag, 30. Mai 2014

[Kurzrezi] Star Wars - Das Kartenspiel




Herrlich! Es ist mal wieder ein Spiel auf unerfindliche Art und Weise in meinem Briefkasten gelandet - Grund genug, es sich mal genauer anzusehen. Star Wars ist immer gut, zumal die Illus auf der Box mir schon deutlich das Gefühl vermitteln, dass es sich um das "echte" Star Wars handelt...


Titel: Star Wars – Das Kartenspiel
Autor: Eric M. Lang
Übersetzerin: Susanne Kraft
Art: Living Card Game
Verlag: Heidelberger (Fantasy Flight Games)
ISBN: 4-015566-011793
Preis: 29,95€
Link: Heidelberger

Meine Erfahrung was Sammelkartenspiele angeht, ist zwar noch etwas bescheiden, da ich den gesamten Magic-Boom nicht mitgemacht habe, aber sie wächst von Tag zu Tag. Nach Summoner Wars habe ich Netrunner, das Pathfinder-Kartenspiel und nun das Star Wars Kartenspiel in die Finger bekommen und bisher an allen Spaß gehabt.

Star Wars punktet direkt auf den ersten Blick, weil in der Schachtel ein fettes Blatt obenauf liegt, das mich anbrüllt: „Stopp! Wenn Du keine Lust hast, das Regelbuch zu lesen, kannst du dir auf unserer Web-Site das Video-Tutorial zu Star Wars: Das Kartenspiel ansehen. Das ist zwar auf Englisch, aber damit werde ich schon klarkommen…

Aufmachung:
Regelheft, Todesstern-Anzeiger, 4 Themen-Decks mit je 48 Karten, Machtkarten, Fraktionskarten und 36 frei einsetzbare Karten, dazu etwa eine Milliarde Marker – alles in der Optik der „echten“ drei Filme. Da kommt Freude auf.

Das Spiel:
Okay, ich habe mir also das Video reingezogen UND zusätzlich noch das Regelheft gelesen.
Die größte Stärke des Spiels ist gleich auch noch eine Schwäche. Man bastelt sich nämlich sein Deck aus sogenannten Einsatzsets zusammen. Man muss also nicht stundenlang rätseln, welche Karten am besten zueinander passen, sondern man hat immer 6er-Grüppchen von einem Einsatzziel und 5 weiteren Karten (entweder Einheit, Einsatz, Schicksal oder Verstärkung), die man thematisch passend kombinieren kann. Das gefällt mir super – allerdings muss man nach dem Spiel immer die Karten nach der Nummer ihres Einsatzsets sortieren, um für die nächste Partie neu kombinieren zu können.

Wie bei Netrunner haben wir es hier mit einem asymmeterischen Spiel zu tun – es kämpfen keine gleichrangigen Parteien um das gleiche Ziel, sondern die „Guten“ müssen drei Einsatzziele der „Bösen“ zerstören – umgekehrt aber müssen die „Bösen“ einfach nur eine gewisse Anzahl an Spielrunden überstehen, bis der Todesstern einsatzbereit ist. Wahlweise können auch beide Seiten durch Decktod gewinnen, das kam mir aber bisher noch nicht unter.

Jede Runde besteht nun aus 6 Phasen, die ich nur kurz schildern möchte – schließlich gibt es genügend Videos bei Youtube, die da genauer drauf eingehen.

1. Gleichgewichts-Phase
2. Auffrischen-Phase
3. Nachziehen-Phase
4. Aufmarsch-Phase
5. Konflikt-Phase
6. Macht-Phase

Grob gesprochen liegen bei beiden Seiten 3 Einsatzziele aus, die zum einen mit der Fraktionskarte zusammen Ressourcen generieren, um Einheiten, Aktionen oder Unterstützungskarten auszuspielen – zum anderen dienen sie dem Gegner als Ziel seiner Angriffe. Die Helle Seite der Macht muss wie schon gesagt 3 solche Ziele zerstören, um das Spiel zu gewinnen, die Dunkle Seite muss ihre verteidigen und kann in guten Momenten auch Einsatzziele der „Guten“ zerstören, da dadurch der Todesstern-Marker noch schneller voranschreitet und sie dem Sieg näherbringt.
In jeder Runde regenerieren sich die Ressourcen und man hat wieder neuen „Saft“.
Im Kampf geht es immer zuerst darum den „Kampfvorteil zu erlangen“, denn dann kann man sowohl als erster angreifen als auch alle Angriffssymbole auf der Karte seiner nutzen – der Verlierer darf nur die schwarzen nutzen, nicht die weißen. Ha! Selber schuld, hätte er doch mal mehr in die vorhergehende Phase investiert.
Mit genau solchen Mechanismen spielt das Spiel sehr gerne – Ähnliches gilt für das jede Runde abschließende „Ringen um die Macht“. Hier verpflichtet man Einheiten der Macht, die dafür in der Runde nichts anderes mehr machen können, also für Kämpfe flachfallen. Hat man allerdings in dieser Phase die Macht auf seiner Seite, so kann man den Machtmarker zu seinen Gunsten drehen, was sich später als äußerst wichtig erweisen mag, denn ein falsch liegender Machtmarker lässt den Todesstern nicht nur einen, sondern gar zwei Schritte näher rücken. Das Spiel kann also bei ungünstigen Machtbedingungen für die Helle Seite doppelt so schnell verloren gehen. Man muss hier wie auch an vielen anderen Ecken und Enden Prioritäten setzen und bisher scheint es mir nicht so als gäbe es eine perfekte Balance – das ist wirklich von Spiel zu Spiel verschieden.
Und alleine in der Grundbox befinden sich nicht nur die ursprünglich bespielbaren Jedi und Sith, sondern auch noch Decks für die Imperiale Flotte und die Rebellenallianz. Dazu kommen noch kleine Zusatzdecks für „Abschaum und Kriminelle“ und „Schmuggler und Spione“, damit man auch Boba Fett und Han Solo spielen kann. Tschakka!
Man kann gar nicht alle Wege aufzählen, wie man versuchen kann, seinen Gegner niederzuringen – da werde ich noch ein paar Jahre brauchen, um sie alle auszutesten…

Fazit:
Schick! Macht mit den Karten der Grundbox schon Spaß – ich habe aber noch zwei Erweiterungen hier liegen, ich wette mit etwas frisierten Decks rockt es noch viel mehr.
Steht man auf das Star Wars Universum und auf asymmetrische Kartenspiele, dann wird man ganz sicher seinen Spaß mit der Box haben.

Wertung:
4 von 6 zerstörten Todessternen

[Umfrage] Was gehört rollenspieltechnisch alles auf eine einsame Fantasy-Insel?

Klare Frage - ein paar klassische Möglichkeiten, aber nur eine Antwort ist erlaubt. Die Umfrage findet ihr oben rechts auf dem Blog...


Bin mal gespannt, was eure Nummer 1 wird. Deadline ist der 10.6.2014 um 12 Uhr mittags.

Donnerstag, 29. Mai 2014

[Rezi] Los Muertos

Verdammte Axt! Was habe ich mir denn dabei gedacht, als ich das Ding von der RPC mitgenommen habe? 

Ein verdammtes One-Tick-Pony mit einem lächerlich einfachen indiemäßigen Konfliktresolutionsmechanismus und einem völlig behämmerten Hintergrund das nicht einmal anständige Würfel verwendet von einem unfassbar unbekannten Autoren?


Ich liebe es!!!



Titel: Los Muertos
Autor: André Pönitz
Art: Regelwerk
Verlag: Prometheus
Format: A5, 136 Seiten, vollfarbig
ISBN: 9-783944-713007
Preis: 14,95€

Okay, die Information "auf der RPC ausverkauft" beeindruckt mich nicht mehr ganz so sehr, wie es noch vor ein paar Jahren der Fall gewesen wäre, als ich davon ausging, dass ein Verlag immer die komplett Druckauflage von mehreren tausend Kopien mit auf Messen schleppen würde, aber nichtsdestotrotz ist das doch mal ein schöne Kompliment für die Promethen (die sich sicher in den Hintern beißen nicht noch zwei Kistchen mehr mit nach Köln genommen zu haben) und das Team André Pönitz (Wort), Timo Grubing und Volker Konrad (Bild).

Da das Spiel aus der überaus empfehlenswerten PocketRPG-Reihe wirklich ein totales One Trick Pony ist, werde ich an einigen Stellen etwas um den heißen Brei herumeiern müssen, aber das ist der geneigte Seifenkisten-Leser ja schon gewöhnt.

Ich werde die kurze Besprechung (andere würden sagen Lobhudelei) resolut in drei Abteilungen unterteilen: Setting, System und Erscheinungsbild.

Setting: Tja, was soll ich sagen? Ihr spielt frisch verstorbene Tote, die im aztekischen Totenreich gelandet sind und sich nun durch 9 Ebenen hindurch kämpfen müssen/wollen, um im Anschluss nach Mictlan zu gelangen.
Hört sich komisch an, ist es auch. Einen Großteil seines Reizes bezieht Los Muertos daraus, sich von Ebene zu Ebene den Sense of Wonder zu erhalten. Man wird immer in eine völlig neue Welt geworfen, wo es zuerst einmal gilt, die Regeln zu verstehen, um sich angemessen verhalten zu können. Eine tolle Sache, die leider in den meisten klassischen Fantasy-Settings schon vor 30 Jahren verloren ging - hier können auch alte Haudegen dieses Gefühl etwas wirklich Neues zu entdcken noch einmal erleben. Wie gesagt - für mich DAS große Plus bei diesem Spiel und genau der Grund warum ich hier nix über die 9 Ebenen erzählen werde. Spielt und erlebt sie einfach selber!
Einzig, dass man nach seinem Tod erstmal in den Pfortenländern landet und von einem Pudelmenschen-Gott namens Xolotl begrüßt wird, möchte ich hier kurz erwähnen. Ich denke das reicht fast schon aus, um sich einen Eindruck zu verschaffen...

Das Setting wird in einem eigenen Kapitel kurz angerissen, genauer beschrieben wird es dann aber in den enthaltenen Beispielabenteuern (auch das finde ich immer sehr wichtig - nirgendwo lernt man so viel über ein Spiel wie in vom Autoren direkt beigelegten Abenteuern) - und davon gibt es einen ganzen Arsch voll. Jede Ebene wird mit 2 Abenteuern bedacht, bis auf die Einstiegsebene, die Pfortenländer, wo man sich durch drei Abenteuer wurschteln kann.


System: Keine Würfel, pfrrrz! Dämlicher Indiekram! Okay. Ich habe gerade "Umläut - The Game of Metal" übersetzt, daher ist es mir nicht fremd, Konflikte durch das Ziehen von Karten zu lösen. Bei Los Muertos zieht man Karten. Eine gezogene rote Karte stellt einen Erfolg dar und ich ziehe immer so viele Karten wie meine passende Fähigkeit (plus eventueller Modifikatoren durch die Umstände) hergibt und muss genügend Erfolge haben, um den Schwierigkeitsgrad zu erreichen oder zu üertreffen. Wie konkurrierende Proben aussehen, kann sich der geneigte Rezensionsleser sicher selber vorstellen.

Ein Charakter wird durch folgende Dinge beschrieben:
Name - Todesumstände - ein paar Sätze, was man über den Verstorbenen wissen muss - die Fähigkeiten Wille, Soziales, Kämpfen, Geistiges, Körper und Sinne (je mit 1-3 Punkten) - Spezialisierungen und Gepäck
Das war's auch schon! Gefällt mir natürlich in seiner Einfachheit super, das Spiel ist aber in seiner Anlage her komplett darauf angewiesen, dass der Spielleiter es gut mit seiner Truppe meint, denn schon der Satz: "Der SG wird intuitiv festgelegt." sorgt natürlich dafür, dass ein alter Sack wie ich Beklemmungen inder Magengegend bekommt. Nicht, dass etwas daran verkehrt wäre, etwas intuitiv festzulegen, aber wenn es sich dabei um den wirklich einzigen Mechanismus des Spiels handelt, wird es doch schon kritisch. Auch, dass Patzer "ärgerlich, aber nicht fatal" sein sollen, unterstreicht den Ansatz des Spiels zu unterhalten und gemeinsam eine schöne Geschichte zu erleben. Ich persönlich stehe lieber vor tödlichen Gefahren, aber wenn man sich darüber vor dem Spiel im Klaren ist, habe ich da absolut kein Problem mit.

Die Konfliktresolution insgesamt ist mir etwas zu beliebig. In jedem zweiten Satz steht, dass etwas im Ermessen liegt oder man die Konsequenzen nicht ganz so fürchterlich gestalten soll - manchmal überlege ich mir da wirklich warum man es nicht komplett weglässt und sich einfach zum gemeinsamen Fabulieren trifft.

Erscheinungsbild: Respekt. André kann mal wirklich angenehm schreiben. Die Texte lesen sich wirklich gut und man wird nicht durch haarsträubende Fehler oder grausame Stilbrüche rausgerissen. Bei Los Muertos passen auch noch die Illus und das gesamte Layout hervorragend zum Gesamtambiente und in diesem Punkt gibt es echt nix zu meckern. Punkt.


Fazit: Alleine schon aufgrund des simplen Mechanismus' und dem doch sehr spezialisierten Hintergrund spreche ich dem System mal spontan eine größere Kampagnenfähigkeit ab. Aber das hat mich ja noch nie davon abgehalten, etwas zu hypen - SpacePirates anyone???
Wer also auf ein völlig durchgeknalltes Setting steht und sich darauf einlassen kann in etwas merkwürdiger Form mit dem Tod der eigenen Spielfigur konfrontiert zu werden; wer zudem noch gerne flockige und gut recherchierte, aber nicht im geringsten trockene Texte mit einem coolen Witz und perfekt dazu passende Illustrationen zu würdigen weiß, der sollte bei den knapp 15 Euro nicht knickrig sein und direkt zum Rollenspielhändler seines Vertrauens sprinten oder direkt im Shop von Prometheus bestellen.
Die Toten rocken gewaltig!


... und um endlich mal ein Wertungssystem in meinen Rezis einzuführen:

Ich gebe Los Muertos 5 von 6 tanzende Totenschädel.

(1 Schädel Abzug, weil ich mir ob des sehr rudimentären Systems etwas Sorgen um die Langzeitmotivation mache, weil es definitiv einsteigerfreundlicher gegangen wäre und weil mein Name nicht drinsteht)

Sonntag, 25. Mai 2014

Improvisieren? MY ASS!!!

"Ach! Ich meistere auch total frei. Ich habe mir für die Runde heute mittag ne kurze Story ausgedacht und wenn die Spieler was anderes machen, dann improvisiere ich einfach!"


Argh! Diese Aussage kräuselt mir auf so vielen Ebenen die Zehennägel hoch, dass es gegen sämtliche Kriegsgefangenen-Konventionen verstößt.

Schon wenn ich mir "ne Story ausgedacht" habe, dann kann es doch mit dem "freien Meistern" nicht so weit her sein, oder? Frei kann doch eigentlich wirklich nur eine Szene mit möglichst genau definierten Rahmenbedingungen sein. Und je mehr festgelegt ist, umso freier können sich die Helden in diesem Kontext bewegen, da der Meister für alle Eventualitäten gerüstet ist.

... und "dann improvisiere ich einfach" hört sich auch gräuselig an. Das ist nicht "mein" Improvisieren. Es mag zwar nach irgendeiner Definition "frei" sein, wenn der Meister sich alles spontan aus den Fingern saugt, aber es ist leider ebenso beliebig.
Improvisation ist für mich das rasche gedankliche Verarbeiten von Spieler-Input in bestehende Gegebenheiten - dazu muss aber dann auch erstmal irgendwas gegeben sein.








... und ja - natürlich kann man so auch spielen, es macht unglaublich viel Spaß und ich muss toleranter sein! Ist ja schon gut. Diese "deutsche Rollenspielfreiheit" nervt mich einfach wie die Sau!

Aber das musste mal raus. Jetzt bin ich wieder total entspannt und kann alle Spielarten des Rollenspiels tolerieren und akzeptieren.

Samstag, 24. Mai 2014

[DSA] Der Abenteurer

Abenteurer sind Helden! (Also im DSA-Sprech sowieso, aber ich meine regelrechte "Heroen".

Jawollja! Das musste mal jemand laut aussprechen!

Für die Unglücklichen, die nur neuere Inkarnationen des größten originär deutschen Systems kennen, möchte ich noch kurz erklären, was ein solcher "Abenteurer" eigentlich ist:

Damals hat man ja noch mit aus Holz selber geschnitzten Würfeln die Eigenschaften seines Charakters todesmutig ausgewürfelt und das Wohl und Wehe des frisch gebackenen Helden in die Hände von Mutter Fortuna gelegt.
Hat man also nicht mindestens 12 in MUT und KÖRPERKRAFT (Kämpfer) oder KÖRPERKRAFT und GESCHICKLICHKEIT (Zwerg), KLUGHEIT und GESCHICKLICHKEIT (Elf) oder gar KLUGHEIT und CHARISMA (Magier) - dann bleib einem nichts anderes übrig, als erst einmal als stinknormaler Abenteurer loszuziehen.

Dadurch, dass man in DSA 1 mit Aufsteigen einer Stufe auch eine Eigenschaft nach Wahl steigern konnte, konnte man gezielt darauf hinarbeiten, in eine der Klassen aufzusteigen. Ähnliche Mechanismen gibt es zwar auch bei moderneren Systemen, aber in der Radikalität: "Starte doch einfach als Vollpfosten - besser werden kannst du immer noch!" gibt es das leider nicht mehr. Da war jeder Aufstieg ein gewaltiges Fest, denn er war mit Schweiß und Blut erkämpft worden und etliche Orks haben sich auf dem Weg in ihrem Blut gekrümmt und unzählige Rätsel waren gelöst worden.

Für mich ist das irgendwie sinnbildlich für das "Held-Werden". Der rollenspielerische American Dream - vom Tellerwäscher zum Millionär, vom Bauernjungen in Andergast zum Granden in Al'Anfa...
Und das ist genau das, was ich im Bereich Fantasy gerne spiele!

Dienstag, 20. Mai 2014

[Angespielt] Praetor - Zum Ruhme Roms

Kurz vor der RPC landete das brandaktuelle Brettspiel „Praetor – Zum Ruhme Roms“ in meinem Briefkasten. Passt hervorragend, bin ich doch alter Römer-Fan und wollte Archäologe werden, bevor mich der Geschichts-Leistungskurs erfolgreich von dieser fixen Idee kurierte. Zwar wäre mein Karriereziel eigentlich Caesar, aber für den Anfang ist das Amt des Praetors gar nicht zu verachten. Und landschaftlich schön ist der Norden Britannias noch dazu - mögen also die Spiele beginnen.

Spiel: Praetor – Zum Ruhme Roms
Designer: Andrei Novak
Verlag: Heidelberger (NSKN)
Art: Worker Placement
Spieler: 2-5
Spieldauer: 60-90 Minuten
Alter: 12+
Preis: 39,95€
Verlags-Link: Praetor
BGG-Link: Platz 3935


Hervorragend! Es ist schon mal jede Menge Kram in der Box – Würfel, Holztoken zweierlei Art, jede Menge unterschiedliche Counter, Spielplatten, um das Spielfeld aufzubauen und Pappleisten zur Ressourcenverwaltung für die Spieler und eine Wertungstafel. Clevererweise gibt es neben dem Regelheft auch noch 4 auf dünner Pappe gedruckte Übersichtspläne mit Erklärung der Stadtplättchen sowie einer Kurzübersicht über den Spielablauf.

Worum geht’s und was tut man in diesem Spiel?
(Maximal) fünf Ingenieure machen sich im Jahr 122 n. Chr. auf den Weg nach Britannia, um Kaiser Hadrian eine neue Stadt im Norden zu errichten. Derjenige mit den meisten Sympathiepunkten wird zum Praetor ernannt und darf die Stadt weiter führen (was dann aber nicht mehr Bestandteil des Spiels ist).
Zäumen wir mal das Pferd von hinten auf: Sympathiepunkte werden – neben denen, die man für die Stadtplättchen und Wall-Teile bekommt – in der letzten Runde vergeben, wenn jeder Möchtegern-Praetor Punkte für seine Arbeiter, den Stand seiner Moral und erwirtschaftete Ressourcen erhält.
Das Spiel läuft in drei Phasen ab:

1. Initiativephase: Die Zugreihenfolge ist schnell bestimmt – je weniger Sympathiepunkte man hat, desto eher ist man an der Reihe.

2. Aktionsphase: In dieser Phase sind die Arbeiter Mittel zum Zweck, um Stadtplättchen zu aktivieren oder neu ins Spiel zu bringen. Ich kann Arbeiter auf ein schon liegendes Plättchen setzen, um es zu aktivieren oder sie mit einem neu gezogenen Plättchen ins Spiel bringen. Der Mechanismus, dass man durch die Plättchen mehr Sympathiepunkte als normal bekommt, wenn sie von den Ecken her günstiger liegen ist auch mal ne nette Sache und fügt eine weitere Strategie-Ebene hinzu.
Spielen kann man in dieser Phase so lange wie man noch freie Arbeiter hat. Theoretisch kann man auch früher aufhören, aber ich wüsste jetzt spontan keinen Fall, in dem das sinnvoll sein könnte.

3. Aktualisierungsphase:
Nun dreht sich alles um die Arbeiter. Diese werden zuerst ein Feld nach rechts gesetzt, um ihre wachsende Erfahrung auszudrücken. Auch die Arbeiter auf den Plättchen erhalten Erfahrung und kommen zurück in den Pool der aktiven Arbeiter. Anschließend werden die Arbeiter ausgezahlt – Achtung! Man sollte drauf achten immer genug Kohle am Start zu haben, sonst geht es mit der Moral bergab.
Und verdammte Axt: Das ist echt mal clever die Arbeiter mit Würfeln darzustellen, sodass man sie nur drehen muss, um den Erfahrungswert der Arbeiter darzustellen.

Sind keine Stadt- und Wallkarten mehr übrig, ist dies die letzte Runde und wie oben beschrieben werden abschließend die Sympathiepunkte aktualisiert.

Die „Production Value“ des Spiels ist super – man bekommt einiges für sein Geld – und es ist nicht alles aus Pappe, man bekommt auch etliche Würfel und Holzklötzchen dazu. Apropos Kleinteile: Auch zusätzliche kleine Plastiktütchen liegen bei, um Ordnung in der Schachtel zu halten. Neben der Aufmachung überzeugt auch die Anleitung; die ist gut aufgebaut und verständlich geschrieben – kleinere Unklarheiten werden immer spätestens von einem Spielbeispiel am Ende jedes Abschnitts geklärt.

Über die grundsätzlichen Spielregeln hinaus gibt es noch einen kleinen Abschnitt mit Expertenregeln und erschwerten Spielregeln – allerdings nur für 3, 4 oder 5 Spieler, nicht für 2 Spieler.

Fazit: Schickes Worker Placement-Spiel mit historischem Thema. Auf den ersten Blick und nach zwei Partien habe ich keine größeren Probleme oder Ungleichgewichtungen erkennen können. Wer also auf diese Art von Spiel und das Genre steht, sollte unbedingt zuschlagen – vielleicht lässt sich noch ein kleiner Kampfmodus dazu erfinden, das hat auch schon die Siedler von Catan retten können.
Bisher habe ich zwar noch keine erfolgversprechende Strategie rausgefunden, werde aber noch einige Dinge ausprobieren, wer außer mir soll schließlich Praetor werden, auch wenn ich natürlich noch viel lieber Kalif wäre an Stelle des Kalifen…
Und falls ihr auf Videos steht - dieser junge Herr hier scheint nochmal eine Schippe begeisterter zu sein als ich und ich werde Praetor in Zukunft sicher öfter mal rauskramen.

Montag, 19. Mai 2014

[Deutscher Rollenspielpreis 2014] Die Shortlist!

Es ist so weit!

Unsere Jury hat sich die nominierten Bände zur Brust genommen und sich in jeder Kategorie auf 3 Beiträge geeinigt, die in die engere Auswahl für den Preis kommen - jetzt haben sie noch ein paar Tage - und zwar bis zur Nordcon am 13. Juni - Zeit, sich die Köpfe einzuschlagen, um jeweils einen würdigen Sieger zu kühren! (Schreibt man das mit "h"? Sieht irgendwie merkwürdig aus! Denkt euch das "h" lieber weg, ich denke so wird eher ein Schuh draus.)

Was also steht kurz davor, von Carsten, Dirk, Mia, Oliver und Timo (in alphabetischer Reihenfolge) auf den Thron der ersten Auflage des Deutschen Rollenspielpreises gehoben zu werden? Die offizielle Verlautbarung findet sich auf der Seite des "Deutschen Rollenspielpreises".

... vorab muss ich kurz anmerken, dass ich persönlich nicht mit allen Einordnungen in die Kategorien "Regelwerk" und "Rest der Welt" glücklich bin, aber die Jungs und das Mädel vergeben ja keinen Gefälligkeitspreis, sondern versuchen ihre Vorstellung von Rollenspiel auf die Nominierten anzuwenden und darus folgend diese in eine Rangfolge zu bringen:

Auf die Shortlist geschafft haben es demnach (ebenfalls in alphabetischer Reihenfolge)...


... TADAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!


Regelwerk:
  • Die erstaunliche Robert Redshirt Show
  • Midgard (Kodex & Arkanum)
  • Reiter der Schwarzen Sonne

Rest der Welt:
  • Private Eye - Geister der Vergangenheit
  • Savage Worlds: Hellfrost: Rassilon
  • Splittermond: Die Welt

Interessante, aber ganz sicher keine üble Wahl - da bleibt mir nur noch, allen teilnehmenden Verlagen zu danken und den noch im Rennen befindlichen Produkten viel Glück zu wünschen.

P.S.: Sehr cool wären jetzt wirklich noch Vignetten für "nominert", "Shortlist" und "Sieger" - mal sehen, ob Karsten da noch was in petto hat.

Mittwoch, 14. Mai 2014

[Rezi] Das Reich des Frosts - Legenden von Harkuna 4

Mein nächstes Mitbringsel von der RPC hat mir dann schon bei zwei Badewannenbesuchen deutlich mehr Spaß bereitet, niemand hat mir einen Fön ins Wasser geworden und es wurde nicht zum Tödlichen Auftrag. Ich habe mir bei Mantikore gleich noch den aktuellen vierten Band der Legenden von Harkuna geschnappt und direkt mal durchgespielt.

Titel: Das Reich des Frosts
Autoren: Dave Morris und Jamie Thomson
Übersetzer: Alexander Kühnert
Art: Spielbuch
Verlag: Mantikore
Format: A5 broschiert, 372 Seiten - 710 Abschnitte
ISBN: 978-3-939212-52-2
Preis: 14,95€

Harkuna-Spielbücher lesen ist immer wie heimkommen. Man ist sofort wieder mittendrin, fühlt sich wohl und kann loslegen.

Wie schon bei den vorherigen 3 Bänden kann man auch "Das Reich des Frosts" bücherübergreifend spielen und an manchen Stellen findet man dann Verweise, dass man, wenn man hier diese Aktion ausführen will, in Band X weiterspielen kann. "Des taugt mer" wie der Österreicher sagt.
Und das passt auch zum gesamten Abenteuergefühl, denn es herrscht die große Freiheit vor. Wir hampeln nicht wie beim Einsamen Wolf (um mal ein prominentes Beispiel zu nennen) einen vordefinierten Plot hinterher und hat ein festes Ziel vor Augen, sondern man kann die Welt vergleichsweise frei erforschen, wird hier Mitglied einer Glaubensgruppe, schließt sich dort einer Diebesgilde an, um wenig später den Auftrag eines Händlers anzunehmen.
Das hat auch einen Einfluss auf die Struktur des Buches, denn hier hat man ganz oft eine Art Knotenpunkte, von denen aus man eine ganze Latte an Optionen wählen kann, von denen her man dann immer wieder zu diesem Punkt zurückkehrt, um weitere Möglichkeiten auszuprobieren, oder den Ort zu verlassen; so haben wir hier beispielsweise Abschnitt 10, der die Stadt Yarimura schildert und sage und schreibe 12 Möglichkeiten bietet, alles mögliche anzustellen - und diese 12 Abschnitte ästeln sich immer weiter auf, sodass man alleine in der Stadt wirklich ordentlich rumbstrampeln kann, bevor man sich anderen Dingen zuwendet.
So gibt es dann auch insgesamt nicht so das eine große Ziel, das man krampfhaft verfolgen muss, sondern man schlägt sich quer durch Harkuna und sucht sich seine eigenen Abenteuer. Inhaltlich möchte ich hier auch nicht viel verraten, denn es kann schließlich gut sein, dass sich euere Spielerfahrung komplett von meiner unterscheidet, weil ihr euch anderen Gruppen anschließt und/oder andere Aufträge annehmt oder andere Orte besucht.
Insgesamt ist mir aufgefallen, dass in diesem Spiel sehr wenige Kämpfe gibt, dazu auch noch äußerst wenige Möglichkeiten wie man einfach so sterben kann (ich bin im ganzen Verlauf meines Spiels auf keien einzige gestoßen) - sprich: der Erkundung der Region steht absolut nichts im Wege.

Gerade weil es bei meiner vorgestrigen Buchbesprechung zum Tragen kam, muss ich ausdrücklich betonen, dass sich Harkuna absolut lockerf-lockig liest und man wirkliche Fehler mit der Lupe suchen muss.

Fazit: Geil! Wer die Sandbox unter den Spielbüchern erleben will, kommt an Harkuna einfach nicht vorbei! Kauft euch sofort alle 4 Teile und wartet sehnsüchtig auf die noch folgenden zwei.




... falls ihr Infos zum eigentlichen Spielsystem sucht, kann sich vertrauensvoll mit der Suchfunktion dieses Blogs und im Rezi-Bereich des DnD-Gate befassen, das habe ich schon zur Genüge beschrieben.

Montag, 12. Mai 2014

[Ultrakurz-Rezi] Tödlicher Auftrag

Na prima! In eines der Bücher, das ich von der RPC mitgenommen habe, habe ich mir direkt auf der
Rückfahrt schon zur Brust genommen, um den Rezi-Stapel gar nicht erst so hoch werden zu lassen, und zwar den Krimi "Tödlicher Auftrag" vom genialen Joe Haldeman.

Ich nehme es direkt mal vorweg: Ich habe das Buch auf Seite 107 abgebrochen - versuche aber dennoch etwas "Rezensionsähnliches" auf die Beine zu stellen, denn langweilig oder unerwähnenswert (gibt es das Wort?) ist der Roman beileibe nicht.

Titel: Tödlicher Auftrag:
Autor: Joe Haldeman
Übersetzer: Michael K. Iwoleit
Art: Roman
Verlag: Mantikore
Format: A5, broschiert, 319 Seiten
ISBN: 978-3-939-212-45-4
Preis: 12,95€

Tja, was soll ich sagen? Es schmerzt schon, erstmals eine Rezension vorzeitig beenden zu müssen, aber irgendwann war dann wirklich der Punkt gekommen, wo meine persönliche Komfort-Zone zu weit verlassen wurde. Als Beifahrer auf dem Weg zum Einkaufen habe ich den Roman irgendwann in den Fußraum gelegt und geseufzt: "Nee, jetzt reicht es!"

Das soll euch jetzt nicht abschrecken, denn im Prinzip sind die Rahmenbedingungen geschaffen - cooles Cover, renommierter Autor, dessen Sachen ich bisher immer mochte, ein sympathischer Verlag mit vielen absolut soliden Standbeinen im Rollenspiel-, Spielbuch- und Romanbereich...

Ich erzähle mal, was grob bis zu der Stelle geschah, an der ich aufgegeben habe und was meine Beweggründe waren. Wenn ihr härter gesotten seid als ich oder ein anderes Ekelempfinden habt, mögt ihr wahnsinnig Spaß an dem Teil haben. Also los:

Wir haben es mit einem ehemaligen Scharfschützen zu tun, der mittlerweile Anwalt/Privatdetektiv ist und den Auftrag erhält, einen Roman zu einem noch nicht existierenden Drehbuch zu schreiben (ja, letztere Tatsache ist so mysteriös, wie sie sich anhört.) Er schreibt also fröhlich frei von der Leber weg einen unfassbaren Trash über einen (vermeintlichen?) Alien, der sich Jogger und Radfahrer schnappt, sie fachgerecht zerlegt, in die Tiefkühltruhe packt und bei Gelegenheit verspeist. Eben jener erzählte Roman, der sich immer mit Kapiteln der eigentlichen Handlung abwechselt, war der Hauptgrund warum ich die Lektüre eingestellt habe. Diese Menschenfresser-Szenen waren mir einen Tacken zu heftig und zu "explicitly" beschrieben. Alter, das geht bei mir gar nicht, das fand ich echt eklig.

Diese Romanhandlung hat vermutlich die Funktion zu zeigen wie abgefuckt der Held der Haupthandlung ist und wie er immer krasser draufkommt - das ist nur für meinen persönlichen Geschmack einfach zu gut gelungen.

Im Haupterzählstrang wird dann wie schon erwähnt unser eher unsympathischer Held (einer mit Ecken und Kanten) angeheuert, diesen Roman zu schreiben und zu Recherchezwecken macht er mit seiner Freundin eine sehr amtliche Radtour. Weiter war ich in die Handlung noch nicht eingetaucht, aber der Klappentext verrät, dass er in absehbarer Zeit ein Scharfschützengewehr und einen ordentlichen Batzen Kohle bekommt, für den er jemanden töten soll.
Mehr weiß ich leider noch nicht.

"Dazu" kommt dann noch eine Übersetzung, die zwar teilweise von der Muse geküsst ist, aber noch deutlich mehr verbockt - sowie ein Lektorat, das so fürchterlich ist, dass die beteiligte Person (falls es sie gegeben haben sollte) nicht einmal in den Credits steht. Ich bin da ja eigentlich echt schmerzresistent und kann über viel "hinweglesen" aber hier hat es echt das Lesevergnügen geschmälert. Und irgendwie habe ich den Eindruck, dass auch die Rechtschreibung im Laufe der Zeit schwächer und schwächer wird - wahrscheinlich ein Stilmittel um den Niedergang des Protagonisten zu verdeutlichen. Verdammt clever gemacht.
Hauptgrund für mein Verweigern vor dem Oxer ist aber auf jeden Fall das eklige Kannibalenzeuch, das habe ich echt nicht weiter "erleiden" mögen. Macht euch also so etwas nichts aus, so könnte euch das Teil sogar gefallen, denn ich habe als ich später noch vor dem DM Markt im Auto wartete den Epilog gelesen und es scheint mir glatt so, als habe Haldeman neben seinem üblichen Verarbeiten von Kriegstraumata noch eine weitere Komponente hinzugefügt: Medienkritik - genauer: Kritik an modernen sensationsheischenden Formaten, die die Grenze zwischen Fiktion und Realität verschwimmen lassen.

Fazit: Tut mir Leid, ich konnte einfach nicht mehr. Seid ihr härter drauf, steht auf Haldeman und seine wirklich gute Schreibe, dann sollte nichts dagegen sprechen, euch das Ding mal näher anzusehen.


... ich bitte zu beachten, dass ich mir alle Gags verkniffen habe, hinsichtlich Vermutungen, für wen der Roman ein "Tödlicher Auftrag" gewesen sein könnte.


[Savage Worlds] Elyrion - Tödliches Land

Hui, da machte man mir doch auf der RPC gerade in dem Moment, als ich mich auf den Heimweg machte, ein unmoralisches Angebot - ich soll (glücklicherweise mit kompetenter Unterstützung - sowohl für's Schreiben als auch für die solide Regelunterfütterung und Testung) eine kleines Sandbox-Abenteuer für Elyrion mit dem vorläufigen Arbeitstitel Tödliches Land basteln - mehr könnt ihr hier lesen. Glücklicherweise ist der Zeitrahmen angenehm großzügig, dass ich immer mal wieder in einer freien Minute dran feilen kann, bevor dann irgendwann die Deadline mit blutigem Messer zwischen den Zähnen vor mir steht.

Ich habe richtig Bock auf das Projekt, aber es hört sich auch nach ordentlich Arbeit an, deswegen weiß ich gar nicht, ob ich euch auffordern soll, noch in den nächsten 5,5 Stunden ein paar Euro auf die Elyrion-Finanzierung zu werfen - oder lieber nicht...
Aber eigentlich ist jedes deutsche Rollenspielprojekt, das erfolgreich ist, eine gute Sache, also haut lieber rein! Wenn ich richtig rechne müssen noch 90 Euro her, das sollte ja durchaus im Bereich des Möglichen sein.

Mittwoch, 7. Mai 2014

[Kurz-Rezi Vashnas Vermächtnis (Einsamer Wolf 16)

Lange gab es keine neue Kost mehr von der Seifenkiste herab…

Titel: Vashnas Vermächtnis
Autor: Joe Dever
Übersetzer: Alex Kühnert
System: Einsamer Wolf-Serie
Art: Spielbuch
Verlag: Mantikore
Format: A5 broschiert, 382 Seiten
ISBN: 978-3-939212-46-1
Preis: 14,95€

Weiter geht es mit der Großmeister-Reihe des Einsamen Wolfs. Wieder hülle ich mich in meinen grauen Kai-Mantel und spiele in 2 längeren Badewannen-Sitzungen das aktuell in Deutsch erschienene Abenteuer.

Wie immer beginne ich mit dem kleinen Bonus-Abenteuer, das dieses Mal 100 Einträge hat, „Ein langer und düsterer Weg“ heißt und recht schnell durchgespielt ist. Wie schon (ich glaube) zweimal zuvor spielt man den Untoten Düster, der mechanisch sehr ähnlich zum klassischen EW abgewickelt wird. Schick ist noch seine Achse Verzweiflung-Hoffnung, auf der man sich im Spielverlauf möglichst in Richtung Hoffnung entwickeln sollte.
Storytechnisch besteht mein Auftrag darin, eine Nachricht von einem sterbenden dunlendischen Boten, die man zur Kai-Abtei transportieren will. Dabei geht es durch die Zwergenminen von Moria (oder so ähnlich…) und muss so manche Gefahr ausschalten oder umgehen. (Bezeichnenderweise war mein schwierigster Gegner ein „Zwergen-Eisengitter“.) Die Story entfaltet sich flott, es gibt wenige Kämpfe und ich habe den Eindruck, dass ich einfach nur „gute Entscheidungen“ getroffen habe. Ein besseres Lob kann man einem solch kurzen Abenteuer nicht machen. Vielleicht irre ich mich ja auch und es war völlig Wurscht wann ich weshalb wohin gegangen bin, aber selbst dann wurde die Illusion so kunstvoll gewoben, dass es mir nicht aufgefallen ist.

Kleiner Minuspunkt – das Nebenabenteuer scheint mir nicht in die Hauptgeschichte eingebunden zu sein, das hat mir bisher immer sehr gut gefallen, wenn das der Fall war.

Aber kommen wir zum „Main Act“! In der Maakenschlucht ist irgendwas faul und ich, der Einsame Wolf, pausiere in bester Indiana Jones-Manier meinen Lehrauftrag und begebe mich zur „Feldforschung“ an eben jenen dunklen Ort. Und, verdammte Axt, da haut Joe Dever schwer auf den Putz – aber vielleicht liegt es auch wieder nur an meiner etwas eigenwilligen „Wahl der Nummern“. So plätschert meine Suche nach den Fieslingen, die Vashna wieder zum Leben erwecken wollen, anfangs etwas dahin und es scheint mir nicht so, als würden meine Entscheidungen großartigen Einfluss haben. Irgendwann aber rockt die Handlung ordentlich los! Jeder dritte Eintrag eine folgenschwere Entscheidung oder ein Kampf auf Leben und Tod: Nehme ich mir den Todesstab? Verwende ich ihn? Ist dies eine Situation für das Sommerswerd oder macht es das nur noch schlimmer, weil die Bösen erst Recht auf mich aufmerksam werden? Kriege ich den Automaton mit Kampfstärke 38 und Ausdauer 60 geknackt...?
Ohne Witz. Im letzten Viertel habe ich glaube ich 4 oder 5 so richtig beinharte Bretter vorgesetzt bekommen. Um einen Mini-Spoiler zu geben: Vielleicht hätte ich mich besser auf dem Schiff nicht so ungeschickt benommen, dass ich alle meine Waffen (außer dem Bogen) über Bord werfen musste, denn in den finalen Kämpfen werde ich öfter mal gefragt, ob ich nicht diese oder jene Waffe benutzen möchte (die ich zuvor besaß, jetzt aber nicht mehr habe). Irgendwie habe ich den Eindruck, dass der Kampf mit eben diesen Waffen etwas geschmeidiger von der Hand gegangen wäre.
Bemerkenswert sind auch die beiden wirklich knackigen Rätsel, die gegen Ende hin kommen – eines habe ich wirklich mit Gehirnschmalz gelöst, beim anderen musste ich das Buch und mich etwas bescheißen, damit ich weiterkam. Verdammte Axt, da muss man noch sommerlendisches Hintergrundwissen mitbringen – eigentlich sind Rätsel in der Art wie die beiden gestellten nicht so recht zum Background passend, aber ich mag das ja auch bei Rollenspielen, wenn man als Spieler mal seine grauen Zellen spielen lassen muss und nicht einfach mal gegen den Intelligenzwert des Charakters würfelt.

Fazit: Geil! Wurde im letzten Teil mehr auf richtigen Einsatz der Kai-Disziplinen gesetzt, wird hier voll auf die Karte Kampf gesetzt (wobei ich nicht beschwören möchte, dass es auch einen anderen Weg gibt). Hat mir auf jeden Fall super gefallen – und die Düster-Bonusabenteuer sind auch immer wirklich gut durchdacht und konzipiert, vielleicht an dieser Stelle mal ein Lob an August Hahn…