Donnerstag, 30. Januar 2014

[Das Lied von Eis und Feuer] Das Game-of-Thrones-Rollenspiel Erzählerset

Ein Spielleiterschirm, der sich "Erzählerset" nennt - mal schauen, ob der wirklich die hochtrabende Bezeichnung verdient hat. Das Foto gibt zumindest mal einen groben Überblick...

Titel: Erzählerset
Autor: Steve Kenson
Übersetzer: Alex Kühnert
System: Game-of-Thrones-Rollenspiel
Art: Abenteuer
Verlag: Mantikore
Format: A4 Pappschirm, 3 Karten, 9 Karten mit Charakteren, 18seitiges Abenteuerheft
ISBN: 978-3-939212-44-7
Preis: 24,95€
Ich sag's lieber direkt: "Ich kenne die englischsprachige Originalfassung nicht!"Daher kann ich auch keine vergleichende Aussage tätigen, sondern konzentriere mich auf das vorliegende deutsche Material.

Was haben wir denn hier?

Einen stabilen Papp-Spielleiterschirm von viermal A4 Größe. Den Spielern blickt großflächig die Mauer entgegen - schön stimmungsvoll - eine gute Motivwahl. Der Erzähler hat auf einen Blick jede nur erdenkliche Tabelle am Start. Ich zähle einfach mal auf:
2-1 Schwierigkeitsgrade
4-1 Fähigkeiten & Spezialisierungen
7-1 Münzen
7-2 Wert von Handelswaren
7-3 Waffenqualität
7-6 Rossharnische
7-7 Waren und Dienste
8-1 Gesinnungen
8-3 Techniken
9-2 Rüstung
9-3 Waffen (eine komplette Seite)
9-5 Kritische Treffer
9-6 Schlappen (Nein, hat nix mit Schuhen zu tun...) 
11-5 Routineerfolge
11-6 Ersatzfertigkeiten
11-8 Reisegeschwindigkeit
11-10 Sturzschaden
Man erkennt schon an den Tabellenüberschriften, dass nicht wirklich alle in jeder Situation unfassbar wichtig sind - auf die Rossharnische beispielsweise hätte ich gut verzichten können, aber der Platz wollte ja auch irgendwie gefüllt werden...

Neben dem Schirm das wohl wichtigste Element ist der Abenteuerband Der Hochzeitsritter. Auf 18 Seiten gibt es alles, um in klassischer Game of Thrones-Manier eine völlig normale, ja schlichtweg durchschnittliche, Hochzeit auszuspielen. Und JA, es gibt eine gesonderte Box, die angibt, wie man eine "rote Hochzeit" daraus machen kann. Nun, vom Aufbau und den gegebenen Infos ist es nicht direkt das, was ich gerne leiten würde, aber ich denke die für GoT typischen Intrigen kommen in angemessener Häufigkeit vor und auch Chancen, um sich am Schwert zu beweisen, gibt es zu Genüge.

Was gibt es sonst noch alles?
Eine Farb-Karte der Burg Helmkamm in A4 - direkt mit dem Abenteuer verwendbar.

Die Farb-Karte von Königsmund in A3 ist für das hier enthaltene Abenteuer nicht zwingend wichtig, kann aber für das große Abenteuer aus dem Grundregelwerk verwendet werden.

Auf der Rückseite findet sich eine A3-Farb-Karte von Westeros. Pippifax, wenn man die amtlich große Karte aus dem Einsteigerset besitzt, aber absolut nützlich, wenn man nur das Grundregelwerk besitzt und bisher gänzlich mit runtergelassenen Hosen dasteht, wenn es um Farbkarten der Spielwelt geht.

9 kleine Pappkarten mit Charakteren, die man (im leicht anderen Format) schon als Promoartikel von der RPC 2013 kennt. So hat man immer auf der Vorderseite ein Bild, auf der Rückseite die Spielwerte von: Erbe, Adligem, Bedienstetem, Heckenritter, Gottesdiener, Gesalbtem Ritter, Maester, Kundschafter, Knappe

Fazit: Nun, mit "Erzählerset" nimmt man den Mund wohl etwas voll, nichtsdestotrort ist dieses Teil eine sinnvolle Sache, wenn man eine Karriere als Erzähler von GoT-RPG anvisiert. Der Spielleiterschrim ist klasse verarbeitet und bietet alles Wichtige auf einen Blick, die Landkarten und die Charakterkarten sind nette Gimmicks, aber was noch wichtiger ist - man hat endlich ein neues Abenteuer am Start. Das ist zwar (nach meinen Kriterien für ein gutes Abenteuer) nicht gerade ein Meisterwerk, aber es atmet schon deutlich mehr Westeros-Feeling als das 08/15-Abenteuer des Einsteigersets.
Ich denke mit diesem Set kann man nicht viel falsch machen - auch wenn ich mir unter einem "Set" eine Box mit Würfeln. Figuren. Pappaufstellern... vorstelle. Mal schauen wann die Zeit im deutschsprachigen Raum wieder für "diese Art von Sets" reif ist.

Mittwoch, 29. Januar 2014

[Dungeonslayers] Der Wind des Wahnsinns

Huiuiui, ich muss zugeben, dass ich die Seifenkiste im Jahr 2014 bisher übelst vernachlässigt habe - da trifft es sich gut, dass rund um meinen Geburtstag herum zwei CARE-Pakete deutscher Rollenspielverlage bei mir eingetrudelt sind, die ich sehr gerne in naher Zukunft kurz vorstellen möchte. Faszinierenderweise war ich an keinem der vier Produkte auch nur entfernt beteiligt und kann problemlos meine ganz ehrliche und ungepanschte Meinung schildern.

Alleine schon aufgrund des Umfangs (ich konnte es heute morgen in der Badewanne lesen) möchte ich zuerst kurz "Der Wind des Wahnsinns" vorstellen - nicht vollumfänglich rezensieren, sondern eher meinen ersten EIndruck schildern, wobei ich bei Abenteuern im Allgemeinen und bei Dungeonslayers im Speziellen wohl recht schnell überblicken kann, ob das Ding was taugt oder nicht. Obwohl ich permanent einen pfeifenden Klaus Meine in irgendwelchen dunklen Ecken meines Gehirns erschallen höre, habe ich mir das Abenteuer todesmutig für euch angesehen.

Titel: Der Wind des Wahnsinns
Autoren: Andreas Melhorn und Frank Röhr
System: Dungeonslayers
Art: Abenteuer
Verlag: Uhrwerk
Format: A5, Softcover, 48 Seiten
ISBN: 978-3-942012-37-9
Preis: 7,95€

Das handliche Heftchen enthält 2 Abenteuer:
- Der Wind des Wahnsinns (Stufen 5-8 - Andreas Melhorn)
- Der Neidhammel (Stufen 1-4 - Frank Röhr)

Am Aussehen lässt sich nicht viel herummäkeln. Die Titel-Illu von Eric Lofgren ist schick (wenn auch nicht mit sonderlich viel Zusammenhang zu den beiden Abenteuern). Die Innen-Illus von Brot sind wie immer absolut zum Spiel passend - für mich sind sie auf jeden Fall ein prägendes Element von Dungeonslayers. Alleine für das Feuerelementar und das Ninja-Elementar, die sich in der Wüste misstrauisch beäugen, hat sich der Kauf schon gelohnt...
Das Layout ist - ebenfalls wie von Dungeonslayers gewohnt - toll übersichtlich und absolut solide. Da könnte sich so manch größeres System eine Scheibe von abschneiden.
Das Lektorat hat ein paar kleine Buchstabenhacker übersehen und ganz selten trifft man auf geschmeidige Satzperlen wie "Sie erschafft 8 neue Skelette erschaffen...", aber sonst ist sprachlich alles im Rahmen und es wird niemand gezwungen sein, das Abenteuer vor Wut zu zerreißen.

Ich versuche mal mit einer Minimalmenge an Spoilern auszukommen...

Dennoch solltet ihr, wenn ihr eines der Abenteuer noch spielen wollt, gut überlegen, ob ihr an dieser Stelle weiterlesen wollt.


Der Wind des Wahnsinns
Der Wind ist ein kleines Abenteuerchen, das aus drei (mit etwas gutem Willen sogar vier) Elementen besteht. Sie befinden sich im Städtchen Arrez und müssen feststellen, dass die Menschen um sie herum immer mehr durchdrehen - und auch sie selbst sind vor leichten bis amtlichen Auswirkungen des Wahsninns nicht gefeit. Nach dem Drüberlesen scheint mir dieser Teil des Abenteuers der mit Abstand unterhaltsamste zu sein und ich hoffe sehr, dass ich das Abenteuer in näherer Zukunft mal spielen oder leiten kann. Nun geht es nach Damorra (die Reise dorthin ist Element Nummer 2) und schließlich in den "Hort des Wissens und der Forschung", einen kleinen Dungeon, in dem die Information zu finden sein soll, wie der Wahnsinn, der sich scheinbar mit demWind ausbreitet (jaaaaa, ein sehr passender Titel), bekämpft werden kann. Den Dungeon selber finde ich nicht soooo brüllend spannend, aber es bieten sich einige Möglichkeiten zum Kämpfen, Rätsellösen/Kombinieren oder Interagieren. Nach dem Dungeon ist noch nicht aller Tage Abend, denn natürlich muss man den Wahnsinn in Arrez noch eindämmen, nachdem man herausgefunden hat, wie das gelingen kann. Die Verfolgungsjagd mit dem "Übeltäter" stellt sich der Autor sicher geiler vor, als sie bei mir als Spielleiter vermutlich aussehen würde, aber ich will ihn nicht für meine Unzulänglichkeit verantwortlich machen...
Kurzfazit: Tolle Zufallstabellen zum Ausspielen des Wahnsinns in Arraz, eine mit Zufallstabellen dargestellte Reise, ein okayer Dungeon und eine kurze Schlusssequenz. Ich würde sagen nach dem ersten Abenteuer haben sich etwa 5,31€ der investierten 7,95€ schon rentiert. Mal schauen, ob wir den Rest auch noch zusammenbekommen...

Der Neidhammel
Ein klassischer Fall von: "Trottelauftrag erweist sich als härter als angenommen". Die Abenteurer sollen einen Hammel von Westheim nach Cendor treiben. Hört sich nach Kindergeburtstag an, aber natürlich steckt wie immer mehr dahinter, und zwar eine Rache, die besser kalt serviert wird.
Gut gefällt mir, dass hier eine Situation geschildert wird und die Umgebung gut geschildert ist, sodass man als SL immer adäquat reagieren kann - wobe ies durchaus passieren kann. dass sich der Abenteuerautor da viele Gedanken um die Haupthandlungsstätte gemacht hat und diese von den Spielern eventuell gar nicht betreten werden muss. Aber so etwas stört mich persönlich gar nicht. Ich finde es sogar eher gut, denn die Chsnce, dass das Abenteuer bei jeder Gruppe komplett anders aussieht, steigt so ganz gewaltig.
Ein weiteres Plus ist für mich auch noch die Tatsache, dass auch nach Abschluss des Abenteuers Spannungen bestehen bleiben und sich neue Abenteuer im Händlermilieu dieser Region nicht nur anbieten, sondern geradezu aufdrängen. Mein persönliches kleines Minus ist die zu brutal ausgewalzte Hintergrundgeschichte - die hat schon fast etwas "DSAiges", das brauche ich persönlich bei DS nicht unbedingt, aber wer gerne noch etwas "Erbauung" bei der Vorbereitung eines Abenteuers erfährt, der wird hier mit der groben Kelle bedient.
Kurzfazit: Ein schnuffiger Auftrag - so ein Hammel bietet doch einige Möglichkeiten zu gepflegtem Rollenspiel. Schöne Möglichkeiten zum Kämpfen und Interagieren. Klarer Fall: Das Abenteuer ist nochmal 4,72€ wert, sodass wir insgesamt mit einem "effektiven Geldwert" von 10,03@ kommen, der deutlich über dem Kaufpreis liegt.

Samstag, 11. Januar 2014

[Gespielt] Der Widerstand

Manchmal  meint es das Leben gut mit einem. Irgendwann Mitte Dezember habe ich bei Facebook einen Link zur Wil Wheaton-Tabletop-Folge gepostet, in der "The Resistance" gespielt wurde mit der Bemerkung, dass das glatt so aussehen würde, als ob es Spaß machen könnte.

Einen Tag später hatte ich "Der Widerstand" und ein kleines Spiel, das in der gleichen Welt spielt, "Der Coup" im Briefkasten. Das nennt man mal Service, liebe Heidelberger.
Vorgestern abend habe ich endlich die notwendigen Leute zusammenbekommen, denn mit weniger als 5 Spielern ist bei diesem schicken Bösewicht-Rausfind-Spiel Essig, und wir konnten loslegen. Was soll ich sagen, meine Erwartungen wurden nicht enttäuscht.

Spiel: Der Widerstand
Art: Deduktionsspiel, (Partyspiel)
Verlag: Indie Boards & Cards / Heidelberger
Preis: ca. 14,95€
Spieler: 5-10
Spieldauer: 30 Minuten (teils sogar weniger)
Alter: ab 14 Jahre (ich würde sogar sagen ab 10 Jahre)

Spielablauf: Vom Prinzip her ist das Spiel total einfach - ist man kein Spion, geht es darum, herauszufinden, wer einer ist, um ihn von Missionen auszuschließen. Ist man ein Spion, geht es darum, möglichst viele Missionen zu sabotieren. Aber beginnen wir doch am Anfang:

Jeder Spieler erhält eine Karte, auf der steht, ob er ein Spion ist, oder ein Angehöriger des Widerstands. Die Zahl von Spionen und Widerständlern variieren, wir waren 6 Spieler, was bedeutet, dass je 2 von uns Spione waren. Nun geben sich die Spione gegenseitig zu erkennen (was wir dummerweise nicht gemacht haben, aber das Spiel hat trotzdem funktioniert...)

Nun werden insgesamt 5 Missionen durchgeführt, von denen entweder mindestens 3 erfolgreich sind (dann hat der Widerstand gewonnen) oder 3 scheitern (dann haben die Spione obsiegt).
Vor jeder Mission bestimmt der (rotierende) "Anführer" die Spieler, die die Mission bestreiten sollen. Diese Wahl wird dann im Kollektiv angenommen oder abgelehnt. Hier muss eine Mehrheit die Missionsteilnehmer abnicken. (An dieser Stelle könnte es sein, dass wir den einzigen Regelglitch gefunden haben: Wir haben keine Regel gefunden, was passiert, wenn es einen Gleichstand gibt, was bei 6 Spielern öfter der Fall ist.) Eine hervorragende Stelle, um Verdachte aufzubauen oder zu erhärten.
Hat die Mission begonnen (was mit schicken Schusswaffenkarten angezeigt wird, die die Teilnehmenden erhlten), so erhält jeder Teilnehmer zwei Karten: eine Erfolgskarte und eine Fehlschlagskarte. Diese legt man nun verdeckt aus - ist jede Karte eine Erfolgskarte, war die Mission ein Erfolg, ist auch nur ein Fehlschlag dabei, so ist sie gescheitert.
Wichtig ist hier, dass Widerstandskämpfer Erfolgskarten legen MÜSSEN, während Spione die freie Wahl haben. Spätestens zu diesem Zeitpunkt werden die Verdächtigungen nur so über den Tisch fliegen und die ersten hasserfüllten Blicke auf die vermeintlich dreckigen Spionsschweine werden die Runde machen.

Jede Mission hat eine unterschiedliche Anzahl an Teilnehmern; so sind an der ersten Mission 2 Spieler beteiligt. Nur äußerst dusselige Spione werden in dieser Runde eine Fehlschlagskarte spielen, da so die Chance ins Kreuzfeuer zu geraten, bei sportlichen 50% liegt und man sich höchstwahrscheinlich aus dem Rest der Partie rauskegelt. (Okay - ich habe es natürlich trotzdem einmal ausprobiert...)

Wie schon gesagt gilt es nun je nach Seite 3 Missionen zu Erfolgen werden zu lassen oder 3 Missionen blutig scheitern zu lassen.

Easy, oder?

Auch didaktisch ist das Spiel gut aufgemacht - so gibt es ein (leider nur englischsprachiges) Regelvideo auf Youtube und das Material ist wirklich so gestaltet, dass schnell klar ist, wofür man es benötigt. Für jede Spielerzahl gibt es ein eigenes kleines "Spielbrett" auf dem man ablesen kann, wie viele Agenten an einer Mission teilnehmen können. Mit Markern kann man hier auch direkt den Spielfortschritt anzeigen. Wirklich übersichtlich und gut, das Ganze!

Zusatzregeln ... oder auch "Die Spannung steigt": Hat man die Basics gemeistert, kann man die Profivariante dazuschalten - diese besteht aus zusätzlichen Plotkarten, die der jeweilige Anführer zieht und weitergeben kann. Schick, aber besonders viel an zusätzlichem Spielspaß schienen sie uns nicht zu geben...


Fazit: Insgesamt macht es richtig Bock, denn zu jeder Zeit kann man Leute verdächtigen, seine Meinung ändern, sich mit anderen absprechen, die man für absolut vetrauenswürdig hält (und die sich natürlich hinterher als miese Spionschweine erweisen). Das Spielprinzip ist total einfach, sorgt aber für ordentlich Spaß und wir haben direkt mal 6 Runden gespielt - das tut man nicht, wenn man gelangweilt ist.
Und ganz ehrlich? Ich überlege schon wie ich das nächste Mal 5 oder mehr Menschen zusammenbekomme, um weitere Runden spielen zu können! Also nehmt euch in Acht, ihr dreckigen Spione! Ich bin euch auf den Fersen!


Noch ein heißer Ansehtipp - denn die Schlawiner vom Nerdpol haben es tatsächlich hinbekommen, den Widerstand auch per Hangout sinnvoll zu spielen - check it out...