Freitag, 19. Dezember 2014

[Rezension] Myranor - Der letzte Tyrann

Ein Soloabenteuer. Ach, wenn es von denen doch bloß mehr gäbe! Aber zuerst einmal schaue ich mir mal
ganz genüsslich "Der letzte Tyrann" von Martin John an. Ich habe das gute Stück vor langer langer Zeit mal korrekturgelesen und werde also stark beeinflusst sein und sowieso nur die Bestnote zücken können...

Der letzte Tyrann - Uhrwerk Verlag
Produkt: Der letzte Tyrann
Autor: Martin John
Verlag: Uhrwerk
Seiten: 95 (384 Spielabschnitte)
Erscheinungsjahr: November 2014
Preis: 25,00€
ISBN: 9-783942-012973

Gestaltung:
Seeehr cooles Cover. Ich bin ja sonst nicht so ein schrecklicher Anja die Paolo-Fan, aber das düstere Cover "Kämpfer vor einer Art Sternenpfeiler" gefällt mir von der Atmosphäre her wirklich ausgezeichnet. Zum Inhalt her würde - wie wir später feststellen werden - etwas Slapstickartigeres passen, aber das würde als Cover in der Myranor-Reihe dann doch eher aus der Reihe fallen.
Die wenigen Innenillus stammen alle aus der Feder von Tomek Schukalla, der mir spontan überhaupt nichts sagt, der aber einen zum "griechischen" Genre des Abenteuers super passt. An zwei Stellen haben wir noch Karten und Illus in Mosaik-Optik. Die finde ich mal so richtig klasse - vielleicht hätte man das thematisch für den gesamten Band durchziehen können. Das wäre mal was gewesen.

Mechanisch muss ich noch eine recht clevere Idee erwähnen, denn einige Handlungsoptionen eröffnen sich erst, wenn man die vorher in bester Computerspielmanier "freigeschaltet" hat. Gefällt mir und habe ich in der Form auch noch nicht oft in Spielbüchern gesehen. Ich frage mich nur, warum ich die ganze Zeit über gedacht habe, die Schreibfedersymbole, die diese Mechanik anzeigen, wären Chili-Schoten gewesen. Ts-ts-ts.

Inhalt:
Als Spieler schlüpfen wir in die Rolle des rechtmäßigen Thronfolgers eines Stadtstaates irgendwo in Demelion. Wir sind sogar so unfassbar rechtmäßig, dass uns ein total unrechtmäßiger Konkurrent mal direkt in den Kerker werfen lässt.
Dort sollten wir uns nicht lange in unserer Larmoyanz suhlen - ein Charakterzug, den uns der Text doch nur zu oft suggeriert, obwohl wir ein völlig anderes Bild von unserem heldenhaften, nun "Helden", haben und stattdessen schleunigs Maßnahmen ergreifen, wie wir den ungastlichen Ort möglichst zügig verlassen können. Mitten durch einen amtlichen Dungeon geht es dann wieder an die frische Luft, wo unser Versuch, dem Bauernpack unsere Identität zu offenbaren etwa so sehr von Erfolg gekrönt ist, wie der von Adolf H. im Roman "Er ist wieder da".
Es heißt also "Ärmel hochkrempeln und die Sache selber in die Hand nehmen". Ohne, dass man sich darüber klar wird, wie genau es geschieht, landet man in einem Heldentatenwettstreit gegen diesen renitenten Widersacher und muss in bester Herkulesmanier Großtat um Großtat verrichten, bis es zum großen Showdown kommt. Das Stichwort "Herkulesmanier" beschreibt hier tatsächlich schon recht präzise was abgeht, denn als Kenner der griechischen Heldensagen wird einen hier nur sehr wenig überraschen, auch wenn es dem Autor immer wieder gelingt, kleine ironische Brüche in die Handlung einzubauen. Als Beispiel sei da die Szene erwähnt, in der der Krieg mit dem Amazonenheer mich extrem an die Simpsonsfolge erinnert, in der Homer sich mit den Truckfahrern vom Film unterhält und erfährt, dass meistens ein paar Katzen aneinandergebunden werden, damit ein Tier im Film wie ein Pferd aussieht.

Fazit:
Tja, schreiben kann er ja der John. Bei den DSA-Gruppensachen bin ich ja ob seiner doch recht stringenten Plots nicht immer einer Meinung mit seiner Auffassung von Abenteuerdesign, aber bei einem Solo-Abenteuer kommen wir uns da weltanschaulich glücklicherweise nicht ins Gehege.
Aber nochmal von vorne. Die Schreibe ist klasse, die Handlungsmöglichkeiten sind vielseitig und man muss nicht unbedingt DSA-Afficionado sein, um das Buch spielen zu können. Ich empfehle es hier sogar ganz explizit den Seifenkistenlesern, die mit DSA keinen (oder kaum einen) Vertrag haben, aber ein gutes Abenteuerspielbuch schätzen - Mantikore-Fraktion, ja, ich blicke in eure Richtung.
Die wenigen Kämpfe, die vorkommen, sind ausgesprochen knackig, wenn man nicht zum Bescheißen neigt und die Rätsel sind in ihrer Unlogik oft logisch und man merkt schnell, wie der Humor des Autors tickt und welche Aktionen von Erfolg gekrönt werden könnten und welche er vermutlich dämlich findet und teilweise brutal abstraft.
Die Myranor-Puristen werden vermutlich noch am ehesten Kritikpunkte finden, denn wenn das Abenteuer kanonisch sein soll, dann heiße ich Myr-Aurelian. Megalomanische Myranor-Anhänger wie ich werden allerdings ihren Spaß damit haben, mal den myranischen Tyrannen zu spielen, der von der Realität auf seinen Platz verwiesen wird.

Mein kleiner Punktabzug rührt in 0,5 Punkten von der dann doch trotz aller ironischer Abwandlung eher vorhersehbaren Handlung und die anderen 0,5 Punkte habe ich für den doch ziemlich knackigen Preis abgezogen. (Ja, ich weiß schon - kleiner Verlag, vergleichsweise geringe Auflage, edles Hardcover... - aber 25 Öcken muss man als Käufer für ein Soloabenteuer erstmal berappen wollen.)

Bewertung:
4 von 5 herkulische Heldentaten (hart an der Grenze zu 4,5 verkleideten Amazonen)

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