Dienstag, 28. Oktober 2014

[Rezension] Splittermond - Das Geheimnis des Krähenwasser

Und noch ein cooles Teil, das ich mir - neben den derzeit nutzlosen aber schicken Würfeln - auf der SPIEL in Essen als Messeneuheit unter den Nagel reißen konnte - das brandneue (und zweite offizielle) Splittermond-Abenteuer.

Produkt: Das Geheimnis des Krähenwassers
Autor: Tobias Hamelmann
Verlag: Uhrwerk Verlag
Seiten: 69 A4-Softcover (schwarz-weiß)
Erscheinungsjahr: Oktober 2014
Preis: 12,95€
ISBN: 978-3-942012-84-3

Gestaltung:
Schick! An das Blau kann man sich gewöhnen und irgendwie - aber vielleicht liegt es auch nur an mir - sehen die Splittermond-Sachen auch immer eigenständiger aus. Okay, das ist vor allem nach außen hin der Fall, denn die Farbe - zusammen mit den Stitz-Illus entwickelt sich immer mehr zum sinnvollen Tradedress mit großem Wiedererkennungswert. Das Innere des Abenteuers erinnert dann doch immer noch sehr an ein anderes bekanntes deutsches Rollenspiel., da könnte eine zusätzliche Portion frischen Windes nicht schaden. Ähnliches gilt auch für die leicht hotzenplotzige - aber fast fehlerfreie - Sprache, auch da spürt man doch, dass der Autor tief im deutschen Rollenspiel verhaftet ist. Allerdings muss ich zugeben, dass die Sprache nie der Präsentation des Abenteuers in dei Quere kommt, was ja ab und an in deutschsprachigne Rollenpsielprodukten der Fall ist, wenn der Autor mehr Wert auf seine Story als auf das sinnvolle Vorstellen des Abenteuers legt.
Auch den die Box mit Kriterien auf der Rückseite, die mir schon am ersten Abenteuer ausgesprochen gut gefallen hat, hat man beibehalten.
Insgesamt eine wirklich runde Sache, die (gerade umschlagtechnisch) wirklich frisch und modern aussieht und vielleicht wirklich sogar Jugendliche ansprechen könnte - was man sich ja normalerweise bei Rollenspielprodukten kaum zu trauen wagt...

Ich erwähnte bereits, dass das Innere des Abenteuers sich vom Aussehen her nicht wesentlich von anderen bekannten Rollenspielen unterscheidet, aber ich muss zu diesem Zhema noch etwas ergänzen, denn von Übersichtlichkeit und Benutzerfreundlichkeit her wird hier doch ganz klar ein Mehr geboten.
So gibt es zu Beginn eines jeden Abschnitts eine Infobox, die dem Spielleiter mitteilt, worum es geht, was genau der Schauplatz ist, was die Ziele des Spielleiters und der Abenteurer sind und was sich daran (vermutlich) anschließen wird. Gefällt mir gut, ist aber tatsächlich in dieser Konsequenz auch nur bei Abenteuern anzuwenden, die eine "vorhersehbare Struktur" haben.
Über jeder Szene gibt es zusätzlich noch eine kleine kursive Info, die den "Sinn der Szene" kurz anreißt, da ist gerade der Anfängerspielleiter etwas besser auf das Kommende vorbereitet.
Dazu kommt eine weiter sinnvolle Struktur durch klare Boxen für die Ergebnisse von Proben oder Gegner.
Am Ende jedes Abschnitts gibt es eine Abschlussbox "Belohnungen", in der man ablesen kann, wie viele Erfahrungspunkte die Gruppe für welche Aktionen erhalten hat. Schöne Lösung und vor allem mal wirklich handfest.


Inhalt:
Die Abenteurer finden sich in der Arwinger Mark - der Einsteigerregion des Systems - wieder und natürlich kann außer ihnen mal wieder niemand die große Gefahr beseitigen, die durch eine geheimnisvolle Krankheit droht. Okay - fairermaßen muss ich zugeben, dass die Bedrohung zuerst weitgehend unterschätzt wird. So ist das dann doch logischer begründet als in vielen anderen Fällen.
Ich versuche mal mit möglichst wenig Spoilern auf den eigentlichen Inhalt einzugehen: Die Abenteurer rutschen unfreiwillig in das Abenteuer hinein, als sie einen Zauberer vor aggressiven Krähen retten. Dieser wird später zu ihrem Abenteuer und sie machen sich auf die Suche nach der Quelle der mysteriösen Krankheit. Dazu müssen sie zuerst in Arwingen Informationen sammeln, bevor sie sich quer durch die Wildnis aufmachen, um in einem Kloster zu erfahren, wo die Schnitzeljagd weitergeht. In einem schicken kleinen Dungeon kommt es dann zum großen Showdown, dann dass die Krankheit keine natürliche Ursache hat, dürfte auch der unbeleckteste Rollenspielneuling sich schnell denken können.

Fazit:
Okay, netterweise gibt schon die Kategorisierung auf der Rückseite an, dass das Abenteuer sehr linear und sehr detailliert vorgestellt wird. Darauf konnte ich mich also zuvor schon einstellen und muss nicht schimpfen, weil ich mit falschen Voraussetzungen an das Abenteuer herangegangen bin. Was das Abenteuer dann machen will, das gelingt ihm auch super. Ich bin persönlich nicht mit allen Tipps für neue Spielleiter zufrieden, die sind doch zumeist sehr "90s", aber es ist schon eine gute Sache, dass ein (potentiell) großes deutschsprachiges System einsteigerfreundliche Abenteuer rausbringt, das auch wirklich handfeste Tipps anbietet.
Ein weiterer Pluspunkt des Abenteuers ist noch zu nennen, dass es sehr vielseitig ist. So haben wir es hier mit einem kleinen Startort mit Interaktion und ersten Proben zu tun, bevor es in die Stadt (Detektivarbeit), in die Wildnis (Erkundung) und an zwei Abenteuerorte (ein zu erforschender Dungeon und einer mit ordentlich Action zum Abschluss) geht. Da wird gleich fast die ganze Bandbreite des jungen Systems gezeigt.

Bewertung:
4 von 5 im Spiel noch nicht verwendbaren Splittermondürfeln

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