Sonntag, 15. Juni 2014

[Rezi] Dungeon Lords (Brettspiel)

Mein Trend geht zwar im Moment zu „Party Games“ (egal welchen Genres), aber auch einarbeitungsintensive Sachen wie komplexe „Worker Placement“-Spiele finden meinen Beifall, denn die Belohnung erfolgt dann oft später durch das tiefere Spielerlebnis. Ich kann es schon vorwegnehmen – auch Dungeon Lords gewinnt von Spiel zu Spiel und es macht Spaß auf immer neue Taktiken zu setzen, um zum einen die Nase vor den anderen Dungeon Lords zu haben und zum anderen den miesen guten Abenteurern zu zeigen wo der Hammer hängt.
Außerdem passt auch das Thema endlich nochmal so richtig perfekt hier auf die Seifenkiste - denn was ist old-schooliger, als sich im Dungeon so richtig auszutoben?

Wenn ihr schon am PC Dungeon Keeper 1 und 2 gespielt habt und den ekelhaft rechtschaffenen Abenteurertruppen gezeigt habt wo Horny die Locken hat, dann seid ihr zumindest thematisch genau richtig hier.

Titel: Dungeon Lords
Autor: Vlaada Chvatil
Übersetzer: Michael Kröhnert
Art: Worker Placement
Verlag: Heidelberger (Czech Games Edition)
Format: Box mit verdammt viiiiiel Kram drin
ISBN: 4-015566-030534
Preis: 39,99€
Mögliche Videos: Hunter & Cron -Tom Vasel

Aufmachung:
Poah, ist diese Box prallvoll! Hoffentlich werde ich das Spiel jemals verstehen.

Es gibt mehrere Bretter, die die Übersicht über den Spielverlauf bietet, Verwaltungsbretter für die maximal 4 Dungeon Lords, jede Menge Karten, Millionen von Holztoken und ganz extrem schnuffige Koboldminis (sind es die gleichen wie in Goblins Inc.? Ich bin gerade zu faul im Keller nachsehen zu gehen). Interessant – kein einziger Würfel ist zu finden.
Schon beim Lesen der Anleitung fällt auf, dass wir uns wirklich auch von Aussehen und Aufmachung her im Bereich „Dungeon Keeper“ bewegen, denn der Kobold und der Dämon, die uns im launigen Dialog durch das Regelwerk führen, ähneln doch mehr als augenscheinlich den Arbeits-Imps und Horny, dem gehörnten Dämon des Computerspiels – natürlich so dezent verfremdet, dass man eine Unterlassungsklage ebenso geschmeidig abwehren könnte wie der Dungeon Lord eine Angreifertruppe, die nur aus 4 Dieben besteht.
Insgesamt ist die Spielanleitung wieder (wie bei CGE-Spielen üblich) ganz herausragend gestaltet. An unendlich vielen Stellen gibt es Hilfestellungen, wie das komplexe Spiel zu spielen ist, bis hin zur klassischen einseitigen Regelzusammenfassung und der Zusammenfassung über Monster (und Geister), Produktionskammern, Kampfkammern und Wertungs-Kammern. … jetzt mal ganz davon abgesehen, dass sie sich super liest und als schicken Kniff anwendet, dass sie vorgibt, dem Leser praktisch Herrschaftswissen zu vermitteln, da sie ihn dazu befähigen möchte, das Spiel seinen Freunden beizubringen. Clever ist es auch den Kampf zuerst vorzustellen, denn der ist im Spiel ein zentraler Mechanismus und man muss wissen, wie man sich auf ihn vorbereitet – kommt aber im Spielablauf nur zweimal vor – und das immer nach längeren Aufbauphasen.
Kurz: Ausstattung topp – Anleitung topp! Ich sage da nur: "Monster (und Geister)..."

Das Spiel:
Grob zusammengefasst hört sich das Spielprinzip ganz einfach an – die bis zu 4 Spieler bauen ihren Dungeon aus und haben zweimal je ein Jahr Zeit, um sich auf den Ansturm jeweils einer Heldengruppe vorzubereiten. Wer das am erfolgreichsten meistert, ist der Sieger.
In diesen zwei Jahren geschieht so allerhand – von den Mechanismen her in der Reihenfolge genau durch das Spiel festgelegt. Neben dem Kampf gefällt mir persönlich besonders gut die Befehlsphase, denn hier gilt es „educated guesses“ darüber anzustellen, welche Befehle die anderen Dungeon Lords geben, denn es ist nicht ganz unwichtig als wievielter Spieler man einen bestimmten Befehl ausführt. Mindestens ebenso wichtig ist es, die „richtigen“ Befehle zu geben, auch wenn ich nach 4 Partien immer noch nicht rausgefunden habe, wie man seinen Dungeon ideal verwaltet – die jahrzehntelange Prägung, eher in Dungeons hineinzustürmen und alles platt zu machen, anstatt ihn bürokratisch zu verwalten, scheint mich da etwas versaut zu haben.

Kurzgesagt gibt es zwei große Teile, die man hier beide beherrschen muss, um in DL erfolgreich zu sein - einmal muss man die Ressourcen des Dungeons clever verwalten und einsetzen - zum anderen ist es zwingend notwendig die Kämpfe gegen die ekelhaft rechtschaffenen Abenteurergruppen möglichst erfolgreich zu absolvieren, denn sonst ist es mit dem großen Sieg Essig. Beide Teile sind einfach zu verstehen, aber schwer richtig zu durchblicken und bis zur Meisterschaft eines würdigen Dungeon Lords ist es bei mir ganz sicher noch ein weiter Weg,

Fazit:
Verdammt komplexes Spiel, wie man es von Meister Vlaada gewohnt ist – aber an jeder Stelle durch kleine Symbole und Hilfestellungen so unterstützt, dass das Spiel dann doch nach kurzer Zeit absolut reibungslos ablaufen kann. Sehr gut gefällt mir auch die doppelte Motivation einmal gegen das Spiel und seine fiesen guten Abenteurerhorden anzutreten und andererseits die Mitspieler im Blick zu behalten, um im Endeffekt das Spiel nach 2 Spieljahren gewinnen zu können.
Idealerweise sollte das Spiel zu viert gespielt werden, denn bei 2 oder 3 Spielern laufen zwei "fiktive Spieler" mit, damit es in den Befehlsphasen nicht so "fad" wird.

Wertung:
5 von 6 Monstern (und Geister) – mal sehen, ob die Erweiterung „Die fünfte Jahreszeit“ den sechsten Punkt noch an Land holen kann. Wenn es da mehr Interaktion zwischen den Spielern gibt, werde ich mich nicht lumpen lassen.

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