Mittwoch, 14. Mai 2014

[Rezi] Das Reich des Frosts - Legenden von Harkuna 4

Mein nächstes Mitbringsel von der RPC hat mir dann schon bei zwei Badewannenbesuchen deutlich mehr Spaß bereitet, niemand hat mir einen Fön ins Wasser geworden und es wurde nicht zum Tödlichen Auftrag. Ich habe mir bei Mantikore gleich noch den aktuellen vierten Band der Legenden von Harkuna geschnappt und direkt mal durchgespielt.

Titel: Das Reich des Frosts
Autoren: Dave Morris und Jamie Thomson
Übersetzer: Alexander Kühnert
Art: Spielbuch
Verlag: Mantikore
Format: A5 broschiert, 372 Seiten - 710 Abschnitte
ISBN: 978-3-939212-52-2
Preis: 14,95€

Harkuna-Spielbücher lesen ist immer wie heimkommen. Man ist sofort wieder mittendrin, fühlt sich wohl und kann loslegen.

Wie schon bei den vorherigen 3 Bänden kann man auch "Das Reich des Frosts" bücherübergreifend spielen und an manchen Stellen findet man dann Verweise, dass man, wenn man hier diese Aktion ausführen will, in Band X weiterspielen kann. "Des taugt mer" wie der Österreicher sagt.
Und das passt auch zum gesamten Abenteuergefühl, denn es herrscht die große Freiheit vor. Wir hampeln nicht wie beim Einsamen Wolf (um mal ein prominentes Beispiel zu nennen) einen vordefinierten Plot hinterher und hat ein festes Ziel vor Augen, sondern man kann die Welt vergleichsweise frei erforschen, wird hier Mitglied einer Glaubensgruppe, schließt sich dort einer Diebesgilde an, um wenig später den Auftrag eines Händlers anzunehmen.
Das hat auch einen Einfluss auf die Struktur des Buches, denn hier hat man ganz oft eine Art Knotenpunkte, von denen aus man eine ganze Latte an Optionen wählen kann, von denen her man dann immer wieder zu diesem Punkt zurückkehrt, um weitere Möglichkeiten auszuprobieren, oder den Ort zu verlassen; so haben wir hier beispielsweise Abschnitt 10, der die Stadt Yarimura schildert und sage und schreibe 12 Möglichkeiten bietet, alles mögliche anzustellen - und diese 12 Abschnitte ästeln sich immer weiter auf, sodass man alleine in der Stadt wirklich ordentlich rumbstrampeln kann, bevor man sich anderen Dingen zuwendet.
So gibt es dann auch insgesamt nicht so das eine große Ziel, das man krampfhaft verfolgen muss, sondern man schlägt sich quer durch Harkuna und sucht sich seine eigenen Abenteuer. Inhaltlich möchte ich hier auch nicht viel verraten, denn es kann schließlich gut sein, dass sich euere Spielerfahrung komplett von meiner unterscheidet, weil ihr euch anderen Gruppen anschließt und/oder andere Aufträge annehmt oder andere Orte besucht.
Insgesamt ist mir aufgefallen, dass in diesem Spiel sehr wenige Kämpfe gibt, dazu auch noch äußerst wenige Möglichkeiten wie man einfach so sterben kann (ich bin im ganzen Verlauf meines Spiels auf keien einzige gestoßen) - sprich: der Erkundung der Region steht absolut nichts im Wege.

Gerade weil es bei meiner vorgestrigen Buchbesprechung zum Tragen kam, muss ich ausdrücklich betonen, dass sich Harkuna absolut lockerf-lockig liest und man wirkliche Fehler mit der Lupe suchen muss.

Fazit: Geil! Wer die Sandbox unter den Spielbüchern erleben will, kommt an Harkuna einfach nicht vorbei! Kauft euch sofort alle 4 Teile und wartet sehnsüchtig auf die noch folgenden zwei.




... falls ihr Infos zum eigentlichen Spielsystem sucht, kann sich vertrauensvoll mit der Suchfunktion dieses Blogs und im Rezi-Bereich des DnD-Gate befassen, das habe ich schon zur Genüge beschrieben.

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