Samstag, 5. April 2014

[Reingespielt] COUP - Verrat Verleumdung Intrige

Dass ich ein großer Fan von Der Widerstand bin (und mich in meiner Spiele-AG nicht ohne blicken lassen darf), dürfte kein großes Geheimnis sein. Daher habe ich nach zwei kurzen Testrunden auch Coup, das im gleichen Universum spielt, mit in die AG genommen und was soll ich sagen - einen ziemlichen Erfolg feiern können.




Here we go:

Spiel: Coup
Art: Deduktions- / Bluff-Spiel
Verlag: Indie Boards & Cards / Heidelberger
Preis: ca. 8,95€
Spieler: 2-6
Spieldauer: 15 Minuten (okay, halt je nach Spielerzahl 10-25 würde ich sagen)
Alter: 13+ (ach was, das geht problemlos ab 10)

Wie schon gesagt, ich hatte nur rudimentäre Erfahrung mit dem Spiel, die Kids in der AG (5. bis 7. Schuljahr) haben aber das Grundprinzip superschnell geblickt und schon nach der ersten Runde mutig geblufft, was die Karten so hergaben. Besonders beliebt waren der Großherzog, mit dem man drei statt zwei Münzen nehmen darf und der Captain, der es einem erlaubt, die zwei Münzen nicht aus der Bank, sondern von einem Mitspieler zu nehmen. Aber ich greife vor...

Bei Coup erhält jeder Spieler zwei Karten, die allesamt für Mitglieder des Hofstaats stehen - Großherzog, Attentäterin, Captain, Contessa und entweder Botschafter oder Inquisitor. Diese Karten haben jeweils bestimmte Fähigkeiten - was aber herrlicht ist, ist, dass die beiden Karten verdeckt vor einem liegen, die anderen Spieler nicht wissen, welche Karte man hat und man das Blaue vom Himmel runterlügen kann.
Vom Grundprinzip her (ohne die Fähigkeiten der Karten) ist das Spiel total easy. In jeder Runde nimmt man sich 1 Geldeinheit (oder 2,wenn man Entwicklungshilfe beantragt) aus der Staatskasse - hat man 7 Münzen, so bezahlt man diese, startet einen Coup und zwingt einen anderen Spieler, eine seiner Karten aufzudecken. Sind beide Karten aufgedeckt, so verliert er sämtlichen Einfluss bei Hofe und ist ausgeschieden. Die ganze Chose ist ein klassisches Last Man Standing" und die letzte Person am Tisch, die noch eine unaufgedeckte Karte hat, gewinnt.

Einfach, oder? Wäre aber auch verdammt langweilig, daher die verschiedenen Karten mit verschiedenen Kräften.

So kann beispielsweise der Besitzer des Großherzogs sich 3 Münzen pro Zug nehmen, wenn er dessen Macht ausspielt - außerdem kann er verhindern, dass jemand anders Entwicklungshilfe beantragt. Wohlgemerkt. Man muss die Karte gar nicht besitzen. Man muss es nur behaupten und niemand anders darf dem widersprechen. Lügt man nämlich und ein anderer Spieler fordert einen heraus, so muss man eine seiner Karten aufdecken, was schon die Hälfte der Niederlage bedeutet. Besitzt man ihn allerdings wirklich, muss der andere Spieler eine seiner Karten aufdecken.

Die Attentäterin kann einen Mordanschlag verüben. So kann man statt für 7 Münzen für lumpige 3 eine gegnerische Karte ausschalten. Allerdings gibt es die Contessa, die einen solchen Mordanschlag verhindern kann. Ihr könnt euch vorstellen, wie einem die Pumpe geht, wenn man geblufft hat und Stoßgebete gen Himmel schickt, dass man nicht herausgefordert wird. Außerdem muss man natürlich befürchten, dass der angegriffene Spieler behauptet, die Contessa zu besitzen, was einen zur nächsten schweren Entscheidung zwingt, sich zu überlegen, ob er lügt und man ihm das auf den Kopf zusagt, oder ob er die Karte wirklich besitzt.

Sehr beliebt bei den Schülern war der Captain, denn der kann einem anderen Spieler 2 Münzen abnehmen - was natürlich ungleich cooler ist, als sich 1 Münze aus der Bank zu nehmen. Außerdem verhindert er es, dass ein anderer Captain sich beim Besitzer der Karte bedient.

Außerdem gibt es noch den Botschafter, den man mit einer Karte aus dem Hofstaatstapel tauschen kann und der andererseits den Diebstahl des Captains verhindern kann.

Ganz mies ist der Inquisitor (weswegen ich ihn im ersten Spiel noch nicht eingesetzt habe - es ist immer entweder Botschafter oder Inquisitor im Spiel). Dass er einen Diebstahl verhindern kann, ist ja Kindergeburtstag. Auch, dass er wie der Botschafter gegen eine Karte aus dem Hofstaatstapel getauscht werden kann, ist nicht sonderlich beeindruckend. Mieserweise kann er sich aber eine Karte eines gegnerischen Spielers ansehen und gegen diese getauscht werden, was den ganzen Laden ordentlich über den Haufen wirft.

Fazit: Denkbar einfaches Spielprinzip mit viel Interaktionspotential. Auf so etwas stehe ich ja ganz brutal! Bei dem mickrigen Kaufpreis unter 10 Euro kann ich gar keine klarere Kaufempfehlung aussprechen. Für Rollenspielrunden, die "mal kurz was zur Ablenkung zwischendurch" spielen wollen ist das Teil ebenso geeignet wie für das Brunch bei Freunden, wo vor dem Essen der Tisch noch leer ist oder die Freistunde im Lehrerzimmer, wo gerade 5 Leute rumsitzen, die sich sonst nur mit unwichtigen Dingen wie zu korrigierenden Arbeiten herumschlagen würden...

Noch zwei Prädikate:
A) Wir waren mit der Partie um 15:51 fertig (15:55 Uhr ist Unterrichtsschluss) und  sie wollten unbedingt noch eine Runde spielen - ich konnte sie mit Mühe und Not davon abhalten.
B) Am nächsten Tag rief mir einer der Schüler auf dem Gang zu: "Wie heißt nochmal das Spiel mit dem Großherzog? Meine Eltern sollen mir das kaufen!"

Kommentare:

TheShadow hat gesagt…

Mmmh. Bestell ich mal.

Moritz hat gesagt…

Yepp! Das kann absolut nicht schaden!