Donnerstag, 31. Oktober 2013

MIDGARD 5 - M5 - Es existiert tatsächlich!!!

Hammer! Ich habe es ja kaum glauben können, als in den von mir frequentierten Rollenspielkreisen vor der SPIEL in Essen langsam durchsickerte, dass es eine neue Version des "dienstältesten" deutschen Rollenspiels (okay - des Rollenspiels zur dienstältesten originär deutschsprachigen Hintergrundwelt) geben werde - und das relativ zeitnah.

Miiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiidgaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaard!

Ich habe ja als Old-Schooler einen "soft spot" für das System, das seit (gefühlt) 1834 ohne größere Regeländerungen in einem netten leicht verstaubten Flair daherkommt, aber immer irgendwie in der Rollenspielszene präsent ist und war daher etwas betrübt, den Midgard-Verlag auf den letzten beiden Spielemessen und ich meine zumindest auf der letzten RPC nicht mehr gesehen zu haben. So ging ich davon aus, dass Midgard, über kurz oder lang trotz einer immer noch recht aktiven Fanbase, den Weg alles Irdischen gehen würde. 
Ich gebe allerdings gerne zu, dass ich schon Ende 2012 hätte aufhorchen müssen, als ich festgestellt habe, mit welcher Verve die Frankes den Gratisrollenspieltag unterstützt haben. So handelt man eigentlich nicht, wenn das einzige System im Verlag sich in Todeszuckungen windet.

Nun - nach dieser überraschenden neuen Info sah ich es als meine "Chronistenpflicht" an - okay, ich war nur verdammt neugierig - den Frankes, die ich von den Planungen des GRT 2013 noch als äußerst freundlich abgespeichert hatte, eine Mail zu schreiben und einfach nachzufragen. Wie das Leben so spielt, hatte ich heute - 3 Tage nach dem kurzen Mailaustausch - ein fettes Paket im Briefkasten.

Ich habe den Inhalt mal für euch geknippst und hochgeladen (was mich schon fast an die Grenzen meines technischen Verständnisses bringt). Ihr könnt deutlich sehen: MIDGARD 5 EXISTIERT!!!! Diese Fotos heben es schon mal mindestens eine ganze Ebene über den Yeti oder den Großen Alten Cthulhu.





Neben coolen Gimmicks wie einem ganzen Satz an Postkarten (je 2 von Folko Streese, Verena Schneider und Nele Klumpe) und zwei Kulis waren dann doch auch zwei Bücher von recht sportlichem Umfang enthalten:


  • Der Kodex (210 vollfarbige Seiten mit der Erschaffung von Kriegern und Zauberern - Kampfregeln, Erfahrungsregeln, Fertigkeitsregeln sowie einem kurzen Weltenhintergrund und ein Bestiarium)
  • Das Arkanum (ebenfalls 210 Seiten - hier dreht sich aber wie der Name schon vermuten lässt, alles um die magischen Klassen: Druide, Hexer und Schamane - dazu gibt es für Spielleiter noch alle möglichen magischen Gegenstände, Schutzrunen...)

Beide Bände kann man auf jeden Fall in Branwens Basar käuflich erwerben. Man bekommt sie sicher auch anderswo, aber ihr wisst ja wie gut es den Verlagen (gerade den kleineren) tut, wenn man sein Material direkt bei ihnen bezieht.

Ich habe noch ein extrem sympathisches Gimmick gefunden: In beiden Büchern sind hinten (PER HAND!!!) Codes eingeklebt. Wenn ich mich nun bei Branwens Basar anmelde, kann ich meinen Code dort eingeben und kann das PDF des jeweiligen Buches KOSTENLOS runterladen. Anscheinend scheinen über diese Codes in Zukunft auch weitere SPielmaterialien kostenlos zur Verfügung gestellt werden.

Ich wiederhole - Es gibt die PDFs der Regelwerke kostenlos dazu!


Ich werde mir die Bücher natürlich die Tage mal genauer ansehen müssen, um zu schauen, ob es irgendwelche wirklich "krassen" Änderungen gibt und/oder ob es besondere Hilfestellungen für Anfänger gibt - was ja bekanntermaßen den Midgard-Machern bei aller "Antiquertheit" sehr am Herzen liegt...

Montag, 28. Oktober 2013

[SPIEL 2013] Das musste ich (armer Kerl) mit nach Hause schleppen...

Da samma... Nicht sonderlich gut aufgelöst, aber man erkennt alles, denke ich. Dazu kommt noch das Brettspiel zu "The Big Bang Theory", das ist gerade oben im Wohnzimmer und nicht hier in der Rollenspielhöhle...





Samstag, 26. Oktober 2013

Advanced Flamewars-Editor - 2013 Edition

Es ist mal wieder so weit - Zeit, für etwas mehr Hass und Zersplitterung in der deutschsprachigen Rollenspielszene zu sorgen!

Ich habe mir also meinen 4 Jahre alten Flamewars-Editor zur Brust genommen und ihn auf den Stand von 2013 gebracht. Einige Foren haben das Zeitliche gesegnet, einige "Persönlichkeiten" sind nicht mehr im Rollenspielbereich aktiv (auch wenn Settembrini beispielsweise einfach zu ikonisch war, um ihn rauszukicken) und Positionen haben sich verschoben.

Dank dem bayrisch-schwäbischen Schwabenbayern Jürgen gibt es die Chose jetzt auch als waschechten Generator - bitte passt beim übertragen in die Foren eurer Wahl etwas mit den kleinen Grammatikhaklern auf.

Entschuldigt, wenn ich zu faul war, die Namensliste wieder alphabetisch zu ordnen - aber ansonsten kann ich mir (und euch) nur wünschen...


... habt Spaß und schlagt euch die Köpfe ein.

1W100 GRUNDAUSSAGE
01-03 [SYSTEM] ist lange nicht so gut wie [SYSTEM]. [PERSON] würde das auch zugeben, wenn er nicht so ein [BELEIDIGUNG] wäre.
04-06 [PERSON] spielt [SYSTEM]. Das beweist eindeutig, dass er ein [BESCHREIBUNG] [BELEIDIGUNG] ist.
07-08 [PERSON] und [PERSON] können "Feats" nicht von "Skills" unterscheiden.
09-10 [PERSON] ist unglaublich [BESCHREIBUNG]! Er ist der Günther Netzer des Rollenspiels.
11-13 [PERSON] ist tot. Lang lebe [PERSON]!
14-16 [SYSTEM] ist das einzig Wahre. Und jetzt verpisst euch, ihr [BESCHREIBUNG] [BELEIDIGUNG]!
17-19 [PERSON] ist doch ein bezahlter Stimmungsmacher von [VERLAG]. Glaubt dem [BESCHREIBUNG] [BELEIDIGUNG] kein Wort.
20-22 [GRUPPE] sind nur eine weitere elitäre Gruppe! Möge sie der Blitz beim Scheißen treffen!
23-25 [SYSTEM] ist doch nur abgekupferter Quatsch.
26-28 Echte Männer spielen [SYSTEM]. Deswegen ist [PERSON] nur ein [BESCHREIBUNG] [BELEIDIGUNG].
29-31 Ich habe die Schnauze voll von [PERSON]s heiligem Kreuzzug gegen [SYSTEM].
32-34 [FORUM] ist doch nur das inoffizielle Internetsprachrohr von [SYSTEM].
35-37 Nur [BELEIDIGUNG] hängen im [FORUM] herum und reden über ihre angeblich einzig richtige Art rollenzuspielen.
38-40 [PERSON] ist zwar nur ein [BELEIDIGUNG] aber doch irgendwie unterhaltsam.
41-43 [SYSTEM] ist wegen der [REGEL] kein Rollenspiel.
44-46 Nur [BELEIDIGUNG] spielen [SYSTEM] und benutzen die [REGEL].
47-49 [PERSON] hat gesagt die [REGEL] von [SYSTEM] sei total [BESCHREIBUNG].
50-52 Hört auf, auf [PERSON] herumzuhacken, er ist immerhin der besonnenste von den ganzen [BELEIDIGUNG].
53-55 Versucht euch vorzustellen wie[PERSON] [SYSTEM] die [Regel] nicht kapiert.
56-58 [VERLAG] hat [SYSTEM] mit [REGEL] ruiniert.
59-61 [VERLAG] hat [SYSTEM] mit den neuen [REGEL] gerettet.
62-64 [PERSON] hat für [VERLAG] gearbeitet. Was für ein [BESCHREIBUNG] [BELEIDIGUNG].
65-67 Wenn ich könnte, würde ich[PERSON] direkt in seinen [BESCHREIBUNG] [BELEIDIGUNG] Arsch treten!
68-70 [PERSON] ist der intelligenteste Kopf im Rollenspielbereich und dennoch er mag die[REGEL].
71-73 [PERSON] spielt [SYSTEM] nur aus nostalgischen Gründen.
74-76 [SYSTEM] ist wegen der [REGEL] völlig unspielbar.
77-79 [PERSON] hat gesagt, dass [VERLAG] für ihr [SYSTEM] von [VERLAG] verklagt werden wird und der muss es wissen, denn er ist Rechtsanwalt.
80-82 [PERSON gegen [PERSON] – die Ultimative Trottelschlacht!
83-85 [SYSTEM] ist besser als [SYSTEM] weil es endlich diese bescheuerte [REGEL] nicht mehr verwendet.
86-88 [FORUM] ist nur ein Bunker voller [BESCHREIBUNG] [BELEIDIGUNG].
89-91 [PERSON] ist im [FORUM] gebannt worden, weil er dort einen Editionen-Krieg angezettelt hat.
92-94 [VERLAG] ist fast pleite. Habe ich gehört…
95-97 Die Mitglieder von [FORUM] sind die Taliban des Rollenspiels!
98-00 Im [FORUM] gibt es wieder einen Thread zu [SYSTEM]. Lass uns dort einen Flamewar beginnen!

1W100 PERSON oder GRUPPE (1W4 Mitglieder)
1 8t88
2 Alexandro
3 alte Knötterköppe
4 Amel
5 Niniane
6 Archoangel
7 Argamae
8 Arldwulf
9 Anguy X
10 Eenszweedrue
11 Belchion
12 Bernhard Hennen
13 Blogger
14 Blut_und_Glas
15 Boba Fett
16 Chaos am Spieltisch
17 Christian Preuss
18 Computerrollenspiele
19 D&D Online
20 Dave Arneson
21 Robin D. Laws
22 der Oger
23 der Eismann
24 die DORP-Jungs
25 die RPC
26 die Verlage
27 Dirk Remmecke
28 Nic Bonczyk
29 Dom
30 Don Kamillo
31 Dragon Magazin
32 Tequila
33 du
34 Tsu
35 Purple Tentacle
36 Heretic
37 Florian Don-Schauen
38 FORGE-Typen
39 Frank Heller
40 Gary Gygax
41 Ghoul
42 Greifenklaue
43 Zwart
44 Hadmar von Wieser
45 Hans Joachim Alpers
46 Harald Wagener
47 Frank Voigt
48 Herr der Ringe Online
49 Hoffi
50 Ina Kramer
51 Infernal Teddy
52 Koali
53 Jürgen Mang
54 Jörg_D.
55 Jürgen Franke
56 Karl-Heinz Witzko
57 Kensanata
58 Khouni von Kimmerien
59 Kinshasa Beatboy (oder wie er auch immer gerade heißen mag)
60 Kirilow
61 Lord Verminaard
62 Manfred Escher
63 Markus Heitz
64 Meister Umbreon
65 Callisto
66 Norbert Matausch
67 Oliver Graute
68 Oliver Hoffmann
69 Patric Götz
70 Rollenspiel Almanach-Dominik
71 Samael
72 Tom Bender
73 die Zeitzeugin
74 Scorpio
75 Selganor
76 Settembrini
77 Sylandryl Sternensinger
78 Skar
79 Skyrock
80 Talamar
81 Taysal
82 Meister Bini
83 Thomas Michalski
84 Ugurcan Yüce
85 Uisge Beatha
86 Ulrich Kiesow
87 Teylen
88 Vash the stampede
89 Vin Diesel
90 Sir Padras
91 weibliche Rollenspieler (innen)
92 Werner Fuchs
93  Rouven Weinbach
94 World of Warcraft
95 Wormys_Queue
96 Sebastian Witzmann
97 Xiam
98 Mario Truant
99 Zechi
100 Zornhau

1W20 SYSTEM
1 Classic D&D
2 AD&D
3 D&D 3/3.5E/4E
4 DSA
5 Private Eye
6 Warhammer Fantasy
7 SpacePirates
8 Shadowrun
9 Gumshoe-Systeme
10 Cthulhu
11 Gurps
12 Savage Worlds
13 Traveller
14 World of Darkness
15 New World of Darkness
16 Engel
17 FATE
18 Harnmaster
19 Herr der Labyrinthe
20 Earthdawn

3W10 REGEL
3 Psi-Kräfte
4 Stufenbeschränkungen für Halbmenschen
5 Skills & Feats
6 Würfelpool-System
7 Magiepunkte-Mechanismus
8 Gesinnungsregeln
9 Gygax-ismen
10 SIEGE Engine
11 Erzählrollenspielregeln
12 Diebe als Charakterklasse
13 Massenkampfregeln
14 Würfelpools
15 Illustrationen
16 Feuerwaffen-Regeln
17 Schlampiges Lektorat
18 Abenteuerpfade
19 PDF-Verkäufe
20 einschränkende Lizenzen
21 Initiativeregeln
22 Je-niedriger-desto-besser-Rüstungsklasse Regel
23 Bikini-Kettenhemden
24 Gummipunkte/Abenteuerpunkte/Bennies…
25 Gelegenheitsangriffe
26 Patzer-Regeln
27 Attacke-Parade Regeln
28 Prestigeklassen
29 Traglastregeln
30 völlig unspielbaren Regeln

1W20 BESCHREIBUNG
1 doof
2 fett
3 pervers
4 ignorant
5 schwachköpfig
6 gierig
7 kommunistisch
8 faschistisch
9 fanatisch
10 wischi-waschi
11 vulgär
12 hinterhältig
13 blauäugig
14 krank
15 schamlos
16 penetrant
17 im Keller lebend
18 dogmatisch
19 inkompetent
20 rassistisch

2W20 BELEIDIGUNG
2 ARSloch
3 Erzählonkel
4 Old Schooler
5 FORGE-Fanboy
6 Stimmungsspieler
7 Kaufabenteuer-Spielleiter
8 Zeuge Jehovas
9 Europäer
10 Amerikaner
11 Kanadier
12 Pimmel
13 Engländer
14 Verrückter
15 Clown
16 Selbstdarsteller
17 Schwein
18 Ignorant
19 Volltrottel
20 Fanboy
21 Brandstifter
22 Powergamer
23 Munchkin
24 Regelwichser
25 Railroader
26 DSAler
27 Taschenlampenfallenlasser
28 Esoterikspinner
29 Möchtegernprofi
30 Noob
31 Franzmann
32 Emo
33 Ewiggestriger
34 Minderleister
35 Kommunist
36 Satanist
37 Kapitalist
38 Egoist
39 Troll
40 Barbie-Spieler

1W20 VERLAG
1 White Wolf
2 WOTC/Hasbro
3 Ulisses
4 13 Mann
5 Pegasus
6 Heidelberger
7 Prometheus
8 Games Workshop
9 TSR
10 FSV
11 Schmidt Spiele
12 Fanpro
13 FASA
14 Paizo
15 Games-In
16 Red Brick
17 Projekt Kopfkino
18 Laurin
19 Mantikore
20 Uhrwerk

1W10 FORUM
1 Dragonsfoor-Forum
2 Aktion Abenteuer-Forum
3 DSA4-Forum
4 DnD-Gate
5 ENWorld Forum
6 RSP-Blogs-Forum
7 Greifenklaue-Forum
8 Nerdpol-Forum
9 RPG.net Forum
10 Tanelorn Forum

Mittwoch, 23. Oktober 2013

[SPIEL 2013] Das Lied von Eis und Feuer - Das Game-of-Thrones-Rollenspiel

Neben Iron Kingdoms hat mich noch ein fettes Buch pünktlich erreicht, um es kurz vorzustellen und euch etwas den Mund wässrig zu machen: Das Game-of-Thrones-Rollenspiel vom Mantikoreverlag.

Ich habe ja seit den Schnellstartregeln ein sehr zwiegespaltenes Verhältnis zu System und Setting. Um es kurz zu erklären: Ich habe ein paar Folgen der Serie gesehen, bin aber nicht so gehyped wie viele andere vergleichbare Nerds. Auf der RPC habe ich 3 (oder waren es gar 4???) Demo-Runden zum System mit dem Abenteuer des Schnellstarters geleitet. Die Runden haben richtig Spaß gemacht, aber nicht, weil das Abenteuer toll war oder super in die Welt eingeführt hat, sondern weil die Spieler sich gut auskannten und sich auch nur an den kleinsten bekannten Elementen des Settings erfreut und die Welt haben lebendig werden lassen. Das Abenteuer selbst (das auch hier im Grundregelwerk abgedruckt ist) ist echt schrottig und völlig generisch. Man könnte es in jedem Wald-und-Wiesen-Setting spielen - warum wuchern die Macher nicht mit dem Pfund, das ihnen die Macher der Serie mitgegeben haben? Sowohl das "physische" als auch das "soziale" Kampfsystem wurden im Abenteuer kurz vorgestellt und sind durchaus zum Hintergrund passend, aber jetzt nix Weltbewegendes, also nichts, was man als Rollenspieler von Welt nicht so oder ähnlich gesehen hätte.

Genug der Vorrede - kümmern wir uns doch mal um das zur SPIEL erscheinende "komplette" Rollenspiel:

Titel: Das Lied von Eis und Feuer - Das Game-of-Thrones-Rollenspiel
Verlag: Mantikore
ISBN: 978-3-939212-31-7
Preis: 49,95€
Format: Hardcover, vollfarbig, 340 Seiten
Erhältlich: Verlagsseite, Sphärenmeister (noch nicht), Amazon

Zuerst mal muss ich sagen, dass das Buch echt wie aus einem Guss aussieht. Ich weiß nicht inwiefern das einer ganz genauen Betrachtung standhält, aber das etwas "ernsthaftere" Fantasy-Ritter-Setting wird in den Illus gut getroffen und Übersetzung/Lektorat/Satz scheinen ihre Sache gut gemacht haben. Die Parts, die ich bisher lesen konnte, waren wirklich absolut souverän.

Nun, als Charaktere kann man wirklich alles zusammenbasteln, was Bücher und Serie hergeben - ich habe euch mal eine Doppelseite geknippst, die da recht exemplarisch zeigt wie die Illustrationen der Archetypen aussehen und wie die CHaraktere ganz grob von den Spielwerten her aussehen.



Mit den Charakteren habe ich ja in Köln schon hantiert, was mich persönlich noch viel mehr interessiert, ist das Spiel der Häuser und die Haus-Erschaffung. Ich komme heute noch nicht dazu, werde die Tage aber mal mein eigenes Haus entwerfen und davon berichten - eine Seite habe ich mal für euch rausgegriffen, die gut demonstriert wie detailverliebt diese Erschaffung ist, denn so eine kurze aber interessante Lehrstunde zum Thema "Wappen" habe ich auch noch nicht erhalten.



Das nächste Foto zeigt deutlich, wie gut die Bilder zum Setting passen, das ja eher als düsteres halbwegs realistisches Mittelalter mit leichtem Magie-Einschlag beschrieben werden kann. Ferner treffen wir auf ein Wort, mit dem ich persönlich mich ja traditionell schwer tue, mit dem ich aber zunehmend klarkomme. Der Spielleiter wird nämlich hier als "Erzähler" tituliert, woran man schon erkennt, dass er der ist, der für dei Geschichte und ihren Fortgang zuständig ist. Das habe ich schon bei den Demo-Runden gemerkt. Als Erzähler obliegt es mir coole Szenen in der (den Spielern möglichst bekannten) Welt Westeros zu präsentieren und meine Abenteuer möglichst nach vorgeplanter Dramaturige ablaufen zu lassen. Ich schreibe es hier gerne nochmal: Noch vor wenigen Jahren hätte ich vehement abgestritten, dass das einem Spieler auch nur das kleinste bisschen Spaß bescheren kann, aber mittlerweile sagt mir meine Altersweisheit, dass ich jedem Tierchen sein Pläsierchen lassen sollte und wenn die Spieler ihr Vergnügen daraus ziehen wollen, dass sie praktisch ihre eigene Folge von GoT spielen, wer bin ich, dass ich es ihnen absprechen wollte.


Was in meinen Augen noch absolut positiv ist: Neben dem kleinen Abenteuer "Reise nach Königsmund", das auch schon im Schnellstarter enthalten ist, bietet das Regelwerk auch noch das mit 72 Seiten wirklich umfangreiche Folge-Abenteuer "Gefahr in Königsmund" mit den auch schon aus dem Schnellstarter bekannten direkt verwendbaren Charakteren.
Für mich ist das immer ein dickes Plus, wenn das Regelwerk schon mit einem Abenteuer daherkommt. Da kann man als SPielleiter immer ganz gut abschätzen in welche Richtung das System zielt - und es erleichtert das Erstellen eigener Abenteuer, da man ja schon eine Blaupause mitgelifert bekommt. Sehr lobenswert.

Fazit: Wenn ihr also auf actionreiches "ernsthaftes" Fantasy-Rollenspiel steht, das ein parallel geschaltetes soziales und physisches Kampfsystem hat, das gut übersetzt und aufgemacht ist und - was noch viel wichtiger ist - wenn ihr eure Charaktere mal so richtig in Westeros auf die Kacke hauen lassen wollt, dann versorgt Nic und seinen Mannen am Mantikore-Stand mit euren Fuffis und nehmt das schwere Regelwerk mit.

Noch ein kleiner Tipp: Das Regelwerk enthält keine Karte. Es lohnt sich also noch 10 Euro für den Schnellstarter zu investieren, denn darin ist eine richtig, richtig große Karte von Westeros. Ich wette die Standbesatzung gibt euch dann auch noch die Promo-Postkarten mit den vorgefertigten Charakteren mit...


[SPIEL 2013] Iron Kingdoms - Grundregeln

Pünktlich zur SPIEL sind mir ganz exklusiv zwei der Messe-Schmankerl ins Haus geflattert, ich werde versuchen, sie noch vor dem großen Event, das ja am Donnerstag (sprich: morgen) beginnt, kurz vorzustellen, um euch so richtig heißt darauf zu machen.

Die Zeit reicht nicht für eine amtliche Rezension, aber ich habe mir die Erlaubnis geholt, ein paar Fotos zu schießen und sie hier im Blog einzustellen - ein paar (passende?) Worte werde ich natürlich auch dazu verlieren.

Ich beginne den munteren Reigen mit dem Grundregelwerk von Iron Kingdoms.


Titel: Iron Kingdoms - Grundregeln
Verlag: Ulisses
ISBN: 978-3-86889-303-8
Preis: 49,95€
Format: Hardcover, vollfarbig, 360 Seiten
Erhältlich: F-Shop, Sphärenmeister

Michael "Scorpio" Mingers (der wohl fleißigste Blogger des deutschen Sprachraums und Ulisses-alles-außer-DSA--Allzweckwaffe) war so nett mir den Trümmer vorbeizuschicken und was soll ich sagen? Er macht richtig Spaß. Zum einen, weil mir das Setting - ein Melange aus recht klassischer, etwas düsterer Fantasy und einer Prise Steampunk durchaus gefällt. (Und fragt mich nicht, wo die derzeit wieder etwas höher schawppende Steampunkwelle plötzlich herkommt...) Zum anderen ist ein Rollenspiel was sich aus dem Tabletop-Bereich heraus entwickelt hat, mal etwas erfrischend anderes, da es schon beim Aufbau und Aussehen des Regelwerkes andere Wege geht.

So kenne ich das zugrundeliegende Tabletop Warmachine nur vom Namen her und von den Miniaturen her, aber man kann ja sagen was man will, es hat definitiv etwas warhammeriges - alleine schon der "Goblin", der einen auf Seite 5 im Buch begrüßt und sich später als "Gobber" herausstellt, sieht aus wie das uneheliche Kind eines Pathfinder-Goblins, Yodas und einer eher schwächlichen Warhammer-Grünhaut. 

Was ist aber jetzt der Unterschied an der Herangehensweise eines Tabletops und eines Rollenspiels? Nun, in diesem Fall erkennt man es vor allem daran, dass die Hintergrundwelt eher als ikonisch anzusehen ist, als die einzelnen Charaktere, was sich beispielsweise darin zeigt, dass wir es hier mit etlichen Seiten zur Welt und zum Hintergrund haben, bevor man erfährt, was man überhaupt für Charaktere spielen kann und was die so in diesem Setting tun können. Ein Beispiel für Illus, die die Welt ganz schön transportieren:





Die nächste Seite, die ich euch zeigen möchte, zeigt die schon angesprochene Gobber und die Iosaner - so eine Art Proto-Elfen. So steigt man übrigens auch in die Charaktererstellung ein - zuerst gilt es, die Rasse zu bestimmen, die hier etwas moderner und vielleicht auch korrekter mit "Völkern" übersetzt wurden, bevor man sich einen zum Volk passenden Archetyp und eine Karriere aussucht. Eigentlich gaz clever und einfach gelöst. Das gefällt mir schonmal.



Sehr schick und auch passend zum Thema: "steampunkiges Dark Fantasy-Setting" passt das folgende Bild - auf diese Wumme wäre sicher auch Winnetou stolz und für eine klassische Fantasy-Kampagne würde ich sie fürchten wie der Teufel das Weihwasser aber in diesem Kontext passt sie super rein und wenn ich mir meinen Gobber-Gewehrschützen fertig gebaut habe, bekommt er genau so ein Dung, um alles wegzublasen, was sich ihm in den Weg stellt.


Ein erster Blick auf die Charaktere, die man so zu Beginn bauen kann und auf die Kampfregeln würde mich darauf tippen lassen, dass die ordentlich was wegstecken können und man ihnen ordentlich was in den Weg schmeißen kann. Vor allem kann man sie mit solch heftigen Wummen ausrüsten, damit kann man sich mal schnell den Weg durch eine kleine Armee bahnen.
Ein ganz eigenes Kapitel gibt es übrigens zu "Steamjacks" - eine Art Fantasy-Mechs. Auch die kann man sicherlich mit Genuss aufeinander hetzen und es mal so richtig krachen lassen.

"Fachleute", die ich spontan befragt habe, schätzten die d20-Version des Regelwerks nicht, da es (O-Ton) "ziemlich aufgepresst" wirkte. (Danke an SirPadras!) Alles, was ich bisher sehen konnte, sieht wirklich recht organisch aus, auch wenn ich mir da noch keine genau Einschätzung zutraue. Glücklicherweise kommen zwei Spieler meiner LL-Hausrunde vom Tabletop her und kennen sowohl das Setting als auch das System schon aus der englischen Version. Ich werde sie die Tage mal zwingen, ein Abenteuer zu leiten.

Das Teil sieht auf jeden Fall cool genug aus, um es verdient zu haben, neben den "drei Großen" der SPIEL (Game of Thrones Rollenspiel, Shadowrun 5, Star Wars - Am Rande des Universums) zu bestehen. Kommt ihr also am Ulisses-Stand vorbei, schüttelt dem guten Scorp die Hand und reißt ihm den schweren Wälzer aus derselben. Auf meiner "nach der Spiel gründlich lesen"-Liste ist das deutsche Iron Kingdoms-Regelwerk schonmal ganz oben. 

Begründung: Sieht gut aus, liest sich gut, "ist mal was anderes", System und Hintergrund scheinen gut miteinander verzahnt zu sein, Waffen und Rüstungen sehen einfach nur zu cool aus und es gibt "Mechs". "ME-HECHS!!!"

Samstag, 19. Oktober 2013

... nochmal was zum Thema Sandbox

"Sandbox" ist ja gerade in gewissen Kreisen eine Art Modebegriff.

Passend zu meiner Myranor-Sandbox KANALOA, die ich im Nerdpol-Forum entwickle (ja, ich weiß, dass man die derzeit nur als angemeldeter User lesen kann - ich hoffe das ändert sich bald), habe ich jetzt mal einen kleinen Introtext zur Insel verfasst, den ich mit einem kleinen "Meisterhinweis" versehen habe. Ich denke diesen "Meisterhinweis" kann ich auch durchaus mal in diesen Blog hämmern, denn vielleicht wird so das Konzept der Sandkiste etwas klarer....

Kanaloa – Insel der Gefahren

Eine gischtumtoste Küste mit messerscharfen Felsen, dunkle Schwaden, die von einem gewaltigen Gebirge herunterwabern, riesige Echsen, die durch einen tiefen Urwald stapfen und verschlagene Schlangen, die mit nur einem giftigen Biss töten können.
Dazu hört man noch in den Tavernen von Melakkam und auf der nördlichen Nachbarinsel Djanar die wildesten Gerüchte von degenerierten Opferkulten, menschenfressenden Eingeborenenstämmen und einem Sumpf, in dem der Stich des kleinsten Moskitos töten kann.
Nun,  all jene Geschichten entsprechen absolut der Wahrheit. Kanaloa ist eine Insel voller tödlicher Gefahren, von der bisher angeblich noch niemand lebend zurück gekehrt ist. Warum also zieht es immer wieder Abenteurer dorthin?
Die Antwort ist denkbar einfach, denn neben den Gerüchten von großer Gefahr kursieren ebenfalls uralte Legenden über den Schatz einer Seeschlange, gewaltige Piratenschätze, die am Nordstrand vergraben sind und über ein uraltes mächtiges Artefakt des Bösen, das es – je nach Anschauung oder Auftraggeber – zu zerstören oder zu nutzen gilt…
Willkommen auf Kanaloa – der Insel der Gefahren.




Okay, Kanaloa ist also eine dieser oft erwähnten „Sandboxen“ – und das mit den Stränden in Nordosten der Insel fast im wahrsten Sinne des Wortes.
Wie aber gehe ich als Meister mit einem solchen Sandbox-Abenteuer um? Welche Geschichte wird erzählt? Was ist der rote „Plot-Faden“, an dem ich mich entlanghangeln kann?
Nun, es gibt eine gute Nachricht. Es wird keine Geschichte erzählt, deren „korrekten“ Ablauf du kontrollieren musst.

Du findest hier ein kleines Setting vor, das möglichst umfangreich beschrieben ist. In diese Hintergrundwelt entlässt du nun die Helden deiner Spieler – Vorschläge für Abenteuereinstiege findest du später – und gibst ihnen völlig freie Hand. Die Helden können auf der Insel tun was auch immer sie wollen. Für das Entstehen der Geschichte ist nun die Interaktion der Helden mit der Welt zuständig und du kannst dich mehr darauf konzentrieren, die Hintergrundwelt in Beschreibungen und Dialogen besonders wirkungsvoll zu präsentieren.
Das verlangt natürlich eine sorgfältige Vorbereitung von dir, damit du einen groben Überblick über die Insel. Ihre Bewohner und deren Konflikte hast und auf alle Eventualitäten reagieren kannst. Ein Hilfsmittel hier sind neben den fest definierten Plätzen auf der Insel noch die nach Gelände sortierten Zufallstabellen. Diese dienen dazu die Hintergründe der Welt darzustellen und enthalten etliche thematisch sortierte Begegnungen, auf die die Helden treffen werden. Und mach dir keine Sorgen, es gibt genaue Regeln für das Reisen auf der Insel und für den Zeitpunkt wann es zu solchen Begegnungen kommen kann – man wird dir also keine Willkür vorwerfen können.
Du bist also mit dem hier präsentierten Material bestens darauf vorbereitet auf alle Handlungen der Helden zu reagieren. Sie wollen zuerst die Seeschlange an der Nordküste töten? Kein Ding! Sie wollen den Schlangenkult ausräuchern? Super. Sich mit den Hjaldingern verbünden? Kein Problem! Den Dschungel erforschen? Nur zu. An den sportlichen Wettkämpfen der Eingeborenen teilnehmen? Du bist darauf vorbereitet.
Beachte auch, dass die Handlungen der Helden einen Einfluss auf die Welt haben. Vor ihrem Eintreffen herrscht ein wackeliges Gleichgewicht zwischen den Fraktionen. Es hat nun Einfluss auf das soziale Gefüge der Insel mit wem sie sich verbünden, welche Monster sie töten oder ob sie das Artefakt zerstören…

Dabei sind zwei Dinge zu beachten, die oft bei Gruppen, die eine andere Art von Spiel gewohnt sind, zu Problemen führen.
Zuerst musst du als Meister loslassen können. Gewöhne dich daran, dass es nicht dein Job ist, eine Geschichte zu erzählen. Präsentiere deine Welt lebendig, lass alle Handlungen der Helden (natürlich mit allen Konsequenzen) zu und freue dich daran wie eine tolle Geschichte dadurch entsteht, dass die Helden sich ihre eigenen Abenteuer suchen.

Das Stichwort „Abenteuer suchen“ führt uns auch schon zum zweiten Problem: Spieler die diese Form der Freiheit nicht gewohnt sind und darauf vertrauen, dass der Meister ihnen schon ein tolles Abenteuer vorsetzen wird, können sich zu Beginn mit dieser Art von Abenteuern schwer tun. Du kannst ihnen zu Beginn etwas helfen, indem du ihnen ein paar Karotten in Form kleiner Abenteueraufhänger vor die Nase hältst.
Wenn sie also schon auf die Insel reisen und in diversen Hafenkaschemmen von einem Piratenschatz, einer bedrohlichen Seeschlange und merkwürdigen Wettkämpfen zweier Eingeborenenstämme gehört haben, sollten sie neugierig genug sein, um nach der Ankunft auf der Insel mehrere mögliche Aktionen im Hinterkopf zu haben.

Freitag, 18. Oktober 2013

[Spielbericht] Die Festung des Bergkönigs

Oh! Ich bin entzückt! Mich erreichte soeben ein waschechter Spielbericht von "Festung des Bergkönigs".

Ich danke J.D. dafür und freue mich sehr über die witzigste Darstellung eines Rostmonsters EVAR!!!!!


... aber lest selbst:


"Vor kurzem wurde mir das unheimliche Vergnügen zuteil als Spieler die Larm Chroniken für Labyrinth Lord, genauer gesagt „Die Festung des Bergkönigs“, anzuspielen. Regelwerk und Abenteuer-Band standen schon beinahe ein Jahr lang und beinahe unangetastet (ich hatte Teile des Abenteuers für eine zweiteilige Dungeonslayers-Kampagne umgebaut) in meinem Schrank . . . es wurde einfach Zeit es mal zu spielen!
Zu den Gefährten dieser Reise zählten der junge Ritter Hinrich, dritter Sohn eines Schwagers des Barons von und zu Dolmvay, die Beutelschneiderin Algina, sowie frisch von der Akademie die Magierin Adessa. Ich konnte mit Atras dem Wanderer, Paladin ihrer strahlenden Heiligkeit Meridia an der Expedition durch die Grenzlande teilnehmen. Wir befanden uns gerade auf dem Weg in das verschlafene Grenzdörfchen Larm, als uns ein Reiter entgegenkam: „He, ihr da? Ihr seht aus wie Abenteurer! Wir haben ihn! Wir wissen wo der Bergkönig ist!“
Wir schauten uns verdutzt an: „Der Bergkönig?“
„Ja, er terrorisiert diese Lande mit seiner Horde aus Orks, Kobolden und anderen Ungeziefern. Manche sprechen davon, dass er ein Ettin ist! Aber jetzt haben wir seine Festung gefunden und es ist eine Belohnung ausgesetzt!“
„Dann führt uns doch zu dieser Festung!“
Wir ritten zu Pferd hinter dem Krieger her. Er stellte sich auf dem Ritt als Vogo Delgo vor, ein Mitglied der Dorfmiliz von Larm. Er gab uns Details über die Belohnung preis, die Bürgermeister Caius auf den Kopf des Bergkönigs ausgesetzt hat. Wir fragten unsererseits, ob an der Festung Verstärkung auf uns warten würde und wie weit Larm entfernt sei. Er gab zu verstehen, dass wir als Abenteurer das sicher allein schaffen würden und Larm etwa eine halbe Tagesreise von hier und von der Festung entfernt liege. Er würde, sollten wir Verstärkung in Larm suchen wollen, seinen Bruder empfehlen. Schließlich erreichten wir ein Plateau auf das ein für unsere Pferde unzumutbar steiler Pfad hinaufführte. Wir gaben unsere Pferde in die Obhut von Vogo und erstiegen den Pfad hinauf zum Plateau. Dort wurde uns klar, dass ein Bauwerk von derart imposanter und opulenter Ausstattung unmöglich von Grünhäuten und anderem Abschaum errichtet worden sein kann. Dieses mächtige Plateau und die gigantische Eisenpforte mussten ein Werk der Zwerge gewesen sein. Verloren saß ein einzelner Kobold auf einem Steinhaufen links vom Tor. Nach erfolglosen Versuchen ihn auf den Pfad zu locken, wurde er mit einem Pfeil niedergestreckt. An der Außenseite des Tors, fanden wir keine Riegel oder Klinken. Beim Durchwühlen des Steinhaufens auf dem der Kobold saß, fiel allerdings eine Schnur auf. Ich vermutete, wie sich später herausstellen sollte, richtig, dass am anderen Ende einige Grünhäute in einer Wachstube alarmiert werden würden, wenn man daran zieht. Ich tat also das einzig logische: „Macht euch kampfbereit!“ und zog an der Schnur. Wir hörten von innen Getrappel, durch die Größe der Halle verstärkte das Echo die Geräusche. Es klang, als würden Hunderte auf uns zu kommen. Am Tor rumpelte es, Holz fiel zu Boden und das Tor öffnete sich langsam. Heraus stürmten 5 Orks und 4 Goblins genau in unsere Klingen und Hämmer. Wir streckten sie nieder, einen nach dem anderen. Doch leider konnten sie uns ebenfalls zusetzen und Adessa wurde durch den Angriff eines Orks tödlich getroffen. Wir hatten keine Wahl und mussten uns, nachdem wir alle erschlagen oder vertrieben hatten, zurückziehen. Wir nahmen ihre Habseligkeiten an uns und begruben Adessa provisorisch unter einigen Felsen, in einem flachen Grab. Wir stiegen den Pfad hinab, stiegen auf die Pferde und ritten schwer verwundet nach Larm.
In Larm galt unser erster Besuch der örtlichen Kirche, wo wir, in meinen Augen und sicher auch in denen der strahlenden Meridia zu einem völlig überteuerten Spendensatz Heilung bekamen. Wir rasteten für zwei Tage in der Stadt. In dieser Zeit heuerten wir als Ersatz für Adessa die Zwergin Tharga, sowie 5 Gefolgsleute an (Vogos Bruder, einen Halbling, einen Elfen und zwei Beutelschneider). Gestärkt und besser vorbereitet wollten wir dem Bergkönig und seinen Wesen erneut die Stirn bieten und zogen wieder aus zur Festung.

Die Pforte stand immer noch offen, so wie sie war, als wir den Ort verließen. Adessas Leiche war aus dem Grab entfernt worden. Jetzt mussten diese dunklen Kreaturen bezahlen für all den Schrecken, den sie über Larm brachten und für die Grabschändung einer im heiligen Licht bestatteten. Wir stürmten die Halle, doch sie war, bis auf zwei gigantische Statuen und einige geschlossene Türen vollkommen leer. Die Statuen zeigten zwei Äxte schwingende Zwerge. Bei genauerer Untersuchung fanden wir auf den Rückseiten der Statuen kleine Schalter. Wir betätigten sie mit etwas Vorsicht und Argwohn. Die Statue bewegte sich und schlug mit der Axt nach dem Drücker. „Vielleicht müssen wir beide Schalter gleichzeitig drücken?“ Gesagt getan, doch leider schlugen beide Zwerge nun zeitgleich nach den jeweiligen Knopfdrückern. „Welch kranker Zauber ist das?“ Wir beachteten die Zwergenstatuen nun nicht mehr weiter und wendeten uns den Türen zu.
Hinter der ersten von insgesamt drei Türen fanden wir vor allem eines: roten Staub! Außerdem ein Wesen, etwa so groß wie ein Pony, mit Fühlern und einem Rüssel. Es schnüffelte über den Boden, als suche es etwas. Ich befahl unserem Halbling-Begleiter sich in diesem Raum umzusehen, das Monster aber solange zu verschonen, wie es uns nicht angriff. Kaum betrat er den Raum, stürmt das Monster auf ihn zu, doch nicht um ihn anzugreifen sondern um sein Kurzschwert, seine Gürtelschnalle und jede einzelne Niete seiner Lederpanzerung mit seinem Rüssel einzusaugen und zu rotem Staub zu verdauen. Panisch lief der Halbling wieder aus dem Raum. „Wir müssen es ablenken!“ Ich gab dem Halbling einige Wurfpfeile ,die Adessa in ihren Hinterlassenschaften hatte, um das Rostmonster zu füttern und so abzulenken, während einer der Beutelschneider vorgeschickt wurde, um den Raum zu durchsuchen. Tatsächlich fand er hinter einem der Holzregale eine Klappe, die eine Nische offenbarte. In ihr lag ein, in öliges Leinen gewickelter, sehr fein gearbeiteter Streitkolben. Wir packten ihn ein und verschlossen die Tür, um das Monster einzusperren.
Hinter der zweiten Tür lag eine verlassene Wachstube, sowie eine weitere Tür. Außer ein paar Kupfermünzen war hier nichts zu holen. Fest entschlossen weiterzugehen öffneten wir die Tür und bewegten uns in einen riesigen Thronsaal hinein. Vollkommen leer bis auf einen kleinen hölzernen Thron mit der Aufschrift Trèsor. An der westlichen Wand wurden wir auf eine Geheimtür aufmerksam, die zu einem Korridor führte. Der Korridor führte offensichtlich im Westen zu vier weiteren Räumen, wobei die Anordnung der Türen darauf hinwies, dass möglicherweise eine Tür fehlte, sowie eine Tür im Süden. Die Tür im Süden führte zurück in einen weiteren verlassenen Wachraum, welcher wiederum eine Tür zur Halle mit den Statuen besaß. Wir entschlossen uns nun die Räume im Korridor genauer zu untersuchen.
Die erste Tür, die wir öffneten, offenbarte einige Gefängniszellen. Hier eingesperrt waren ein recht vorlauter Halbling, der sich uns anschloss als wir ihn befreiten, sowie ein verprügelter, unfreundlicher Grottenschrat. Außerdem fanden wir in einer dritten Zelle einen totgeprügelten Goblin, in der vierten Zelle verschimmeltes, madiges Brot, die Nahrung für die Gefangenen.
Die südlichste Tür offenbarte einen unterirdischen See, einen Stapel Leichen, so auch die Leichen der von uns erschlagenen Orks und Goblins, sowie die Leiche Adessas und diente als Lager für Nahrungsmittel und Bierfässer des humanoiden Abschaums, der hier hauste.
Hinter der dritten Tür, die zweite von Norden aus gesehen - wir vernahmen hier Gebrabbel und Gekicher - die wir öffneten, verbarg sich ein Korridor, der nach einem Knick in eine große, verstaubte und teilweise durch herabgefallene Deckenteile blockierte Halle führte. Hier warfen einige Morlocks mit Wurfmessern auf Strohzielscheiben und, einige Kobolde zischten und scherzten am Feuer und ein Troglodyt schlief, lauthals schnarchend, auf einem zerschlissenen Fell. Wir griffen sofort mit Pfeil und Bogen an, und verbarrikadierten uns im Gang. Die Goblins flohen hinter einer der Felsen, die Morlocks rannten auf uns zu und attackierten die erste Kampfreihe, unseren Ritter und die Zwergin. Der Troglodyt erwachte unsanft aus seinem Schlummer, als ihn ein weiterer Pfeil traf. Auch er stürmte auf uns zu, fiel aber durch einen Pfeilhagel noch bevor er bei uns ankam. Wir griffen uns die drei Kobolde; erschlugen zwei von ihnen und benutzten den anderen, damit er uns zum König unter dem Berg führt! Erst wollte er nicht so recht, nach kurzem Überlegen und weil er wohl nicht so enden wollte wie seine Freunde, entschloss er sich uns zur nördlichsten Tür des Korridors zu führen. „Hier lebt König, ihr mich lasst frei!“ Wir stürmten den Raum und wollten ihn ebenso schnell wieder verlassen. Uns stockte der Atem. Die Luft stank nach Müll und Fäkalien und einem Wesen, welches in der Westlichen Ecke des Raumes ruhte. Dieser Otyuk wurde unser gewahr und wir griffen an! Es bäumte sich auf und wir mussten uns vor den Schlägen seiner Tentakel in den Korridor zurückziehen. Tharga wurde heftig getroffen und gelähmt. Ich zog sie an der Schulter zurück und wirkte einen Heilungssegen auf sie. Ich nahm nun ihren Platz im Nahkampf mit dem Untier ein, schwang meinen Hammer gegen diese groteske Gestalt. Es holte erneut mit seinen Tentakeln aus, sie trafen mich und plötzlich wurde . . . es . . . schwarz . . .

Der Rest der Gruppe entkam der Festung, ob sie mit Verstärkung zurückkehren werden, ist ungewiss . . ."

Donnerstag, 17. Oktober 2013

Die Gruft des Hamar

Weltklasse! Es gibt ein neues deutsches Print-Abenteuer für Labyrinth Lord.

Da LL auf der OGL basiert kann ja jeder dressierte Schimpanse Material für das System veröffentlichen. Leider hat das bisher außer mir niemand getan, aber jetzt ist es soweit - ein weiterer mutiger Autor mit einem kleinen Laden/Vertrieb im Hintergrund hat das Abenteuer Die Gruft des Hamar veröffentlicht und 100 Kopien drucken lassen. 
Die Gruft gibt es nun nummeriert und (logischerwiese) auf 100 Exemplare limitiert erstmals auf der SPIEL in Essen.

Mensch, ick freu mir so! Ich vernachlässige ja meine alte Liebe derzeit ziemlich schmählich - was nicht bedeutet, dass LL / D&D Classic nicht nach wie vor das geilste System des Universums wäre. Besonders schön ist, dass der Autor einer der Haudegen des LL-Übersetzungsteams ist.

Also rennt entweder in Essen den Highlandern die Bude ein oder bestellt das Abenteuer bei oben verlinkter Quelle direkt. Vielleicht besteht so ja Hoffnung auf weiteres Material...

[Startnext] Eis und Dampf

Drei Tage lang läuft die Startnext-Kampagne von Feder & Schwert zu ihrer Steampunk-Anthologie Eis und Dampf noch. Ich würde da gerne noch ein paar hundert Euro mehr sehen, denn das Projekt ist zwar finanziert, aber wenn 3150 Öcken erreicht werden - das sind noch um die 400 die zusammenkommen müssen. Go-go-go!!!

Was bekommt ihr?

Zwölf Autoren schreiben Kurzgeschichten in der Welt des Romans Die zerbrochene Puppe (der, mal so ganz nebenbei gerade den Deutschen Phantastik Preis 2013 abgeräumt hat) und definieren diese weiter aus.

Mittwoch, 16. Oktober 2013

[SPIEL 2013] Neuigkeiten in Essen

Was gibt es in Essen Neues...

Ich ergänze immer sobald ich neue Infos reinbekomme.


Ulisses
DSA - Die Reisende Kaiserin - 25 Euro
Eine kleine Fingerübung von Neu-Redakteuer und Geschichtsbuff Jens Ullrich. Sollte sich jemand für den reisenden Hof Rohajas interessieren, ist er hier genau richtig.

Meisterpersonen aus Süd-Aventurien. Damn. Jetzt muss ich nochmal "Götter, Gräber und Gelehrte" von Ceram lesen...

Pathfinder - Monsterhandbuch 3 - 39,95 Euro
Weitere 8897595797 Monster für D&D 3.75. Ich werd's mir zulegen.

Hierzu gibt es einen O-Ton aus dem Hause Ulisses:
"Als Ergänzung zum Monsterhandbuch 3 sei gesagt, dass die Flailsnail als Schlegelschnecke enthalten ist. Wenn das alleine das Buch nicht verkauft, weiß ich auch nicht. Ansonsten liegt ein Schwerpunkt auf Monster aus dem asiatischen und indischen Raum und es sind mehr als 300 Monster, nicht so eine Fantasiezahl."
Kaphornia - Tal der Riesen - 9,95 Euro
Ich mag ja das kleine Abenteuerbuchsystem. Nett geschrieben, keine Vorbereitungszeit und unterhaltsame Action für einen Abend - was will ich mehr?

Iron Kingdoms - Grundregelwerk - 49,95 Euro
Das Grundregelwerk zum Warmachine-Rollenspiel. Mit etwas Glück bekomme ich es noch vor der SPIEL in die Finger, um es mir genauer anzusehen.


BRANDHEISSE NEWS - die Druckerei hat folgende weitere Produkte für die Messe bestätigt:


ACHTUNG! Ulisses haben in einem eigenen Blogbeitrag aktualisiert:

CHECK IT OUT!

DSA-Roman - Der Nabel der Welten - 11,95 Euro
Der zweite Roman und abschließende aus der Drachenschatten-Reihe.

Iron Kingdoms - Spielleiterset - 24,95 Euro
Und direkt schon der erste Erweiterungsband. Das geht ja wie das Brezelbacken. Spielleiterschirm, Initiativekarten und einiges mehr...

Schicksalspfade - Helden und Schurken 2 - 30 Euro
Die zweite Box mit vier weiteren Helden und Schurken.

Respekt! Da hat der Branchenprimus ja einiges an den Start gebracht.


Mantikore
Game of Thrones - Das Rollenspiel - 49,95 Euro
Einer der absoluten Messe-Kracher! Die lang erwartete deutsche Fassung des Westeros-Rollenspiels! Zusätzlich gibt es noch eine neue große Farbkarte zu erstehen.

Einsamer Wolf 14 - Die Verdammten von Kaag - 14,95 Euro
Der 14. Band insgesamt - der zweite in der in Deutschland noch nicht erschienenen Großmeister-Reihe. Top, dass es die Serie sowohl wieder als auch noch gibt.

Roman - Soylent Green - 13,95 Euro
Ein Klassiker der "Science Fiction für den denkenden Mann und die denkende Frau".

Heidelberger
Star Wars - Am Rande des Universums - Einsteigerset - 24,95 Euro
Für Allgemein-Nerds die wohl heißeste Neuheit der SPIEL - aber auch insgesamt neben Shadowrun und dem Game of Thrones-Rollenspiel ganz locker in den Top 3. Ein Muss!

Kartenspiel - Blood Bound - 14,95
Sieht mir so aus als könne das auch für Rollenspieler interessant sein.

Zusätzlich gibt es noch diese Info - Direktton aus dem Hause Heidelberger:
"Aber die SPIEL 13 steht bei uns dieses Jahr unter dem Motto: Mehr von allem! Es ist unfassbar, wieviele Erweiterungen wir diees Jahr dabei haben werden. Dabei muss ich aber erwähnen, das wir einige Sachen in kleinen Stückzahlen, extra für die Messe eingeflogen haben, bis diese dann regulär im Handel sind, dauert dann noch mal bis zu 2 Monate.
Das geht los mit den beiden nächsten Erweiterungen für Descent 2: "Labyrinth des Verderbens" und "Die Trollsümpfe".

Für das Warhammer Fantasy-Rollenspiel bringen wir die "Winde Der Magie"-Box mit und dir Fans von Villen Des Wahnsinns können sich über die "Ruf Der Wildnis" Erweiterung freuen.
Speziell Du wirst dich über "Die Schlange und der Wolf" freuen, welche Spartacus in einigen interessanten Belangen erweitert (unter anderem bis zu 6 Spieler und Teamkämpfe).
Jeder Mensch mit gutem Geschmack (also alle Godzillafans) freuen sich über die Halloween-Erweiterung für King Of Tokyo.
Auch Dungon Fighter und Dungeon Petz Freunde können sich jeweils über eine Erweiterung ihrer Spiele freuen. 
Ganz abgesehen von den Blood Bowl Team Manager-Freunden, die nun endlich den "Sudden Death" auf auf deutsch erleben können.
Last, but not least werden wir, darüber freu ich mich besonders) auch einige Vorabexemplare der Wave III für Star Wars X-Wing da haben, endlich also B-Wing, TIE-Bomber, HWK-290 und Lambda-Shuttle auf deutsch..."

Pegasus
Shadowun - Regelwerk 5. Edition - 19,95 Euro (49,95 Euro limitiert)
... und das nächste Messehighlight. Ich denke mal für den Preis wird niemand am Pegasus-Stand vorbeigehen, ohne einen der 500 Seiten-Trümmer mitzunehmen.

Cthulu - Reisen: Passagen in den Tod - 39,95 Euro
Was der Titel sagt... Unterschiedliche Formen des Reisens im Cthulhu-Rollenspiel.

Cthulhu - Die Bestie 1 - Praeludium - 39,95 Euro
Neuauflage der "Bruderschaft der Bestie"-Kampagne.

Brettspiel - Mage Wars - Duell der Magier - 49,95 Euro
Erinnert mich schwer an Summoner Wars - nur irgendwie "professioneller" aufgemacht.  Kann man sich als Rollenspieler definitiv ansehen. Für je 14,95 gibt es auch die Zusatz-Sets Zaubersprüche 1 und Zaubersprüche 2.

Magazin - Cthulus Ruf 4 - 6 Euro
Zwar nicht direkt von Pegasus, aber als cthuloider Artikel doch zum Verlag passend - für mich von den "kleinen" Erscheinungen die absolute Nummer 1.

Sammelmappe - Cthulus Ruf 4 - 4 Euro
Die Sammelmappe für die Ausgaben 3 und 4 - wie schon bei der letzten Ausgabe mit etlichem am Zusatzmaterial - klickt einfach den Link.


13Mann
Traveller - Grundregelwerk portabel - 14,95 Euro
Und noch ein Preisknaller. Für 15 Euro bekommt ihr die Traveller-Regeln, die ja (in der nichtlimitierten Fassung derzeit vergriffen waren. Ein Schnäppchen, bei dem man nicht widerstehen kann.


Uhrwerk
Der Eine Ring - Im Herzen der Wildnis - 29,95 Euro
Der Quellenband zu "Am Rande der Wildnis". Schick. Meine Daumen für das Gelingen der deutschen Version von DER sind ja immer noch gedrückt.

Myranor - Myranisches Arsenal (überarbeiteter Reprint) - 28 Euro
Mal sehen, ob ich noch Genaueres zu der Überarbeitung herausfinden kann - Uli Lindner, bitte kommen!

Kartenspiel - Zombory - 14,95 Euro
Äh, ja klar! Ein Zombie-Memory mit Illus von FuFu Frauenwahl - das kann ja nur schräg sein!


Redaktion Phantastik
Private Eye - Geister der Vergangenheit - 13,95 Euro
Das siebte Abenteuer der Reihe und für mich die Veranlassung bei den beiden netten Damen vorbeizuschauen, wenn ich es denn nach Essen schaffe.

Private Eye - Regelwerk - 37,90 Euro (oder $39,99)
So! Es wird international. Meine Daumen für den großen Erfolg sind gedrückt.


Highlander Games
Labyrinth Lord - Die Gruft des Hamar - 9,95 Euro
Yes!!! Ein neues Abenteuer für Labyrinth Lord. Und es muss gut sein, denn es ist nicht von mir. Greift zu, denn es gibt nur 100 Kopien!
Damit ist auch die Frage nach dem wichtigsten neuen Produkt in Essen geklärt. Wir haben einen Gewinner!!!

Samstag, 12. Oktober 2013

[How to] Erstellen einer Sandbox

Was eine Sandbox ungefähr ist wurde ja schon etliche Male durchgekaut: Eine möglichst frei bespielbare Spielumgebung.

Bei genaueren Nachfragen wird es immer schwer zu beschreiben wie die nun genau aussehen soll oder wie ich damit als Spielleiter umgehen soll, daher starte ich mal wieder ein kleines Projekt und erstelle im Nerdpol-Forum eine kleine Spielwiese für Myranor. Neben dem Ergebnis, was am Ende spielbar sein soll, erkläre ich ab und zu mal in Nebensätzen warum ich bestimmte Entscheidungen treffe. Könnte ja sein, dass das jemand interessiert.

Das Ergebnis findet ihr in diesem Thread - diskutieren dürft ihr darüber gerne an dieser Stelle. Vor allem dürft ihr mich gerne nerven, wenn es nicht weitergeht - ich werde das Projekt nämlich immer mal wieder ergänzen und erweitern, wegen zwei "größerer Projekte" kann und will ich mich nicht meiner vollen Kraft draufstürzen...




Damn. Ich schnalle gerade erst, dass man im Forum nur angemeldet lesen kann - ich versuche mal die Macher anzubetteln, dass sie das so einstellen, dass die Rollenspielforen von jedem gelesen werden können.

Donnerstag, 10. Oktober 2013

[Wünsch dir Was, Blogger!] Der Hundopus!

Bescheuerte Überschrift, ich weiß. Aber wenn ihr weiterlest, werdet ihr wissen, was es mit Sheldons "Lieblingstier" in Bezug auf meinen Blog auf sich hat, denn es geht um die deutsche Version des "Secret Santicore", dem von Greifenklaue ausgerufenen "Wunsch ist Wunsch, Blogger! 2013"


Hmmm... Soeben ist der Wunsch vom Rorschachhamster eingetrudelt, den ich erfüllen muss:


Die Beschreibung von einem Haustier oder mehreren Haustieren für eine Fantasykampagne (wobei das wohl auch für Sci-Fi nutzbar ist...), entweder ganz neu oder eine Abwandlung von einem irdischen Vieh. Oder  vielleicht eine Tabelle, um irdische Viecher schnell zu verändern, falls das dem Wichtler eher zusagt.


Tja, und da ist mir halt als erstes der "Hundopus" eingefallen, aber ich habe ja noch etwas Zeit, denn die Ergebnisse sollen im Laufe des Monats Dezember online gehen.


... wer sich für die Ergebnisse des Jahres 2012 interessiert, kann diesen Link klicken.

Dienstag, 8. Oktober 2013

[Podcast] Arkham Insiders

Ich hasse ja selber als Leser von Blogs blöde Beiträge, die nichts tun, außer auf irgendetwas anderes zu verweisen und bemühe mich immer, die auf der Seifenkiste so weit wie möglich zu vermeiden.

Aber es ist mal wieder so weit - ich habe einen "außergewöhnlichen" Podcast gefunden und möchte etwas dazu beitragen, ihn weiter zu verbreiten.

Die beiden Jungs von "Arkham Insiders" sind wirkliche Insider - und zwar in Bezug auf den für seinen Cthulhu-Mythos bekannten Autor H. P. Lovecraft.

Gerade ist die 5. Episode erschienen, in der es ausschließlich um das Jahr 1898 geht - um das Jahr, in dem Lovecrafts Vater verstarb.


Ganz ehrlich? Ich hätte nie gedacht, dass ein Podcast mit einem so beschränkten Fokus (ein einziger Autor) funktionieren könnte, aber noch haben die Macher mich gepackt.
Also ladet euch die Folgen runter oder hört sie online - viel Spaß mit sehr kenntnisreichen Plaudereien zur Lebensgeschichte von Lovecraft, seinen literarischen Vorbildern und vielem mehr...







Montag, 7. Oktober 2013

[Neue Umfrage] Euer liebstes Zwergengericht

Eine Umfrage für die Trolle unter uns - welches ist wohl die beliebteste Zubereitung für unsere schmackhaften kleinen Freunde?

Die Umfrage läuft bis zum 20.10.13 - 15 Uhr.



Na, auf DAS Ergebnis bin ich ja gespannt.

[Umfrage] Beliebtestes Cthulhu-Setting

Und wieder mal eien Sicherheitskopie vom Ergebnis der letzten Umfrage:

81 Teilnehmer - gar nicht übel für einen eigentlich recht "cthulhu-fernen" Blog.

1. 1920 - 54%
2. Moderne (Now + Delta Green) -21%
3. Gaslicht - 19%
4. Mittelalter - 3%


Hmmm... Macht ja fast genau 100%. ;-) Man sollte eben wirklich keiner Statistik trauen, die man nicht selbst gefälscht hat.



Das Ergebnis überrascht aber nicht sehr - die 1920er als Standard-Setting haben weit die Nase vorn und die beiden modernen Settings schlagen knapp die 1890er. Was micht wundert ist, wie wenige Anhänger die Mittelalter-Settings haben.

Donnerstag, 3. Oktober 2013

Freiheit

... herrje. Jetzt habe ich selber dieses dämliche Lied im Kopf - selber schuld, wenn ich lange nach einer kurzen aber prägnanten Überschrift suche.

Ich möchte nämlich auch im hohen Alter nochmal auf die Seifenkiste klettern und etwas darüber vom Stapel lassen, was für mich Freiheit im Rollenspiel ist und was nicht. (Wie immer ist das hier Geschriebene meine persönliche Seifenkistenmeinung und gilt - faszinierenderweise - nicht für jeden Spielleiter, jede Spielrunde, jedes System...) Wofür ich allerdings die Hand ins Feuer legen kann, ist, dass es für einen Spielstil - für meinen Spielstil - unumgänglich ist.

Ich beginne mal mit einer paradox klingenden These und versuche mich von dort aus voranzutasten:

"Um die maximale Freiheit genießen zu können, muss möglichst viel festgelegt sein."

Tja, da macht ihr große Augen, was? "Freiheit" besteht für mich - wenn ich spiele - nicht darin, dass ich genau weiß, dass der Spielleiter sich gerade alles spontan ausdenkt, mit dem Flow geht und voll cool improvisiert. Das kann wahnsinnig viel Spaß machen, aber a) geht es mir darum hier nicht und b) hat das für mich nix mit Freiheit zu tun.

Ich möchte wissen, dass der Hintergrund möglichst genau beschrieben ist und festgelegt ist, dass die Gangster, die ich beobachte, zum günstigsten Zeitpunkt - und zwar genau morgen - das Dörfchen angreifen und nicht dann, wenn der Spielleiter denkt, dass es ein besonders cooler Zeitpunkt ist, oder dass die Handlung auf meinen Spielercharakter wartet, nur weil ich als Spieler zu doof bin, zu erkennen, dass der Angriff morgen stattfindet. Ich verlange schlichtweg, dass das Dorf dann dem Erdboden gleich gemacht wird und mein Charakter vor die Konsequenzen seiner Tat gestellt wird und lernen muss, mit ihnen umzugehen.

Ich möchte nicht, dass die Handlung auf mich Rücksicht nimmt und an mich angepasst wird, ich möchte, dass alles so abläuft, wie es sinnvollerweise ablaufen würde. Damit der Spielleiter genau dies erkennen und ablesen kann, muss die Situation schon in der Planung (entweder vom Autoren oder vom Spielleiter, der das Abenteuer entwirft) möglichst präzise analysiert und beschrieben werden.

Ich habe das mal in einem älteren Blog-Artikel, den ich zu Dungeons geschrieben habe, postuliert. Bei unsauberer Betrachtung würde man denken, dass ein Dungeon der "unfreiste" Ort im gesamten Rollenspieluniversum ist. Geht man aber davon aus, dass dieser Dungeon absolut präzise beschrieben ist. Woraus bestehen die Türen, was finde ich in Raum Y, wie verhalten sich die Monster in Raum Z in Verhältnis zu denen in Raum B...?
Ist all das geklärt, besitzen die Charaktere die maximale Freiheit. Sie können sich frei in der Umgebung bewegen und der Spielleiter wird auf (fast) alles eine Antwort parat haben.

"Konsequenzen" sind hier für mich das Schlagwort. Oder von mir aus auch "Scheitern". Die Charaktere (und mit ihnen natürlich ihre Spieler) müssen damit leben, dass ihnen nicht alles gelingt, dass es Rückschläge, Tote... gibt - wenn dies vorher durch die Logik der Hintergrundwelt festgelegt wurde.

Freiheit ist also nicht eine Landkarte, auf der ich nur die linke untere Ecke beschrieben habe. 
Freiheit ist also nicht, wenn der Angriff der Piraten genau dann erfolgt, wenn es den Charakteren gerade in den Kram passt. 
Freiheit ist also nicht, wenn der Böse auf einmal der Gute ist, weil es besser in die Geschichte passt. 
Freiheit ist also nicht, wenn auf einmal eine Spur zum Mörder auftaucht, weil die Charaktere alle anderen übersehen haben.
Freiheit ist also nicht, wenn plötzlich ein Drache auftaucht, der die Charaktere tötet.
Freiheit ist also nicht, wenn plötzlich ein umherziehender Magier auftaucht, der sie vor dem Drachen rettet.
Freiheit ist also nicht, dass ich auf einmal der Heerführer von 2000 Mann bin und das System gar keine Regeln für Massenschlachten kennt.


[Karneval] Besser spielen?

In diesem Monat wird das Thema "Tipps zum besseren Spielen" von Zeitzeugin Guddy "gehostet" - damn, ich liebe dieses Wort. Also jetzt nicht "Zeitzeugin", sondern das Verb "hosten" in all seinen witzigen Konjugationen...

Mehr zum Thema "Blog-Karneval" inklusive Zusammenfassung gibt es wie in jedem Monat im RSP-Blogs-Forum.

Bei mir gibt es keine Top 5 oder Top 10 (und wenn, dann höchstens durch Zufall), denn ich hacke einfach mal runter wie man in meinen Augen ein besserer Spieler wird. Und ich werde in diesem Artikel komplett durchkommen, ohne ein einziges Mal geschrieben zu haben, dass das Ziel von Rollenspiel ist, dass alle am Tisch Spaß haben - ja, ich weiß, der Satz ist verdammt paradox.

Meine "Regeln" - solche sind es ja eigentlich nicht - werden an dieser Stelle nicht von mir erläutert oder ergänzt - vielleicht können wir uns da ja in Kommentaren austauschen. 

Sie sollen kurz und prägnant sein. 
Sie sollen nicht geordnet sein. 
Sie betreffen die unterschiedlichsten Ebenen des Spiels.


Here we go:

Die Seifenkistenregeln
  • Kenne wenigstens die Regeln für deinen Charakter.
  • Traue dich, auch komische Aktionen deines Charakters auszuprobieren. 
  • Sage der Gruppe, wenn dir etwas überhaupt nicht gefallen hat.
  • Bringe etwas zu Essen oder zu Trinken mit.
  • Lass das verdammte Smartphone in deiner Hosentasche.
  • Nach 2 Jahren solltest du langsam wissen mit welchem Würfel man was auswürfelt.
  • Sage der Gruppe, wenn dir etwas besonders gut gefallen hat.
  • Bedanke dich ab und zu bei deinem Spielleiter, wenn die Spielerfahrung toll war.
  • Sprich Probleme an.
  • Spiel so viel verschiedenen Kram wie du kannst.




So! Das war die ganz spontane Nummer - einen "geplanten" Karnevalsbeitrag wird es in diesem Monat auch noch geben. Ich bin mal auf wdie weiteren Beiträge gespannt, denn ich gehöre zu den Bekloppten, die sich immer sämtliche Monatsbeitrage durchlesen und versuchen, etwas aus ihnen mitzunehmen.

Ha! Ich sehe gerade, es ist eine Top 10 geworden. Super-Zufall, Olé Olé!