Montag, 30. September 2013

"Den Plot sprengen!"

Da ich ja sehr interessiert das Geschehen um die noch sehr junge Nerdpol-Youtube-Community verfolge, sehe ich mir auch immer die Streams an - aktuell ist das Anguys neue Rubrik "Mitternachtrauschen".
Dort schwadroniert er tapfer zwei Stunden über die Welt, Essen, Bücher, Rollenspiele...



Neben dem in der gesamten Community gebräuchlichen "Meister" und dem unfassbar grausamen Verb "meistern" stimmt mich das dort sehr stark propagierte klassische DSA 90er Jahre Mindset immer sehr traurig. Das hat ja seine Berechtigung - aber es steht sehr oft vollkommen unreflektiert und unwiedersprochen im Raum, daher muss ich jetzt mal kurz etwas dazu schreiben.

So etwa nach 20 Minuten im oben eingefassten Video erklärt Anguy - den ich bekanntermaßen als Typ und als eine treibende Kraft hinter der äußerst interessanten Szene schätze - sinngemäß, dass "ein Plot nicht gesprengt werden kann, da ich als Meister ja immer die volle Kontrolle habe und dann halt einfach alles so drehe, dass der Plot mit veränderten Voraussetzungen weiterlaufen kann. Dann macht man einfach den anfangs Bösen zum Guten..."


Argh! Das mag ja für eine gewisse Art zu spielen absolut okay sein, aber es als absolute Wahrheit zu verkaufen rollt mir echt die Zehennägel hoch.

Und nur um mal eine weitere Position gegenüberzustellen - auch das nicht mit dem Anspruch auf collkommene Wahrheit, sondern als meine Sicht auf Rollenspiel: "Ja, ein Plot kann nicht gesprengt werden. Denn er entsteht durch die Taten der Spieler durch die Charaktere in der Spielwelt. Die Charaktere dürfen nicht nur die Geschichte des Spielleiters erleben, sondern sie lassen die Geschichte entstehen, indem sie mit der Hintergrundwelt interagieren."

Dazu muss ich lediglich die Hintergrundwelt möglichst präzise ausgestalten - oder mir genügend interessante Zufallstabellen zur Hand nehmen - und genügend Konflikte zur Verfügung stellen, dass die Charaktere auch auf interessante Geschichten stoßen können, die sie dann vorantreiben. Auf Wunsch kann ich das auch irgendwann mal ausführlicher schildern.




... und noch ein kleiner Exkurs zum "Meister": Klar ist es nur ein Begriff, aber er lässt schon immer durchblicken "wes' Kind der Sprecher ist". Abgesehen davon, dass einem klar sein muss, dass der Begriff in einem von etwa 7238475906709 existierenden Systemen verwendet wird, hat er doch auch immer etwas Autoritäres. Marke: "Ich bin der Meister! Nur mein Wort zählt! Ich habe Kontrolle über Spiel und Geschichte!

Da ist "Spielleiter" doch schon neutraler. Ein Spielleiter ist von der Konnotation eher der, der dafür sorgt, dass Regeln beachtet werden. Derjenige, der zwischen Spielern und ihren Charakteren sowie Spielregeln und Welt vermittelt.

Auch dazu kann ich mich auf Wunsch gerne noch genauer äußern. Kein Ding. Ich muss nur mal gerade beim Ansehen des Videos Dampf ablassen.


[Roguelike] DELVER

Na, das sieht doch mal ganz nach einem Computerspiel aus, an dem ich Spaß haben könnte:




Auf Roguelike-Spiele stehe ich ja sowieso und an fürchterlichen Grafiken störe ich mich traditionell nicht - wie auch, stammen doch 95% meiner Computerspielerfahrungen aus den 80ern...

Kaufen kann man das Ding ansteinend bei Steam - und zwar hier, aber bei mir öffnet der Link sich gerade nicht. 1,57€ für mein Tablet wären wirklich mal ein Schnäppchenpreis.

Sonntag, 29. September 2013

[Umfrage] Welches ist das beliebteste Cthulhu-Setting?

Ich habe mal die Zeiten, die ich kenne und schätze, aufgeführt - es gibt natürlich noch mehr Zeiten und Settings, aber ich wüsste gerne welche von den hier genannten Perioden euch am besten gefällt.

Ich bin schon gespannt, ob die klassischen 1920er das Rennen machen werden, oder ob es eine Überraschung gibt.

Die Umfrage läuft bis zum 6.10.13 - 12 Uhr.

Sonntag, 22. September 2013

Old Slayerhand

Meine weißen und roten Brüder - es ist mal wieder so weit!

Aus der Dungeonslayers-Community entspringen ja in regelmäßigen Abständen Abenteuer, Hilfsprogramme oder Setting-Basteleien wie beispielsweise Gammaslayers, das ja sogar "offiziell" Ehre erfuhr und vom Uhrwerk-Verlag gedruckt wurde.

Das neueste Setting liegt mir, als altem Karl May-Fan, besonders am Herzen. Mit Old Slayerhand könnt ihr euch jetzt den klassischen Konflikten zwischen Cowboys und Indianern, guten Indianern und bösen Indianern, bösen Westmännern und der Kavallerie und was auch immer stellen, was der gute Karl so alles geschildert hat.

Das Setting ist noch in der Entstehung begriffen, hat aber schon genügend Fleisch auf den Rippen, um für kleinere Spielrunden zu taugen. Eine tolle Ergänzung zu dem Regelwerk von Christoph Weiß sind die schicken Flavour-Texte (bisher vor allem zu den Heldenklassen) von Bernhard Dittrich, die im Zuge eines (unten verlinkten) Forenthreads entstanden, wo man sich mit Stichwörtern kleine Textpassagen "wünschen" kann - auch das eine schicke Idee der DS-Gemeinde.

An diesem Beispiel zeigt sich auch wie leicht es einem die DS-Mechanismen machen, Elemente zu verfremden und anzupassen - so kann man hier beispielsweise Weiße, Indianer und Halbblute spielen, die dann wiederum Grenzjäger, Kundschafter, Medizinmänner, Pioniere, Prediger oder Stammeskrieger sein können.
Dazu kommen dann Talent-Sets und Kulturen mit ihren dazugehörigen Talenten - mal als kurze Anmerkung: Vielleicht sollte man aus Gründen der Regelwerkslogik diese beiden Abschnitte innerhalb des Buches tauschen. Auch die Kulturen sind wirklich klasse - hart an der Grenze zu "köstlich". Vom englischen Adeligen über den irischen Einwanderer bis hin zu Pueblo-Indianern, Südstaatlern und Yankees wurde an alles gedacht.

Alles andere funktioniert dann analog zum "großen Bruder" Dungeonslayers - selbst an die Heldenklassen wurde gedacht, ich zähle mal wüst auf: Revolverheld, Scout, Trapper - Büffeljäger, Geisterkrieger, Pfadfinder - Geisterrufer, Regenmacher, Totemschamane - Gesetzeshüter, Indianerkämpfer, Westmann - Psalmensänger, Prophet, Fanatiker - Häuptling, Skalpjäger, Wolfskrieger.
altes Cover

Respekt! Selbst nachdem ich Gammaslayers schon etwas genauer kenne, hätte ich nicht gedacht, dass man
DS wirklich so gut anpassen könnte. Und - ganz ehrlich - das Ding hier könnte ich mir auch gut in gedruckter Form im Regal vorstellen, aber ich tippe mal, dass da die Grenze, die man copyrighttechnisch öfters mal kratzt, ein Hinderungsgrund sein könnte. Schade eigentlich...
Vielleicht funktioniert es aber wirklich, wenn man wirklich Karl May-spezifische Dinge dann auslagert - so wie man zum Beispiel jetzt schon im Forum Spielwerte zu zwei "Promis" finden kann: Sam Hawkens und Old Surehand. Ach, was wäre das schön!

Aber sei es wie es sei - wenn ihr euch auch nur einen Hauch für Western im Karl May-Stil interessiert, kann an diesem Gratisdownload eigentlich kein Weg vorbeiführen!

Sonntag, 15. September 2013

[Interview] Ralf Siedek (Warhammer Fantasy & Star Wars RPG)

Ich habe mir mal im Facebook-Chat Ralf Siedek geschnappt, einen der Vertriebsmenschen bei den Heidelbären - und ihn etwas zu den beiden Rollenspielreihen im Hause Heidelberger ausgequetscht:







Seifenkiste: Ralf - erzähl doch bitte erstmal in zwei oder drei Sätzen wer oder was oder warum du so bist...

Ralf: Der kommende Megastar der Unterhaltungs- und Bloggerszene... schön wäre es *g* Ich bin Mitarbeiter beim Heidelberger Spieleverlag, dort im Vertrieb tätig, außerdem noch für das Eventmanagement, die Supporterbetreuung und das Forum verantwortlich. Wer sich dort also schon mal an Admin Thanatos gestört hat: That’s me! Ab und an darf ich dann auch mal an dem einen oder anderem Spieleprojekt mitarbeiten, was dann besonders viel Spaß macht. In meiner spärlichen Freizeit betreibe ich noch den einen oder anderen Blog (Mal intensiver -Tequilas Welt- , mal eher sporadisch -Wilde Ente-), habe eines der ältesten deutschen Metalmagazine im Web (-Metalstorm-) und mit -Fischkrieg- noch einen Webshop, der früher in der Hauptsache alternative Jesusfische vertrieben hat, in letzter Zeit sich jedoch immer mehr dem Tabletopbereich, hier speziell X-Wing, zuwendet. Jedenfalls bin ich voll dafür, dass endlich 36 Stunden Tage und die 10 Tage Woche eingeführt wird...

Seifenkiste: Hört sich so an, als wäre dir selten langweilig. Ich strecke in letzter Zeit ja vermehrt auch die Fühler in Richtung der Brettspielszene aus, aber für heute habe ich mir vorgenommen, dich etwas über die Heidelberger Rollenspiele auszupressen.
Beginnen wir mal mit dem, wo wahrscheinlich der „Ausgepresst“-Zeitpunkt eher erreicht ist: Warhammer Fantasy 3 – wie sieht es damit derzeit aus?

Ralf: Besser, als die meisten im Moment wohl befürchten. Es tut sich da was im Staate Dänemark.
Sensitiven Menschen wird schon aufgefallen sein, dass die Winde der Magie sich zurzeit verstärken. Man munkelt davon, dass ein mächtiges Ritual zur SPIEL in Essen (oder vielleicht sogar in den Tagen zuvor) durchgeführt werden soll. Das Ritual ist in alten Folianten unter dem Namen „Raise Erweiterung“ vermerkt. Das ist auch dringend notwendig, da der innere Feind schon überall lauert...

Seifenkiste: Befänden wir uns in einem Point & Click Adventure, hätte ich jetzt jede Menge neuer Gesprächsoptionen anzuklicken. Ich werde die mal für den geneigten Seifenkistenleser fett markieren und nur die unterste Option anklicken – dieser ominöse „innere Feind“ – wird der sich in einer Box befinden oder als Hardcover erscheinen? Als fetter Einzelband oder in mehreren „Scheibchen“?

Ralf: Auch wenn der innere Feind sich in vielen Inkarnationen zu zeigen vermag, so ist es doch zu beobachten, das er sich zurzeit in einer Box tarnt. Damit scheint er gute Erfahrung gemacht zu haben und es steht zu vermuten, dass er diese Strategie beibehalten wird.

Seifenkiste: Die Heidelberger sind ja in Bezug auf ihre Auflagen etwas „offenherziger“ als die anderen Verlage, was ich – nebenbei einen sehr sympathischen Zug finde – kannst du grob sagen wie viele Feinde in der ersten Angriffswelle auf uns zurollen?

Ralf: Ne, sorry, beim Feind kann ich es noch nicht abschätzen, aber vierstellig wird es, wenn, dann nur knapp werden. Es ist nun mal so: Rollenspiele in Deutschland sind, wenn nicht gerade DSA oder Shadowrun draufsteht, ein reines Liebhaberprojekt. Wenn unser Chef nicht selber begeisterter Rollenspieler wäre, dann würden wir uns den Stress damit eher nicht antun, denn Geld verdienen wir damit definitiv nicht, da ist eine Kostendeckung schon ein Erfolg. Wobei, da kommt ja dieses Jahr noch etwas, das völlig anders laufen könnte...

Seifenkiste: Darauf wollte ich ohnehin zu sprechen kommen. Danke für die geschmeidige Überleitung zum Star Wars Rollenspiel. Gib mir doch mal bitte einen groben Überblick über die Heidelberger-Pläne.

Ralf: Weltherrschaft! Mindestens! Und das Universum! Und den ganzen Rest! Außerdem den Release der
Starterbox jetzt zur Spielmesse. Von der erwarten wir in der Tat so richtig viel, weil sie ein völlig neuartiges Produkt darstellt. Eine Gruppe kann sich hinsetzen und sofort zusammen Regeln lernen und spielen, auch, wenn sie nie zuvor Rollenspiele ausprobiert haben. Didaktisch sehr gut gelöst das Ganze und man hat ein komplettes Produkt in der Hand. Außer Stiften benötigt man nichts weiter. Alles andere ist in der Box drin für 4 Spieler und einen Spielleiter. Da die Frage auch schon öfter gekommen ist, hier nun offiziell: Ja, wir werden auch den englischsprachigen Download-Content (ein fortführendes Abenteuer) übersetzen und ebenso zum freien Download anbieten. Diese Box könnte, über die auf der Hand liegenden Synergieeffekte in der Tat dafür sorgen, dass viele neue Leute das Hobby Rollenspiel entdecken. Möge die Macht in uns sein!

Seifenkiste: "In" - ist das nicht etwas frei zitiert? Aber in der Tat: Das möge sie wirklich! Alles, was dem Hobby Rollenspiel hilft, genießt meine volle Unterstützung. Wie wird es denn nach der Einsteigerbox und dem PDF-Abenteuer bei euch weitergehen? Gibt es auch schon einen groben Zeitplan?

Ralf: Aber nur ganz grob! In den USA ist ja das komplette Grundregelwerk gerade erschienen, das mit seinen rund 500 Seiten schon ein echter Klopper geworden ist. Da sitzen nun unsere Übersetzer dran und wir PLANEN (!!!), das Ding im Frühjahr 2014 auf den Markt zu bringen. Hierzu möchte ich mal eine Sache erwähnen: Wir bekommen häufig Kritik zu hören, weil wir irgendwelche Eingennamen übersetzen oder ähnliches. Das ist in den allerwenigsten Fällen auf unserem Mist gewachsen, sondern sind Lizenzvorgaben. Wir arbeiten z.B. mit einem Lektor zusammen, der in Deutschland federführend für viele Star Wars Publikationen war/ist und sind somit sehr nah dran, was der offizielle Kanon vorgibt. Bei einem Lukas Himmelschreiter jedoch würde ich wohl auch ins Essen brechen... möge uns das für alle Zeiten erspart bleiben.

Seifenkiste: Ja, die alte "Eigennamenübersetzungsdiskussion".  Das ist ja sowieso etwas, wo man es nie allen recht machen wird. Wie sieht es mit weiteren Quellenbänden und/oder Abenteuern aus? Ist da schon was geplant?

Ralf: Das könnte ich dir natürlich verraten, allerdings müsste ich dich dann töten... Ne, lass uns erstmal das GRW wuppen und dann weiter sehen. Aber man kann wohl davon ausgehen, dass wir die Star Wars RPG Reihe sehr lange und intensiv begleiten werden. Die Kombination von coolen Regelmechanismen mit dem vielleicht berühmtesten Filmfranchise überhaupt...das ist eine Chance, auf die wartet man sonst ein Leben lang... könnte nur noch durch ein richtig geiles TMNT-Rollenspiel getoppt werden...

Seifenkiste: Äh, ja. Genau! Oder von einem Schlumpf-Rollenspiel mit einem Sondtrack von Cannibal Corpse. Vielen Dank auf jeden Fall schonmal für die ehrlichen Antworten - möchtest du dn Seifenkistenlesern noch irgendetwas Weltbewegendes mit auf den Weg geben? 

Ralf: Also erstmal: Schlumpfrollenspiel mit Cannibal Corpse? Du hast mal wieder keine Ahnung, wenn dann mit Mucke von Brodequin, aber die kennst Du Trendhure natürlich wieder nicht. Weltbewegendes habe ich nicht zu verkünden, nur drei Weisheiten: 1. Kein Fußbreit den Faschisten! 2. Geht wählen! 3. Es gibt keine Skaven!

Samstag, 14. September 2013

PAX Prime - D&D Game 2013 - Chris Perkins macht's schon wieder...

Dieses Mal zwar ohne Wil Wheaton, aber mit gleichbleibend hohem Unterhaltungsfaktor.


... ganz nebenbei erfahren wir etwas mehr über "The Sundering", dem "Realms-shaking event", das von D&D 4 zu DnD Next überleiten wird.




[Demonicon] Sieg!!!!! Ich war mal wieder bei einem "Wettbewerb" erfolgreich.

Die Jungs und Mädels von Kalypso - gerade im Gespräch wegen ihres DSA-Computerspiels Demonicon - haben ein kleines Gewinnspiel ausgerichtet - man musste ihnen bei Facebook irgendetwas Spektakuläres versprechen, was man tun würde, um ein Exemplar des Promo-Abenteuers Mutterglück für DSA zu gewinnen.

Da ich es nicht auf die RatCon geschafft habe und die Dinger unverschämterweise bei eBay jeweils für deutlich über 25 Euro bei weggehen, habe ich die Chance wahrgenommen und ihnen das Blaue vom Himmel runter versprochen:




"Ich würde dafür sogar das Cover mit Filzstiften nachzeichnen und es euch für euer Büro schenken - es sei angemerkt, dass ich wohl der künstlerisch untalentierteste Mensch des Universums bin und Leute, die es bei euch sehen werden, begeistert ausrufen werden, dass euer dreijähriger Sohn schon so gut malen kann."



Nun, ich bin tatsächlich einer der 13 glücklichen Gewinner und da ja Spielschulden bekanntermaßen Ehrenschulden sind, habe ich mich mal hingesetzt und wirklich alles gegeben. Das Ergebnis könnt ihr hier schonmal vorab "bewundern" oder wie das heißt, wenn man sich vor Schreck übergeben muss - das Demonicon-Team kann in der nächsten Woche schonmal die Schutzkleidung bereit machen, da sie dann Post mit dem Original erhalten werden.

Wenn mein diabolischer Plan, dass mein Name in irgendeiner Form in jeder deutschen Rollenspielveröffentlichung erscheint, komplett aufgegangen ist, könnte dieses kleine Stück Papier einmal einen immensen Wert erreichen!









... mal ganz nebenbei kann ich hier noch vermelden, dass es von Demonicon eine limitierte Sammleredition geben wird - mal schauen, ob ich mir die nicht geben werde... 60 Euro sind ja noch durchaus angemessen für all das, was dort geboten wird. Und da ich ohnehin nicht aus Spieledownloads stehe, sondern gerne für mein Geld etwas "in der Hand halte" liegt eigentlich nichts näher.

Donnerstag, 12. September 2013

[Interview] Swen Harder (Autor von "Reiter der Schwarzen Sonne")

Mal wieder ein Interview. Passend zu einem aktuellen Anlass - meiner Rezension seines Buches "Reiter der Schwarzen Sonne" im DnD-Gate - habe ich mir mal Swen Harder zur Brust genommen und über das dickste Ding seit dem Postraub und sein aktuelles Projekt befragt:




Seifenkiste: Hi! Wir haben uns ja schon auf so mancher Con getroffen und ich kann vorausschicken, dass es mich sehr für dich freut, wie gut sich „Reiter der Schwarzen Sonne“ scheinbar verkauft. Also lass uns das Grillen ohne viel Gequatsche beginnen!

Spielbücher sind ja mal sowas von 80s - wie kamst du auf genau dieses Medium?

Swen: Weil ich in den 80ern aufgewachsen bin und in dieser und der nachfolgenden Dekade viel mit Spielbüchern und Rollenspiel im Allgemeinen zu tun hatte. Diese Art des Hobbys gab mir recht viel – letztendlich bis heute. Außerdem wollte ich schon immer mal ein Spielbuch schreiben.

Seifenkiste: Das kann ich gut verstehen, ich bin bisher aber mit beiden Versuchen gescheitert, eines zu schreiben. Wie hast du es geschafft durchzuhalten und gleich so einen Riesen-Ziegelstein zu schreiben?

Swen: Ich weiß auch nicht. Wahrscheinlich weil ich der Typ "durchziehen" und "niemals aufgeben" bin. Je größer die Herausforderung, desto besser. Dass es am Ende das größte Spielbuch wurde, hatte auch was mit meiner Zielsetzung zu tun: Wenn ich schon ein Spielbuch schreibe, dachte ich mir, dann soll es auch ein Besonderes sein...

Seifenkiste: Aber wir alle wissen ja, dass es nicht auf die Größe ankommt, sondern wie man mit seinem Buch umzugehen versteht – auf welchen Spiel-Mechanismus bist du am stolzesten?

Swen: Es gibt schon ein paar Sachen, die mir in RdsS gut gelungen sind, denke ich. Zum einen die Tatsache, dass es für Anfänger und Profis gleichermaßen geeignet ist, da die Regeln nicht komplett am Anfang des Buchs vorgesetzt werden, sondern häppchenweise, nach den einzelnen Kapiteln. Zweitens die Flugmanöver mit einem neuartigen Verweissystem und zum Schluss das Finale, das je nach Charakterstärke, sprich Können des Lesers, den Schwierigkeitsgrad anpasst.

Seifenkiste: Stimmt. Hört sich gut an. Die gute didaktische Aufbereitung hatte ich ja auch schon in meiner Besprechung beim DnD-Gate lobend hervorgehoben. Schaffst du es halbwegs spontan einen Elevator Pitch rauszufeuern, der auch meine Frau und ihre Oma davon überzeugt, dass sie sich das Buch unbedingt zulegen müssen?
Der Fahrzug startet – du hast 10 Sekunden bis die beiden aussteigen…

Swen: RdsS ist die perfekte Einstiegsdroge zum Rollenspiel-Genre der Spielbücher. Einfacher Einstieg, tiefgründige Story und anspruchsvolle Rätsel. Kämpfe werden nicht stupide mathematisch abgehandelt, sondern zumeist mit Köpfchen.

Seifenkiste: Das wäre schon ein perfektes Schlusswort, aber ich bin halt kein Profi-Journalist. Kommen wir doch mal zum Verlag – bei Spielbüchern liegt die Verbindung zu Nic Bonczyk und dem Mantikore Verlag natürlich nahe. Erzähl doch mal lang und schmutzig aus dem Nähkästchen wie du an Nic geraten bist.

Swen: Ich hatte RdsS zu 50% fertig gestellt und war der Meinung, man könne vielleicht einen Dummen finden, dem ich das Machwerk andrehen könnte. So recherchierte ich im Internet und fand heraus, dass es tatsächlich einen Verlag gab, der sich auf Spielbücher spezialisiert hatte – der Mantikore Verlag. Ich schrieb kurzerhand ein hyper-professionelles Exposé und fuhr zur Spiel 2010 nach Essen. Dort drückte ich (ein wenig aufgeregt) Nic den Schnellhefter in die Hand. Er versprach mir, es sich anzusehen. Der Rest ist Geschichte.

Seifenkiste: Verdammt. Ich glaube in dem Moment könnte ich sogar daneben gestanden haben. Wie historisch wertvoll. Hätte ich doch Fotos gemacht.
Nic ist ja immer sehr schnell im Bearbeiten solcher Dinge (oder deligiert sie an Alex Kühnert weiter). Kriegst du den zeitlichen Ablauf noch zusammen von diesem Augenblick von weltgeschichtlichem Format bis zu dem, in dem du das gedruckte Buch in Händen hieltest?

Swen: Wow. Das ist hart. Ich machte mir nach diesem epochalen Treffen eh keine großen Hoffnungen. Dennoch arbeitete ich mehr oder weniger regelmäßig daran RdsS fertig zu stellen. Irgendwann kam dann eine Mail, man traf sich in Frankfurt, redete über das Projekt und seine Machbarkeit. Ich hatte natürlich andere Vorstellungen über die Schnelligkeit der Veröffentlichung und der Zusammenarbeit mit anderen Parts des Verlags. Aus meiner Sicht zog sich das Ganze ziemlich hin, zumal es mit den Illus nicht so reibungslos klappte, wie ich es gerne gehabt hätte. Wir entschieden uns aber rechtzeitig mit Fufu Frauenwahl einen deutschen Zeichner an Bord zu holen. Da war die Kommunikation wesentlich einfacher. Die letzten Wochen vor Drucklegung waren echt hart. Korrekturen noch und nöcher und es gibt einfach Dinge, die man nicht auf dem Schirm hat, die aber alle bearbeitet werden wollen. Als das Teil im Oktober 2012 endlich da war, war das natürlich ein erhebender Moment für mich.

Seifenkiste: Sprich: Es hat zwei Jahre gedauert. Das ist doch durchaus im Rahmen für so ein großes Projekt. Nun verkauft sich das Teil ja einen Tacken besser als geschnitten’ Brot und jüngst musste eine zweite Auflage gedruckt werden. Was hat euch denn geritten, ein komplett neues Cover anfertigen zu lassen und den Preis um 2 Euro zu senken?

Swen: Die Antwort klingt vielleicht etwas altruistisch oder überheblich. Aber die Wahrheit ist, dass Nic und ich eine Preissenkung ausführlich diskutierten und meinten, dass 19,95 nun ein fairer Preis sei, insbesondere in Verbindung mit dem Wunsch, die Zielgruppe zu erweitern. In diese Kerbe schlägt natürlich ebenso das neue Cover, das eher modern in einem gängigeren Fantasy-Look daherkommt. Ergänzend möchte ich aber noch sagen, dass Fufu zudem fünf weitere Ganzseiten-Illus und zwei neue Vignetten beigesteuert hat. Ich habe den Text in einigen Teilen erweitert, einige Fehler korrigiert und einen Epilog hinzugefügt. Nicht nur deshalb ist die 2. Auflage einen Blick wert. Selbst für Käufer der Erstauflage.

Seifenkiste: Hört sich gut an! Möge der Plan neue Käuferschichten zu erschließen, in Erfüllung gehen. Jetzt ist aber gut mit den Schwarzen Reitern. Ich habe bei Facebook gesehen, dass du ein neues Projekt am Start hast, das sich doch erfreulich wahnsinnig angehört hat. Was hat es damit auf sich?

Swen: Nach dem überraschenden Erfolg von RdsS stellte sich natürlich die Frage, wie geht’s weiter? Ich hatte bereits seit längerem die Idee, eine Spielbuch-Trilogie im feudalen Japan mit einem guten Schuss Fantasy zu schreiben. Irgendwann saßen wir zusammen und sprachen über zukünftige Projekte und neue Ideen und mir kam plötzlich der Gedanke, man müsse mal ein vollkommen neuartiges Spielbuch schreiben, dessen Genre – zumindest meines Wissens – bisher noch nicht bedient wurde. So kam ich auf „Metal Heroes – and the Fate of Rock“ – ein Rock-Comedy-Spielbuch.

Seifenkiste: Wenn du da einen Berater brauchst – ich habe die kompletten 90er nur Rock und Metal gehört und als Bühnenbauer gearbeitet. Kein noch so peinliches Klischee ist mir fremd. Und warum, bitte sehr, hast du da eine Band für gesucht?

Swen: Da komme ich gerne drauf zurück! So Roadie-Geschichten brauche ich noch ohne Ende. Eine Band, oder besser gesagt Bands, suche ich übrigens immer noch. Ich habe bereits einige ernste Anwärter und versuche darüberhinaus „große Fische“ an Land zu ziehen, doch da ist noch nichts spruchreif. Ja, warum in des Rock-Gottes Namen brauche ich Bands für ein Spielbuch, wenn ich doch Moritz M. kenne? Ganz einfach: Ich möchte dem Spielbuch eine CD beilegen. Allerdings nicht nur als puren „Soundtrack“, sondern eben auch als Entscheidungshilfe für die Geschichte selbst. Frag mich jetzt bitte nicht „Wie soll das funktionieren?“. Ich würde antworten, dass ich es zu diesem Zeitpunkt des Projekts nicht verraten kann... Die Wahrheit ist aber, dass ich es selber noch nicht genau weiß. Mein Bauchgefühl sagt aber, es wird klappen. Und darauf konnte ich mich bisher immer verlassen.

Seifenkiste: Hört sich total geil an! Ich kaufe das Ding auf jeden Fall. Ich hatte da als ich es gelesen habe sehr drauf gehofft, dass die CD nicht nur reine Beilage wäre. Ich kenne von früher noch den Drummer von Caliban, die mittlerweile einen ordentlichen Bekanntheitsgrad haben – soll ich den mal fragen, ob sie einen Track einspielen wollen?
Dann mal viel Glück für dieses und alle folgenden Projekte – gibt es noch etwas, was du in bester DORP-TV-Manier unter das Volk der Spielbuchfreunde bringen möchtest?

Swen: Genau in dieses Horn möchte ich stoßen: Wer ist oder kennt fähige Metal-Bands? Bevorzugt mit weiblichen (Gesangs-)Part. Meldet euch in meiner Facebook-Gruppe "Metal Heroes – and the Fate of Rock" oder einfach unter bands@metal-heroes.de
Für euch da draußen wäre es sicher eine gute Gelegenheit euer Geschrubbe an neue Ohren zu bringen.

Dienstag, 10. September 2013

[Savage Worlds] Hellfrost-Trailer

Schick! Die deutschen Rollenspielverlage nutzen immer mehr die Möglichkeit, sich auch via Youtube zu präsentieren. Dieses Mal sind es die Jungs von Prometheus, die in einem etwas über 2-minütigen Trailer ihr Hellfrost-Setting vorstellen - schöne Bilder, passende Musik von Erdenstern und eine ausgesprochen gute Erzählerstimme machen da Lust auf mehr!






... und jetzt her mit meinem limitierten Rassilon-Weltenband! ;-)

Montag, 9. September 2013

[Kurzbesprechung] Maus und Mystik

... und ich konnte mir das nächste Brettspiel genauer ansehen. Die deutsche Version von "Mice and Mystics" ist vor Kurzem erschienen und als alter Fan von Plaid Hat Games (und Hörer jeder einzelnen Folge des Podcasts) führt da natürlich kein Weg dran vorbei.

Maus und Mystik
Verlag: Heidelberger (Plaid Hat Games)
Autor: Jerry Hawthorne
Spielerzahl: 1-4
Altersempfehlung: ab 7
Spieldauer: 60 - 90 min
Empf. Verkaufspreis: um die 40 Euro

Schon beim Auspacken merkt man, dass da wirklich ein Verlag (okay, eher sogar zwei) viel Liebe reingesteckt hat. Es gibt schöne Mäuse- und Gegner-Minis und spezielle Würfel (von denen man sich manchmal mehr wünschen würde). Auch die Spielbrett-Elemente und die Brettelemente mit den Fortschrittsmarkern sind schick anzusehen und die vielen Illustrationen von John Ariosa passen sich gut in das Setting ein und vermitteln einen guten Eindruck von der Spielumgebung.

"Spielumgebung" ist direkt ein gutes Stichwort, denn M&Ms Hauptanliegen ist es - wie bei eigentlich allen PHG-Spielen - eine interessante Geschichte zu erzählen. Ehrlich, das ist mir bei noch keinem anderen Verlag in dieser Konsequenz aufgefallen. So hat man es zwar augenscheinlich mit einem klassischen Dungeon-Schnetzel-Spiel zu tun, aber es gibt ein eigenes Storybuch "Trauer und Erinnerung", wo man sowohl mehr zum Spielhintergrund erfährt, als auch die Geschichten und Sonderregeln der einzelnen Kapitel dargestellt bekommt.
Dieses Buch hat nach dem Prolog (der Hintergrundgeschichte) elf Kapitel, durch die man sich spielen kann. Das ist wirklich clever gemacht, denn nach jedem Kapitel ist die Motivation hoch, sich direkt in das nächste Kapitel zu begeben, um zu erfahren, wie die Geschichte weitergeht. Ich habe bisher 5 Kapitel gespielt und muss mich echt zurückhalten, nicht im Missionenbuch weiterzulesen - Contenance, Moritz, Contenance!

So spielen die Spieler kooperativ die Geschichte um Prinz Collin und seine Gefährten aus, die allesamt zu Mäusen verwandelt wurden, um der Gefangenschaft der bösen Vanestra und ihrer Spießgesellen zu entkommen und - im Idealfall - diese aus dem Schloss zu vertreiben. Kooperativ ist hier in seiner reinsten Form zu verstehen - alle Spieler spielen gemeinsam nicht gegen einen der Spieler, der eine Art "Dungeonmaster" spielt, sondern man spielt gemeinsam gegen das Regelwerk.
An Mäusecharakteren gibt es den Anführer Collin, den Strolch Finger, den Mystiker Maginos, den Tüftler Rex, die Heilerin Tilda und - später im Spiel - die Schützin Lily.

Die einzelnen Mäuse haben neben Werten für Angriffsstärke, Verteidigungsstärke, Gelehrsamkeit und Geschwindigkeit noch Spezialfertigkeiten, eine Startausrüstung und je nach ihrer Klasse zu Beginn einer, später mehreren, Fähigkeiten. Ausrüstungsgegenstände uhd diese Fähigkeiten sind es dann auch, die es dem Spieler gestatten, seine Maus im Laufe der gesamten Story zu verändern und individueller zu gestalten.

Wie man es bei den Heidelbergern (und ihren Partnern von FFG oder PHG) gewohnt ist, ist das Regelwerk übersichtlich gestaltet (auch wenn die klassische Regelzusammenfassung auf der letzten Seite des Regeln fehlt) und auch die Übersetzung ist eine runde Sache geworden, ich habe keinerlei Riesenhacker entdecken können.
Sowohl Kampf als auch Aufbau und Entwicklung der Kapitel sind wirklich einfach zu erlernen, nach dem ersten Kampf hat man raus, wie die Maus läuft und wenn man bei gegnerischen Würfeln keinen allzu großen Käse würfelt, sollten die Missionen auch gut schaffbar sein.

Eine Besonderheit dieses "gegen das Spiel spielen" ist die, dass man M&M auch alleine spielen kann. In den Missionen sind zumeist vier Mäuse beteiligt, die unter den teilnehmenden Spielern aufgeteilt werden - dabei kann es sich auch um einen Solo-Spieler handeln.

Das in meinen Augen wirklich einzige kleine Problem besteht darin, dass es zu wenige unterschiedliche Gegner gibt. Ich hätte da wirklich lieber noch etwas mehr Krabbelzeug gehabt, das sich den tapferen Mäusen in den Weg gestellt hätte. Die Ratten und auch die Spinnen und Tausendfüßer hat man recht schnell über und wünscht sich mehr Abwechslung. Aber Erweiterungen sind ja schon in der Mache. Da sollte doch diese kleine Scharte locker ausgewetzt werden.


Fazit: Ein schnuffiger Dungeon-Crawler, der aufgrund der putzigen Maus-Optik auch für jüngere Spieler zu empfehlen ist. Sowohl hartgesottene Kerkermetzler, als auch ihre 6jährigen Töchter können sich hier gemeinsam an einen Tisch setzen und die possierliche Mäusebande durch vielerlei Gefahren navigieren. Damit trifft es ziemlich zielsicher eine Marktlücke, denn familientaugliche Spiele mit Fantasy-Bezug gibt es nicht gerade wie Sand am Meer. Zudem ist die ganze Chose wirklich liebevoll aufgemacht, durch das übersichtliche Regelwerk gut zu erlernen und es macht einfach Spaß. den fiesen Ratten zu zeigen, wo die Maus die Locken hat!

P.S.: Mein Dank geht an die Heidelberger, dass ich endlich mal in einer Rezension das Wort "schnuffig" verwenden konnte.

Dienstag, 3. September 2013

Oha! Die Heidelbären tragen Mützen im Schottenmuster...

... oder auch: Heidelberger im Bett mit Plaid Hat Games!

Ich höre ja immer interessiert den Plaid Hat Games Podcast - und in Folge 103 erzählen die Jungs etwas von der GenCon 2013. Gegen Ende geht es um ihre Erlebnisse mit anderen Verlagen und sie schwärmen ohne Punkt und Komma von den beiden Jungs "aus Heidelberg", mit denen sie die Nacht verbracht haben. Okay, hört sich übler an, als es wohl war, aber man scheint nicht wegdiskutieren zu können, dass die Entscheidungsträger der beiden Verlage gut miteinander können.

Nachdem wir ja schon "Maus und Mystik" in einer deutschen Fassung gesehen haben (ich hoffe, ich kann es noch in dieser Woche spielen), wäre es extrem prima auch die anderen Kracher der Amis auf Deutsch zu sehen - sei es "City of Remnants", "Dungeon Run" oder das aktuelle "Bioshock: Infinite".

Meine ganz große Hoffnung ruht natürlich nun auf den Heidelbergern, dass sie das deutsche Summoner Wars nochmal ordentlich anstoßen und vielleicht sogar das fette Master Set mit 6 Fraktionen hierzulande verfügbar machen. Ich bin ja immer noch etwas traurig, dass mein liebstes Kartenspiel bei Uhrwerk nicht so gezündet hat, wie es sich alle Beteiligten erhofft haben - hier die offizielle Aussage dazu -, aber mit den Heidelberger Strukturen in Erstellung, Vertrieb und Bewerbung des Spiels, könnte Summoner Wars endlichden Erfolg einfahren, den es wirklich verdient hat. Ich hoffe (und denke), dass das auch im Sinne des bisherigen deutschen Verlags ist...

Also: Go, Bears!


P.S.: Interessiert mich ja immer noch welche beiden "exzentrischen" (Zitat aus dem Podcast) Menschen Heidelberger da in die USA geschickt hat...

Montag, 2. September 2013

Erdrutschsieg für "Die Festung im Grenzland"

Ich speichere mal wieder das Ergebnis der Umfrage ab, bevor ich eine neue starte.

Die Frage lautete - ebenso einfach wie genial - "Welches ist das beste D&D Basis-Modul?"

Die Antworten (insgesamt 62 Stimmen) waren teils erwartet und haben mich teils aus den Socken gehauen:

1. Die Festung im Grenzland - 40%
2. Hä? Worum geht's? - 20%
3. Hügel des Grauens - 11%

4. Rahasia - 9%
4. Die vergessene Stadt - 9%
6. Burg Caldwell - 4%
7. Palast der Silberprinzessin - 3%

Alle anderen Abenteuer gingen mit leeren Händen nach Hause. (Und fragt mich nicht warum man da auch mit viel Anstrengung nicht auf 100% kommt.)


Absolut erwartet kommt für mich der "Sieg" der Festung - wenn auch vielleicht nicht in der Deutlichkeit. Mich erstaunt sehr, dass der Hügel des Grauens so weit vorne ist, den finde ich selber total nichtssagend. Mich freut sehr, dass Rahasia doch einige Fans hat, das halte ich für deutlich unterbewertet. Meine persönliche Nummer 2 wäre Die verlorene Stadt gewesen und welche Spaßvögel für das Grottenteil Burg Caldwell gestimmt haben, wird auf immer ihr Geheimnis bleiben. So etwas habe ich schon mit 12 Jahren ebenso gut geschrieben...

Android Netrunner - Das Kartenspiel

Bei mir geht ja der Trend derzeit etwas vom Rollenspiel hin zu Brett- und Kartenspielen. Die lassen sich einfach schneller "mal zwischendurch" spielen.

Favoriten in der letzten Zeit waren da ganz klar Summoner Wars (im Bereich Kartenspiele) und Spartacus (Brettspiele).

Jüngster Zuwachs in der Familie der "gerne gespielten Spiele" ist nun 





Android Netrunner - Das Kartenspiel
Ein Kartenspiel über den Krieg im Cyberspace einer dystopischen Zukunft

Verlag: Heidelberger (im Original Fantasy Flight Games)
Typ: Asymmetrisches Kartenspiel (Asymmetrical Living Card Game)
Preis: 29,95

Eins sei vorweggeschickt: Außer Summoner Wars habe ich ja keinerlei Kartenspielvorbildung. Ich habe nie Magic: The Brathering gespielt (nach einer Spielidee von dessen Schöpfer Richard Garfield ist Android Netrunner übrigens entstanden), nie Pokémon und auch nie Yu-Gi-Oh!

Wie bei Summoner Wars haben wir es bei Netrunner nicht direkt mit einem Sammelkartenspiel zu tun (obgleich es für beide Spiele Zusatzdecks zum Anpassen der Decks gibt), sondern mit so genannten "Living Card Games", wo es nicht darauf ankommt, das eigene Deck mit immer neuen Editionen zu verstärken, sondern wo beide Spieler aus einem überschaubaren Pool an Karten schöpfen und wo alle Zusatzsets die gleichen karten enthalten.

Und so habe ich mich aufgemacht bisher drei Partien mit der empfohlenen Anfängerkonstellation zu spielen: So traten denn die Jinteki gegen die Gestalter an - und zweimal gewannen bisher die Runner - sprich: die Gestalter. Bisher war ich immer gut unterhalten und das Grundset enthält noch vier weitere Konzerne und drei weitere Runner-Gruppen - für genug Spielspaß ist also definitiv gesorgt, bevor ich mich auf die Suche nach den Erweiterungssets machen muss.

Was also ist zu tun? Im Prinzip ist es ganz einfach - einer der Spieler spielt einen Konzern mit einer bestimmten Agenda, der andere spielt eine Runner-(Hacker)-Fraktion, die die geheimen Pläne des Konzerns offenlegen wollen.
Da haben wir also endlich dieses schon erwähnte "asymmetrisch". Die beiden Spieler spielen keine "gleichrangigen" Fraktionen, sondern ihnen stehen gänzlich unterschiedliche Decks mit unterschiedlichen Zielsetzungen zur Verfügung. Interessant. Das ist vom Konzept her neu für mich.

Ganz ehrlich? Beim ersten Spiel habe ich total verkackt! Ich habe nur wenig mehr als Bahnhof verstanden. Das grobe Konzept war mir klar, aber ich bin an der Terminologie und den exakten Abläufen gescheitert. Was micht zu Beginn echt genervt hat, ist die Terminologie. So heißt Gleiches nicht automatisch gleich, sondern die Entwickler haben sich die Mühe gemacht, die ganze Chose thematisch zu verpacken. Also heißt der Zugstapel des Runners nicht einfach Zugsapel - und der des Konzerns schon dreimal nicht...
Und das ist nicht das Problem des Spiels - das ist zwar nicht ganz einfach zu blicken, aber dafür ist das Regelbuch didaktisch wirklich gut aufgemacht und auf den Karten wird man mit prägnanten Symbolen unterstützt.

Das Spiel ist ganz einfach - der Konzern muss 7 zu ihrer Agenda passende Punkte sammeln. Er verliert, wenn keine Karte mehr im Zugstapel liegt (ergo: Decktod). Der Runner ist erledigt, wenn er keine Karten mehr auf der Hand hat, denn dann ist seine Lebensenergie erschöpft und es ist direkt Feierabend. Gewinnen kann er, indem er dem Konzern 7 Agendapunkte raubt.

Hmmm... Dieser Asymmetrie traue ich immer noch nicht so ganz - ich könnte schwören, dass der Runner es einfacher hat. Aber wahrscheinlich gibt sich der Eindruck, wenn ich mehr Erfahrung und mehr unterschiedliche Parteien auf dem Buckel habe.


Fazit: Hat man sich erstmal an den asymmetrischen Spielablauf und die thematisch verwirrend benannten Elemente gewöhnt, macht Netrunner richtig Laune und meine einzige Frage an FFG/Heidelberger kann nur lauten: Warum zum Henker muss ich mir so eine gigantische Schachtel ins Regal stellen, wenn es ein Päckchen von der Größe dreier handelsüblicher Skatspiele ebenso getan hätte?

... hmmmm... ob man das Prinzip irgendwie verwursten könnte, um bei Shadowrun die Runs auszuspielen? Da muss ich mal in einer ruhigen Minute drüber nachdenken.