Montag, 26. August 2013

Neununddreißig Euro Startgebot bei eBay....

Also mir geht es ja so, dass ein Artikel, den ich gerne hätte - wie beispielsweise diesen hier - für mich spontan völlig uninteressant wird, wenn er schon mit einem amtlichen Startgebot eingestellt wurde. Ich bin mal in mich gegangen und habe festgestellt, dass ich nur ganz selten auf Sachen gesteigert habe, die ein höheres Stargebot als 5 Euro hatten - das scheint so meine Schallgrenze zu sein.

Wenn der Artikel in einer heißen Bietschlacht auf den Betrag getrieben worden wäre, würde ich aber glatt erwägen, meinen Hut mit in den Ring zu werfen. Beim verlinkten Artikel würde ich glatt in den Bereich von 45 Euro gehen - aber so: Keine Chance!!

Kennt ihr das? Oder ist euch das Startgebot völlig wurscht? Habt ihr eventuell auch eine Startangebot-Grenze, ab der ihr euch für einen Artikel nicht interessiert?

[Karneval] Unterirdische Tümpel, Teiche und Brunnen...

Nun - ich habe mir überlegt: "Was tut man gegen eine Hitzewelle?" Klarer Fall. Man trinkt viel. Das passt doch ganz zu einem alten Klassiker der Dungeonerkundung: Der merkwürdige Teich, der geradezu dazu einlädt, aus ihm zu trinken, um herauszufinden, ob ihm irgendeine magische Kraft innewohnt.

Warum steht in der Überschrift was von "Karneval"? Dazu verlinke ich mal zu meinem ersten Beitrag des Monats: Der beseelte Magmastrom, dort wird euch geholfen.

Ich möchte mich beim Nerdpol-Chat bedanken, die mir bei der letzten Kategorie eine wertvolle Hilfe waren.

Ich präsentiere also:

*TA-DAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA*

Unterirdische Tümpel, Teiche und Brunnen

1-2 Becken
3-4 Bassin
5-7 Brunnen
8-9 Pfütze
10-11 Sprudelbad
12-13 Taufbecken
14-17 Teich
18-19 Tümpel
20 Wanne

1 neblig
2-4 blubbernd
5-8 glatt
9-12 glitzernd
13-16 sprudelnd
17-19 zähflüssig/schlammig
20 milchig

1-2 blau
3 braun
4 cyan
5-6 gelb
7 grau
8 grün
9 magenta
10 oliv
11 orange
12 purpur
13-14 rot
15-16 schwarz
17 türkis
18 violett
19-20 weiß

2 steigert ein Attribut
3 heilt Trefferpunkte
4 Tierverständnis
5 Haut wird dicker - bessere Rüstungsklasse
6 bessere Sicht (sieht Sachen bei 1-2 auf W6)
7 Falkenaugen (dreimal so weite Sicht)
8 besseres Gehör (hört Sachen bei 1-2 auf W6)
9 Rasante Reflexe (kann nicht mehr überrascht werden und greift immer zuerst an)
10 Rätselspezialist (erhält +2 auf Intelligenzproben, wenn es um Logikrätsel geht)
11 Antimagie (jeder auf den Charaktere gewirkte Zauber hat eine Chance von 20%, dass er fehlschlägt)
12 Flügel (90' fliegen - natürlich ohne Rüstung)
13 Kampfschrei (der Schrei des Charakters fügt jedem Gegner, dem der RW nicht gelingt, 1W4 Punkte Schaden zu)
14 Tierflüsterer
15 Klebehände (auf Wunsch sondern die Hände klebrige Flüssigkeit ab und man kann senkrechte Wände erklimmen)
16 Bumerang-Wurf (alle geworfenen Waffen kehren in die Hand des Charakters zurück und können in der nächsten Runde erneut geworfen werden)
17 Verminderte Unsichtbarkeit (die Konturen des Charakteres verschwimmen so, dass er sich verstecken kann, wie ein Halbling)
18 Schwarzenegger-Bizeps (Zweihandwaffen können einhändig geführt werden)
19 Heilfleisch (Heilzauber wirken doppelt so stark)
20 erhält das Wohlwollen einer Gottheit
21 zieht sich die Feindschaft einer Gottheit zu
22  Ein Körperteil wächst auf die doppelte Größe (Kopf, Arm, Bein, Brust, Hand, Fuß)
23 Farbenblindheit
24 Spontane Selbstentzündung

25 Gift
26 Halluzinationen
27 Verwirrung
28 Änderung der Hautfarbe (braun, rot, grün, blau, gelb)
29 Änderung der Stimme (viel heller, heller, dunkler, viel dunkler)
30 Geschlechtsumwandlung
31 Infravision
32 Verträgt kein Sonnenlicht mehr
33 Heftiger Haarwuchs (Gesicht, Kopf, Rücken, Brust, am ganzen Körper)
34 Fürchterlicher Durst
35 Ständiges Hungergefühl
36 Blindheit
37 Stummheit
38 Versteinerung

39 verursacht Schadenspunkte
40 senkt ein Attribut


Hier noch die bisherigen Beiträge des Karnevals:



Montag, 19. August 2013

[Let's Play] Einsamer Wolf

Sehr, sehr schön!


Ich schaue mich gerade mal durch wie Fraenkel sich durch den ersten Band von Einsamer Wolf "Flucht aus dem Dunkel" frotzelt.

Bisher sind 3 Teile erschienen:

Teil 1: Geburt eines Helden
Teil 2: Angriff aus dem Himmel
Teil 3: Mach ma' Feuer


Viel Spaß!


@Fraenkel: Weiter damit!!!! Sehr schöne Reihe - ich hoffe mal es lohnt sich clickmäßig für dich!

[AD&D 1] The Tomb of Horrors

Ich hatte im DnD Gate-Forum eine etwas längere Antwort angekündigt - und zwar auf eine Rezension zum Dungeons of Dread-Sammelband.

Ich möchte mich hier auf Tomb of Horrors kaprizieren, denn hier wird die Kritik - und meine Replik - besonders deutlich.

(Wobei ich vorher anmerken möchte, dass ich die Wertung von 4.0 recht passend finde - die Besprechungen der Abenteuer lassen allerdings eher 2.5 oder erwarten.)


Speren erkennt hier völlig richtig, dass das Abenteuer eine Herausforderung für die Spieler ist - und nicht für die Charaktere. Absolut richtig. Wenn er jetzt noch darauf hingewiesen hätte, dass es sich hier um ein Turniermodul handelt, wäre ich komplett zufrieden gewesen.

Das Abenteuer war niemals dafür gedacht in einer regulären Kampagne eingesetzt zu werden - wer das als Spielleiter tut ist ein Sadist, ein Arschloch oder ganz einfach nur ein Idiot. 
Das Modul dient dazu, die Spreu vom Weizen zu trennen. Jeder Raum, den man erreicht, ist ein Sieg - ein Sieg gegen den Spielleiter, gegen das Abenteuer und gegen die anderen Gruppen, die das Abenteuer bestreiten. Und dieser ist umso wertvoller, je härter er "erkämpft"wurde.
 
Ein weiterer wichtiger Punkt ist das Schaffen eines Gemeinschaftsgefühl. So wie DSA-Spieler seit etlichen Jahren eine gemeinsame Basis haben, wenn sie erzählen, wie es bei ihnen den Sieben Gezeichneten ergangen ist, so haben (A)D&D-Veteranen "schöne" Erinnerungen daran, wie sie ihren Arm in das Maul gesteckt haben, direkt am Anfang in den falschen Eingang marschiert sind oder der Juggernaut die ganzen Gefolgsleute zermanscht hat. Apropos - hier mal ein Link zu einer schönen "zusammenfassenden Karte".


Und all dies bedeutet keinesfalls, dass man es heute nur noch ins Regal stellen kann. Mit Spielern, denen die Grundvoraussetzung klar ist, ist das Abenteuer immer noch ein Kracher - ich habe es in den letzten 5 Jahren bestimmt sieben- oder achtmal geleitet und es hat immer ordentlich gerockt.

Word!

Endspurt im SPACE 1889-Kickstarter

SECHS Tage lang läuft der bisher äußerst erfolgreiche Kickstarter der Combo Uhrwerk/Chronicle City noch. (Der Link lohnt sich alleine schon wegen des spektakulären Projekt-Vorstellungs-Videos.)

15000 Pfund wollte man haben - beim derzeitigen Stand hat man 43400 Pfund eingesackt! Eine absolut respektable Summe - und das, ohne sich bis in die Steinzeit zu verschulden, nur um den Backern immer weitere Stretch Goals freizuschalten, die man sich als Verlag im Endeffekt dann doch nicht leisten kann. Clever ist es hier gelöst, dass die Backer jeweils die PDFs der frei geschalteten Artikel kostenlos bekommen, was absolut fair ist - wollen sie aber eine gedruckte Fassung, können Sie das für ein paar zusätzlich in den Pott geworfene Pfund Sterling ordern.
Finde ich eine gute Regelung - die Backer bekommen die Abenteuer vor allen anderen Menschen in diesem Universum - der Verlag ruiniert sich nicht - die Fans bekommen jede Menge neue Abenteuer und Quellenbände, die sonst wohl nicht (oder erst in eventuell ferner Zukunft) das Licht der Welt erblickt hätten.

Schauen wir doch mal was man derzeit für 50 Pfund (plus 5 Pfund Porto) bekommt:
- Regelwerk SPACE 1889 - vollfarbig
- Block mit 24 Charakterbögen
- Regelwerk als PDF
- Abenteuer "The Order of the Invisible Eye" von John Wick als PDF
- Abenteuer "Thunders of Venus" von Steve Long als PDF
- Spielleiterschirm als PDF
- NSC-Heft als PDF
- Venus-Quellenbuch als PDF
- Abenteuer "On the Trail of the Gods" von Shane Ivey als PDF
- Abenteuer "Lost Romance on Venus" von Steve Kenson als PDF

(Für 30 Euro kriegt man dann alle PDFs - aber halt nix Gedrucktes!)


Werden in den nächsten Tagen noch ein paar Pfund draufgeschaufelt, werden wir Folgendes sehen:

bei 50000 - Merkur-Quellenband
bei 53000 - Abenteuer "The Strange Land" von Gareth Hanrahan
bei 56000 - Abenteuer "Murder on the Aether Express" von Uli Lindner
bei 59000 - Abenteuer "Godslathe" von Sarah Newton
bei 62000 - Abenteuer "Nocturne in the City of Lights" von Andrew Peregrine


Dazu kann man dann jeweils noch zwei verschiedene limitierte Fassungen des Regelwerks erstehen und noch ein paar Miniaturen-Sets. Da ist schon einiges geboten, bin mal gespannt, welche Ziele noch freigeschaltet werden - ich finde aus deutscher Sicht sollten wir "Uli Lindner mal etwas Liebe zeigen", wie der Angelsachse zu sagen pflegt...


Samstag, 17. August 2013

The Gamers III - Hands of Fate

Und hiiiiiiiiier könnt ihr euch noch bis zum 31.8. kostenlos den dritten Teil von GAMERS ansehen...

Oha. Sie spielen mittlerweile offiziell Pathfinder.


Freitag, 9. August 2013

[Umfrage] Welches ist das beste D&D Basis-Modul?

... und direkt die nächste Umfrage - mal wieder etwas weniger modern. Frage seht ihr oben - die Umfrage findet ihr rechts oben in der Ecke des Blogs - auf geht's. Ihr habt 14 Tage Zeit, eure Stimme abzugeben.

Ach ja - ich habe extra keine weiteren Erläuterungen oder Verlinkungen abgegeben, weil ich hoffe, dass diese Umfrage so etwas "unvoreingenommener" beantwortet werden wird.

Wrap-Up der Megadungeon-Umfrage...

Ich fragte ja die Seifenkistenleser, ob sie sich einen richtig amtlichen gedruckten Labyrinth Lord-Megadungeon in deutscher Sprache kaufen würden.

Es gab beeindruckende 163 Stimmen und das Ergebnis sah aus wie folgt:

1. Keine Chance - vergiss es! - 36%
2. Klaro! - 30%
3. Wahrscheinlich! - 16%
4. Eventuell! - 16%


Das war ungefähr so zu erwarten, sind Megadungeons doch in Deutschland nicht gerade die "sexieste" Darreichungsform des Rollenspiels. Mich beeindruckt eher, dass 49 Leute spontan zugreifen würden und weitere 27 sich doch recht sicher sind. Das finde ich ein beeindruckendes Ergebnis und wenn ich Zeit hätte, würde ich mich direkt daran setzen mir ein solches Mammutprojekt aus den Rippen leihern, um es einem Verlag anzubieten - der Vorteil von LL ist ja die OGL, der es jedem ermöglicht auch ohne Rücksicht auf internationale Rechtegeber Spielmaterial zu veröffentlichen - in vernünftigem Rahmen natürlich, denn schließlich hält beispielsweise Dan Proctor die Rechte am Namen und der Marke "Labyrinth Lord". Aber "Material, das kompatibel mit Labyrinth Lord ist", kann jeder problemlos veröffentlichen, solange er die OGL korrekt anhängt.

Auch zeigt mir die Umfrage, dass sich mittlerweile doch nicht mehr nur klassische Old-Schooler hier herumtreiben, was auch eine schöne Sache ist - ich muss jetzt nur wieder die OS-Schraube enger anziehen, um sie alle "vom richtigen Rollenspiel" (TM) zu überzeugen... ;-)



So viel erstmal zur "Sicherheitskopie" dieser Umfrage - die nächste Umfrage folgt sogleich!

Donnerstag, 8. August 2013

Blogmonster - Eine Weiterleitung!

Ich möchte hier einfach mal weiterleiten, denn obwohl ich mich derzeit (leider) wenig um LL kümmere, liegt mir das System doch sehr am Herzen - schaut mal beim Goblinbau und seinem Projekt "Blogmonster" vorbei und beteiligt euch eventuell.

Ich bin fast sicher, dass wir da irgendeine Verlagsuntertstützung für finden werden...


[Besprechung] Spartacus - Blut und Verrat

Schick, schick! Mittlerweile habe ich drei Runden Spartacus hinter mir und es macht immer mehr Spaß - und ich war auch zu Beginn nicht gerade gelangweilt.

SPARTACUS
Verlag: Heidelberger (Gale Force Nine)
Autoren: Aaron Dill, John Kovaleski, Sean Sweigart
Spielerzahl: 2-4
Altersempfehlung: ab 16
Spieldauer: variabel - etwa zwischen 45 und 150 min
Empf. Verkaufspreis: 39,95€
Infos: Heidelberger


Hmmm... Eigentlich wollte ich das Spiel Android: Netrunner besprechen, aber die Jungs von Heidelberger haben mir einfach so noch Spartacus mitgeschickt mit der Bemerkung: "Spiel das mal mit drei anderen Leuten, die Bock haben, sich so richtig fertig zu machen!". Und wie das Leben so spielt, habe ich mir Spartacus zuerst angesehen und - ich nehme es mal vorweg - bin wirklich begeistert von dem Spiel.

Auf den ersten Blick sieht das Spiel äußerst Furcht einflößend aus - nicht nur wegen des blutverschmierten Gladiators auf dem Cover, sondern weil man sofort sieht, dass es nicht "einen Spielmechanismus" gibt, den man schnell kapieren könnte, sondern, dass wir es mit mehreren aufeinander folgenden Phasen zu tun hat, die allesamt völlig unterschiedliche Mechanismen verwenden.

Meine Sorge wird aber schnell entkräftet, denn jeder der maximal 4 Spieler erhält eine kleine Karte mit einer Übersicht über die 4 Phasen des Spiels und auch auf der Rückseite des Regelhefts findet sich eine Komplettzusammenfassung, die man bei Problemen zu Rate ziehen kann. Aber auch im Regelheft selber ist alles sauber strukturiert und man findet sich schnell zurecht. Didaktisch schön aufbereitet das Ganze.

Ich bin kein klassischer Brettspielrezensent, deswegen lege ich in meiner Besprechung kaum Wert auf eine genaue Beschreibung der Komponenten. Es gibt jede Menge Counter, ein fettes Spielbrett (das, um ehrlich zu sein, kaum eine Rolle spielt und auch viel kleiner und unauffälliger sein könnte, Intrigenkarten, Marktplatzkarten, viele Würfel (in drei Farben) und vier Pappkarten für die jeweiligen Konsulen.

Kommen wir aber zum eigentlichen Spiel - und hier sei direkt gesagt, dass ich mit dieser Besprechung niemandem erklären will, wie man das Spiel spielt, sondern ich beschreibe, was wir alles erlebt haben, was uns aufgefallen ist, was Spaß gemacht oder eventuell genervt hat:

Nun, das Spielziel besteht darin, den maximalen Einfluss (12 Punkte) zu erlangen und den Weg dorthin mit möglichst vielen Leichen zu pflastern. Dazu stehen einem pro Runde 4 Phasen zur Verfügung - in immerhin dreien davon kann man neue Allianzen schmieden und sich neue Feinde machen. Bloß die jeweils erste Phase "Unterhalt" dient dazu, kurz durchzuschnaufen - hier bereitet man seine Karten vor, heilt Wunden und gleicht sein Konto (Verhältnis Sklaven [generieren Gold] und Gladiatoren [kosten Gold]) aus. Und das komplett ohne Berührungspunkte zu den anderen Mitspielern.
In Phase 2, "Intrigen", geht es dann so langsam zur Sache: Hier zieht man zuerst Karten und spielt diese dann aus - wie der Name schon sagt, handelt es sich um Intrigen, die hier gesponnen werden können. Diese Intrigen (blaue Karte) können den eigenen Stand verbessern und/oder den Stand einer oder mehrerer anderer Konsulen schwächen. Alleine das führt ja schon dazu, dass man es sich mit so manchem Mitspieler verderben kann, wenn man zum zweiten Mal in Folge seinen Einfluss schwächt oder im Gold aus der Schatzkammer raubt. Damit aber nicht genug! Manche der Intrigenkarten sind zu "mächtig", als dass man sie alleine ausspielen könnte. Hierzu kann man mit einem oder mehreren der anderen Konsulen aushandeln, ob man deren Einfluss mit verwenden darf (was denen in diesem Moment keinen Nachteil bringt). Man kann ihnen hierzu das Blaue vom Himmel herunter versprechen, die Regeln sagen aber explizit, dass man diese Versprechungen nicht einhalten MUSS. Man kann das tun, wenn man denkt, es würde einem nützen, all diese Versprechen müssen allerdings nicht eingehalten werden. Ein toller (Nicht-)Mechanismus, den wir bisher viel zu wenig genutzt haben - je öfter man das Spiel spielt, umso hemmungsloser wird man in dieser Beziehung, habe ich festgestellt. Es gibt zwei Möglichkeiten, diesen Intrigen zu entgehen - man kann seine Wachen opfern (die aber nur eine Chance von 50% haben, die Intrige zu verhindern) oder eine rote Karte als Antwort ausspielen, die manchmal die Intrige einfach verhindert oder auch zum Gegenangriff übergeht.
Eigentlich am unspektakulärsten kommt die in meinen Augen spannendste Phase daher, der "Markt". Hier geschehen eigentlich nur zwei Sachen - es wird auf dem Marktplatz mit dem eigenen Goldvorrat auf 4 Karten (Gladiatoren, Sklaven, Waffen oder Rüstungen) gesteigert und es wird das Recht ersteigert, der Veranstalter der nächsten Spiele zu sein. Hört sich öde an, ist aber hochstrategisch und macht richtig, richtig Spaß! Bei jeder Karte bietet jeder Spieler mit so viel Gold, wie er bereit ist, für die jeweilige Karte einzusetzen. Dazu nimmt man die eingestzten Goldstücke in die Hand und auf ein Kommando hin öffnet jeder die Hand, um zu sehen, wer die Karte ersteigert hat. Ebenso wird mit der Veranstalter-Karte verfahren.
Echt spannend, wenn man bei jeder einzelnen Karte versucht, abszusehen, was den anderen diese Karte wert sein könnte. Tolle Phase!
Abschließend geht es in die "Arena". Der Veranstalter darf hier zwei Parteien einladen, die dann jeweils einen Gladiator in die Arena schicken. Aber auch Spieler, die keine Gladiatoren im Kampf haben, müssen sich nicht langweilen, denn jeder Spieler (auch die am Kampf beteiligten) kann hier auf den Ausgang des Kampfes wetten - Sieg eines der Gladiatoren, Verletzung oder gar Enthauptung.
Ein kleiner Tipp: Wagt euch mit einem der Startgladiatoren gar nicht erst gegen einen der auf dem Marktplatz ersteigerten Profis in die Arena. Wenn ihr die erste wichtige Initiative verliert, habt ihr schon keine Chance mehr.
Das Kampfsystem möchte ich nur kurz skizzieren, denn es ist sehr intuitiv und ergibt sich fast von selbst. Beide Gladiatoren haben Würfelpools aus roten Angriffswürfeln, schwarzen Verteidigungswürfeln und blauen Schnelligkeitswürfeln (je zwischen 1 und 5).
Der Schnelligkeitswürfel dient zwei Zwecken: Zuerst wird er in jeder Runde geworfen, um die Initiativereihenfolge zu bestimmen. Dazu werden jeweils die Punkte der blauen Würfel addiert. (Komischerweise wird hier addiert, obwohl während der Kampfes ein anderert Mechanismus verwendet wird. Etwas blöd, dass das nicht einheitlich gehandhabt wurde.) Kann man nämlich seinem Gegner eine Schelle verpassen, würfelt man seine roten Angriffswürfel gegen dessen schwarze Verteidigungswürfel. Hier werden nun die Würfel von oben nach unten sortiert und einzeln gegeneinander verglichen. Jeder Würfel, den der Angreifer höher gewürfelt hat, verletzt seinen Gegner und er muss je einen Würfel aus seinem Pool ablegen. Hat der Angreifer mehr Würfel als der Verteidiger und selbst diese niedrigsten seiner Würfelergebnisse liegen bei 3 oder höher, so fügen auch diese überzähligen Würfel dem Gegner zusätzlichen Schaden zu. Hier muss man als Verteidiger strategisch überlegen, auf welche Würfel man am ehesten verzichten kann.
Ihr seht aber auch - wenn der Angreifer sowieso schon stärker ist als sein Gegner und den ersten Angriff erhält, ist sein Gegner bei seinem eigenen Angriff schon so geschwächt, dass er kaum noch eine Chance hat. Solange beide Kombattanten noch in jeder Rubrik mindestens einen Würfel haben, geht der Kampf Runde um Runde weiter. Erst wenn in einem Angriff einer der Kämpfer auf 2 Würfel reduziert wird, ist der Gladiator so schwer verletzt, dass er den Kampf verliert und der Veranstalter bestimmen kann, ob er lebt oder stirbt. Wird er auf 1 Würfel reduziert, so ist er schwer verletzt und verliert den Kampf. Reduziert ihn ein einzelner Angriff aber auf 0 Punkte, so wurde er enthauptet und seine Arena-Karriere ist sofort und unwiderruflich beendet.

Fazit: Dieses Spiel rockt und ich konnte in dieser Besprechung beileibe nicht alle Details beschreiben. Bei jedem Spielen erkennt man mehr Möglichkeiten, die man in die Waagschale werfen kann, um die anderen Fieslinge auszustechen! Zudem ist das Teil äußerst übersichtlich aufgemacht und unterstützt euch sowohl beim Erlernen, als auch beim Nachschlagen.

Ich kann es nur so sagen: Besorgt euch das Teil, ladet ein bis drei Freunde ein und gebt es euch mal so richtig mit der groben Kelle! 

(Wenn ich es im Zeitgeist in Koblenz richtig gesehen habe, haben die Heidelberger Flagschiff-Läden das Teil gerade zu einem sensationellen Preis - ich habe irgendwie 29,95 Euro oder so im Kopf - *alterdickernuschelnderitalienermodusan* Ein Angebot, das ihr nicht ablehnen könnt!)

Sonntag, 4. August 2013

Tomb of Horrors...

... mal anders.

Beim Recherchieren zu Lawrence Schick bin ich gerade mal wieder über eine schicke Seite gestolpert, die ich unbedingt mit euch teilen muss.

Ein paar Szenen einer Abenteurergruppe, die auf den wohl fiesesten Dungeon der Geschichte losgelassen wird:

THE BIRCHBARK HEROES!

Freitag, 2. August 2013

[Kurzrezension] Camouflage


Ich habe mal auf der FeenCon einen Gastrezensenten aufgetrieben - Christian Hanisch hat sich innerhalb weniger Tage mal schnell als Gesellenstück einen Roman aus dem Mantikore-Sortiment zur Brust genommen:


JOE HALDEMAN - Camouflage 

Keine Spoiler jenseits des Rückentextes
- 352 Seiten, stabiles Softcover (vor allem der Rücken hat mich ob seiner Stärke begeistert)
- angenehme und gut zu lesende Sprache – sogenannter "Pageturner"
- €13.95


 Joe Haldeman, von dem der Mantikore-Verlag bereits zwei andere Bücher im Programm hat, ist vor allem durch sein ebenda wieder erschienenes Buch "Der ewige Krieg" bekannt. Im vorliegenden "Camouflage" gelingt es ihm auf äußerst unterhaltsame und spannende Weise, die Geschichte zweier Außerirdischer auf der Erde zu beschreiben - mal mehr, mal weniger ausführlich. Parallel zur Haupthandlung, die sich in der nahen Zukunft rund um Meeresbiologen und ein von ihnen entdecktes unbekanntes Relikt dreht, berichtet der Autor in vielen Sequenzen über die Ankunft, das Leben und die Erlebnisse der beiden sehr unterschiedlichen Außerirdischen, die doch irgend etwas zusammen zu ziehen scheint. 

Camouflage hat mir sehr gut gefallen - trotz akutem Zeitmangel habe ich das Buch an knapp 5 Abenden verschlungen - was mir seit dem Studium nicht mehr 'passiert' ist. Sicher ist seine Ausdruckweise manchmal sehr direkt und überdeutlich, gerade aber das Leben der Hauptfigur macht einen stets neugierig auf mehr. Der Autor schafft mit seiner Geschichte nicht den großen Wurf - was er schafft beschreibt er aber kurzweilig und gut mit schlüssigen Analysen und interessanten Rückblenden. Die sehr wenigen Lektorats- und Layoutfehler stören nicht wirklich.



Leider kann man auf der Mantikore-Seite nicht direkt verlinken, aber wenn ihr hier vorbeischaut, könnt ihr euch über den Shop schnell auf die richtige Seite beamen - ihr wisst ja - Sachen von kleinen Verlagen immer sofort dort bestellen...



So weit so gut, jetzt darf er sich an "Tage des Niedergangs" probieren...

Donnerstag, 1. August 2013

[Karneval] LL-Monster: Der beseelte Magmastrom

Puuh! Das Wetter spielt in meinen Kampagnen selten eine Rolle, daher werde ich dazu kaum etwas schreiben können. Ich habe gerade noch nicht einmal Lust darauf, Zufallstabellen für das Wetter in Wüstenregionen zu schreiben, hoffe aber, dass das jemand anders erledigt. Eventuell könnte ich auch etwas zu Athas schreiben, der Welt des Dark Sun-Settings, ist dies doch die einzige Welt, in der ich selber je Wetter und Wasserverbrauch als Spielelement verwendet habe.

Für alle, denen nicht klar ist, was hier gerade abgeht - schaut mal bei den Jungs und Mädels von Harnmaster oder im RSP-Blogs-Forum vorbei.

Ich nehme also mal einfach den Begriff "Hitzewelle" wörtlich und entwickle ein Monster für Labyrinth Lord, was vielleicht gleichzeitig noch EIngang in ein Projekt des Goblinbau-Gründers finden könnte...


Der Beseelte Magmastrom
Anzahl: 1 (1W2)
Gesinnung:
neutral
Bewegung:
90'
Trefferwürfel:
8*
Angriffe:
Überwalzen
Schaden:
2W10 + evtl. 1W6/Runde
Rettungswurf:
K8
Moral:
12
Hortklasse:
keine
EP:
1060

Sehr, sehr selten passiert es, dass bei einem Vulkanausbruch so eine starke magische Energie mit freigesetzt wird, dass ein Teil der Lava mit einem eigenen Willen, ja fast schon einer eigenen Seele versehen wird. Diese Lava ist mit dem einzigen Ziel beseelt - zu Überleben! Dazu muss das rot glühende, flüssige Gestein natürlich in heißem Milieu, möglichst einer Wüste verbleiben und sollte den kontakt mit Wasser meiden.
Typische beseweelte Magmaströme sind etwa 20 Kubikmeter groß, es wurden aber auch schon viel kleinere, aber auch ungleich größere gesichtet.
Die Lava spürt große Hitzequellen - aber auch starke Magiequellen, die sie ebenfalls erstarken lassen - auf und nähert sich ihnen auf direktem Weg. Der Strom besitzt keine eigentlichen Angriffe, sondern er überfließt einfach alles, was sich ihm in den Weg stellt - dabei verursacht er fürchterliche Schäden und - gelingt kein RW gegen Magie - setzt sein Opfer in Brand. Dem Brennenden wird in jeder Runde ein RW zugestanden, um die Flammen zu löschen. Er kann sich auch zwei Runden lang auf dem Boden rollen, um die Flammen ganz sicher zu ersticken.
Eine Hitzequelle oder ein magischer Gegenstand, der sich in einem solchen Magmastrom befindet, wird praktisch "ausgelaugt" und der Strom nimmt seine Macht in sich auf.

Logischerweise kann man eine solche Naturgewalt schwer mit Waffen bekämpfen, so erzeugt jeder Treffer mit egal welcher Waffe 1 Schadenspunkt (plus Punkte durch etwaige magische Verzauberungen).
Immerhin nimmt sie durch sämtliche Kälte- oder Wasser-Effekte doppelten Schaden. Ein ausgeschütteter Wasserschlauch verursacht beispielsweise 1W8 Punkte Schaden.