Freitag, 31. Mai 2013

Anduin Ausgabe 106: "Deutschsprachige Rollenspiele" ist erschienen

Sehr schön. Ich freue mich ja immer über Neues von der Anduin - und dann kommt Ausgabe 106 auch noch mit einem Thema daher, das mir sehr am Herzen liegt: "Deutschsprachige Rollenspiele". Eigentlich dachte ich, ich würde einen kurzen Leitartikel beitragen, aber dann ist es doch ein ausgewachsener Kurzartikel geworden.

Runterladen! Lesen! Das ist ein Befehl!

Was gibt es an (halbwegs) Neuem auf der RPC?

Ich sammle jetzt doch kurz vor Toresschluss mal, was es auf der RPC in Köln alles an Neuigkeiten geben wird, da ich sonst keinen Blog gefunden habe, der das in diesem Jahr getan hat.

Die Verlage sind in der Reihenfolge aufgeführt, wie ich sie bei Facebook oder per Mail erwischt habe - nicht alphabetisch...

- Einsamer Wolf 13 - Die Druiden von Ruel (Endlich ein EW, den man nicht aus den 80ern von Goldmann kennt.)
- Lone Wolf 18 - Dawn of the Dragons (JA! Mantikore hat jetzt auch die Lizenz für die englischsprachige Fassung.)
Legenden von Harkuna 3 - Die Meere des Schreckens (Fortführung der Sagaland-Reihe. Geniale buchübergreifende Spielbuchreihe)
- Das Lied von Eis und Feuer - Schnellstartregeln (Der Game of Thrones-Quickstarter - umstritten, dass er "etwas kostet", dennoch von vielen heiß ersehnt. ... und wer will es einem so kleinen Verlag übel nehmen, dass er sich nicht in den Ruin treibt.)

- Hephaistos (Traveller-Abenteuer im neuen Format mit "Mini-SL-Schirm")
- Maps (erstes internationales Produkt, doppelseitige hochformatige Sternenkarte, die von Marc Miller zum offiziellen Kanon erhoben worden ist - mit absolut neuen Inhalten, die von 13Mann gekommen sind
- Der kalte Tod (Abenteuer für Rolemaster & ABOREA, vorletzter Teil der Serie Abenteuer in Trion)

Uhrwerk haben ja immer donnerstags Veröffentlichungstag, aber ich zähle mal die Donnerstags-Neuheiten mit dazu:
- Splittermond - Schnellstarter (Die wohl "heißeste Scheiße" in Kölle - und noch dazu kostet das Teil nix!)
- Der Eine Ring - Spielleiterschirm
- Myranor - Spielleiterschirm
- Contact - Spielleiterschirm (vorab und exklusiv!)
- Netz der Intrige (fette Hardcover-Kurzgeschichtensammlung zu Myranor - in und um Daranel angesiedelt)

Ulisses haben ja immer donnerstags Veröffentlichungstag, aber ich zähle mal die Donnerstags-Neuheiten mit dazu:
- Aventurischer Bote 159
- Zwergensöldner - Box (Schicksalspfade-Minis)
- Zwergensöldner - Spielset (Schicksalspfade-"Abenteuerband")
- Iron Kingdom - Schnellstarter (Und wieder ein Gratis-Quickstarter! Das wird ein Fest!)
- Praios Vademecum (Der beim Einschweißen leicht beschädigte Band zum "DSA-Sonnengott")
- Schwarze Segel (Band zwei der Uthuria-Romane von André Wiesler. Ein Muss!)
- Das Wunder von Schwarzfurt (Kaphornia 3 und auch eine der Sachen, die ich mir definitiv zulegen werde.)
- Das Erwachen der Runenherrscher (Der riesige Pathfinder-Trümmer ist zwar noch erschienen, aber ich lasse ihn mal - gnädig wie ich bin - noch als Neuheit gelten. Gleiches gilt für die nächsten beiden Teile.)
- Verfolgungsjagdkarten (Karten für PF)
- Zustandskarten (Karten für PF)

- Spielerhandbuch (Neuer Anlauf für den Launch der Savage Wolrds-Hellfrost-Reihe! Viel Glück dafür!)
- Sundered Skies Kompendium (Okay, den Savage Worlds-Band konnte man auch schon vor zwei Wochen kaufen, aber ich lasse es mal als Neuheit durchgehen.)
- Destiny Beginner - Prometheus Edition (Ich gehöre wahrscheinlich zu den wenigen, die beide Editionen des Einsteigersystems von Alex Schiebel im Regal stehen haben. Schaut euch das Ding mal an.)

- Shadowrun 5 - Schnellstarter (Ha! Schneller als das Original! Ein Muss für jeden Fraund untraditioneller Fantasy! - Und das gute Stück ist für umme!)
- Schattenkatalog 3 (limitiertes Ausrüstungsteil für das deutsche Shadowrun 4)
- Cthulhus Ruf #3 (in Ermangelung eines "passenderen" Verlags mal hier - die aktuelle Ausgabe der neuen cthulhoiden Zeitschrift. Für mich DAS Messehighlight.)
- Fiasko Regelwerk (Na endlich! Jetzt können auch wir Deutschen Tarantino-Filme nachspielen)
- Fiasko Spielpläne

Finsterland
- Kurzgeschichtenband (Ganz sicher ein guter Grund, dei sympathischen Österreicher an ihrem Stand zu besuchen.)


... wenn euch noch was einfällt - immer her mit den Kommentaren. Ich ergänze gerne hier im Ausgangsbeitrag.

Donnerstag, 30. Mai 2013

[Karneval] Die Todeskugel

Tja, ich habe zwar schon "ausreichend" am diesmonatigen Karneval teilgenommen, aber da ich gestern von Bernd Bocklage ein paar schicke Illus erhalten habe, werde ich doch noch meine Drohung wahr machen und gegen Ende des Monats noch etwas Spielmaterial veröffentlichen - und zwar in Form von zwei Monstern für Labyrinth Lord.

Den Anfang macht...

Die Todeskugel
ANZAHL: 1W4
GESINNUNG: neutral
BEWEGUNG: 10′ (3′)
RÜSTUNGSKLASSE: 5 (Bauch 8)
TREFFERWÜRFEL: 5***
ANGRIFFE: 2 (Biss oder Säure / Stachel) 
SCHADEN: 1W4+Lähmungsgift oder 1W12 / 1W8)
RETTUNGSWURF: Käm 5
MORAL: 7
HORTKLASSE: keine
EP: 650


Diese scheußlichen Abominationen bestehen aus einem zentralen kugelförmigen Element,einem schleimigen Körper, der sich scheinbar krampfhaft daran festkrallt und zähen Fäden, mit denen sich die Wesen an Höhlendecken festkleben. Diese Fäden können gelöst und wieder befestigt werden, was eine langsame Bewegung ermöglicht.

Die Chance, in den tiefsten Katakomben auf eine Todeskugel zu treffen, ist zwar gering, aber wenn es zu diesem unglücklichen Treffen kommt, hilft auch dem tapfersten Abenteurer eigentlich nur noch die Flucht.

Das Gehirn der Todeskugel ist nur auf zwei Dinge ausgerichtet - Reproduzieren und Fressen. Beides ist etwa gleichermaßen unerfreulich anzusehen und zu erleben. Bei ersterem überschüttet die Todeskugel den potentiellen Wirt ihres Nachwuchses mit einem Schwall Säure, in dem 1W4-1 Eier (also sind auch 0 Eier möglich) enthalten sind. Die Säure brennt sich in den Körper und bietet den mit Wiederhaken bedeckten Eiern die Möglichkeit, sich im Wirtskörper einzurichten. Die Wiederhaken dienen gleichzeitig noch dazu, die Eier etwas tiefer in den Wirtskörper "hineinzugraben", damit sie nicht mit der Säure gemeinsam entfernt werden. Die Eier selbst sind so klein, dass nur eine äußerst sorgfältige Begutachtung der Wunde zu ihrer Entdeckung und somit hoffentlich Entfernung führt.
Jedes Ei, das nicht entfernt wird, wächst und schlüpft unbemerkt bis zur Größe einer Faust an. Nach 1W4 Wochen schlüpft dann die junge Todeskugel und begibt sich auf ihren langsamen Weg zum Herzen des Wirts, wo sie nach 1W6-2 Stunden ankommt. Erst in diesen letzten Stunden bemerkt das Opfer, dass etwas nicht stimmt. Jetzt muss schnelle Heilung erfolgen (es sei dem Herrn der Labyrinthe freigestellt, welche Sprüche und Praktiken hier wirksam sind), ansonsten verstirbt der Wirtskörper, wenn das Herz erreicht ist.
Dem Opfer selber ist egal, was von nun an geschieht, aber der weitere natürliche Fortgang besteht darin, dass der Körper des Wirts in den nächsten 1W3 Wochen aufgefressen wird. Zu diesem Zeitpunkt hat die Todeskugel schon einen Durchmesser von etwa 1 Fuß und entwickelt langsam die Fähigkeit zu fliegen, was bedeutet, dass sie nun "erwachsen" ist und ein eigenständiges Leben beginnen kann.

Kommen wir aber wieder zum Fressen. Beute, die sich nicht ohne Widerstand fressen lässt, muss natürlich bekämpft werden. Der Angriff wird aus der Ferne mit abgeschossenen Stacheln begonnen und wird im Nahkampf mit dem giftigen Biss fortgesetzt. Wer von der Todeskugel gebissen wird, muss einen erfolgreichen Rettungswurf gegen Lähmung ablegen oder er ist für 1W10 Runden gelähmt.

Was lässt sich über Lebensgewohnheiten und Kultur der Todeskugel sagen? Nun, das ist schnell erzählt. Todeskugeln hängen meist allein, zuweilen aber in Kleinguppen wie bösartige Schatten von den Decken der tiefsten unterirdischen Gewölbe herab und versuchen alles zu töten, was ihnen begegnet - sei es zum Zwecke der Nahrungsaufnahme, oder um den Nachkommen einen guten Wirt zu bescheren.

Besonders mächtige Abenteurer, denen es gelungen ist, die Konfrontation mit einer Todeskugel zu überleben, berichten, dass die Kugel fast schon mitleiderregend feige sei und schon beim ersten erlittenen Treffer langsam vom Gegner wegkriechen würde, was aufgrund ihrer extrem langsamen Geschwindigkeit nicht einer gewissen Komik entbehren würde. Der beständige Stachelhagel, den sie dem Gegner entgegenschleudert, lässt einem aber das Grinsen im Gesicht erfrieren...

Montag, 27. Mai 2013

Die CONline - Eine kurze Nachbetrachtung

Die erste CONline ist vorbei!


... und ich hatte saumäßig Spaß!


Ich muss leider zugeben, dass ich die Veranstaltung im Vorfeld gar nicht so recht auf dem Schirm hatte. Zwar bin ich bei Google+ angemeldet, wo werbemäßig am meisten abgegangen ist, aber ich bin doch irgendwie zu sehr Zuckerberg-Jünger, um mich groß um diese rote Plattform zu kümmern. Außerdem besitze ich kein vernünftiges Headset und keine Cam und kann an den immer häufiger werdenden Hangouts leider nur als schreibender Gast teilnehmen.

Ich bin zufällig am Samstagvormittag in irgendwelche Hangouts geschlittert und durfte bei einer Pathfinder-Runde lurken (Danke, Wolf!).
Permanente "Ansprechstation" war dann den ganzen Tag über das Foyer - ein implementierter Chat, wo immer mindest ein Mitglied der Orga anwesend war und einem bei Problemchen weiterhalf.
So absolut konnte mir leider nicht weitergeholfen werden - ihr wisst schon - kein Headset und keine Cam - wodurch ich nicht in den Genuss einer Spielrunde oder der (echten) Teilnahme an einem Workshop kam.
Für die Teamspeak-Sachen auf der Drachenzwinge war ich sowieso zu blöd, aber die Google-Hangouts sind dann doch einfach "zu bedienen".

Aber auch so war noch genug gebacken, denn es gab jeweils samstags und sonntags um 13 Uhr ein Quiz im Foyer-Chat, wo ich am Samstag ordentlich gerockt habe, aber Fastfox und Joni haben dann am Sonntag mit meinem Hintern ordentlich den Boden gewischt - da waren einfach zu viele Forge-Fragen... ;-)

Und selbst ohne selber etwas beizutragen konnte man sich via Youtube in die meisten Veranstaltungen live einschalten und via Kommentarfunktion Impulse geben und dann doch irgendwie ein bisschen den Fortgang der Con mitbestimmen. Hier findet ihr eine Seite, die sämtliche "On Air"-Veranstaltungen auflistet, sodass ihr euch bei Youtube auch im Nachhinein noch ansehen könnt, was alles abgegangen ist.

Die Veranstalter schienen zwar etwas geknickt und hatten wohl mit etwas mehr Zuspruch gerechnet, aber ich würde die Aktion absolut als Erfolg verbuchen und werde ganz sicher bei der nächsten Austragung zumindest ein Headset am Start haben, wenn nicht gar eine Cam.

Bis denne!


[Karneval - Die besten Monsterbücher] Platz 1: Hacklopedia of Beasts

Ja, es ist immer noch Karneval und ihr fragt euch sicher, wer es in meiner Monsterbuch-Rangliste auf Platz 1 geschafft hat. Nun, die Überschrift hat die Spannung wohl leider brutal aufgelöst, aber ich möchte trotzdem kurz begründen, warum die Hacklopedia in meinen Augen das beste Monsterbuch ist.

Beitrag 1: Monstrosities
Beitrag 2: Monstrous Manual
Beitrag 4: The Mythos Dossier

Platz 1:

HACKLOPEDIA OF BEASTS
Autor/Herausgeber: Matt Finch
System: Hackmaster
Verlag: Kenzer & Company
Preis: $59,99 für die limitierte Fassung
Erscheinungsjahr: 2011
Erscheinungsbild: Hardcover, 384 Seiten, limitierte Ausgabe
Bezugsquelle: vergriffen, vielleicht kriegt Roland nochmal Exemplare rein... Oh, auf der Verlags-HP scheint es noch Kopien zu geben - allerdings mit brutalen Portopreisen
Lieblingsmonster: Leech Man
Lieblings-Monsterillu: Skeleton
Einfach nur ein tolles Buch. Hier vereinen sich Old-School und Moderne zu etwas "Modernem, das auch mir gefällt". 
 Wie sein kleiner Bruder, die von mir auf Platz 3 einsortierten Myranischen Monstren, ist auch die Hacklopedia vollfarbig und auch hier gibt es die Karten, denen man entnehmen kann, wo in der SPielwelt die Viecher anzutreffen sind.
Dazu gibt es perfekt übersichtliche Status/Spielwert-Kästchen und weitere Infos in Bildform, wie etwa Größenvergleiche oder die Spuren, die die Wesen für den aufmerksamen Fährtenleser hinterlassen. Äußerst coole Idee zur Einbettung in die Spielwelt.

Sollte das Buch einmal irgendwo zu einem vernünftigen Preis auftauchen - scheut euch nicht zuzuschlagen!

Sonntag, 26. Mai 2013

[Karneval - Die besten Monsterbücher] Platz 2: The Mythos Dossiers


Beitrag 1: Monstrosities
Beitrag 2: Monstrous Manual


Platz 2: *trommelwirbel*


THE MYTHOS DOSSIERS
Autor/Herausgeber: Gareth Hanrahan
System: The Laundry / Cthulhu
Verlag: Cubicle 7
Preis: $24,99
Erscheinungsjahr: 2012
Erscheinungsbild: Softcover, 134 Seiten
Bezugsquelle: Sphärenmeister, 19,95€
Lieblingsmonster: Ghoul
Lieblings-Monsterillu: Deep Seven (schwer anwendbar)

Geil! In keinem anderen Monsterbuch werden die Informationen so nahtlos in die Spielwelt eingebunden. Übersichtlich ist das zwar nicht, aber es liest sich einfach gut - fast wie ein Roman, den man sich selber zusammensetzen muss. Roman? Ach, was sage ich - ein postmodernes Kunstwerk, ein Paul Auster des Rollenspiels...

Zeitungsausschnitte, fiktive Aktennotizen, Tagebuchseiten völlig Durchgeknallter, Augenzeugenberichte... All das macht dieses Monsterbuch zu dem, was es ist.

Wenn ihr alles, was es sonst in meine Top 5 geschafft hat, Scheiße findet, dann solltet ihr hier goldrichtig sein. Beschwert euch aber nicht bei mir, wenn ihr danach schlecht schlafen könnt.

[Umfrage] Begehrtester Stand auf der RPC

Diese Umfrage läuft bis genau Samstag 1 Uhr morgens.

Stellt euch vor ihr dürftet nur einen einzigen Stand besuchen - welcher von meiner Liste oben rechts im Blog wäre das...?

Aber nur für's Protokoll auch hier die Antwortmöglichkeiten in alphabetischer Reihenfolge.
  • 13Mann
  • Analogspieler
  • Finsterland
  • Mantikore
  • Pegasus
  • Prometheus
  • Pro Indie
  • Redaktion Fantastik
  • Uhrwerk
  • Ulisses
  • Zunftblatt

Leider kann ich euch spontan die jeweiligen Highlights nicht bei allen Verlagen nennen, deswegen wäre es bösartige Wettbewerbsverzerrung, die zu notieren, von denen ich weiß. Lassen wir also die Namen unkommentiert stehen und hoffen drauf, dass der durchschnittliche Seifenkistenleser gut informiert ist...

Das Lieblingsspiel der Seifenkistenleser...

Ich mache nur wieder eine "Sicherheitskopie", damit das Ergebnis der letzten Umfrage nicht einfach so im Limbus verschwindet:

1. DSA 4.1 61 (30%)
2. Labyrinth Lord 43 (21%)
3. Savage Worlds 37 (18%)
4. Fate 21 (10%)
5. D&D 4 19 (9%)
6. Dungeonslayers 16 (8%)

Ich hatte (mal Fate etwas außen vor gelassen) nur mehr oder weniger "klassische" Fantasy-Systeme am Start und finde es schon interessant, was aus der Leserschaft dieses kleinen "Old School-Blogs" so geworden ist.

Interessant...

 










Samstag, 25. Mai 2013

[Karneval - Die besten Monsterbücher] Platz 3: Myranische Monstren

Es ist immer noch Karneval.

Beitrag 1: Monstrosities
Beitrag 2: Monstrous Manual
Kommen wir zu Platz 3:
MYRANISCHE MONSTREN
Autor/Herausgeber: Uli Lindner
System: DSA 4.1 (Myranor)
Verlag: Uhrwerk
Preis: 40€, 60€ für die limitierte Fassung
Erscheinungsjahr: 2012
Erscheinungsbild: vollfarbiges Hardcover, 220 Seiten, limitierte Ausgabe (ca. 250 Kopien)
Lieblingsmonster: Uralor
Lieblings-Monsterillu: Xarthis

Schick, schick! Ich kann es schon vorwegnehmen - dieses ist das von mir am höchsten eingeschätzte Monsterbuch aus deutschen Landen. Was soll man sagen? Es sieht super aus, es liest sich klasse, es riecht gut... Alleine schon das vollfarbige macht gerade bei einem Monsterbuch ordentlich was aus. Ich stehe zwar mindestens ebenso auf die s/w-Illus der End-Siebzigerjahre, aber um heute wettbewerbsfähig zu sein, muss ein Rollenspielbuch schon den gängigen Schönheitsidealen entsprechen.

Jedes Monster hat hier 1 oder 2 Seite und eine Illustration, die das Monster selber zeigt und eine farbige Karte, der man entnehmen kann wo genau auf Myranor man das Wesen antreffen kann.

Ganz nebenbei gibt es noch Begegnungstabellen nach Gelände sortiert - Regeln zum Abrichten von Tieren und Werte "normaler" Tiere, die dafür aus dem "Monsterteil" ausgeklammert sind. Dort liegt dann "endlich mal" (will man fast sagen, da sehr untypisch für den deutschen Markt) das Hauptaugenmerk auf wirkliche Monster gelegt - und das nicht immer bierernst, aber immer mit großer Liebe gestaltet.

Freitag, 24. Mai 2013

[Karneval - die besten Monsterbücher] Platz 4: Monstrous Manual

Karneval, die zweite...

Beitrag 1: Monstrosities



Platz 4


MONSTROUS MANUAL
Autor/Herausgeber: Tim Beach
System: Advanced Dungeons & Dragons - 2nd Edition
Verlag: TSR
Preis: $24,95
Erscheinungsjahr: 1993
Erscheinungsbild: Out of print
Bezugsquelle: eBay, würde ich mal sagen...
Liebligsmonster: Tako (intelligent octopus)
Lieblings-Monsterillu: Troglodyte

Whuaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa! Beim Nachschlagen des Erscheinungsjahres habe ich gerade festgestellt, dass mein MM ein Gary Gygax-Autogramm hat, das hatte ich gar nicht mehr auf dem Schirm - da werde ich mal kurz ohnmächtig und schreibe dann weiter!

Okay. Was ist also an dem Teil so gut, dass es einen Platz in meine Top 5 geschafft hat?

Es ist (wie Monstrosities) einfach mal dick und enthält richtig, richtig viele Monster. Jedes Monster ist mit einer Farb-Illu versehen - viele davon von Tony DiTerlizzi, da kann es schon nix mehr dran zu meckern geben.

Nuff said! Kaufen!

Donnerstag, 23. Mai 2013

[Karneval - Die besten Monsterbücher] Platz 5: Monstrosities

Nach meiner langen Blog-Pause werde ich mich Ende Mai nochmal ernsthaft am Mai-Karneval beteiligen - hier dreht sich in diesem Monat alles um Monster - wie ihr hier problemlos nachlesen könnt.
Hier geht es zum eröffnenden Blogbeitrag.

Zuerst habe ich mir meine Rollenspielregale angesehen und die "besten" Monsterhandbücher für euch rausgekramt, die ich in 5 Folgen nach und nach für euch vorstellen möchte.

Anschließend gibt es noch 2 neue Monster für Labyrinth Lord, bevor der Monat sich verabschiedet und der RPC Platz macht...


Kommen wir zu Platz 5 meiner liebsten Monsterhandbücher:


MONSTROSITIES
Autor/Herausgeber: Matt Finch
System: Swords & Wizardry
Verlag: Frog God Games / Mythmere Games
Preis: $49,99, $59,99 für die limitierte Fassung
Erscheinungsjahr: 2012
Erscheinungsbild: Hardcover, 555 Seiten, limitierte Ausgabe von 300 Kopien
Bezugsquelle: Frog God Games
Lieblingsmonster: Monstrous Mouth
Lieblings-Monsterillu: Invisible Stalker


Dieses Ding ist ein Brett!

Und zwar nicht nur vom Gewicht her, denn mit dem Schmöker könnte man alle darin enthaltenen Monster problemlos aus dem Haus jagen, sondern auch von der schieren Masse der enthaltenen Kreaturen.

Hier gibt es einfach alles. Vom "Giant Aardvark" bis zum "Raven Zombie" gibt es hier jeden nur erdenklichen Schrecken, den man auf die Spieler und ihre Charaktere hetzen kann.
Sprich: Dieses Teil punktet durch schiere Masse. Jedes Monster wird auf einer Seite geschildert und hat auch eine eigene (s/w-)Illu, aber ansonsten ist es nicht sonderlich bahnbrechend. Da etliche Autoren beteiligt sind, gibt es natürlich auch bei den Monstern einige ganz außergewöhnliche Exemplare, aber inshgesamt ist dies einfach eine absolut solide Monstersammlung, die viele, viele Monster zu bieten hat. Dürfte ich nur ein Monsterbuch mit auf eine einsame Insel nehmen, wäre es bestimmt dieses hier.

Ein kurzes Wort zu den Illus: Die liegen irgendwo zwischen den Illus der AD&D Monsterhandbücher der 1. und der 2. Edition. Also nur teilweise "richtig old-school", ansonsten schon recht präzise und "poliert".

Und was besonders cool ist: Die Schwarte wurde nur dadurch ermöglicht, dass die gesamte (zumindest semiprominente) S&W-Community ihren Teil dazu beigetragen hat. Schade, dass ich mich aus der US-Szene weitgehend zurückgezogen habe, sonst hätte ich hier sicher auch irgendetwas Cooles unterbringen können...



Mittwoch, 22. Mai 2013

Kooperativer Hexcrawl

Endlich mal wieder ein herrlich abgedrehtes Projekt, bei dem es sich lohnt mitzumachen.

Im Tanelorn gibt es einen Thread, in dem aufgerufen wird, sich am Schreiben der einzelnen Felder einer Hexkarte zu beteiligen. Ich habe mir vorgenommen, an jedem Tag 2 oder 3 Hex-Felder mit Inhalt zu füllen.

Mit Googledocs kann jeder sich einfach hier einklinken und an der Sache beteiligen - also auf, ihr Seifenkistenleser - geht dahin und mehret die Hexcrawl-Goodness!

Die Karte findet ihr im Anhang an dieses Forenposting oder hier oben links im Blog.

Viel Spaß! Und wie geil wäre das, wenn das Teil von irgendeinem Verlag gedruckt werden würde...

Dienstag, 14. Mai 2013

Splittermond - Ein "Interview"



Nach langem Umzug ist es wieder an der Zeit, mit der Seifenkiste neu durchzustarten - da passt es ausgesprochen gut, dass die Redakteure Chris Gosse und Jan Ulrich Lindner sowie Oberzampano Patric Götz mir ausführlich auf meine Splittermond-Fragen geantwortet haben und ich die Antworten just per Mail in mein neues "Büro" erhielt.

... und macht euch keine Sorgen, ich habe dank des Tanelorn-Chats schon ein paar old-schoolige Sachen auf der Pfanne, die hier in Zukunft erscheinen werden.


Splittermond – Fragen an die Macher

1. Beschreibe bitte „Splittermond“ in 5 Worten.
Chris: Magie, Mondpfade, Entdeckung, Monster, Abenteuer

2. Und nun die Fortgeschrittenen-Variante. Gib mir doch mal den „Elevator-Pitch“ und überzeuge mich in 15 Sekunden davon, gerade Splittermond aus dem Regal zu reißen.
Uli: Splittermond bietet ein komplexes und dennoch eingängiges Regelwerk und vor allem eine liebevoll gestaltete und vielfältige Welt, in der du Abenteuer aller Art erleben kannst. Es ist klassische Fantasy, diese aber auf hohem Niveau. Du willst Orks in der Blutgrasweite verkloppen? Du willst dich in den Verheerten Landen durch Drachling-Dungeons wühlen? Du willst den Ehrenkodex der Schwertalben kennenlernen oder Intrigen am dekadenten Hof von Patalis erleben? Oder doch lieber durch die weite Surmarkar-Wüste ziehen und dich mit den Wüstenvargen messen? Die Gassen von Ioria und des Mertalischen Städtebundes erkunden oder doch lieber die weiten Frostlande erforschen? All das kannst du in Splittermond – und meist liegen solche Abenteuer nur eine Mondpfadreise entfernt!

3. Ihr habt Redakteure für System und Redakteure für die Welt. Wie schafft ihr es, ein genau auf eure Welt abgepasstes System zu bekommen? Besteht nicht die Gefahr, dass die beiden Gewerke aneinander vorbei arbeiten?
Chris: Wir sprechen miteinander. Auf diese Weise ist zum Beispiel auch das verbindende Element, die Mondsplitter, entstanden. Es ist ein Element der Spielwelt, etwas für Mythologie und Volksglauben, gleichzeitig stecken aber auch knallharte Regeln dahinter. Und wenn irgendwer ankommt und sagt: "Ich hätte gerne Alben, die weise sind, geschickt, besser zaubern können als alle anderen, bombastisch aussehen und uralt werden", dann sag ich ihm: "und ich hätte gerne ein Pony."
Uli: Kommunikation ist ihr in der Tat das Mittel der Wahl. Wir kennen uns ja alle seit Jahren und haben schon viel zusammengearbeitet, da klappen die nötigen Absprachen ganz von selbst. Es ist halt keine One-Man-Show, das ist jedem Beteiligten natürlich klar.

4. Welche verschiedenen Arten von Publikationen wird es überhaupt geben? Wird die Welt im Regelwerk beschrieben, gibt es Quellenbände, wächst die Welt in den Abenteuern…?
Patric: Das Grundregelwerk wird sowohl die wichtigste Basis für alle Regeln sein wie auch bereits eine erste Fokusregion zum Spiel vorstellen. Mit dem Weltbuch wird der Hintergrund im Ganzen vorgestellt. Erweiterungen sowohl zur Welt als auch zu den Regeln sind geplant, vermutlich auch so etwas wie ein Monsterbuch. Auch Abenteuer wird es in groß und in klein geben, als Sammelband oder als Kampagne.
Die Publikationsbandbreite soll einerseits ermöglichen, sich intensiv mit Splittermond auseinanderzusetzen, andererseits aber auch den Spielleitern viel Vorarbeit abzunehmen und sie so zu entlasten.

5. Der Begriff „Metaplot“ ist ja schon sehr früh gefallen. Wie kann ich mir den bei Splittermond vorstellen?
Uli: Auf jeden Fall nicht als allumfassenden Plot für die ganze Welt, der einen ständig begleitet. Unsere fortlaufende Geschichte wird eher schlaglichtartig Akzente setzen und dient vor allem dazu, Abenteuer und Kampagnen vorzubereiten und zu begleiten. Die Welt soll atmen und als Spieler soll man da dran teilhaben und mitgestalten können. Keineswegs soll es eine reine Seifenoper werden, die Ereignisse nur als Selbstzweck fortschreibt. Alles, was auf der Welt passiert soll auch Relevanz für den Spieltisch haben, etwa indem Settings fortentwickelt oder Abenteueransätze geliefert werden.
Das Medium der Wahl werden dabei Abenteuer sein, aber auch News auf der Website, die wir dann regelmäßig als kostenlose PDF-Dokumente sammeln wollen. Ob es auch eine Zeitschrift oder so etwas geben wird, steht derzeit noch nicht fest.

6. Die Fans welcher 3 Systeme (mal abgesehen von DSA, das wohl jedem direkt im Hinterkopf rumspukt) werden sich am wildesten auf Splittermond stürzen?
Chris: Wir werden als System natürlich mit den anderen Mainstream-Fantasyspielen konkurrieren (wenn das als Newcomer überhaupt möglich ist, sich mit solchen Urgesteinen wie D&D, DSA oder Midgard zu messen). Interessieren könnten sich meiner Meinung nach aber auch gerade die Spieler für Splittermond, die vielleicht schon seit Jahren keine Fantasy mehr gespielt haben, sondern sich anderen Systemen und Genres zugewendet haben. Für sie ist Splittermond die Chance, eine Rückkehr in die Fantasy mit einem neuen System vom Start weg zu wagen. Und natürlich ist ein System wie Splittermond eine ideale Ergänzung für jeden Labyrinth-Lord-Spieler, der ein abenteuerliches modernes Zweitsystem sucht!

7. Ich interessiere mich persönlich ja immer besonders für Abenteuer, da ich in ihnen die Welt lebendiger erlebe als in Quellenbänden. Gibt es schon Infos zu den Abenteuern? Wird es Einsteiger-Abenteuer geben, politische Abenteuer, Dungeon-Abenteuer, immer her mit Informationsschnippseln…
Uli: Alles davon. :-) Abenteuer sind ja gerade für neue Spiele enorm wichtig, daher wollen wir da einiges liefern. Direkt zur Messe sollen die ersten zwei Abenteuer kommen, eines davon (geschrieben von Tobias Hamelmann) ein dezidiertes Einsteiger-Abenteuer, das auch die Geschehnisse aus dem Schnellstarter-Abenteuer aufgreift. Das zweite Abenteuer wird von Stefan Unteregger geschrieben und lässt einen unter anderem einen Blick auf die Metropole Ioria werfen. Hier ist Platz für Intrigen und Mystik. Danach sind schon weitere Bände in Planung oder Arbeit, insgesamt wollen wir aber diverse Spielstile bedienen.
Das ist schließlich auch eine Stärke des Mainstream-Ansatzes und der Welt Lorakis: Du hast Platz für verschiedenste Settings, die wiederum alle möglichen Arten von Abenteuern ermöglichen. Ich selbst hab auch schon ein paar Ideen in der Schublade und werde sicherlich auch ein paar Abenteuer zu Splittermond beisteuern. :-)

8. Gäbe es in der Welt Raum für eine sandboxartige Kampagne? Sprich: Nur die Rahmenbedingungen werden geschildert und die Charaktere können sich frei bewegen und frei agieren.
Uli: Na klar, was sollte dagegen sprechen? Lorakis ist riesig, da gibt es genug Regionen, in denen so etwas problemlos stattfinden kann.

9. Mittlerweile kann man im Netz erste Farb-Illustrationen bewundern – werden alle Erscheinungen vollfarbig sein oder sind es beispielsweise nur die Regelwerke oder nur die Regelwerke und nur die Settingbände?
Patric: Das Grundbuch und die Weltbeschreibung werden vollfarbig, ebenso der Schnellstarter. Die Abenteuer werden schwarzweiß. Für alle anderen Produkte heißt es erst einmal "mal schauen".

10. Für etwa ein halbes Jahr nach Erscheinungstermin des Regelwerks ist eine Einsteigerbox angedacht – gibt es da schon genauere Überlegungen zu?
Patric: Die Einsteigerbox soll alles enthalten, was man für Splittermond so braucht, Regeln, Beschreibungen, Würfel – was so dazugehört. Sie soll sich unter anderem auch an Spieler richten, die mit Splittermond überhaupt eintauchen wollen in das Hobby Rollenspiel.
Uli: Dabei soll vor allem das sofortige Losspielen unterstützt werden, es gibt also auch Abenteuermaterial, Archetypen und was ein Neuspieler sonst zum Glücklichwerden braucht.

11. Wie zum Henker kann man das Spiel cool abkürzen? „SM“ ist irgendwie schon anders konnotiert und „Splimo“ klingt wie Knete, die man im Ofen härten kann. Und JA! Man muss es einfach cool abkürzen können – da geht kein Weg daran vorbei.
Chris: Ich bin da zuversichtlich, dass sich eine gute Abkürzung von alleine ergeben wird. Vielleicht setzt sich ja SM nach einer anfänglichen Phase des verlegenen Kicherns durch. Und trotz seiner Abkürzung ist Lamentations of the Flame Princess ja auch ein gutes Spiel geworden.
Uli: Ich glaub ja auch, dass Splittermond jetzt nicht so lang ist, dass man es nicht aussprechen könnte. Abkürzungen werden wohl vor allem in Foren genutzt werden. So wie ich das sehe ich SpliMo da bereits auf dem Vormarsch.

12. Es gibt nicht zufällig die Möglichkeit, mir eine coole Illustration oder gar einen gaaaaanz kleinen Teil der Karte mitzuschicken, die ich auf meinem Blog neben dem Logo posten kann?
Patric: Ja klar doch!

Danke - ich nehme mal das Cover, obwohl es mittlerweile schon seit ein paar Tagen bekannt ist. Ich finde es zwar minimal zu "pathfinderesk", denke aber, dass es sich gerade mit der Farbgebung in den Regalen der örtlichen Rollenspielhändler absetzen wird. Kluger Schachzug.

DAMN! Pat ist unschuldig, ich kann gerade keine Bilder mehr bei Blogspot hochladen - warum auch immer.


Ich bin mal den Umweg über Markus' Blog gegangen, von wo aus ich das Bild direkt stehlen konnte, ich hoffe mal, er hat nichts dagegen. Ihr dürft gerne mal auf seinem Blog UBIHEX vorbeischauen.


P.S.: Psychologen streiten ab, dass die von den Splittermond-Machern selbst gewählten Farben etwas über ihren geistigen Zustand aussagen...