Samstag, 19. Oktober 2013

... nochmal was zum Thema Sandbox

"Sandbox" ist ja gerade in gewissen Kreisen eine Art Modebegriff.

Passend zu meiner Myranor-Sandbox KANALOA, die ich im Nerdpol-Forum entwickle (ja, ich weiß, dass man die derzeit nur als angemeldeter User lesen kann - ich hoffe das ändert sich bald), habe ich jetzt mal einen kleinen Introtext zur Insel verfasst, den ich mit einem kleinen "Meisterhinweis" versehen habe. Ich denke diesen "Meisterhinweis" kann ich auch durchaus mal in diesen Blog hämmern, denn vielleicht wird so das Konzept der Sandkiste etwas klarer....

Kanaloa – Insel der Gefahren

Eine gischtumtoste Küste mit messerscharfen Felsen, dunkle Schwaden, die von einem gewaltigen Gebirge herunterwabern, riesige Echsen, die durch einen tiefen Urwald stapfen und verschlagene Schlangen, die mit nur einem giftigen Biss töten können.
Dazu hört man noch in den Tavernen von Melakkam und auf der nördlichen Nachbarinsel Djanar die wildesten Gerüchte von degenerierten Opferkulten, menschenfressenden Eingeborenenstämmen und einem Sumpf, in dem der Stich des kleinsten Moskitos töten kann.
Nun,  all jene Geschichten entsprechen absolut der Wahrheit. Kanaloa ist eine Insel voller tödlicher Gefahren, von der bisher angeblich noch niemand lebend zurück gekehrt ist. Warum also zieht es immer wieder Abenteurer dorthin?
Die Antwort ist denkbar einfach, denn neben den Gerüchten von großer Gefahr kursieren ebenfalls uralte Legenden über den Schatz einer Seeschlange, gewaltige Piratenschätze, die am Nordstrand vergraben sind und über ein uraltes mächtiges Artefakt des Bösen, das es – je nach Anschauung oder Auftraggeber – zu zerstören oder zu nutzen gilt…
Willkommen auf Kanaloa – der Insel der Gefahren.




Okay, Kanaloa ist also eine dieser oft erwähnten „Sandboxen“ – und das mit den Stränden in Nordosten der Insel fast im wahrsten Sinne des Wortes.
Wie aber gehe ich als Meister mit einem solchen Sandbox-Abenteuer um? Welche Geschichte wird erzählt? Was ist der rote „Plot-Faden“, an dem ich mich entlanghangeln kann?
Nun, es gibt eine gute Nachricht. Es wird keine Geschichte erzählt, deren „korrekten“ Ablauf du kontrollieren musst.

Du findest hier ein kleines Setting vor, das möglichst umfangreich beschrieben ist. In diese Hintergrundwelt entlässt du nun die Helden deiner Spieler – Vorschläge für Abenteuereinstiege findest du später – und gibst ihnen völlig freie Hand. Die Helden können auf der Insel tun was auch immer sie wollen. Für das Entstehen der Geschichte ist nun die Interaktion der Helden mit der Welt zuständig und du kannst dich mehr darauf konzentrieren, die Hintergrundwelt in Beschreibungen und Dialogen besonders wirkungsvoll zu präsentieren.
Das verlangt natürlich eine sorgfältige Vorbereitung von dir, damit du einen groben Überblick über die Insel. Ihre Bewohner und deren Konflikte hast und auf alle Eventualitäten reagieren kannst. Ein Hilfsmittel hier sind neben den fest definierten Plätzen auf der Insel noch die nach Gelände sortierten Zufallstabellen. Diese dienen dazu die Hintergründe der Welt darzustellen und enthalten etliche thematisch sortierte Begegnungen, auf die die Helden treffen werden. Und mach dir keine Sorgen, es gibt genaue Regeln für das Reisen auf der Insel und für den Zeitpunkt wann es zu solchen Begegnungen kommen kann – man wird dir also keine Willkür vorwerfen können.
Du bist also mit dem hier präsentierten Material bestens darauf vorbereitet auf alle Handlungen der Helden zu reagieren. Sie wollen zuerst die Seeschlange an der Nordküste töten? Kein Ding! Sie wollen den Schlangenkult ausräuchern? Super. Sich mit den Hjaldingern verbünden? Kein Problem! Den Dschungel erforschen? Nur zu. An den sportlichen Wettkämpfen der Eingeborenen teilnehmen? Du bist darauf vorbereitet.
Beachte auch, dass die Handlungen der Helden einen Einfluss auf die Welt haben. Vor ihrem Eintreffen herrscht ein wackeliges Gleichgewicht zwischen den Fraktionen. Es hat nun Einfluss auf das soziale Gefüge der Insel mit wem sie sich verbünden, welche Monster sie töten oder ob sie das Artefakt zerstören…

Dabei sind zwei Dinge zu beachten, die oft bei Gruppen, die eine andere Art von Spiel gewohnt sind, zu Problemen führen.
Zuerst musst du als Meister loslassen können. Gewöhne dich daran, dass es nicht dein Job ist, eine Geschichte zu erzählen. Präsentiere deine Welt lebendig, lass alle Handlungen der Helden (natürlich mit allen Konsequenzen) zu und freue dich daran wie eine tolle Geschichte dadurch entsteht, dass die Helden sich ihre eigenen Abenteuer suchen.

Das Stichwort „Abenteuer suchen“ führt uns auch schon zum zweiten Problem: Spieler die diese Form der Freiheit nicht gewohnt sind und darauf vertrauen, dass der Meister ihnen schon ein tolles Abenteuer vorsetzen wird, können sich zu Beginn mit dieser Art von Abenteuern schwer tun. Du kannst ihnen zu Beginn etwas helfen, indem du ihnen ein paar Karotten in Form kleiner Abenteueraufhänger vor die Nase hältst.
Wenn sie also schon auf die Insel reisen und in diversen Hafenkaschemmen von einem Piratenschatz, einer bedrohlichen Seeschlange und merkwürdigen Wettkämpfen zweier Eingeborenenstämme gehört haben, sollten sie neugierig genug sein, um nach der Ankunft auf der Insel mehrere mögliche Aktionen im Hinterkopf zu haben.

Kommentare:

Sebastian D hat gesagt…

Für die Grüne Schrift auf weißen Grund gehörst du definitiv eingesperrt ;)

greifenklaue hat gesagt…

Excellent zielgruppengerecht beschrieben!

TheShadow hat gesagt…

Schöner Text. Aber... "Meister"? Wirklich "Meister"? Und zieh doch, falls es da mehr gibt, Deine Texte aus diesem Forum hierher und setze dort Links. Dann lernen sie ja vielleicht auch was...

(Und jetzt gebe ich "igneducl 237" ein, um diesen Kommentar zu veröffentlichen...)

Moritz hat gesagt…

Yeah - ist für Myranor - daher dei "Meisterschaft".