Montag, 19. August 2013

[AD&D 1] The Tomb of Horrors

Ich hatte im DnD Gate-Forum eine etwas längere Antwort angekündigt - und zwar auf eine Rezension zum Dungeons of Dread-Sammelband.

Ich möchte mich hier auf Tomb of Horrors kaprizieren, denn hier wird die Kritik - und meine Replik - besonders deutlich.

(Wobei ich vorher anmerken möchte, dass ich die Wertung von 4.0 recht passend finde - die Besprechungen der Abenteuer lassen allerdings eher 2.5 oder erwarten.)


Speren erkennt hier völlig richtig, dass das Abenteuer eine Herausforderung für die Spieler ist - und nicht für die Charaktere. Absolut richtig. Wenn er jetzt noch darauf hingewiesen hätte, dass es sich hier um ein Turniermodul handelt, wäre ich komplett zufrieden gewesen.

Das Abenteuer war niemals dafür gedacht in einer regulären Kampagne eingesetzt zu werden - wer das als Spielleiter tut ist ein Sadist, ein Arschloch oder ganz einfach nur ein Idiot. 
Das Modul dient dazu, die Spreu vom Weizen zu trennen. Jeder Raum, den man erreicht, ist ein Sieg - ein Sieg gegen den Spielleiter, gegen das Abenteuer und gegen die anderen Gruppen, die das Abenteuer bestreiten. Und dieser ist umso wertvoller, je härter er "erkämpft"wurde.
 
Ein weiterer wichtiger Punkt ist das Schaffen eines Gemeinschaftsgefühl. So wie DSA-Spieler seit etlichen Jahren eine gemeinsame Basis haben, wenn sie erzählen, wie es bei ihnen den Sieben Gezeichneten ergangen ist, so haben (A)D&D-Veteranen "schöne" Erinnerungen daran, wie sie ihren Arm in das Maul gesteckt haben, direkt am Anfang in den falschen Eingang marschiert sind oder der Juggernaut die ganzen Gefolgsleute zermanscht hat. Apropos - hier mal ein Link zu einer schönen "zusammenfassenden Karte".


Und all dies bedeutet keinesfalls, dass man es heute nur noch ins Regal stellen kann. Mit Spielern, denen die Grundvoraussetzung klar ist, ist das Abenteuer immer noch ein Kracher - ich habe es in den letzten 5 Jahren bestimmt sieben- oder achtmal geleitet und es hat immer ordentlich gerockt.

Word!

1 Kommentar:

TheShadow hat gesagt…

Jupp - das ist DER Turnier-Fleischwolf schlechthin gewesen. Man kann es heute noch spielen, aber nie, nie, nie mit SC, die den Spielern was bedeuten. Und Henchmen braucht man auch, am besten drei bis vier pro Nase.

Es ist sehr gut als One Shot, wenn der SL mal richtig Dampf an seiner Gruppe ablassen muß, vorausgesetzt, er kommentiert das auch genau so.