Samstag, 8. Juni 2013

Cineastisches Dungeoncrawlen saugt...

... zumindest etwas.

Auf meinen letzten beiden Laufrunden habe ich mir mal die Tonspur dieser Dungeonworld-Runde Die Sklavengrube von Drazhu von der CONline angehört und mir im Anschluss das Regelwerk (das natürlich!!! in meinem Regal steht) angesehen. Solltet ihr am Ende dieses Blogartikels noch Lust auf das Spiel haben, das sich definitiv gut im Regal macht, schaut mal bei Roland, dem Sphärenmeister vorbei.

Und? Was soll ich sagen? Mir sind die Regeln zu "schwammig" für eine ordentliche handfeste Kerkerschnetzelei. Dass wir uns nicht falsch verstehen - ich war beim Hören der Runde super unterhalten, der SL war gut, die Spieler gut aufgelegt und auch das Regelwerk ist nicht mal übel.

Aaaaaaallllerdings verregelt es Sachen unnötig, während es an anderen gerade für Kämpfe wichtigen Stellen etwas schwammig daherkommt.
Zum Grundmechanismus - ähnelt etwas dem von BoL - nur in noch simpler und mit noch weniger Würfelwürfen. (Coolerweise würfelt der SL gar nicht.) Man würfelt 2W6 und je nach Höhe des Ergebnisses, zu dem immer noch ein Bonus/Malus durch irgendwas dazukommt, hat man Erfolg, Misserfolg oder es tritt eine Mischform ein. Eigentlich sehr cool und es kommt dadurch auch zu coolen Szenen, aber genau diese Mischform liegt mir persönlich etwas schwer im Magen.
Innerhalb von Kämpfen ist das absolut fair - der Charakter erleidet Schaden und der Gegner ebenfalls.Fair and square. Bei der Exploration ist es aber dann zu Wischiwaschi. Bei Würfen zwischen 6 und 9 - und ihr werdet nicht glauben wir unfassbar oft diese Spanne getroffen wird (okay- das sollte jedem klar sein) - schlägt der SL dem Spieler einen Handel vor und dieser muss sich zwischen zwei Problemen entscheiden, die in der Situation enstehen könnten. Oft werden diese Probleme durch Trefferpunktverluste ausgedrückt und wenn man wirklich mit Ressourcenverwaltung spielt ist das einfach extrem "unnötig". So werden Abenteuer auch für den SL nicht mehr sinnvoll planbar.
Nochmal für's Protokoll, der Mechanismus ist cool und es entstehen tolle Szenen, aber für das Spiel, das ich gerne spiele, taugt das nicht unbedingt.

Ähnliches gilt für andere Elemente wie die "bonds" - Verbindungen zwischen SC - oder den ganzen "moves", die die Charaktere drauf haben, sind eher Verregelungen von Dingen, die wir eigentlich schon immer in unser Spiel einbauen und für die wir keine Regel brauchten.

Ich werde Dungeon World ganz sicher mal anspielen und ihm auch gerne noch eine zweite oder dritte Chance geben, wenn die Zeit ist, aber ich habe schwer die Befürchtung, dass es für mich persönlich nicht zu dem Genre passt, für das es geschrieben wurde.

Kommentare:

greifenklaue hat gesagt…

Klingt in der Tat so, als wäre das nix für diejenigen, die bisher mit ihren Crawls zufrieden waren.

Tarin hat gesagt…

Das ist grob der Eindruck, den ich beim Lesen auch hatte. Irgendwie voller cooler Ideen, aber letztlich nichts so richtig für "den Tisch".

Argamae hat gesagt…

Genau das, was ich nach den ersten Infos über das Spiel und nach Reinlesen befürchtet hatte. Überhaupt frage ich mich, warum einige Entwickler immer glauben, sie können sowas wie eine "Essenz" des Old-School-Spiels oder "Dungeoncrawls" aus jenen alten, verstaubten Spielsystemen extrahieren und dann in ein "modernes", erzählerisch geprägtes System betten, um am Ende damit ein ähnliches Spielgefühl beschwören zu können, wie das, was man bei seinen ersten Verlieserkundungen hatte? Sowas ist imho zum Scheitern verurteilt.

alexandro hat gesagt…

Das mit den Moves sehe ich ähnlich: hier stimmt der Eindruck der "Brettspieligkeit" (viel mehr als bei 4e) tatsächlich.

Die fehlende Planbarkeit durch die Mischformen stimmt auch (allerdings haben die "rulings" des old-school Spiels genau die gleiche Auswirkung), aber so wie ich das sehe, scheint das beabsichtigt zu sein.

Laivindil hat gesagt…

In meiner Runde funktioniert DW so gut, dass ich zZ an einer Anpassung an Midgard (das echte, nicht das PF-Setting :-) ) arbeite. Ich finde es recht wenig schwammig, und gerade die Moves machen das Spiel interessanter als simples Ressourcen herunterkloppen.
Ich habe mir den Podcast nicht angehört, daher cum grano salis, aber die Optionen, die bei 7-9 angeboten werden, sollten nach meinem Verständnis eben NICHT TP-Verlust sein.

greifenklaue hat gesagt…

Nach einem Probespiel auf der Nordcon: Es hat durchaus einige sehr gelungene Ansätze und Mechaniken!