Sonntag, 24. März 2013

[Karneval] Aufbau von Regelwerken: Das rote D&D Basis Set (1983)

Mal wieder ein Karneval, zu dem ich etwas beitragen kann und will - zwar wird nichts Spielrelevantes dabei herauskommen, aber vielleicht kann das Splittermond-Team sich ja eine Scheibe davon für die geplante Splittermond-Einsteigerbox abschauen...

Wie schon im Header erwähnt: Das Karnevals-Thema für den März lautet: Aufbau von Rollenspielen und kann hier diskutiert werden.

Wie schon öfters erwähnt, ist für mich das rote D&D Basis Set aus dem Jahr 1983 nach wie vor der bestmögliche Einstieg in das Rollenspiel, wenn es darum geht, dass sich ein interessierter Jugendlicher auf sich alleine gestellt in das Hobby "Rollenspiel" einfuchsen will.

Wie geht Frank Mentzer, der Editor dieser D&D Version dabei vor?

Zuerst einmal haben wir eine Zweiteilung - es gibt ein Heft für den Spieler und eines für den Spielleiter - unmissverständlich weist uns schon auf dem Cover das Spielerhandbuch darauf hin: "Dieses Buch bitte zuerst lesen!"

Gut, tun wir das.

SPIELER-HANDBUCH
Nach zwei kurzen Vorworten und einem Inhaltverzeichnis beginnt das Regelwerk direkt mit einem kurzen Tutorial - hier werden im Rahmen einer Fantasyerzählung die wichtigsten Attribute und Werte des Spiels vorgestellt und mir - dem Leser - ist immer klar, dass ich Teil dieser Fantasyerzählung bin und dass es darum geht, dass ich eine Rolle in ihr spiele. Die Geschichte ist auch für Jugendliche problemlos verständlich und bietet schon alle Elemente eines "richtigen" D&D Abenteuers. Ich habe einen Auftrag, einen klaren Gegner - den fiesen Bargle - und lerne eine sexy Partnerin - die Klerikerin Aleena - kennen, um gleich etwas "Gruppengefühl" aufkommen zu lassen. Im Laufe der Geschichte wird in spielerischer Form nach und nach ein simpler Charakterbogen erstellt und ich kann auch schon erste Würfe abliefern - etwa im kampf gegen eine Giftschlange, Goblins, Ghule oder im großen Finale gegen Oberfiesling Bargle.
Konzepte wie Treffer- und Schadenswürfe, Rettungswürfe, Vertreiben von Untoten, Teamplay bei Gefahren,... alles wird hier schon angelegt, ohne dass man einen "Das ist Rollenspiel"-Text benötigen würde.
Nebenbei habe ich am Ende des Tutorials einen komplett einsatzfähigen Charakter - natürlich ein Kämpfer, da dieser am wenigsten "Extras" hat.
Mal schauen wie es mit diesem Charakter weitergeht.

Nun folgt eine Zwischensequenz in der Stadt, in der ich meinen Charakter ausrüsten kann - hier gibt es gleich "Rollenspiel" in der Interaktion mit einem Schmied, von dem ich mir eine neue Rüstung anfertigen lassen möchte. Ob nun mit oder ohne neue Rüstung, es geht weiter...

... mit einem Solo-Abenteuer. Nach kurzen allgemeinen Kampf-Regeln geht es auch schon los. Ich erforsche ein äußerst klassisches Höhlensystem, das absolut alles hat, was das Herz begehrt: Geheimtüren, Schätze, Rätsel, ein Rostmonster, mysteriöse Hinweise an der Wand, Fallen. Einfach genial - im Ernst, ich setze mich mindestens alle zwei Jahre mal hin und spiele dieses Solo-Abenteuer. Das rockt einfach gewaltig - nicht nur vor einem Nostalgie-Hintergrund.
Besonders gut gefällt mir, dass von den Texten und Illustrationen bisher einfach alles "ABENTEUER!!!" schreit und ich als Leser wirklich immer wissen will: "Wie geht es weiter? Was bieten sich mir noch für Möglichkeiten?"

Nach dem Solo wird dann abgerechnet - Konzepte wie Erfahrungspunkt, Stufen werden jetzt eingeführt und ich kann mein hart verdienstes Geld mit Hilfe einer kurzen Ausrüstungsliste verprassen und mich für künftige Abenteuer besser ausrüstigen. Moment mal! "Künftige Abenteuer?!? War das etwas noch nicht alles? Cool!"

Wie? Ich kann nicht nur einen Kämpfer spielen? Supercool - im nächsten Abschnitt erfahre ich, wie ich mir alle möglichen Helden erstellen kann (Charakter-Erschaffungsregeln). Ich kann nicht nur einen tumben Kämpfer spielen (oder eine Klerikerin oder einen Magier wie ich sie im Tutorial angetroffen habe), sondern auch einen Dieb - oder sogar einen Elfen, einen Zwerg oder einen Halbling. Und was noch besser ist: Ich kann mit den Regeln bis zur Stufe 3 aufsteigen. Das wird ein Fest!

Aside: Didaktisch klug sind auf den mittleren Seiten des Heftes die wichtigsten Dinge noch einmal kurz zusammengefasst. Hier gibt es eine Kurzfassung der Erschaffungsregeln, eine Ausrüstungsliste, EP-Tabellen und Tabellen mit Spezialfertigkeiten, vorgefertigte Charaktere, einen leeren Charakterbogen, leeres Rasterpapier, Zauberspruchlisten, alle für den Kampf relevanten Tabellen.
Diese Seiten kann man ausheften und hat dann auf 3 Papierbögen alle notwendigen Infos zur Hand. Hat man die groben Regeln erst einmal kapiert, benötigt man nur noch diese 3 Bögen, um im Stufenbereich 1-3 spielen zu können.

Nach der Vorstellung der möglichen Charakterklassen wird man dann an der Hand genommen, was man alles beim Erschaffen eines Charakters beachten muss.
Gehen wir mal davon aus, dass ich mit ein paar FreundenCharaktere erschaffen habe - was nun?

Diese Frage wird stante pede beantwortet, denn den Abschluss des Spieler-Hanbduchs bilden ein paar kurze Abschnitte, die die Organisation der Spielrunde und der Abenteurergruppe betrreffen:
- Spieler sind keine Charaktere!
1. Die Spielvorbereitungen
2. Spieltisch
3. Kartenzeichner und Sprecher
4. Die ersten Schritte
5. Schätze
6. Marschordnung
7. Spieltaktiken
8. Ende eines Abenteuers
9. Aufteilen der Schätze
10. Magische Schätze
11. Normale Schätze
12. Gesinnung der Charaktere
13. Gesinnungssprachen

Nun folgen ein paar regeltechnische Dinge, die nicht nur für den SL, sondern auch für jeden Spieler interessant sind.
1. Gebrauch der Ausrüstung
2. Zeit: Phasen und Runden
3. Bewegung
4. Lauschen
5. Licht
6. Türen
7. Fallen
8. Wandelnde Monster
9. Miniaturfiguren

Auf nur einer Seite gibt es die kompletten Kampfregeln:
1. Überraschung
2. Initiative
3. Flucht und Verfolgung
4. Der Kampfverlauf
Eigentlich würde man den Text fast gar nicht benötigen, denn man hat ja im Laufe des Tutorials und des Solo-Abenteuers schon ein paar Kämpfe absolviert und auf dieser Seite findet man eine kurze Tabelle, die eigentlich alle Unklarheiten beseitigt.

Und selbst das Basis Set hat Zusatzregeln:
1. Geschosse
2. Unterschiedliche Schadenswirkung der Waffen (JA! Nach den Grundregeln macht jede Waffe 1W6 Schaden!)
3. Kampfmanöver
4. Behinderung durch Lasten

Abschließend gibt es noch ein Glossar, auf das vorher schon an verschiedenen Stellen hingewiesen wurde - sehr elegant. So kann man beispielsweise im Tutorial schon Begriffe verwenden, ohne sie vorher lang und schmutzig erklären zu müssen.


Fazit des Spieler-Handbuchs: Ich habe mit meinem Kämpfer zwei echte Abenteuer erlebt und ihn weiter ausgerüstet. Ich habe gelernt wie ich weitere Charaktere erstellen kann und kenne ein paar einfache Regeln, die ich wohl benötige, um eine unendliche Anzahl weiterer Abenteuer erleben zu können!

BRING THEM ON! MEHR ABENTEUER!!! ABENTEUEEEEEEEEEEEEEEEEERRR!!!!






... demnächst in diesem Lichtspielhaus in Teil 2: Handbuch für D&D-Master.


Kommentare:

rorschachhamster hat gesagt…

+1
:)

Doctore Domani hat gesagt…

Hach, mein Herz blüht auf -- mit der Red Box habe ich damals auch angefangen ... *wehmütig guck*

Ich glaube, ich muss sie noch mal aus dem Schrank holen und das Solo auch noch mal spielen!