Montag, 30. Dezember 2013

[Kurzbesprechung] Lone Wolf 19 - Wolf's Bane

Seit zwei Ausgaben ist ja auch die internationale englische Version der Lone Wolf-Spielbuchreihe in Händen des deutschen Mantikore-Verlags und bisher muss ich sagen, dass Joe Dever keinen besseren Partner finden konnte...

Gerade ist auf Englisch Band 19 der Reihe erschienen - WOLF'S BANE. Dabei handelt es sich um den vorletzten Band der "Grandmaster Series", die die Bände 13-20 umfasst und so langsam wird es richtig episch...

Die Schwierigkeiten liegen jetzt nicht mehr in den Kämpfen (von denen bin ich auf meinem Weg auf gerade mal drei gestoßen - und da sind schon die beiden Endkämpfe mitgezählt), obwohl auch die äußerst knackig waren. Vielmehr muss man jetzt wirklich "gute" Entscheidungen treffen und auch das eine oder andere Rätsel stellt sich einem in den Weg, das (eigentlich aus der Spielweltlogik heraus völlig unpassend, aber dann doch im Spiel herausfordernd ist) es zu bezwingen gilt, um Tore zu öffnen, Bomben zu entschärfen oder Ähnliches... Auch die Wahl der richtigen Disziplinen und Gegenstände sowie das Schonen der eigenen Ressourcen sind absolut unabdingbar, um das Abenteuer zu bestehen.

Die Handlung ist schnell wiedergegeben: Der Dunkle Gott hat das einzige Wesen ins Feld geschickt, das es mit dem Einsamen Wolf aufnehmen kann - und zwar den Einsamen Wolf, oder besser gesagt eine Art dunkles verzerrtes Abbild unseres strahlenden Helden. Und eben jenes böse Alter Ego jagen wir nun durch ein Schattentor hindurch und sind im Auf Schritt und Tritt auf den bösen Fersen. Dieser Kerl entkommt einem im Laufe des Spielbuches so oft, dass man wirklich anfängt, der finalen Begegnung entgegenzufiebern. Ohne Witz, ich wollte dem Kerl nur noch das Sommerswerd zwischen dir Rippen jagen und dann ein Tässchen Laumspurtrank vor dem offenen Kamin genießen, doch dann gibt man ihm ordentlich auf die Omme und man darf noch nicht aufden finalen Eintrag 350 blättern, der bedeutet, dass man das Abenteuer geknackt hat, sondern es geht noch weiter. Wie, soll an dieser Stelle nicht verraten werden.

Aber nicht nur das eigentliche Abenteuer weiß zu gefallen, auch das Zusatzabenteuer (Kenner wissen, dass in den Bänden der Neuauflage immer ein Bonus-Abenteuer von 150 Einträgen Länge enthalten ist) DIRE STRAIGHTS macht echt Laune, zumal es schon das dritte Mal ist, dass wir "Dire", den untoten sommerlendischen Soldaten spielen dürfen und Wiedersehen macht ja bekanntlich Freude.
Die ersten Zusammentreffen mit Dire fanden in EW 14 (Darkness most Dire) und EW 16 (A long and Dire Road) statt und was soll ich sagen - das Spielgefühl als Zombie ist einfach ein ganz anderes.

Fazit: Wer unter dem Weihnachtsbaum den einen oder anderen Geldumschlag gefunden hat, sollte sofort lossprinten und sich im Buchladen (oder zur Not auch online) das schicke Hardcover für 19,95€ zulegen, wenn er schon mitten in der EW-Reihe drinsteckt oder auch wahlweise 14,95€ in die Hand nehmen, um den ersten Einsamer Wolf-Band FLUCHT AUS DEM DUNKEL zu erstehen und sich in die Reihe hinein ziehen zu lassen. Die deutschen Bücher sind in einem etwas größeren Broschur-Format, auf das ich persönlich sehr stehe, aber

Dienstag, 24. Dezember 2013

[Gammaslayers] Wow! DAS nenne ich mal ein Weihnachtsgeschenk!

Ich finde ihr solltet - wenn ihr an Heilig abend nix Besseres zu tun habt - unbedingt mal auf der Dungeonslayers-Homepage vorbeischlendern und auf das 24er Türchen des Adventskalenders klicken. Der Uhrwerk-Verlag zeigt sich generös und spendiert für umme ein komplettes Regelsystem!

Da bleibt mir nur euch verstrahlte Weihnachten zu wünschen!

Lucky Bastard

 An Heiligabend gibt es mal wieder etwas ganz Besonderes auf der Seifenkiste - einen Gastbeitrag. Im Zuge der Aktion "Bück dich, Blogger - Wunsch ist Wunsch" oder so habe ich Christoph M. die Plattform gegeben, etwas von seiner Kunstfertigkeit zu zeigen und ich übergebe ihm einfach das Mikrofon:


Mir wurde für „Wünsch dir was, Blogger 2013“ folgender Wunsch zugelost:

„Mein Wunsch ist ein Firefly-artiges Space-Western-Abenteuer (möglichst regelsystemneutral gehalten).“

Zornhau, zornhau.rsp-blogs.de



Dazu fiel mir erst einmal nichts ein, was ja nicht unbedingt der beste Start ist und woran sich eine ganze Zeit lang auch nichts änderte. Einerseits fand ich den Wunsch etwas unkonkret, Abenteuer kann ja vieles sein, und ich glaube mit einer groben Angabe, was im Abenteuer vorkommen soll, wäre ich besser und vor allem schneller vorangekommen. Firefly-artiger Space-Western wiederrum ist sehr konkret – in Bezug auf das Drumherum des Abenteuers, nicht jedoch die Art des Abenteuers – und war für mich insofern ein Problem, da ich mich im Genre Western gar nicht auskenne und bei Space-Western auch nicht besser. Die Serie Firefly hatte ich zum Zeitpunkt des Wunsches auch noch nicht gesehen. Keine Sorge, ist nachgeholt, Fackeln Mistgabeln also wieder wegpacken.
Irgendwann entschied ich mich, dass es kein Viehtrieb oder Zugraub werden sollte und möglichst nicht nur eine geradlinige Abfolge dreier Szenen. Also ein eher offenes Szenario. Es sollte nicht auf einem Planeten spielen, um den „Space“-Teil zu erfüllen. Ob ich als Laie den „Western“-Teil getroffen habe, bleibt zumindest zu hoffen… Ende der Überlegung war jedenfalls „Kopfgeldjagd auf einem Minenasteroiden“. Ob man tatsächlich so einfach Bergbau auf einem Asteroiden betreiben kann, weiß ich nicht – das gehört wohl zu den Fragen, die man sich bei Rollenspielen nicht ernsthaft stellen sollte.
Der Wunsch lautete außerdem auf Regelsystemneutralität, was ich interessanterweise auch gar nicht so simpel fand. Denn wie gibt man so Schwierigkeiten an oder stellt Kompetenzen zueinander in Relation? Ich hoffe, dazu ausreichende Angaben gemacht zu haben. Ich selbst würde vermutlich ein System mit gewissem Player Empowerment verwenden, weil sich solche meiner Ansicht nach gut für diese Art von offenem Szenario eignen. Wahrscheinlich würde es auf eine Variante von Barbarians of Lemuria hinauslaufen, weil ich es ganz gut kenne und schon länger mal Barbarians of Space (übrigens herunterzuladen auf boldeutsch.blogspot.de) ausprobieren will. Daraus lässt sich vielleicht schon ablesen: Ich habe das Szenario selbst noch nicht gespielt, die Feuertaufe steht also noch aus...
Ich fühlte mich allerdings verpflichtet, zumindest an einer Stelle ein Pokerdeck einzubringen.

Zornhau wünsche ich jedenfalls viel Spaß mit „Lucky Bastard“.

(Und ein großes Danke an Moritz, dass er mir als Nichtblogger die Seifenkiste zur Verfügung stellt.)




Zum DOWNLOAD

Montag, 23. Dezember 2013

Die unglaubliche Robert Redshirt RPG Show

Hier. Seht euch das mal an - ein österreichisches Crowdfunding-Projekt, mit dem die Kisten des GRT 2014 praller gefüllt werden sollen.

Ich denke mal das kann man einfach nur unterstützen. Ihr könnt ja erstmal "Fans" des Projekts werden - im Augenblick werden noch drei benötigt, damit das Projekt anlaufen kann und ich ein paar erste Euro in den Topf werfen kann...

Benötigt werden 180 Euro - aner so richtig spannend wird es ab 260 Öcken, wenn 900 Kopien des Spiels gedruckt werden können, was bedeuten würde, dass jede GRT-CARE-Kiste 6 Hefte enthalten würde.

Haut rein!

Der Canopus und andere kryptozoologische Kuriositäten...

Wunsch ist Wunsch, Blogger!

Langsam tauchen in der deutschsprachigen Blogosphäre immer mehr erfüllte Wünsche auf, da sollte die Seifenkiste nicht hintenan stehen! Morgen ist schließlich Schluss mit lustig und ich kann von Glück sagen, dass ich in den Tiefen der NSA-Archive eine uralte eingescannte Handschrift DER CANOPUS UND ANDERE KRYPTOZOOLOGISCHE KURIOSITÄTEN gefunden habe, die aber leider keiner genauen Welt oder Dimension zugeordnet werden kann. Der einzige handfeste Hinweis ist die Datierung"Heydelberg, 1823", aber ob es sich dabei um "das" Heidelberg und unser Jahr 1823 A.D. handelt, kann ich mir schlichtweg kaum vorstellen.


Mit diesem Glücksfund kann ich doch glatt den Wunsch des Rorschachhamsters erfüllen:

Die Beschreibung von einem Haustier oder mehreren Haustieren für eine Fantasykampagne (wobei das wohl auch für Sci-Fi nutzbar ist...), entweder ganz neu oder eine Abwandlung von einem irdischen Vieh. Oder  vielleicht eine Tabelle, um irdische Viecher schnell zu verändern, falls das dem Wichtler eher zusagt.


Enjoy!

Der Downloadlink ist der Titel des Traktats. Falls jemand den nicht finden sollte:


HIER!!!!!

Donnerstag, 12. Dezember 2013

[Blogaktion] Hol das (Bücher-)Stöckchen!

 Der versammte Würfelheld hat mich mit einem Stöckchen beworfen - in meinem fieberumtosten Gehirn beantworte ich die Fragen mal schnell - vielleicht sind die Antworten auf diese Weise ja "interessanter"...

Die Fragen gefallen mir auf jeden Fall wirklich gut. Da sind einige "harte  Nüsse" zu knacken, wo man mehr über sich und seine Mitblogger erfährt.


1. Wenn dein Leben ein Buch wäre, welches wäre es?
Irgendwas Langweiliges mit viel Struktur und wenig Action - vielleicht das Koblenzer Telefonbuch?

2. Bücher sammeln oder lesen und weg damit?
Bei Rollenspielbüchern ist es etwas anderes - die horte ich sorgfältig. Aber Romane lese ich in der tat einmal (und zwar recht zügig) und stelle sie dann sofort wieder bei eBay ein, um hier nicht drei bis vier Lesesäle mit Büchern bestücken zu müssen. Da fällt mir der Abschied auch gar nicht schwer - immer weg damit!

3. Das Buch, das dich am meisten bewegt hat?
Poah, ganz ehrlich! Mich haben tausende von Büchern beeindruckt, fasziniert, erfreut, amüsiert... aber auch nach Nachfrage bei meiner Frau und meinem Vater fällt mir ums Verrecken keines ein, das mich wirklich bewegt hat. Ich trage das aber gerne nach, wenn mir nachträglich etwas einfällt.

4. Drei Bücher, die du immer und immer wieder lesen könntest?
Hmmm... Da muss ich wirklich überlegen. Das sind wahrscheinlich eher welche aus meiner Kindheit/Jugend, die ich heute auch noch manchmal rauskrame und lese. Ihr werdet es nicht glauben aber die ersten beiden, die mir in der Rubrik einfallen sind:
  • Henry Winterfeld - Caius, der Lausbub aus dem alten Rom
  • A.S. Neill - Die grüne Wolke
In letzter Zeit sehr fasziniert (und ich habe es auch mehrfach gelesen) hat mich
  • Marc Haddon - The curious incident of the dog in the night-time
5. Welches Buch würdest du gerne einmal verfilmt sehen?
Die Ubique Terrarum-Reihe von Herbert Kranz. Das wären mal eine richtig coole old-schoolige Abenteuerserie.

6. Lieblingsdetektiv/-ermittler?
"Caius Volcatius Tullus" in der grandiosen Serie "CVT im Dienste der Caesaren" von Hans Dieter Stöver.

7. Was liegt momentan auf deinem Nachttisch?
 "Wolfsjagd" - der zweite Band der Harry Dresden-Serie.

8. Optimales Ambiente für die Lektüre eines guten Buches?
Natürlich im Winter nackt auf einem Schafsfell liegend vor dem flackernden Kamin mit einer leckeren Tasse voll köstlichen Earl Grey Tees in der Hand.

EDIT: Ich wurde kritisiert, dass ich nicht "...nackt auf einem Schafsfell..." schreiben darf - ich korrigiere also: "...nackt auf einem synthetischen Schafsfell..."

9. Gibt es ein Genre mit dem man dich jagen kann?
Äh, Adelsromane? Aber eigentlich lese ich alles, was nicht schnell genug auf den Bäumen ist.

10. Welches Buch wolltest du schon immer lesen, bist aber bisher nie dazu gekommen?
Die (eigentlich) großartige Laundry Files-Serie von Charles Stross. Den ersten Band habe ich geschafft und schätze Autor, Genre und Thema sehr, aber irgendwie ist mir Band 2 immer zu anstrengend zu lesen und ich scheitere nach gut 10-20 Seiten. Dann sehe ich mich nach etwas Entspannenderem um und stelle den guten Charles wieder zurück ins Regal.



So! Und jetzt holt das Stöckchen, ihr Blogger! Sonst jage ich meine beiden Jack Russell-Kampfhunde auf euch. Um euch die Sache zu erleichtern sind hier die Fragen zum einfachen Copy + Paste:
1. Wenn dein Leben ein Buch wäre, welches wäre es?
2. Bücher sammeln oder lesen und weg damit?
3. Das Buch, das dich am meisten bewegt hat?
4. Drei Bücher, die du immer und immer wieder lesen könntest?
5. Welches Buch würdest du gerne einmal verfilmt sehen?
6. Lieblingsdetektiv/-ermittler?
7. Was liegt momentan auf deinem Nachttisch?
8. Optimales Ambiente für die Lektüre eines guten Buches?
9. Gibt es ein Genre mit dem man dich jagen kann?
10. Welches Buch wolltest du schon immer lesen, bist aber bisher nie dazu gekommen?

Sonntag, 8. Dezember 2013

GRT (Gratisrollenspieltag) 2014

Ich verlinke mal einfach: GRT 2014.


Spread the love...

Was tut der alte Mann so?

Mir ist eben aufgefallen, dass die letzten Artikel aussehen wie vom Uhrwerk-Hauspostillon, daher könnte ich mal kurz anreißen, was hier im Seifenkistenkeller derzeit alles so ansteht.

Neben ca. 55 Englisch-Arbeiten und mindestens ebensovielen kleinen Tests in ev. Religion und Englisch, die einer Korrektur harren, einem äußerst geschmeidigen Laufdress, das gleich die Sonne sehen will, 2 Hunden, die gerne das tun möchten, was Hunde so tun - und zwar mehrfach täglich - und einer Familie, die mic hgerne ab und zu mal sieht, liegt derzeit das hier an...
  • Vorgestern gegen Nachmittag habe ich eine kleine Fingerübung für Prometheus auf die elektronische Reise geschickt - ein Rippers-Abenteuer, das ihr vielleicht demnächst mal irgendwo sehen könnt.
  • Vorgestern um 22 Uhr habe ich ein SpacePirates-Abenteuer an den Würfelheld geschickt, um noch an der Nikolausi-Preisverleihung des OPC-Wettbewerbs teilzunehmen.
  • Derzeit versuche ich endlich, endlich das AD&D 2 Spielleiterhandbuch zu rezensieren, damit die Besprechung endlich im DnD-Gate erscheinen kann. Und ist die abgefrühstückt, muss ich mir unbedingt die Traveller-Taschenversion genauer ansehen - aus demselben Grund. Zu Letzterer kann ich auf jeden Fall schonmal sagen: "Mein Gott, ist die klein!!!"
  • Auch der GRT (Gratisrollenspieltag) ist mittlerweile in trockenen Tüchern und ich muss unbedingt eine Mail an die Verlage raushauen und einen Eröffnungsbeitrag für die Homepage formulieren.
  • Seeschlachtenregeln für LL auf nur einer Seite wären eine tolle Sache - vielleicht kriege ich das auch heute noch hin. 
  • Ach ja - ganz vergessen. Im Laufe des heutigen Sonntags wollte ich noch meinen Beitrag zu "Wunsch ist Wunsch" fertigstellen, den Hundopus.

... ihr seht schon, mein Sonntag wird bestimmt nicht langweilig.

[Der Eine Ring] Im Herzen der Wildnis

Schick, schick! Francesco Nepitello hat Hilfe bekommen und jetzt schreibt Gareth Ryder-Hanrahan mit an Quellenmaterial für DER EINE RING.



So geschehen im Quellenband "Im Herzen der Wildnis", den ich mir mal genauer angesehen habe.







Produkt: Im Herzen der Wildnis
Produktart: Quellenband
Autoren: Gareth Ryder-Hanrahan, Francesco Nepitello
Übersetzer: Florian Don-Schauen
Verlag: Uhrwerk
Inhalt: Hardcover, A4, 128 Seiten, vollfarbig, gelbes Lesebändchen)
ISBN: 978-3-942012-75-1
Preis: 29,95€

Ich habe mir vorgenommen immer zu Beginn einer Besprechung zu schreiben wie intensiv ich mich mit dem "Ding" beschäftigt habe, damit die Leser abschätzen können... nun ... eben wie intensiv ich mich damit beschäftigt habe. Im Fall von "Im Herzen der Wildnis" kann ich sagen, dass ich es einmal überflogen habe und einmal gründlich gelesen. Ich nenne das Ganze auch bewusst nicht "Rezension", denn es ist eher eine Beschreibung dessen, was ich vorfinde mit ein paar Partikeln eigener Meinung...

Mit was haben wir es hier also zu tun? Mal sehen... In Kurzfassung ist dies ein Quellenband, der sich die Anduin-Täler und den Düsterwald genauer zur Brust nimmt.

Aussehen tut das Teil wieder absolut großartig - vollfarbiger Druck und ein Wechsel von schönen Farb-Illus zu kleinen schwarz-weiß Skizzen passen hervorragend nach Mittelerde. Klarer Fall - es gibt auf dem deutschsprachigen Markt wenige Produkte, die so "in sich stimmig" aussehen wie die DER-Bücher. Richtig, richtig klasse sind auch die Karten - sowohl die "Spielerkarten" vorne und hinten im Umschlag, als auch die auf Hexfeldern gedruckte "Spielleiterkarte" und ihre kleinen Ausschnitte, die jeweils die Kapitel begleiten.

Bei Aufbau und Text schwankt das Buch in meinen Augen zwischen Genie und Wahnsinn. Suche ich eine Erbauungslektüre über zwei Regionen, die im Herrn der Ringe erwähnt werden, bin ich genau an der richtigen Adresse.
Will ich aber als Spielleiter das Buch verwenden, um schnell mal Informationen nachzuschlagen oder als Spieler meinen Charakter zu erstellen und die in diesem Band zusätzlich eingebauten Elemente zu verwenden, ist es fürchterlich.

Dabei ist die eigentliche Gliederung absolut vorschriftsmäßig. Es gibt zwei große Hauptteile: Die Beschreibung der Regionen (die in sich wiederum in zwei Parts gegliedert ist: "Die Länder am Fluss" sowie "Der größte aller Wälder") und einen Monsterteil "Die Ungeheuer der Wildnis".

Den beiden großen Regionenbeschreibungen gehen jeweils historische Vorbemerkungen voraus, die es dem Spielleiter erleichtern, eventuelle Abenteuer in den großen Kontext einzubetten, dann werden die Regionen in kleine Gebiete runtergebrochen, die dann wiederum genauer besprochen werden. So wird für jedes Gebiet geschildert, was sich an wilden Tieren dort tummelt, wer dort an zivilisierten Wesen lebt, was es für bemerkenswerte Personen gibt und es werden besondere Orte geschildert. All das in fließender Textform, lediglich die Personen werden neben einer knappen Beschreibung auch mit Werten ausgestattet.
Ihr werdet es nicht für möglich halten, aber mir gefallen die kurz geschilderten besonderen Orte ganz besonders. Das sind nicht nur Winke mit dem Zaunpfahl für Abenteueraufhänger, sondern sie prügeln dem Spielleiter mit einem ganzen Lattenzaun Ideen ins Gehirn, wie er wo welche Abenteuer spielen lassen kann. Noch dazu ist alles wirklich unterhaltsam geschrieben und von FDS wirklich mehr als ordentlich (und vor allem einheitlich) übersetzt. Gerade DSA-Afficionados dürften sich mit dieser Art der Materialpräsentation leicht tun, denn es gibt nirgendwo Zusammenfassungen von Informationen oder irgendwelche Hilfestellungen, sondern einfach nur nett zu lesende Texte mit schicken Illus und schönem Layout - bumms.
Orte, die etwas genauer beschrieben werden, sind: Beorns Haus, die Hallen Thranduils, Rhosgobel, die Stadt der Waldmenschen, Waldhall und Dol Guldur.
Für mich, der ich immer eher ein Auge auf die tatsächliche Nutzbarkeit habe, ist das eher etwas mühsam, aber wie gesagt, wenn einem das Lesevergnügen wichtig ist, dann wird man hier genau richtig bedient.
Ein weiteres Element (und hier setzt meine Kritik besonders an), sind die schicken braunen Boxen, die über das gesamte Buch verteilt zu finden sind. Diese können folgende Infos enthalten: Allgemeine Informationen, spezielle Informationen zu einem Element im jeweiligen Gebiet, neue Unternehmungen während der Gefährtenphase, Ort X als Zuflucht, bestimmte Rassen als Spielercharaktere sowie Kulturelle Belohnungen.
So kann man jetzt beispielsweise noch Waldmenschen von Berghall oder Flusshobbits aus den Anduintälern spielen oder Zuflucht suchen in: Adlerhorst, Alte Furt, Hallen des Elbenkönigs. Dazu kommen noch gut ein Dutzend an Unternehmungen während der Gefährtenphase.
Und all diese Regel-Elemente werden (zwar bei dem jeweiligen Gebiet aber dennoch) wild über das Buch verteilt präsentiert und es gibt keine Zusammenfassung oder Ähnliches - hätte man da nicht 2 der 4 "Seiten für Notizen" darauf verwenden können übersichtlich alle Regelzusätze zu präsentieren?
Okay! Die Frage war dann selbst für eine rhetorische zu popelig! Natürlich hätte man das tun müssen!

Im Anschluss an die beiden Regionenbeschreibungen folgt der "Monsterteil". Auf 12 Seiten gibt es hier (mit geilen Illus!!!!) alles, was so am Anduin und im Düsterwald kreucht und fleucht. Allerlei Orks, dazu Basilisken, Schreckensfalken, Hügelmenschen von Gundabad, Geistwargen (irgendwie ohne Überschrift und Zeichnung!), Jagdspinnen, Wilde Menschen des Düsterwalds und Waldunholde. Den Abschluss bilden dann Kankras Kinder - die drei Spinnen des Düsterwalds: Sarqin, Tauler und Tyulqin. Diese drei haben wir übrigens auch schon auf dem Cover antreffen können, wo sie wenig realistisch, aber dafür umso ikonischer in trauter Dreisamkeit einen Magier (Freund Gandalf???) bedrohen.

Fazit: Wer erbaulich präsentiert (sowohl sprachlich, als auch ptisch) Informationen über die beiden Regionen lesen und Abenteuer für seine Gruppe basteln will, ist hier bestens aufgehoben. Legt man Wert auf ein aufgeräumtes, gut strukturiertes Quellenbuch, muss man Abstriche machen und sich vielleicht selber die notwendigen Tabellen zusammenstellen.
Insgesamt siegt aber selbst bei mir als Strukturfreak die Freude über das Leid und ich schäme mich nicht, das Buch im Regal stehen zu haben. ;-)
Das Buch bietet etliche neue Regeln, viele spannende Orte und ikonische Gegner, die man seinen Spielercharakteren entgegenwerfen kann - was will man denn mehr?


... und immerhin: Wenn ich richtig mitgehalten habe, müssten die deutsche Fassung dann wieder mit der internationalen auf einem Stand sein - wird Zeit, dass weiteres Material erscheint, um die Tolkien-Mittelerde-Gandalf-Frodo-Eliah Wood-Fans zufrieden zu stellen.

Donnerstag, 5. Dezember 2013

Zombory

Kurz nach der SPIEL in Essen flatterte mir Zombory ins Haus - und wie so oft ist es einfach meine Pflicht, euch auf das kleine, aber feine Spielchen heiß zu machen.

Spiel: Zombory
Verlag: Uhrwerk
Preis: 14,95€
Inhalt: 60 Karten (plus 4 Promokarten) - je eine normale Person und die Zombie-Version

Tja, was kann man sagen? Es erschließt sich schnell, dass der Name des Spiels eine Amalgamisierung der Worte "Zombie" und "Memory" ist - mit echt coolen Illus von FuFu Frauenwahl, die gerade bei den ersten Partien sehr motivierend sind, da man scharf drauf ist, zu sehen, wie die Zombieversion eines Menschen und wie die menschliche Version eines schon aufgedeckten Zombies aussieht. Logo - das Spiel schwimmt souverän auf der gerade anlanden Zombiewelle mit, wer will es ihm auch verdenken?

Die Besonderheit des Spiels (neben dem Zombie-Thema und der Tatsache, dass die passenden Karten nicht identisch sind, sondern je ein Mensch und sein zombiefiziertes Alter Ego) besteht aber darin, dass man es nicht nur nach vulgären Memory-Regeln spielen kann, sondern es drei verschiedene Modi gibt, die man sogar als aufeinander aufbauende Kampagne spielen kann.
Da es gar nicht so einfach ist die Zombies und Menschen einander zuzuordnen, ist es sehr hilfreich, dass die Bildhintergründe in sehr auffälligen, klaren Farben gestaltet sind - so kann selbst ich als Memory-Legastheniker mir wenigstens ab und zu etwas merken.

So ist "Outbreak!" noch ein halbwegs "normales" Memoryspiel. 
Ist der Zombievirus aber erst einmal ausgebrochen, geht es mit den Überlebenden im Modus "Survivors!" weiter. Hier müssen möglichst viele Überlebende (sprich: Nicht-Zombies) gefunden werden und bis zum Schluss überleben.
Die abschließende Variante hat dann schon fast gar nichts mehr mit klassischem Memory zu tun, denn man muss versuchen sich im "Exodus!" mit möglichst vielen Überlebenden auf die gegenüberliegende Seite des Spielfelds durchzuschlagen.
Lustigerweise kann hier sogar das Ergebnis rauskommen, dass niemand gewinnt und die Zombies die Oberhand behalten.

Fazit:
Ein Spiel, dessen ebenso eigenwilligen wie tollen Iluus immer Spaß machen und mit etlichen augenzwinkenrden Gimmicks zu punkten wissen. Wenn euch die schwarze Zombie-Variante gur gefällt, sei euch gesagt, dass wir es hier mit einem Cameo-Auftritt des Künstlers zu tun haben.

Auch die verschiedenen Modi spielen sich echt gut und motivieren immer wieder dazu, das Spiel mal eben aus dem Schrank zu nehmen.

Mein kleiner Minuspunkt ist allerdings die Verarbeitungsqualität. Die Karten selber halten sich bisher noch ganz wacker und werden auch noch dei eine oder andere Runde unbeschadet überstehen, aber die Verpackung geht schon arg aus dem Leim (okay, sie ist gar nicht geleimt, sondern nur gefaltet/gesteckt) und sieht etwas verschrammelt aus. Auch hätte sie ruhig etwas größer sein können, um die (gleich genauer beleuchteten) Promokarten aufnehmen zu können und auch in Zukunft noch Platz für eventuelle kleine Erweiterungen zu bieten.

"Promokarten?!?" Werdet ihr euch fragen. Klaro. Wer direkt beim Verlag bestellt (oben verlinkt) oder das Spiel auf Cons erwirbt, wo der Uhrwerk-Verlag am Start ist, der bekommt noch zwei Pärchen dazu - und zwar den Nikolaus/Weihnachtsmann sowie Heinz, die Verlags-Maskottchen-Eule.

Mittwoch, 4. Dezember 2013

Tharun - Ein kleiner Eindruck

Gestern habe ich begeistert das baldige Erscheinen des Tharun-Weltenbandes gefeiert - und musste direkt mal Uhrwerk anhauen, ob ich nicht noch etwas "Exklusiv"-Material für die Seifenkiste bekomme. Der Rollenspiel-Almanach ist mir ja gestern schon zuvor gekommen und kann auch ein paar Schnippsel präsentieren.

Gesagt - getan - hier sind zwei Illus und ein zweiseitiges Text-Preview...


Stadtansicht von Thebis


Morquai


Hier ist auch der Download des zweiseitigen PDFs "Die Geschichte und Mythologie der Hohlwelt".


... und jetzt viel Spaß in Tharun!

Dienstag, 3. Dezember 2013

Tharun - DAS sieht ja mal geil aus!

Die Jungs und Mädels von Uhrwerk sind ja mittlerweile (halbwegs) klug geworden und geben Veröffentlichungstermine erst dann raus, wenn wirklich (fast) nix mehr dazwischenkommen kann - und so sieht es schwer so aus, als könnten wir den Tharun-Weltenband Die Welt der Schwertmeister doch noch im Jahr 2013 in Händen halten - siehe Presse-Mitteilung.

Auf dem verlinkten Beitrag seht ihr direkt noch das Cover und drei Innen-Illus und was soll ich sagen? Geilomat, Alter! Das beamt einen direkt in die 80er und wieder zurück! Das Cover ist wirklich gelungen, aber die Innen-Illus rocken das Haus. Ich halte Björn Lensig ja ohnehin für den besten deutschen Zeichner was schwarz-weiße Sword&Sorcery-Zeichnungen angeht, aber hier sieht es echt so aus, als würde ihm sogar der Spagat zwischen S&S und fernöstlichem Flair gelingen. Dazu noch ein Autorenteam, dem ich durchaus was zutraue und fertig ist die Hoffnung auf das beste DSA-Produkt seit langem. Endlich mal wieder ein generisch deutsches Rollenspielprodukt, auf das ich mich wirklich mal so richtig freue.

Her damit! Her damit! Her damit!

Sonntag, 1. Dezember 2013

Der Winter-OPC hat begonnen!

"Tschakka! Du schaffst es!!!", nur um mal motivierenderweise den schnuffigen Emile Ratelband zu zitieren.

Seit heute nachmittag ist der zweite Winter-OPC Wettbewerb am Start und es gibt wieder ordentlich Preise abzugreifen. Jawollja. Genau 55 davon! Da könnt ihr aber wetten was ihr wollt, dass ich da meinen Hut in den Ring werfen werde.

Im Prinzip geht es darum Spielmaterial (wurscht ob komplettes System, Abenteuer oder Charaktere, NSCs...) auf einer A4-Seite zu erschaffen und einzureichen - wollt ihr mehr wissen, seht bei den beiden Ausrichtern Greifenklaue und Würfelheld vorbei.

EDIT: Es ist NATÜRLICH der dritte, nicht der zweite Beitrag.

Pazifische Fischmenschen?

Hervorragende Überschrift!


Aber kommen wir zur Sache - ich suche einen klangvollen Namen für eine Gattung von Fischmenschen, die im Geheimen auf pazifischen Inseln leben. Ob ihr Namen aus passenden Folkloren kennt (Hawaii wäre hier ideal) oder einfach selber auf tolle Ideen kommt - immer her damit!

Hilfe!!!!! Ich will nicht immer "Fischmenschen" schreiben - die MÜSSEN doch einfach einen passenden Namen haben.








... und schon existierende wie "Kuo-Toa" gehen natürlich nicht, ich will keine IPs oder Namensrechte verletzen.

Samstag, 30. November 2013

[Soapbox TV] Monatliche Nachrichtensendung?

Hmmm... Ich gehe ja immer noch mit der Idee schwanger (natürlich neben dem "Hauptbetätigungsfeld Blog") ab und an mal was Filmisches bei Youtube einzustellen.

Meint ihr es gäbe Interesse für eine monatliche "Nachrichtensendung"? Natürlich mit zwei SprecherInnen, damit nicht immer nur meine Fresse im Bild ist...
Ich denke an etwas wie die Ausgespielt Nachrichten - allerdings tatsächlich auf Rollenspiel (und seeeehr Artverwandtes beschränkt) und - logischerweise - mit der Möglichkeit, Sachen auch direkt zu zeigen.

Gecovered würden dann:
- neue Produkte
- Geschehnisse in der Szene
- Blick in die Zukunft
- allgemeine Infos


Gute Idee? Doofe Idee? Verbesserungsvorschläge...?

Donnerstag, 21. November 2013

Benutze Brechmittel mit Gollum - Nimm abgebissener Finger

So! Habe jetzt die ersten drei Folgen vom Radiorollenspiel gehört und muss sagen, dass sie einfach totale Scheiße sind!...












... wenn man sie mit den Augen eines Rollenspielers sieht. Als Rollenspiele finde ich sie tatsächlich eine ziemliche Mogelpackung und habe keinerlei Lust, mich weiterhin mit der Reihe zu befassen.








Wie man an meiner Überschrift aber erkennen kann, habe ich einen anderen "Verwendungszweck" gefunden und höre sie mir jetzt unter der Prämisse an, dass es sich bei ihnen um vertonte LucasArts-Adventures im Stil von Zak McKracken, Day of the Tentacle, Maniac Mansion oder Sam & Max handelt.

Zur Handlung:
Die Handlung ist schön gaga - drei FIB-Agenten-Rookies werden in ein Irrenhaus/Sanatorium/Entzugsklinik geschickt, wo sie einen Irren davon abhalten müssen, die Erde mit einem Virus in die Steinzeit zurückzuschicken. Nachdem ein kleines Einstiegsrätsel gelöst wurde, offenbarte sich das ganze Ausmaß des Auftrags und jetzt gilt es drei weitere Rätsel zu knacken, 

Zum Vergleich mit Adventures:
Es gibt drei Helden, ein kleines und nur halbwegs frei bespielbares Spielfeld (so kann man nur an einen Ort, wenn man vorher an einem anderen Ort etwas gemacht oder einen bestimmten Gegenstand organisiert hat) und kleine, aber knackige Rätsel, die es gilt, mit den gegebenen Personen, Räumen oder Gegenständen zu lösen. Auch die zahlreichen Zitate an die Popkultur (alles zwischen Gollum, J.K. Rowling, Marcel Reich-Ranicky und Kurt Cobain wird gnadenlos verwurstet) erinnern mich sehr an die schicken Nerd-Adventures der 80er und 90er Jahre...
Manche Rätsel liegen auf der Hand - wie "Man muss dem Gollum-Typen im Keller das Brechmittel geben, um an den 'Schatz' in seinem Bauch zu kommen", andere sind eher obskur und ich bin jetzt schon gespannt, wie die Spieler den einen Kerl dazu bringen, seiner Mutter durch's Telefon die Nationalhymne vorzusingen...
Vielleicht ist es ja heute in Feder & Schwert schon so weit?

Finde ich cool, jetzt aber los:
Wenn ihr noch einsteigen wollt - heute um 20 Uhr geht es bei obigem Link mit Folge 4 weiter, vorbereitend könnt ihr euch (auch wenn es zeitlich knapp wird) die ersten drei Folgen reinziehen:



...

Dienstag, 19. November 2013

[Star Wars] Die Heidelbären unterstützen ihre Einsteigerbox

Ich vermute mal die meisten Leser meines Blogs haben das Online-Zusatzmaterial zu "Am Rande des Imperiums" schon lange gefunden, dass die Heidelberger kostenlos anbieten, aber es kann ja nix schaden, das nochmal zu erwähnen, denn mir hat das Abenteuer aus dem Einsteigerset viel Spaß gemacht und ich werde ganz sicher in näherer Zukunft auch das PDF-Abenteuer mal leiten oder spielen.

Also checkt den Shit out:
(Ihr müsst euch bei Drivethrough oder RPGNow anmelden, aber das kostet nix und tut fast gar nicht weh!)

(Ja, ich weiß "der Hutte" klingt richtig A-A!)

Bonuscharakter: Mathus (Techniker)

Bonuscharakter: Sasha (Entdeckerin)

(Wozu man den auch immer zum derzeitigen Zeitpunkt der deutschen Publikationsgeschichte benötigt...)


Mehr Rollenspielstuff von den Heidelbergern gibt es hier. Los, zeigt den deutschen Verlagen, dass wir Deutschen sehr wohl auf PDFs stehen und es sich lohnt, die anzubieten...

Montag, 18. November 2013

[DCC World Tour] Da soll mal einer sagen, die Teilnahme lohne sich nicht...

Da hat es sich doch tatsächlich ausgezahlt, dass ich im Laufe der letzten Monate 8 Einsteiger-Runden für das DCC Rollenspiel geleitet habe - bei den unterschiedlichsten Cons, in Läden, in Kneipen und an anderen öffentlichen Orten...

Heute kam nämlich der Postmensch und hat ein schickes Päckchen folgenden Inhalts für mich gebracht:

DCC RPG Swag...

Okay - zugegeben, die Ribbons, Lesezeichen und Druckbleistifte sind nicht für mich - die bekommen die Teilnehmer der Runden, wenn ich sie nochmal treffe oder auch Teilnehmer zukünftiger Runden. Aber das Shirt und die coole Gürtelschnalle finde ich doch recht schick - und das gedruckte Promo-Abenteuer kam schon irgendwann im September an - auch damit wurde meine Leiterei nett belohnt.

Ich überlege gerade, ob ich diese Art, die Supporter zu unterstützen besser oder schlechter finden soll als die der meisten deutschen Verlage, die meist mit fiktiver Währung zahlen, mit der man sich dan beim Verlag erhältliche Produkte kaufen kann. Wahrscheinlich hat man beim "German way" ein Mehr an finanzieller Entlohnung (okay - ich muss zugeben - Shirts gibt es zumeist auch), aber ich als Sammler bin ja immer von speziell angefertigten Produkten angetan und so werde ich die Gürtelschnalle ganz sicher nie tragen (im Gegensatz zum Shirt), aber sie wird einen Ehrenplatz in meinem Regal erhalten.

Wer noch 2013 an der DCC World Tour teilnehmen will, kann sich ja mal die Homepage ansehen - ich persönlich hoffe sehr, dass es 2014 eine ähnliche Aktion geben wird, denn diese Art der Kunden... sorry Supperterbindung finde ich doch äußerst charmant!



[Radiorollenspiel] Jakobs Goldener Käfig

Tschakka! Heute ist es soweit. Um 20 Uhr geht es los!!!!



"Was?!?!?!?!", fragt ihr?





Ganz ehrlich? Keine Ahnung!



... denn ich habe auch keine so ganz genaue Antwort darauf was genau abgeht, aber ich werde um 20 Uhr mal bei den Jungs von Radiorollenspiel vorbeischauen... äh, vorbeihören! Wenn ich es richtig verstanden habe, kann man dort anrufen und eine Rolle übernehmen, wobei es auch eine echte Chance gibt, die Sache zu versemmeln - sowohl für den Charakter, als auch für die Story. Das gefällt mir schonmal.

Wenn ihr euch moralisch darauf vorbereiten wollt, hört euch die aktuelle Ausgabe des Megamagisch-Podcasts an - da habe ich auch so ziemlich alle Infos her, die ich euch geben könnte. (Und von der HP natürlich.)
Anscheinend geht die Sause an jedem Arbeitstag dieser Woche ab - ich bin mal gespannt...










... und um Missverständnissen vorzubeugen. Ich will mir das heute nur anhören und mich nicht in die Schusslinie begeben. 

Samstag, 16. November 2013

[Labyrinth Lord] Dolmvay Kickstarter

Vielleicht habt ihr es mitbekommen, dass ich für Die Larm Chroniken und den Tempel der Koa-Tau in Schatten über Dolmvay ein paar kleine Dinge zur Hauptstadt der bekannten Lande - Dolmvay - festgelegt habe.

Nun haben sich die Jungs von Small Niche Games die Stadt zur Brust genommen und wollen sie im Rahmen eines Kickstarters mit Leben füllen.

Dabei kann ich nur die Daumen drücken und wir ihr seht, zieht die OSR-Nummer im englischsprachigen Bereich ganz ordentlich. Innerhalb kürzester Zeit kamen jetzt schon ziemlich genau 2000 Dollar zusammen (gefordert waren nur 500). Wenn man derzeit 50 Dollar in den Topf wirft (plus 10 Dollar Porto), bekommt man beim augebnblicklichen Stand folgende Dinge:

- City of Dolmvay als Hardcover (mit dem Abenteuer "Oak Grove Shadows", da dieses Stretch Goal schon erreicht wurde)
- Chronicles of Amherth (PDF PLUS Softcover)
- Atarin's Delve (Abenteuer PDF)
- Blood Moon rising (Abenteuer PDF)
- The Inn of Lost Heroes (Abenteuer PDF)
- Pyramid of the Dragon (Abenteuer PDF)
- The Stealer of Children (Abenteuer PDF)

Dazu könnt ihr einen NSC festlegen, der mit Zeichungen und Abenteueraufhängern im Abenteuer verweigt wird...


Hört sich doch gut an, oder?

Iron Kingdoms - Deutsches Spielleiterset

Die Jungs von Ulisses sind flott dabei - fast unmittelbar nach Erscheinen des deutschen Grundregelwerks von Iron Kingdoms - dem Rollenspiel zum Tabletop Warmachine - gibt es direkt mal das "Spielleiterset". Okay - das hört sich hochtrabender an, als es ist, denn wir haben es hier "nur" mit einem Spielleiterschirm und ein paar kleinen aber sinnvollen Gimmicks zu tun.

Iron Kingdoms Spielleiterset

Nur?
Der Spielleiterschirm ist von der Pappdicke her wie von den Ulisses-Uhrwerk-Schirmen gewohnt ein ordentlicher Trümmer, mit dem man zur Not auch unwillige Spieler maßregeln kann, und ist - wie man oben sieht - praktischerweise nicht hochkant, sondern quer "gestrickt". So kann man besser verheißungsvolle Blicke über den Schirm werfen und hat dahinter einfach mehr (Boden-)Fläche zur Verfügung. Alleine der Schirm sollte die 24,95€ schon wert sein, die man für das Set hinblättern muss, denn nach vorne hin bringt die Illu den Spielern gut die IK-Stimmung rüber, nach hinten hat der SL viele wichtige Tabellen und Kurzfassungen von Regeln direkt vor Augen und entweder er muss gar nicht mehr nachschlagen (wie bei den kurzgefassten Kampfregeln, den Spieleraktionen und den potentiellen Wurfergebnissen auf Fertigkeiten) oder er findet Informationen schneller wie  mit der kleinen Tabelle, die die Seitenzahlen der einzelnen Fertigkeiten angibt. Sinnvoll auch hier (wie auch auf den später beschriebenen Charakterbögen) die Infos wie und wofür man Talentpunkte ausgeben kann. Solche Dinge habe ich immer gerne griffbereit, um nicht jedes Mal im fetten Grundregelwerk rumblättern zu müssen.
Ich selber nutze ja keine SL-Schirme, aber vielleicht ist der Trümmer ja Timo nützlich - den ich in naher Zukunft dazu zwingen werde, IK für uns zu leiten. Ansonsten benutze ich ihn einfach als SPieler und weise den Spielleiter immer auf Probleme und Fehler hin - auch gut.

An Gimmicks gibt es 8 kleine Zustandskärtchen und ebenso viele Initiativekärtchen. diese sind mit einer dünnen Plastik-(?)-Schicht überzogen, sodass man sie mit nicht-permanenten Folienstiften beschriften und mehrmals verwenden kann. Beides sind echt mal nützliche kleine Helfer, denn gerade die drei verschiedenen Ressourcen (Lebensspirale in den drei Ausrichtungen), Schadensraster und Talentpunkte sind sonst etwas unübersichtlich im Blick zu behalten. Hier hat man sie auf einer kleinen Karte sofort am Start und kann sie schnell aktualisieren.

Dazu gibt es noch jeweils 8 vollfarbige und doppelseitige Begegnungsblätter - wie mir scheint leider nicht mit Folienstiften zu beschriften - und 8 ebensolche Charakterbögen.

Fazit?
Nun ja... IK ist ja ein Spiel, bei dem es durchaus sinnvoll ist, als Spielleiter seinen "eigenen Raum" zu haben. Diesen kann man sich mit dem großflächigen Spielleiterschirm gut verschaffen - und gerade die Begegnungsbögen erleichtern mir als Spielleiter ganz extrem die Arbeit, während die beiden kleinen Kärtchen für die Spieler die gesamte Spielübersicht deutlich verbessern und den Spielfluss beschleunigen.
Die Charakterbögen hätte es meiner Meinung nach nicht unbedingt gebraucht, aber ich nehme sie mal als netten Bonus mit...

Dienstag, 12. November 2013

"Thieves of Fortress Badabaskor" für 1 Dollar!

Unfassbar! Wenn ihr das Ding noch nicht habt, schlagt bei Paizo zu! So viele Kopien können die gar nicht im Keller liegen habe, als dass das Angebot noch lange bestehen könnte.

Bei ToFB handelt es sich um eines der drei klassischen Judges Guild-Abenteuer, die Goodman Games für d20 rausgebracht haben. Alle drei sind wirklich tolle Teile, aus denen man auch als "Systemferner" etliche gute Ideen stehlen kann.

Jetzt aber mal im Ernst - KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!


1 Dollar! ich bin immer noch ganz geplättet - selbst das PDF ist 2 Dollar teurer...

Samstag, 9. November 2013

Kalanoa - Insel der Gefahren

So! Wie schon vereinzelt gefordert, habe ich meine Sandbox vom Nerdpol (wo leider in absehbarer Zeit keine Nicht-Angemeldeten lesen können) abgezogen und ihr einen eigenen Blog spendiert:


Ich werde nun Content rüberschaufeln und immer mal wieder am Layout drehen. 


Viel Spaß auf der Insel der Gefahren!!

Mittwoch, 6. November 2013

Soapbox TV / Seifenkisten-TV ???

Mal so rumgesponnen - ich habe ja jetzt so ne Webcam und habe auch schon meine ersten Google+ - Hangout "erfolgreich" abgeschlossen. Nun denke ich darüber nach neben dem Blog noch einen kleinen (aber natürlich feinen) Youtube-Kanal aufzumachen.

Der gute Tsu würde mich mit Grafik-Krempel versorgen (wenn sein Angebot noch steht) und ich meditiere seit einigen Tagen immer mal wieder über dem Konzept. Welche Formate könntet ihr euch vorstellen? (Natürlich darf es technisch nicht zu abgehoben sein - diese ganze Technik ist ja für alte Leute wie mich durchaus noch Neuland.)
Ich hatte mir bisher vorgestellt:
  • Rezensionen: (klaro) natürlich nicht als Konkurrenz zu den Durchgeblättert-Sachen von Zwart, Tentakel und anderen, sondern eher als kurze, knackige 5-Minuten-Sache.
  • Zwei-Personen-Rezensionen: Zwei Stühle - eine Meinung! Vielleicht gerade bei kontroverseren Produkten - da sollte es nicht schwer sein auch jemanden zu finden, der die Gegenposition vertritt.
  • Head-to-Head Diskussionen zu bestimmten "Positionen" des Rollenspiels: Würfel drehen - Charaktertod...
  • Diskussionsrunden zu bestimmten Themen: Gerade im Hangout lassen sich ja solche Gespräche sehr gut strukturieren.
  • Klassische Interviews: Zu Produkten, Themen,...
  • Nachrichten: Eine Art Rollenspielnachrichtensendung. Was war los, was ist erschienen? Was sollte man im Auge behalten...? Zweiwöchentlich? Monatlich?
Die ganze Chose sollte schön von meinem versteckten Keller-Hauptquartier aus zu erledigen sein - mit DORP TV und Orkenspalter-TV haben wir ja schon zwei Super-Formate, die "auch mal dahin gehen, wo es weh tut!

Kommen wir zu dem, was ihr für mich tun könnt: 
Könnt ihr euch noch andere Sachen vorstellen? Oder habt sogar coole seifenkistenspezifische "Titel" für die einzelnen Rubriken? Immer her damit...

Dienstag, 5. November 2013

[Rezi] Myrunhall

Mir ist mal wieder etwas "Frisches" in die Hände gefallen - da ist es nur meine Bürgerpflicht, die ersten Eindrücke mit euch zu teilen.

Myrunhall - eine imperiale Provinz

Autoren: Christian Bender, Peter "Horst" Horstmann
Verlag: Uhrwerk Verlag
Preis: 22,50€
ISBN: 978-3-942012-74-4
Format: A4-Hardcover mit myranisch-orangefarbenem Lesezeichen, 96 Seiten
Wo kaufen?: Na, beim Verlag, beim Sphärenmeister oder natürlich bei eurem örtlichen Händler...

Schickes Mia Steingräber-Cover...

Wie der Titel schon verrät, handelt es sich um die exemplarische Beschreibung einer imperialen Provinz. Myrunhall ist nicht nur das, es verspricht auch im Vorwort genügend Informationen zu Myranor zu geben, damit auch klassische Aventurien-DSAler alleine mit Wege des Schwerts und dem vorliegenden Band mal eine Exkursion "über den großen Teich" machen können.

... und was soll ich sagen - das gelingt den beiden Autoren auch ausgezeichnet. Ooooookay, ich würde sie beide (wie mich selbst auch) eher als "Spiele-Designer" bezeichnen denn als "Autoren", aber das ist in meinen Augen ja kein Beinbruch. Sprich: Man erhält wirklich alles, was man zum Spielen braucht - gut strukturiert, gut aufbereitet - aber ich muss ganz ehrlich zugeben, dass der Schreibstil und das "Lesevergnügen" oft den Charme eine Oberstufen-Geschichtsbuches versprühen. Wie gesagt: Für mich ist das kein Minus, aber wer mental auf blumig-prosaische "Alrikiaden" vorbereitet ist, der wird zwischendurch das eine oder andere Tränchen nicht verdrücken können.

Kommen wir aber nach dem kleinen Schreibstil-Exkurs zurück zum Unterfangen Myranor kurz aber spielbereit vorzustellen...
Die Jungs haben hier einen "Top-Down-Approach" gewählt - und das finde ich außerordentlich clever und gut durchgezogen.
Zuerst gibt es Infos zum Kontinent Myranor, dann wird es etwas präziser und der Leser wird auf 6 Seiten über das Imperium aufgeklärt. Dann geht das Mikroskop noch näher ran, denn der nächste Abschnitt beschäftigt sich mit dem Horasiat Gyldraland bevor es dann endlich in die titelgebende Provinz Myrunhall geht. Hier werden wichtige Häuser, typische Siedlungen und sogar Recht und Gesetz in Hinblick auf ihre Wichtigkeit im Spiel abgeklopft. Mittlerweile sind wir auf Seite 31 angekommen und hier ist doch gleich mal meine Lieblingsillu. Respekt! Sieht auch nach Mia aus, aber ich bin mir nicht sicher. Ich tippe mal ich werde in Kürze den richtigen Zeichner genannt bekommen...

... danke an die Uhrwerk-Crew, dass ich die tolle Stadtansicht vorstellen darf!

Zwischendurch sollte ich noch erwähnen, dass uns eine scharfe Neristu-Dame in kleinen grau unterlegten Kästen durch das Buch führt und immer mal wieder die eine oder andere interessante Randbemerkung fallen lässt. Das wurde zwar nicht in aller Konsequenz durchgezogen: "Hallo, ich bin X und eure Begleiterin durch Myrunhall...", aber man weiß schon, dass, wenn eine solche Box kommt, Meta-Informationen auf einen warten.

Langsam wird das Bild immer schärfer - bisher wurde nur grob beschrieben, jetzt gibt es auch mal präzise Fakten und sogar Spielwerte für drei "klassische" Monster, die der Aventurien-Meister seinen gelangweilten Zuckerbäckern mal ordentlich vor den Latz knallen kann: Varken, Iolonische Hydra und Thalassische Hydra.
Dazu gibt es alle Häuser in Myrunhall. Infos zu Wirtschaft und Religion sowie wichtige Persönlichkeiten. Auch für liebevolle Details ist Platz - wer die Anspielung auf "Das Leben des Brian"  und den ACI findet, der darf beim Uhrwerk-Stammtisch am 15.11. ordentlich den Klugscheißer raushängen lassen...

Menschen genannt Römer gehen das Haus!

Das ist aber noch nicht alles: Die Autoren drehen weiter an der Stellschraube und nun gibt es genau Informationen zu wichtigen Siedlungen: namentlich Sidor Myrunhalis, Akalona, Deleronis, Skisonaia, Teleropolis sowie zu Dörfern und zu Domänen.
Richtig, richtig gut gefällt mir hier, dass scheinbar der "Städtegenerator" aus Unter dem Sternenpfeiler verwendet wurde, um die Hauptstadt Sidor Myrunhalis mit Leben zu füllen. Absolut spitze, denn der Generator hat mir schon im Regelwerk super gefallen, aber ihn hier sinnvoll angewendet zu sehen, macht richtig Spaß.
Auch bei den Domänen wurde mit Robores eine beispielhaft ausgearbeitet und historisch und geographisch mit der Umgebung verzahnt.
Den Abschluss des Textteils bieten ein paar Szenarien und Szenarien-Vorschläge. Da ja Abenteuer für mich das sind, was für Rainer Calmund in der Küchenschlacht die Desserts sind, habe ich mir die natürlich nochmal ganz genau angesehen...

Die gestohlene Statue: Äh, ja. Ein "Eichhörnchen" alles klar...

Mord im Badehaus: Sklaven im Gemäuer. Gefällt mir vom Plot her - von der Organisation her doch "zu DSA". Und es bleibt dabei: "DSA kann keine Dungeons!"

Die Probleme der feinen Gesellschaft: Detektiv-Abenteuer mit viel zu wenig Fleisch auf den Rippen - also eher Heinz Rühmanns Pater Brown als Otti Fischers Pfarrer Braun. Ganz ehrlich: Ich wäre ein zu schlechter Meister um das guten Gewissens zu leiten.

Nun - die drei Szenarien haben zwischen 2 und 4 Seiten, aber dennoch hätten es jeweils ruhig ein paar Informationen mehr sein dürfen. Da wäre es mir schon fast lieber gewesen, wenn man sie wie die recht gelungenen Szenarienvorschläge wirklich nur kurz angerissen hätte. Aber anscheinend war es Wunsch des Teams auch direkt spielbares Material im Band zu haben - ooookay...

Abschließend gibt es ein Glossar - gerade für die schon erwähnten Seiteneinsteiger absolut nicht verkehrt - sowie eine Art-Newbie-Übersicht zu Myranor in Bezug auf Währung, Götter, Titel, Maße, Kalender... Es folgen noch einige Anpassungen für Wege des Schwerts an Myranor sowie Waffen- und Preislisten - anschließend vier sofort spielbare Archetypen: einen Leonir Shinxir-Gardist, einen menschlichen Brajanspilger, einen Neristo-Streuner, einen Amaunir-Medicus und einen menschlichen Viehtreiber. Okay, wieder etwas viel Fell und Arme für meinen Geschmack, aber man kann klar den Versuch erkennen, etwas myranisches Flair einzufangen - und das hat nunmal viele Haare und Arme...
Dann gibt es Karten zu Sidor Myrunhalis, der Provinz Myrunhall und demimperialen Bereich Myranors, bevor ein wirklich umfangreicher zweieinhalbseitiger Index den Band abrundet.

Fazit: Vom Aufbau her ein beispielhaftes Buch, dem - ich hätte nie gedacht, dass ich das jemals schreiben würde - etwas aventurische Geschwätzigkeit und Leichtigkeit fehlt, das aber sein Ziel locker-flockig erreicht. Wer nicht direkt zum Myranor-Kracher "Jenseits des Horizonts" greifen will oder die fette Kampagne spielen will, die mit "Die Ewige Mada" begonnen wurde, sondern lieber eine bodenständige eigene Kampagne von der Pike auf auziehen will, sollte unbedingt hier zugreifen, wenn er seine Spieler nach Myranor locken will.

Montag, 4. November 2013

[Rezi] Soylent Green

Poah! Lange ist mir kein so kraftvoller Roman untergekommen! Zwar erinnere ich mich düster an den Charlton Heston-Film "Jahr 2022... die überleben wollen" . eine düstere Utopie, in der der Clou ist, dass das Nahrungsmittel "Soylent Green" aus Menschenfleisch besteht (Spoiler-Alarm! Haha! Zu spät!), aber exakte Szenen habe ich gar nicht mehr im Kopf und fürchte mich davor, den Film nochmal anzusehen, da dabei die Chance groß ist, dass er Großteile seiner "Magie" verlieren wird.

Gut also, dass Mantikore den Roman "Make Room! Make Room!" neu übersetzt und zur SPIEL in Essen rausgebracht haben.

Soylent Green

Autor: Harry Harrison (1966)
Übersetzer: Verena Hacker, Michael K. Iwoleit (2013)
Verlag: Mantikore Verlag
ISBN: 978-3-939212-36-2
Format: ca. A5 (ist es B5?!?), 312 Seiten
Preis: 13,95€
Wo kaufen? Natürlich direkt beim Verlag!

Ich nehme mal das Fazit vorweg. Saustark! Liest sich super (mit zwei kleinen Übersetzungshackern und dem üblichen Problem, wenn der Übersetzer auch gleichzeitig den Lektor gibt) und flüssig!

Die Handlung ist schnell umrissen. "Held" der Geschichte ist der Cop Andy Rusch, der in einem Mordfall ermittelt, hinter dem die Politik mehr vermutet, als tatsächlich dahintersteckt. Weitere "Hauptrollen" spielen der Mörder - Charlie, die Geliebte des Ermordeten - Shirl, ihr Leibwächer - Tab und der Mitbewohner des Cops - Sol.
Eigentlicher Star des Romans ist aber die Hintergrundwelt. Und die hat es wirklich in sich. Häppchen für Häppchen entfaltet sich vor dem Leser eine düstere Welt kurz vor dem Kollaps. Misswirtschaft mit den Ressourcen sowie eine fehlende Geburtenkontrolle haben dafür gesorgt, dass die Welt (und hier speziell die USA - beziehungsweise New York) scheinbar kurz vor dem Kollaps steht. Die Geschichte spielt im Jahr 1999 und alles strebt auf den Milleniumswechsel zu.

Neben der toll vorgestellten Welt hat Harrison auch sonst schriftstellerisch einiges zu bieten. Gerade im ersten Drittel des Romans wirkt die Handlung - aufgrund ihres Aufbaus - wie einer der klassischen Tarantino-Filme der 90er Jahre. Eine Person wird eingeführt, wandert (teils ziellos) durch die Welt, bloß um eine weitere Hauptperson zu treffen, die von hier ab den nächsten Teil der Handlung übernimmt und so weiter - bis sowohl Handlung, als auch Personen und erste Eindrücke der Welt etabliert sind. Respekt! Super gemacht, Harry!

Das zweite Drittel dient dann vor allem dazu, die Welt weiter vorzustellen mit Sol, als einer Art "Stimme der Vernunft", der noch die Zeit vor der jetzigen erlebt hat und daraus andere Schlüsse gezogen hat, als die derzeit herrschenden Politiker. Je mehr man über die Welt erfährt, desto fürchterlicher und menschenfeindlicher kommt sie einem vor und man gerät tatsächlich ins Grübeln, ob wir nicht auf eine ähnliche Welt zusteuern könnten - die Tendenz einer massiven Überbevölkerung ist ja jetzt nicht gerade von der Hand zu weisen.

Mein einziger kleiner Kritikpunkt ist das doch sehr rapide Ende. Auf Seite 305 habe ich den Eindruck: "Jetzt kann es langsam losgehen! Geil" Und dann ist auf Seite 312 auf einmal Schluss. Vielleicht war ich auch nur mal wieder zu blöd, um die Genialität zu erkennen, aber ich hätte da gerne eine etwas längere Auflösung gehabt.

Noch zwei witzige Details am Rande:
- Der obige Spoiler ist übrigens für den Roman völlig hinfällig - woraus SG besteht, wird im Roman nie explizit thematisiert.
- Das Buch entlässt uns mit einem Knaller: "VOLKSZÄHLUNG ERGIBT: 344 MILLIONEN BÜRGER IN DIESEN FANTASTISCHEN VEREINIGTEN STAATEN." Haha. Lächerlich! Wir stehen jetzt schon bei knapp 314 Millionen . Mal sehen, ob die nächsten 30 Millionen (endlich) zum Kollaps führen...

Sonntag, 3. November 2013

Gibt es "gute Rollenspieler"?

Hmmmmmmmmmmmmmmm... Inspiriert von dieser Diskussion im Nerdpol-Forum (yeah, ich weiß - die Verlinkung nutzt leider nur denen, die angemeldet sind. So ab Seite 4/5 beginnt der Teil der Diskussion, der zeigt in welche Richtung es gehen könnte.) habe ich mir mal einige Gedanken gemacht.

 Ich zitiere hier mal zwei Postings - nachdem ich nach messbaren Kriterien gefragt hatte:
Ich finde schon, dass man das merkt. Ich kann ja unterscheiden, ob jemand seinen Charakter mit einem eher ungewöhnlichen Konzept versehen hat, oder ob ihm einfach jedes Konzept fehlt und/oder er einfach keinerlei hintergrundkenntnis hat, um einen Charakter glaubhaft darzustellen.

Ein weiteres messbares Kriterium wäre, ob ein Spieler in der Lage ist etwas zu beschreiben und ob er in der Lage ist in der ersten Person zu kommunizieren.

Für mich, der ich weniger auf "Games" als auf "Play" stehe, um mal den guten Taschi in Abwesenheit zu zitieren, ist es auch ein klares Qualitätskriterium, ob jemand zu Immersion beitragen kann oder nur auf Mechaniken herumreitet oder sich verhält wie in einem PC-Spiel und krampfhaft alles weglootet und nach Klickmanier die Umgebung durchsucht.
 Darauf antwortete ich - zugegebenermaßen wenig strukturiert - da spontan:
Das sind schon gute Punkte.

Um dir direkt mit Taschi zu antworten: "Ja, aber..."

- Ist es denn fürchterlich wichtig einen tollen Charakterhintergrund zu haben? Ich spiele saugerne total stinknormale Kämpfer und gebe ihnen erst im Laufe der Zeit Marotten oder Ähnliches.

- Bin ich ein schlechter Spieler weil mir Hintergrundwissen fehlt? Okay, dann werde ich meine Mitarbeit an Myranor und Aventurien sofort hinlegen.

- Ich bin kein guter Spieler, wenn ich nicht gut beschreiben kann? Reicht es nicht zu sagen, dass Hand Guckindieluft gegen den Marktstand donnert und mit leutem Getöse zu Boden geht?? Muss es sein: "Ich schlendere im wunderherrlichen Sonneschein über den Marktplatz von Al'anfa, als plötzlich eine Wolke von ganz besonderer Form meine Aufmerksamkeit fesselt..." - You know the drill....

- Wenn ich sage: "Mein Charakter klettert die Wand hoch." bin ich ein schlechter Spieler. Fuck. Ich muss mir ein anderes Hobby suchen.

- Und gerade beim letzten Punkt  zeigt es sich ganz besonders - ist der denn dann kein guter Spieler (bloß weil er einen anderen Schwerpunkt setzt als du)?


Böse zusammengefasst (ja, natürlich ist das insgesamt differenzierter) lautet dort ein von Vielen vertretenes Credo: "Klar gibt es bessere Rollenspieler und schlechtere. Man kann ja auch sagen, dass Al Pacino ein besserer Schauspieler ist, als Arnie."

Und genau in dem Punkt greift der Gedanke viel zu kurz. Denn es liegt ja in der Natur der Dinge, dass manche wortgewaltiger oder ausdrucksstärker sind als andere - aber sind sie dadurch bessere Rollenspieler?

Um meine geschmeidige rhetorische Frage zu beantworten: Wohl kaum!

Hier wird das Rollenspiel auf einen Aspekt heruntergebrochen, der einem scheinbar der interessanteste (wohl weil offensichtlichste) zu sein scheint und es wird eine Aussage über die "Gesamtleistung" getätigt. Auch ich habe sicher schonmal gesagt: "Poah. X ist aber ein toller Spieler." Aber war das auch gerechtfertigt? Oder waren die anderen Spieler an dem Abend automatisch "schlechter"?

Dieser Absatz geht vor allem an meine Diskussionspartner im oben verlinkten Thread:
Rollenspiel geht weit über eine tolle Charakterdarstellung hinaus - denkt doch mal über den Stimmunúngsspiel-Tellerrand hinaus.
Es kann auch einen tollen Rollenspieler ausmachen, wenn er maximal ausgebaute Charaktere erstellen kann - wenn er klug genug ist, um Rätsel zu lösen, die die Gruppe ansonsten bremsen würden - wenn er kapiert hat, dass der Bennie-Fluss für ein System wertvoll ist und er ordentlich Zustimmungs-Bennies raushaut - wenn er sich gruppendienlich zurückhält, damit andere glänzen können - wenn er das Regelwerk gut kennt und den Spielleiter unterstützt - wenn er die anderen Charaktere der Gruppe anspielt und sie ins Rampenlicht zieht - wenn es ihm gelingt, sein Meta-Wissen zu ignorieren - wenn er Chips mitbringt - wenn er den Heiler spielt, den sonst kein Schwein haben will - wenn er für die anderen die Karte mitzeichnet oder die Gruppenkasse verwaltet - wenn er sich an ein obskures vor langer Zeit erwähntes Detail erinnert, dasd plötzlich wichtig wird - wenn er...




Und an genau diesem Punkt setzen meine Überlegungen an - und ihr dürft mich gerne unterstützen - da ist noch nix so richtig spruchreif:

Wirklich messen kann ich ja eigentlich nur strukturelle Dinge.
  • Kennt der Spieler die Regeln für seinen Charakter?
  • Ist er immer pünktlich?
  • Konzentriert er sich auf das Geschehen am Tisch?

Das sind für mich wirklich konkret feststellbare und - sagen wir mal - "universelle" Dinge, die mich einen Spieler in meinen Augen "qualitativ" bestimmen lassen. Inwieweit das dann für mich als Spielleiter oder Mitspieler relevant ist, sei mal dahingestellt...

Ansonsten besteht ja das Rollenspiel wie oben schon angedeutet aus einem sehr diffusen Geflecht an Fertigkeiten und ich würde mir nie anmaßen wollen, einen Spieler als "guten" oder "schlechten" Spieler zu bewerten. Und ich hoffe sehr, dass das auch von mir niemand tut, denn ich bin sehr häufig sehr zurückhalten und konzentriere mich auf Situationen, in denen es wirklich darauf ankommt das Spiel weiterzutreiben. Ich bin kein toller Immer-in-der-ersten-Person-Sprecher, der tolle Reden auf dem Marktplatz schwingt oder stundenlang blumig beschreiben kann wie sein Charakter die Maitresse des Königs verführt, um an Informationen zu gelangen. Andererseits mögen ja auch eben diese Dinge für viele total unwichtig erscheinen und meinem Ruf als "guter Rollenspieler" stünde bei ihnen nicht zur Disposition.
Ein Spieler, der großartig drei Stunden lang mit hervorragend schauspielerischer Darstellungskraft dem Piratenkapitän den Schlüssel zum Keuschheitsgürtel der Tochter des Königs abluchst, mag ein toller "Rollenspieler" sein. In meinen Augen wäre er aber nur ein doofer Pisser, der dafür sorgt, dass die anderen Spieler am Tisch (außer vielleicht dem schlechten SL, der ihn nicht vorher eingebremst hat) in der Zeit nix zu tun hatten. Super. Sie durften seiner Aktion beiwohnen und manche mögen auch das befriedigend finden, aber mir würde so etwas total stinken.
Wobei wir wieder bei Al Pacino und Arnie sind - In den Conan-Filmen ist Arnie ganz sicher der bessere Barbar als Al Pacino das halbe Hähnchen. Und hätten wir die Conan-Filme geliebt, wenn Conan seine Gegner stundenlang an die Wand geschwallt hätte, anstatt ihnen amtlich die Rübe runterzuhacken?

... aber ich schweife ab. Meine derzeitige Idee geht dahin, dass man für jeden Spielertyp (und wenn man schon dabei ist für jeden nur erdenklichen Spielstil und eigentlich jede Gruppe) Kriterien festlegen könnte, anhand derer man für diese Spielform feststellen könnte, ob ein Spieler dann objektiv betrachtet "gut" oder "schlecht" ist. 

Aber wäre hier nicht schon das Festlegen der Kriterien von mir oder anderen etwas, das die Untersuchung subjektiv einfärben würde. Wer gibt mir das Recht diese Kriterien zu bestimmen? Versuche ich dann der jeweiligen Form meine persönliche Meinung überzustülpen? Habe ich das Recht andere so zu beurteilen? Wäre es überhaupt sinnvoll herausfinden zu wollen ob es gute oder schlechte Spieler gibt?
Verdammt. Als jemand, der ständig zwischen (viel) Praxis und (etwas) Theorie hin- und herpendelt sind diese Fragen für mich nicht leicht zu beantworten.

Verdammt. Das war jetzt eine ordentliche wall of text - ich versuche mal sie mit Farben und Highlights noch etwas zu strukturieren und hoffe, dass trotzdem einige die Zeit und Konzentration gefunden und bis hierher durchgehalten haben.




@Theorie-Spezialisten: Hat Laws oder irgendein anderer kluger Kopf schonmal Kriterien für diese Fragestellung entworfen?




Nun. Was bringt mir dieser Artikel. (Also mir - nicht euch!) Keine Ahnung. Ich bin mir immer noch sicher, dass ich die Qualität eines Spielers nicht nur auf einer Ebene betrachten kann. "Er hat ein tolles Charakterkonzept und kann den Charakter gut darstellen. Er ist also ein toller Rollenspieler." Ich bin mir auch sicher, dass es ein paar grundlegende Dinge gibt, die ich über die Qualität eines Mitspielers aussagen kann: "Der Depp weiß immer noch nicht, dass er bei Dungeonslayers mit einem W20 würfelt." Ich bin mir ebenso sicher, dass man auf "individuellerer" Ebene Kriterien finden könnte, die eine Aussage über die Qualität eines Spielers aussagen lassen. "Sie hat einen hervorragend optimierten Charakter erstellt. Die Tussi ist in diesem Bezug eine tolle Spielerin in unserer herausforderungsorientierten Gruppe."
Ich weiß aber auch, dass ich mir total unsicher bin, ob es die Sache wert ist, diese Fragestellung weiter zu untersuchen...



Edit: Idee! Vielleicht kann man einen Riesenkatalog von Kriterien erstellen, der in den unterschiedlichsten Gruppen, Spielstilen, Situationen... nützlich sein kann - und wer viele Häkchen hat, ist ein guter Rollenspieler. Obwohl - auch da müsste man die einzelnen Punkte wieder in ihrer Qualität unterscheinden, denn ein Spieler, der seinen Charakter toll darstellt, dürfte in jeder Gruppe ein besserer Rollenspieler sein, als der, der die Chips mitbringt...

Samstag, 2. November 2013

Star Wars - Am Rande des Imperiums - Einsteigerset

... mit hoffentlich freundlicher Genehmigung der Heidelberger
Auf der Messe in Essen habe ich das gute Stück bekommen und vorgestern bestand schon direkt die Chance es auszuprobieren.

Infos zur Box gibt es direkt bei den Heidelbergern.

Okay - wir haben also die Box aufgerissen und versucht, den Faktor "direkt aus der Box spielbar" zu überprüfen. Spontan wie es so meine Art ist, habe ich den Spielleiter gegeben und wir haben direkt losgelegt. Ich muss zugeben - seit der roten D&D Basis-Box im Dezember 1983 (Okay, ich gebe es zu - in der ersten Version gab es die "Dieses Heft zuerst lesen"-Infos noch nicht) hat mich kein anderes Rollenspiel mehr so nett bei der Hand genommen, ohne mich für total blöd zu verkaufen.

Diese Dinge kamen alle aus der Box gepurzelt...

Prallvoll, Alder...

- Würfelset
- Counter
- 4 Charaktermappen
- doppelseitiges Poster mit Spielorten
- 32 seitiges Abenteuerheft
- 48 seitiges Regelheft
- 2 einseitige Flyer mit Stuff

Wie in der D&D-Box sind die einzelnen Elemente klar gekennzeichnet:
Bitte zuerst lesen - Lies dies als Zweites - Nach Abschluss des Abenteuerhefts lesen - Lies dies als Letztes

... in einer weit, weit entfernten...
Gute und sinnvolle Idee. Witzig ist noch, dass auf der Rückseite des Blattes mit "Bitte zuerst lesen" ein Flavourtext für den Abenteuereinstieg im Star Wars-Vorspann-Design abgedruckt ist. Etwas Star Wars-Musik, die jeder Nerd natürlich auf CD/MP3 hat und dann das Blatt langsam unter dem Tisch herausgezogen und man sitzt so gut wie im Kino. ;-)

Gut, meine Spieler können also zwischen einem klassischen Deppendroiden (immerhin ein Kolonist, keine Protokoll-Vollpfosten), einem Wooky, einem menschlichen Schmuggler und einer Twi'lek Kopfgeldjägerin wählen - sehr archetypisch und mit "Anschluss" an die Filme gefällt mir. Auch, dass es sofort in einer Kneipe auf Tatooine - genauer gesagt in Mos Eisl... äh, sorry, Mos Shuuta losgeht, erinnert wohlig an das Jahr 1977.

Die vorgefertigten Charaktere...
Und in genau dem Tempo und immer mit leicht kalkulierender Berechnung geht es atemlos durch die Kneipen. Schrottplätze und den Raumhafen von Mos Eis... ach, ihr wisst schon, bis es endlich gelingt, ein im Hangar liegendes Raumschiff zu kapern. Ist es endlich gelungen mit dem Rasenden Fal... äh, der Krayt Fang das Orbit zu verlassen, gibt es noch ein schickes Feuergefecht mit zwei Tie-Fightern und dann entlässt uns das Abenteuer unserem ungewissen Schmugglerschicksal...

Mos Eis... äh, Dingens
Die selbst gestellte Aufgabe, auch Einsteigern ein direktes Losspielen zu ermöglichen ist ausgesprochen gut gelungen. Ich gebe zu - ich habe schon das eine oder andere Rollenspiel gespielt und habe mir gestattet, einige Passagen nur zu überfliegen und einer der Spieler kannte schon die englische Fassung, aber abgesehen von leichten Konfusionen am Ende - was den Raumkampf betraf -
konnten wir locker lässig ohne größere Nachlesepausen oder Verständnisprobleme durchstarten. Insgesamt lesen sich die Texte sehr gut und sehr flüssig, wobei der Star Wars-Afficionado natürlich permanent über "der Hutt" und "die Hutts" stolpert wo es doch eigentlich "der Hutte" und "die Hutten" sein sollte. Glücklicherweise bin ich kein solcher Setting-N**i und kann diese Hürde ohne große Probleme überspringen.

Respekt. Da ist echt etwas gelungen, was auf dem deutschsprachigen Markt einige Jahre lang in der Form eher selten war. Schön auch wie von Begegnung zu Begegnung mehr Mechanismen "dazugeschaltet" werden, sodass man die alten vertieft und keine Probleme hat, die neuen zu verarbeiten. Auch gut für Neulinge sind beispielsweise die Zusammenfassung der Würfelergebnisse und Schwierigkeitsgrade auf der Rückseite des Abenteuerheftes oder die Fertigkeitenübersicht auf der Rückseite des Regelheftes.
Es geht weiter...
Ein genialer Schachzug ist es, einige Sachen direkt in Spielerhand zu geben. So können gerade bei den ersten Gefechten und Fertigkeits-Scharmützeln die Spieler mit den Infos in ihren Charaktermappen den Spielleiter hervorragend untersützen. Supisüpchen!

Und nach dem Abenteuer ist - wie man auf dem abfotografierten Flyer sehen kann - noch lange nicht Schluss, denn man kann sich kostenlos das nachfolgende Abenteuer "Der Lange Arm des Hutts" herunterladen und direkt weiterzocken.
(Okay - an dieser Stelle sei angemerkt, dass der Link zum PDF es noch nicht tut, ich hoffe die Heidelberger lassen das der Ankündigung schnell Taten folgen.)

Mit dem Regelheft kann man zwar immer noch keine eigenen Charaktere erstellen, aber man kann die 4 vorhandenen weiter ausrüsten. Dazu gibt es weitere Regeln zum Raumkampf und ein paar klassische Gegner, mit denen jeder Spielleiter - und sei er noch so unerfahren - sich ein paar weitere spannende Szenen ausdenken kann.


Heidelberger haben ja keinen Endkunden-Shop, deswegen empfehle ich einfach mal Roland, den Sphärenmeister als Bezugsquelle, zumal auch sein Preis mit 23,99€ absolut zu überzeugen weiß.