Samstag, 29. Dezember 2012

Die 7 Systeme, die ich am meisten geleitet habe...

... wie Norbert und ein paar andere Blogger habe ich mir kurz vor dem Aufbrechen nach Koblenz, wo ich mal eben die deutsche Meisterschaft in Summoner Wars gewinnen werde, ein paar Gedanken dazu gemacht, was ich über die Jahre am meisten geleitet habe.


Die ersten beiden Plätze sind glasklar, auf sie dürften etwa 90% meiner gesamten spielgeleiteten Zeit fallen.

1. Dungens & Dragons Classic / Labyrinth Lord

2. Advanced Dungeons & Dragons 2


Danach muss ich schon echt überlegen, da ich in den letzten Jahren entweder LL geleitet habe oder Oneshots, oder aber bequem auf der Spielerseite gesessen habe - ich muss also in der Historie etwas zurückreisen und überlegen was wir in den Mitt-Achziger-Jahren so gespielt haben und was in den frühen 90ern auf dem Tisch lag...

3. Cthulhu

4. Mittelerde Rollenspiel

5. Shadowrun

6. Das Schwarze Auge 1

7. Ruf des Warlock


So ungefähr müsste es sich verteilen. Cthulhu haben wir in den frühen 90ern sehr, sehr viel gespielt. Ende der 80er war eine ziemlich fanatische MERS-Zeit, Shadowrun haben wir immer mal wieder ausgepackt und sind von Kontinent zu Kontinent geflohen, da wir es uns mal wieder mit einem Konzern verscherzt hatten. Mitte der 80er in Paris haben wir sehr viel DSA 1 gespielt und auch RdW hatte eine kurze, aber heftige Zeit, ich tippe mal kurz vor oder während der Cthulhu-Phase.


Dienstag, 25. Dezember 2012

Meta-Karneval

Damn! Der Titel "Karneval hoch 2" war schon vergeben - trotzdem werde ich ein paar Zeilen zum Dezemberthema des Blogger-Karnevals schreiben:
Im Zirkelschluss lädt uns 1d6 dazu ein, uns Gedanken über das erste Jahr Blogger-Karneval zu machen.

Leider habe ich nicht so oft teilgenommen, wie ich es mir gewünscht hätte, aber in manchen Monaten hatte ich einfach zu viele andere Sachen um die Ohren, in anderen wiederum lief einfach das Thema an mir vorbei und mir ist nichts auch nur annähernd Vernünftiges eingefallen.

Eines kann ich aber von mir behaupten - ich habe sämtliche Karnevals-Beiträge des letzten Jahres gelesen und war immer gut unterhalten. Echt heftig, welch unterschiedlichen Ergebnisse bei den einzelnen Stichworten herausgekommen sind.

Sorry, dass ich nicht mit spektakulären Gedankengängen aufwarten kann. Ich empfehle einfach nur, dass ihr euch mal im RSP-Blogs-Karnevals-Forum umseht.

Viel Spaß!

Sonntag, 23. Dezember 2012

[Interview] Marc Jenneßen (DSA-Autor)



Auch Marc J., der "einarmige Bandit des deutschen Rollenspiels", konnte meinem fast schon sprichwörtlichen Charme nicht widerstehen und hat im Facebook-Chat ein paar Fragen beantwortet, auch wenn er gerade mal wieder dabei war, einer Deadline zu zeigen wo der Hammer hängt:

1. Marc - schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Ungefähr als ich elf war, hatte sich ein Kumpel zuerst MERS geholt - ich weiß nicht mehr, welches Buch, es waren jedenfalls viele Drachen drin. Wir haben uns das ganze angeschaut und auch gerne drin gelesen, wussten auch, dass es sich um ein Spiel handelte, aber wussten echt nicht, um was für ein Spiel es sich handelt - und wie man es spielt. Naja, die Karten waren schön, aber anscheinend war es kein Regelbuch. Ein paar Wochen später hatte mein Kumpel dann die Helden des Schwarzen Auges zu Hause. Darin haben wir uns auch zurecht gefunden und bald hatten wir unsere ersten Charaktere. Da mein Kumpel sich auch gleich das neue Abenteuer Hexennacht geholt hat, baute er sich eine Hexe und ich einen Zwerg.
Ein paar Abenteuer später hatten wir ne Runde zusammen und infizierten den kompletten männlichen Teil seiner Schulklasse mit DSA. Allerdings sollte man erwähnen, dass wir nach Schatten über Travias Haus relativ lange der Meinung waren, dass die Grüne Ebene jetzt uns gehörte und wir haben Travingen zu einer Festungsstadt ausgebaut... Kurz darauf hab ich mein erstes Abenteuer selbst „geschrieben“ - es bestand aus einem Plan... in dem Räuber Reisende auf der Straße von Selem nach Norden ausraubten. Ich hatte ja keine Ahnung, was es mit Selem so auf sich hatte - war ja nur ’n Häuschen auf der Aventurienkarte. Bald sind dann aber neue Boxen und Abenteuer dazu gekommen. Meine erste eigene Box hat übrigens gerade mal ein halbes Jahr gehalten, da ich sie überall hin mitgeschleppt habe...

2. Es war also (fast) die typische Einstiegsdroge DSA. Wie hältst du es mit anderen Systemen?
Da war ich ziemlich lange ziemlich konservativ - selbst Myranor hab ich zuerst mal skeptisch angeschaut. Aber danach hab ich mir dann zuerst einzelne Publikationen von Shadowrun geholt und auch dazu alles gesammelt - mittlerweile ist die Sammlung vollständig. Und ein wenig Cthulhu ist hinzugekommen (aber irgendwie sagt es mir nicht so recht zu - auch wenn ich Horror sehr mag) Naja, dazu kommt noch HEX (Hollow Earth Expedition) und Space 1889. Ja, das war’s... Also mehr oder weniger die Mainstreamsysteme.

3. Ich vermute mal, dass DSA noch immer das System ist, das dir am meisten am Herzen liegt. Verteidige es doch mal bitte kurz gegen die fiesen Nörgeler!
Von allen Systemen, die ich bisher kennengelernt habe, hat es ein relativ griffiges Profil, man findet leicht rein (auch wenn ich die Regeln für Einsteiger ein wenig zu komplex finde) und es bedient eine Vielzahl von verschiedenen Settings. Darüber hinaus gibt’s ne Menge Material, was mir persönlich gefällt, da mir beim Lesen immer wieder neue Ideen kommen. Was ich ebenfalls schön finde ist die fortlaufende Geschichte - man weiß, irgendwann wird etwas zu einem bestimmten Thema passieren. Es muss mir dann nur noch gefallen und schon bin ich glücklich (zumindest im Rollenspielbereich).

4. Nun strickst du ja seit einiger Zeit an dieser fortlaufenden Geschichte mit – wie kam es dazu?
Im Grunde ist das Jahr des Feuers schuld...
Da erhält man ja die Baronie Retogau als Lehen. So auch bei uns: Nach einem kurzen Anruf beim Regeltelefon habe ich mit einigen Leuten aus meiner damaligen Runde begonnen, das ganze auszugestalten. Und da wir wollten, dass andere auch was davon hatten, haben wir ne Website gestaltet, die heute noch online ist - www.retogau.de - aber das sind irgendwie Jugendsünden.
Auf der Ratcon bin ich mit Michael Masberg ins Gespräch gekommen und genau wie er bin ich tierischer Maraskanfan und ich hab ihm gesagt, dass ich einen Plan von Boran gezeichnet hab (die Stadt hatte damals noch keinen). Ein paar Tage später hab ich ihm den Plan geschickt und einige Zeit später hat Michael gefragt, ob ich Lust hätte, ihm ein Expose für ein Anthologieabenteuer zu schicken - heraus kam Das Lächeln des Raben in Bardensang und Gaukelspiel. Danach gings dann schnell...

5. Das ist eine der Sachen, die mir schon immer ein Mysterium sind – erklär doch mal bitte was es mit diesem Lehens-Spiel auf sich hat und wie es funktioniert.
Hahaha, keine Ahnung! Die Baronie, die wir hatten war ja zur freien Ausgestaltung vorgesehen und nicht ins Briefspiel eingebunden. Wir haben UNSER Lehen einfach ausgestaltet und dort einige Abenteuer erlebt - unsere Gruppenmagierin hat ihre eigene Akademie gegründet, aber das ist alles nie offiziell geworden. Von den Regularien des Lehens-Spiels habe ich keine Ahnung - auch wenn ich schon mehrfach gefragt wurde, bei einem mitzumachen bzw. mal dran gedacht habe, eins selbst zu initiieren (Al'Anfa). Aber im Grunde geht es einfach darum, SEIN Haus oder SEIN Land auszugestalten und mit Leben zu füllen.
Also, wie seinen Charakter, nur in größerem Maßstab.

6. Okay. Schade, dann wird das weiterhin ein weißer Fleck auf meiner Rollenspiel-Verständniskarte bleiben. Dann kommst du jetzt nicht mehr darum herum, ganz kurz (und vor allem im Rahmen dessen, was du darfst) über deine derzeitigen Projekte zu erzählen.
Ok, abgegeben hab ich die Texte zu Sumublüten, dem Nachfolger des Myranor-Abenteuers „Knochenblei und Schwarzes Blut“. Auch in diesem Abenteuer durfte ich meine Leidenschaft für Zombies ausleben und wie es sich für Fortsetzungen gehört ist alles etwas größer als beim Vorgänger - es gibt mehr Zombies, eklige Mutanten und wesentlich mehr Ekelszenen. Insgesamt ist das Abenteuer fast dreimal so dick wie der Vorgänger (etwa 130 Seiten) und hat wieder ein paar wunderschön creepige Pläne von Hannah Möllmann drin. Insgesamt gibt es nicht einen, sondern bis zu vier unterschiedliche Dungeons. Das heftigste dürfte wohl ein Fleischdungeon sein, wo man sich durch Magenkammern kämpfen muss und richtig die schweren Geschütze auffahren darf.
Aktuell arbeite ich an den letzten Texten zum Tempelband, für den ich die Bandredaktion inne habe. Auch das ist ein ziemlich dickes Ding (ziemlich dick sogar!). Neben einem allgemeinen Teil zum Leben im Tempel und zur Ausbildung von Geweihten gibt es Kapitel zum Tempelbau und zur Finanzierung der Kirchen - und detaillierte Beschreibungen von etlichen Tempeln der Zwölfgötter und des Namenlosen. Abgerundet wird das ganze durch ein paar Regeln und neue Liturgien. Wichtig ist es mir, dass die Tempel im Spiel genutzt werden können und so gibt es mehrere Abenteuerplots, dazu eine kleine Tempelkampagne und viele Meisterinformationen.
Gerade angefangen habe ich mit Schleierfall, dem Nachfolger zum Aranien-Abenteuer Schleiertanz, in dem sich um die Verschwörung hinter dm Schleier gekümmert wird. Nachdem ich den ersten Teil immer als Mischung aus „Indiana Jones“ und „Die neun Pforten“ beschrieben habe, verlagert sich das ganze nun hin zu „Bourne Identität“ meets „Operation Walküre“. Danach stehen auch noch einige interessante Projekte an...

7. Man kann ja auf Facebook oft mitverfolgen wie viele Zeichen du so in ziemlich kurzer Zeit raushaust. Kennst du keine Schreibblockaden?
Haha, doch. Mein Umzug hat mich ziemlich viel Zeit gekostet, in der ich wenig geschrieben habe, ebenso jetzt kürzlich die Spielemesse, da hab ich fast zwei Wochen gar nichts geschrieben, sondern mir abends lieben ’n guten Film angeschaut. Da war ich aber auch zeitweilig sehr unkreativ. Hat man halt manchmal. Aber auch die schönen Ablenkungen wie eine neue Beziehung können einen vom Schreiben ablenken. Anscheinend leg ich aber doch ’n nettes Tempo vor - muss ich auch, wenn ich sehe, was ich in den nächsten Monaten an Zeichen vor der Brust habe - und manche DSA-Fans wollen am liebsten die Fortsetzung eines Bandes am liebsten gestern haben.

8. Wie gehst du mit Kritik um – die sich ja im Bereich DAS kaum vermeiden lässt?
Konstruktive Kritik nehme ich mit und versuche, diese Dinge zu verbessern. Es gibt aber leider auch die Leute, die sich auf ein kleines Detail konzentrieren und dieses aus irgendeinem Grund schlecht finden und dann Post um Post darüber lästern. Da ist es schwer was Konstruktives mitzunehmen. Aber ich versuch’s. Und liebe DSA-Fans, denkt daran: Auch wir Autoren haben Gefühle... Naja, Scherz beiseite. Man kann sein Bestes versuchen, ich will mit meinen Sachen zufrieden sein und die Erwartungen erfüllen. Irgendwas geht immer schief und nachher haut man sich nur vorn Kopf und fragt sich, wie so etwas passieren konnte. Nobody is perfect...

9. Könntest du dir vorstellen alleine vom Schreiben von Rollenspielmaterial zu leben?
Hm, einen guten Teil meiner Einkünfte beziehe ich über das Schreiben, aber ich hab eben noch nen Sicherheitsjob, der mich in der Zeit ernährt, in der ich gerade mal keinen Einkünfte durchs Schreiben habe. Aber auch da hab ich mit Rollenspielen zu tun, da ich in einem Spielwarengeschäft arbeite *Schleichwerbungsmodus an* die Spielzeit in Krefeld *Schleichwerbungsmodus aus*. Aber nachdem ich zuletzt eine Aufzählung von einem Bestsellerautor bekommen habe, was bei ihm nach Steuer, Agent und Exfrau übrig bleibt, behalte ich bis zu meinem ersten Weltbestseller noch ’nen Sicherungsjob, der mir viel Spaß macht. Wenn ich aber den nächsten Harry Potter (der sich natürlich um Rollenspiel dreht) geschrieben hab und damit Rollenspiel wieder massentauglich gemacht hab, kann sich das ändern. Naja, wir haben alle unsere Träume....

10. Das wäre fast schon ein schönes Schlusswort – ich muss dir aber leider in die Parade fahren und die einmalige Gelegenheit anbieten, ein paar Worte an das „Volk“ zu richten, die ich fett markieren und rot einfärben werde…
Spielt mehr Rollenspiel, geht in die Jugendzentren, Bibliotheken oder Kneipen, in denen Spieleabende angeboten werden und bietet dort Rollenspiele an. Zeigt dabei möglichst vielen Interessierten, wie toll unser Hobby ist. Seid nicht so abgehoben gegenüber Neulingen, die Interesse am Rollenspiel haben und mobbt sie nicht, wenn sie nicht wissen, wie der Drache Nachtmeister starb oder was das Geheimnis um Kaiser Hal war. Denn: Die wollen doch nur spielen! Genau wie ihr. Oder macht’s wie Moritz und organisiert Cons oder Gratisrollenspieltage.


Rollenspielen wie Praios in Frankreich!

Vielleicht habt ihr es ja schon in der Wiki-Aventurica-Eintragung gelesen oder ihr gehört zu den ca. 34949 Millionen Menschen, denen ich das Anekdötchen in irgendeinem Chat oder "in natura" erzählt habe, aber ich habe 2 (oder sogar 3) Jahre lang DSA gespielt und es für ein französisches Spiel gehalten.
Zu dieser Zeit habe ich immer meine Sommer- und Weihnachts-Ferien bei meinem Freund Arnaud in Paris (beziehungsweise den Sommer an der Côte d'Azure oder in Biarritz) verbracht und wir haben gerade im Winter ziemlich viel Rollenspielkram getestet und gespielt.

Ich hatte D&D angeschleppt, aber ziemlich cool war auch "MéGa", eine Art französisches Traveller, das wir auch bis zum Umfallen gespielt haben. Als Konkurrenz zu D&D bot sich schnell ein sehr klassisches Fantasy-System an, das zwar weniger Monster, weniger Schätze, weniger Bling-Bling und überhaupt weniger Weniger zu bieten hatte, aber wir hatten die paar D&D-Abenteuer, die ich besaß schnell durch und für das Konkurrenzprodukt "L'Oeil Noir" gab es noch etliche Abenteuer, die wir noch nicht kannten.

Überhaupt war "L'Oeil Noir" so zwischen 1985 und 1987 ein ziemlicher Abräumer in Frankreich (toller Artikel aus dem Jahr 2008 hier) - ich würde fast behaupten wollen, dass es das Nummer 1-Rollenspiel war - nach D&D natürlich, das es in Frankreich sogar schon ein paar Jahre länger gab als in Deutschland - hier wurde nämlich schon die Moldvay/Cook-Variante von 1981 übersetzt, nicht erst Mentzer von 1983. Klarer Fall, dass ich deswegen davon ausging, dass es eine französische Produktion sein muss.

Der Erfolg lag wohl darin begründet, dass der damalige Verlag Gallimard die Vermarktung absolut generalstabsmäßig plante und durchzog. Gallimard hatten in ihrem Programm schon die in Frankreich unfassbar beliebten und erfolgreichen "Livres Dont Vous Êtes Le Héros" sprich: "Abenteuerspielbücher".
Unter einem Dach gab es so den Einsamen Wolf, die Fighting Fantasy-Reihe, die Kreta-Abenteuer... Alle Bücher erschienen als Taschenbücher im gleichen Format und in der gleichen "corporate identity". Unterscheiden konnte sie man an einem kleinen Symbol, das sich auf dem Cover und auf dem Buchrücken wiederfand. So hatte man auch im Regal jederzeit den Überblick welches Buch zu welcher Reihe gehörte und die Sammler (die es auch damals schon gab) hatten eine perfekte und gut strukturierte Bücherwand im Wohnzimmer. So hatte der Einsame Wolf einen Wolf, die Fighting Fantasy-Reihe (in meiner Erinnerung) ein Schwert und einen Schild und die Kreta-Althéos-Saga einen Minotaurenkopf.

Was machen die Füchse von Gallimard also? Sie bringen DSA, das ja auch etliche Solo-Abenteuer zu bieten hat, einfach in dieser Reihe heraus, im gleichen Taschenbuchformat und mit einem Auge als Symbol, zwecks geschmeidiger Einordnung in die Systematik. Okay, die Regeln kamen in schweren Plastikboxen daher, aber die eigentlichen Regelbücher waren die gleichen praktischen Taschenbücher, die man direkt ins Regal einsortieren konnte. (Faszinierenderweise geschah das Gleiche mit dem Pendragon-System), das habe ich auch noch irgendwo auf dem Speicher.)
An Regeln erschienen die Regelwerke der 1. und 2. Edition sowie die Werkzeuge des Meisters sowie die beiden Schwertmeister-Boxen. Dazu gab es als Setting die Havena-Box und insgesamt 24 Abenteuer, die in 4 "Staffeln" unterteilt waren.
Die bis dahin erschienen Abenteuer hatten auch noch irgendwie etwas Mediterran-Wildes, ein inneres Chaos, einer nicht komplett entwickelten Welt, sondern sie waren ganz einfach entstanden, indem irgendein Autor irgendwo ein Abenteuer mit einem Thema, auf das er gerade Lust hatte, schreiben konnte. Okay, es gab natürlich einen groben Überblick über die Welt, aber das generalstabsmäßig geplante teutonische Gartenzaun-Spielgefühl kam dann erst im Laufe der Jahre dazu und da war DSA schon in Frankreich kein Thema mehr.

Sollte jemand Französisch beherrschen - auf dieser Seite kann man sich nicht nur zu allem möglichen Kram informieren, man kann auch die französischen Regeln von DSA 1 (und in geringem Maße 2) herunterladen - ebenso wie alle erschienenen Quellenbücher und Abenteuer...


Ach ja, ich denke ein Anekdötchen im Anekdötchen habt ihr euch schon noch verdient: Genialerweise ist im Französischen "gobelin" und "gobelin" identisch. Nicht nur von der Schreibweise, sondern auch von der Aussprache her. So war es immer bei einem Raum mit einem "gobelin" im Vorlesetext äußerst wichtig, schnell herauszufinden, ob der einem gerade mit gezogenem Schwert ins Gesicht sprang oder brav an der Wand hing und die Geschichte der königlichen Familie darstellte.



... sollte irgendjemand eine Ahnung haben warum das französische DSA so plötzlich "starb" (kann ja eigentlich nur was mit Lizenzproblemen zu tun haben, oder), immer raus damit. Thomas Römer, ich blicke da hoffnungsvoll in deine Richtung...

... Grasi...?


... irgendwer...?

Donnerstag, 20. Dezember 2012

2. Deutsche Summoner Wars-Meisterschaft am 29.12.12

Endlich ist es wieder soweit, die deutsche Summoner-Wars-Community sucht ihren deutschen Meister 2012!

Am 29.12.12 um 11 Uhr (Anmeldung ab 10 Uhr) finden wir uns dazu im Zeitgeist in Koblenz ein. Die Teilnahme ist selbstverständlich kostenlos! Genau wie beim letzten Mal lassen wir das Jahr mit einem zünftigen Turnier um die Krone ausklingen. Wer wird der / die Nachfolger(in) von Jeff Peters?

Um dieses Event noch schmackhafter zu machen hat sich der Uhrwerk-Verlag nicht lumpen lassen und einen tollen Preispool zur Verfügung gestellt:

Platz 3: Ein Myranor Softcover-Abenteuer sowie ein Fraktionsdeck "Die Wächter" oder "Das gefallene Königreich"
Platz 2: Ein Myranor Hardcover-Abenteuer sowie ein Fraktionsdeck "Die Wächter" oder "Das gefallene Königreich"
Platz 1: Das Myranor Quellenbuch "Unter dem Sternenpfeiler", beide Fraktionsdecks "Die Wächter" und "Das gefallene Königreich" sowie natürlich der Titel Deutscher Summoner Wars Meister 2012!

Außerdem gibt es natürlich noch kostenloses Promomaterial für alle Teilnehmer!

So, nun zum Kern der Sache: Wie läuft das Turnier ab?

Dieses Jahr wird es eine Vor- und eine Endrunde geben. Die Vorrunde besteht aus drei Spielen, welche nach dem schweizer System ausgetragen werden. Die Besonderheit ist: Jeder Spieler meldet sich mit drei verschiedenen Fraktionsdecks (ACHTUNG! Natürlich sind auch die englischen Fraktionen erlaubt!!) für das Turnier an. Dabei legt er auch vorher fest wann er dieses Deck spielen möchte.
Beispiel: Der Spieler meldet sich mit den Fraktionen Phönixelfen / Gildenzwerge / Höhlengoblins an. Im ersten Spiel der Vorrunde spielt er nun mit seinen Elfen, im zweiten Spiel mit den Zwergen und im dritten Spiel mit den Goblins.

Je nach Teilnehmerzahl schaffen es nun die besten vier oder acht Spieler in das Halb- bzw. Viertelfinale. Für die Endrunde wählt nun jeder der Spieler eines seiner Decks aus der Vorrunde und spielt mit diesem das Turnier zu Ende. Dabei braucht er sich erst nach Abschluss der Vorrunde für eines seiner Decks zu entscheiden.

Solltet ihr also den Titel gewinnen wollen, könnt ihr euch auf bis zu sechs Partien bis zum Sieg einstellen.

Zum Schluss folgen hier noch die Spielregeln für das Turnier:

- Ihr bringt bitte eure eigenen Decks mit, diese müssen sich in Hüllen mit undurchsichtigtem Rücken befinden. Der Grund dafür ist, dass so eventuelle Söldnerkarten nicht erkannt werden können und beim Mischen oder Abheben nicht an eine Wunschposition geschoben werden können. Sollte jemand noch keine Hüllen haben, können diese natürlich auch vor Ort erstanden werden! (Die Karten passen relativ knapp in Yu-Gi-Oh-Hüllen, aber auch bequem in klassische Magic-Hüllen)
- Die Decks müssen den normalen Deckbauregeln entsprechen, wie im Regelheft beschrieben. Alle deutschen und englischen Decks und Erweiterungen sind erlaubt.
- Bringt bitte falls möglich auch einen eigenen Spielplan und Wundenmarker mit.
- sollte ein Spiel nach 60 Minuten Spielzeit noch nicht beendet sein, haben die Spieler insgesamt noch fünf Züge zur Verfügung. Ist das Spiel danach noch nicht beendet, wird es als Unentschieden gewertet.

Dazu noch eine Kleinigkeit von mir: Sollte es Gelegenheitsspieler geben die keine drei Decks zusammenbekommen, ich verleihe gerne!

Zum Schluss gibt's noch nen Link zur Örtlichkeit: http://www.zeitgeist-online.biz/

Mittwoch, 19. Dezember 2012

Uhrwerk-Newsletter

... und wie immer bei den freundlichen Jungs (und mittlerweile auch Mädels) von Uhrwerk gibt es etwas Schickes zu gewinnen. Wer sich für den Newsletter, der über das Verlagsgeschehen informiert, hier anmeldet, kann alle Januar-Erscheinungen gewinnen - und wie mir ein Vögelchen gezwitschert hat, gibt es da so einiges, was die Köln-Erkrather auf der Pfanne haben - ich sage nur Mutanten, Hobbits und Cowboys...

Anmelden! Anmelden! Anmelden!

Sonntag, 16. Dezember 2012

[Santicore 2012] Die Gralsmaschine

Endlich ist mein großer Moment gekommen. Am 3. Advent ist es so weit und ich kann endlich meinen Beitrag zur Aktion "Bück dich, Blogger - Wunsch ist Wunsch!" (oder so ähnlich) online stellen.

Ich durfte System Matters-Daniel den Wunsch erfüllen: 
"Ich wünsche mir ein Ritterabenteuer, das zum Tafelrunden-Mythos passt."

Herrje, habe ich mich mit dem Thema gequält, aber dank einiger Unterstützer könnte ich doch noch etwas halbwegs Anständiges abgeliefert haben.
Vielen Dank, Tarin, Bernd, Imion und Christian und Florian Sußner!


Ich präsentiere also without further ado:





Samstag, 15. Dezember 2012

Meine ersten "literarischen" Gehversuche

... haben etwas mit Urzeitkrebsen, militärisch gestählten Schnurrbärten und vielen Explosionen zu tun.


Daher erscheinen sie nicht auf der Seifenkiste, sondern bei Grasi, dem wohl mit Abstand berühmtesten "Dirty Nerd" des deutschsprachigen Raums.





[Interview] Christian Saßenscheidt (Myranor-Autor)



Schon vor einiger Zeit habe ich Sassi, eines der Myranor-Uhrgesteine zu einem Interview geprügelt. Ein grandioser Kerl, der gerade in seinem Aufruf doch weit über den Rollenspieltellerrand hinausschaut...

1. Christian - schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Das war eigentlich ganz klassisch: Ein Freund aus meiner damaligen Siedler-von-Catan-Runde lud mich damals, 1997, zu einem Spiel ein, das sich etwas komisch anhörte ... Kurz darauf war ich begeisterter DSA-Spieler.

2. Absolut klassisch! Wie kam es dann zu deinem Engagement für Myranor?
Tatsächlich durch das Jahr des Feuers. Die Kampagne enttäuschte meine Erwartungen sehr und die Umgestaltung Aventuriens war so erst mal nichts für mich. Nach damals 9 Jahren Aventurien nahm ich dann 2006 das Myranor-HC zur Hand und war begeistert von der Erweiterung meiner DSA-Welt und ihren Möglichkeiten. Speziell das Aufnehmen klassischer DSA-Elemente in anderen Kontexten ist etwas, was ich sehr liebe und auch in meinen Runden in Myranor wie den Dunklen Zeiten praktiziere.

3. Wie schafft man den Schritt von „begeistert sein“ zu „etwas zu einem offiziellen Produkt beitragen“?
Puah. Das war eine Kombination aus vielen Zufällen, die ich kaum mal eben kurz zusammenfassen kann. Ich habe mich recht bald aus Eigennutz für Myranor engagiert - ich wollte ja mehr Material haben - und habe angefangen, Runden im örtlichen Spieleladen und auf Cons anzubieten. So kam ich in Kontakt mit der Memoria Myrana und darüber dann zu ersten Autorenkontakten. Zudem hatte ich den Vorteil, dass ich mich sehr für die DSA4-Regeln interessiere - und da gab es einfach gerade bei den Myranor-Autoren einen kleinen Mangel. Olaf Michel konsultierte mich bei seinen ersten Überlegungen zu einem neuen Magiesystem, und plötzlich war man Bandredakteur ... Halt wie die Jungfrau zum Kinde.

4. Du kannst dir sicher denken, dass „Myranische Magie“ vermutlich das Rollenspielwerk ist, das am weitesten von meinen persönlichen Präferenzen entfernt liegen dürfte. Wie überzeugst du mich davon, es doch einmal aufmerksam zu lesen?
Bei dir? Keine Chance! Wäre Zeitverschwendung. Zumindest, was den kompletten Regelteil angeht. Du solltest dir wirklich nur die Formeln durchlesen, für dein Art des Rollenspiels reicht die formale Zauberei völlig, Ausbauregeln und Spontanzaubern sind nix für dich ...
Du siehst, worauf ich hinaus will;)? Es ist modular genug, dass du auch sehr simple Konstrukte finden kannst, mit denen zu spielen sich lohnt. Das zieht sich bei Myranor auch konsequenter durch: Es wird so modular wie möglich gehalten, um auch verschiedene Spielstile gut bedienen zu können. Was ich übrigens auch in meinen Runden praktiziere, die haben sehr unterschiedliche Myranors.
Ergo: DU liest dir nur die Formelsammlung durch und die allgemeine Einleitung zum Zaubern. Den Rest lässt du links liegen und schreibst in der Zeit besser ein Dungeon, das ich dann crawle...

5. Schreibst du derzeit noch an offiziellem Myranor-Material?
Im Moment nur an meinem persönlichen Projekt, dem Era'Sumu-Band, zu dem auch schon einiges an Texten existiert. Leider lässt meine persönliche Situation - einerseits der Endspurt bei der Dissertation, andererseits das Versagen meiner Nieren vor 2 Jahren und die sehr zeitraubende Dialyse - derzeit kaum mehr als konzeptionelle Gespräche zu, obwohl ich gerade am Regelteil von Myranisches Zauberwerk riesiges Interesse habe.

6. Trotzdem bist du immer noch im Einsatz als Myraniar. Wie habe ich mir das vorzustellen?
Das ist auch etwas, das ich keinesfalls aufgeben will! Die Basis meines Engagements war immer das Myranor-Meistern - und den Kontakt zu den Fans und eben zum praktischen Spiel will ich nicht missen. Außerdem ist es ein fantastisches Gefühl, zu sehen, was die Leute aus dem machen, was von mir ins Spiel eingeflossen ist, wen Rassen bespielt werden, die ich regeltechnisch mitkonzeptioniert habe, oder wieder mal meine Lieblinge, Erasumier oder Satyare, auftauchen. Und viele Spieler, die ich auf Cons bespaße, haben teilweise einen längeren Weg mit Myranor zurückgelegt als ich.
Aber zum Thema „wie muss ich mir das vorstellen“:
Ich denke mir ein Szenario aus (fast immer ergebnisoffen).
Dann fahre ich zur Con.
Dann ziehe ich mein T-Shirt an, hänge die Runde aus und warte.
Und dann schaun mer mal, was die Spieler mir entgegenwerfen ... Ich hatte schon alles von einer wahnvorstellerischen Aventurierin, die sich für Hela-Horas hielt, über Baramunen bis zum aventurischen Novadi oder einen Shingwa-Architekten in der Runde.
Es ist eben genauso bunt und vielseitig wie Myranor selbst.
Und genau das liebe ich daran und werde es auch nicht aufgeben, solange es möglich ist!

7. Das scheint mir echter Enthusiasmus zu sein. Hattest du den immer in allen Jahren des Rollenspiels?
Ja.

8. Ich hasse Interviewer, deren Fragen länger sind als die Antworten der Interviewten. Könntest du dir vorstellen DAS „untreu“ zu werden und auch für andere Systeme zu schreiben?
Klar.
(Und ja, auch für Dungeonslayers könnte ich mir das vorstellen.)

9. Danke für deine Zeit. Wie alle anderen Interviewten hast auch du nun die Chance auf die Seifenkiste zu steigen und ein paar Worte an das „Volk“ zu richten, die ich fett markieren und rot einfärben werde…
Wenn ihr das hier lest, muss ich euch zu Rollenspiel nichts mehr erzählen. Daher hier ein anderer Hinweis, der mir sehr wichtig ist: Ich warte auf ein Organ. Derzeit werde ich wohl noch 5-6 Jahre warten. Ich weiß, dass viele Menschen in der letzten Monaten misstrauisch gegenüber der Organspende geworden sind, aber alle Skandale hatten nur einen Grund: Dass es zu wenig Spenderorgane gibt. Daher bitte ich jeden, der noch keinen Ausweis hat: Bitte, bitte, BITTE tragt einen bei euch! Man kann ihn einfach hier herunterladen: http://www.organspendeausweis.org/
Und hier könnt ihr mich einmal live bei der Dialyse sehen:
http://www.sat1bayern.de/news/20120307/welt-nieren-tag-am-8-maerz/
Überlegt es euch. Bitte. Für mich bedeutet es "nur" massiv erhöhtes Infarktrisiko, Schmerzen beim Stechen, Verlust von etwas Leistungsfähigkeit und 15 Stunden die Woche im Krankenhaus. Aber andere sterben, weil es keine Organe für sie gibt!


Samstag, 8. Dezember 2012

Mal wieder ein Wettbewerb - und ich zeichne...

... oder was man so "zeichnen" nennen will.

Für den OPC von Wuerfelheld und Greifenklaue bastle ich immer mal wieder an Details zu einem Massenkampfsystem, mit dem man in dre iSzenarien den Kampf zwischen den Heeren des sinistren Fürst Winter und der liebreizenden Prinzessin Frühling ausspielen kann - jeder Seite stehen 9 verschiedene Einheiten zur Verfügung, die ich eigenhändig - ich möchte fast schon sagen "eigenhändigst" selber illustriere -ja, den schicken Designerpreis würde ich natürlich gerne gewinnen.

Beispielhaft gibt es schonmal (auf Wunsch von Tarin) als Preview Bilder von zwei Einheiten der "dunklen Seite":




Vielleicht sollte ich nebenan im Kindergarten fragen, ob ein Kind mir helfen kann...?


Dienstag, 4. Dezember 2012

Unboxing - Aborea Box (13Mann)

Heute kam ein schweres Paket von 13Mann (mittlerweile eigentlich eher "13MännerFrauen") aus Düsseldorf und neben zwei schweren Traveller-Schinken war die neue Aborea-Box enthalten.

Ich habe mir schon für das DnD-Gate die erste Fassung der Box genauer angesehen und bin von dem einsteigerfreundlichen Mix aus AD&D und Rolemaster light sehr angetan gewesen. Zusätzlich zu der didaktisch recht gut gemachten Einführung punktete das gute Stück mit einem Kampfpreis von 19,95 Euro und mit zwei richtig richtig schönen Karten. Mir fällt gerade auf, dass sich da eine Note in die Rezi geschlichen hat - und das, obwohl Grundregelwerke im Gate immer 0,0 bekommen.



Okay! Öffnen wir mal die Box, die mir minimal schwerer vorkommt als die erste Fassung.


Gut. Ich sehe schon wieder die große Karte des Kontinents. Die war schon in der ersten Box ein Highlight.





Okay. Die Karte ist nicht mehr in der Form laminiert, wie sie es zuvor war, man kann also nicht mehr so gut mit Folienstiften drauf rumkritzeln - dafür kommt schon das Spielerheft in Sicht.






Aha! Dahin ist das gesparte Geld geflossen. Habe ich noch bei der ersten Auflage das dünne Umschlag-Papier der Hefte kritisiert, ist das jetzt behoben und man hat einen klassischen Umschlag aus dünner Pappe.




Das ist auch beim zweiten Heft der Fall. Sehr gut. Aber was sehe ich denn da? Ein drittes Heftchen - das gab es ursprünglich nicht!




Das dritte Heft heißt "Spielmaterial". Okay - auch das ist ein klarer Mehrwert gegenüber der "alten" Box. Dafür verzichte ich gerne auf die Folie über der karte.




Fertich! Die Box ist leer. Zwei Würfel und die schon bekannte Karte des Dörfchens Leet kommen zum Vorschein.


Es kann losgehen! Bringt mir die Kinder, um ihnen mal so richtig zu zeigen was eine Rollenspielharke ist!




Sonntag, 2. Dezember 2012

[Interview] Georg Pils (Finsterland-Autor)

Immer mal wieder flackert in meinem Facebook Chatfenster einer der Finsterland-Autoren auf - Anlass genug, ihn der hochnotpeinlichen Befragung zu unterziehen:



1. Georg - schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Mit vier Jahren habe ich in einem Kasten bei uns zu Hause die rote Box von D&D entdeckt. Mein Vater hatte sich das Ding gekauft, weil er in der Zeitung davon gelesen hatte, hatte es aber nicht spannend genug gefunden. Auf jeden Fall war da ein Drache drauf. Und ein Krieger. Ich war hin und weg. Leider konnte ich noch nicht lesen und keiner meiner Verwandten war bereit, sich darauf einzulassen. Also habe ich die Bilder angeschaut und mir selbst ausgedacht, was man wohl damit machen könnte.

2. Das hört sich nach dem frühesten Einstieg ins Rollenspiel EVER an - wann hast du dann das erste Mal richtig gespielt?
Mit 12, DSA. Elfenfrieger. You know the drill.

3. Herrje. Warum hast du denn nicht mit der roten Box gespielt? Banause!
Ehrlich? Ich hab's probiert, aber ich war überfordert. Diese ganze THAC0-Sache ... Jetzt ist es kein Problem mehr, aber damals war das zuviel.
Es hat mich allerdings bei den DSA-Sachen gestört, dass da nicht 100.000 verschiedene Monster zur Verfügung standen.

4. Wenn ich mir deinen Facebook-Account ansehe, lese ich etwas von einer französischen Schule - haben wir etwa etwas gemeinsam und du hast auch früher DSA auf Französisch gespielt?
Interessanterweise nicht. Ich habe auf Französisch zwar Call of Cthulhu und Warhammer gespielt, sogar so schräge Sachen wie Teenagers from Outer Space und Amber, DSA nicht. Komischerweise sind wir auch nie auf Simulacres gekommen.

5. Dann liegt das einfach an den 6 Jahren Altersunterschied und du warst minimal zu spät für die französische DSA-Welle Mitte bis Ende der 80er. Okay, aber nun hast du dein „eigenes System“ und brauchst „uns Deutsche“ gar nicht mehr. Gib mir doch mal bitte spontan den Fahrstuhl-Werbetext für Finsterland!
So kann man das nicht sagen: Jetzt brauche ich die Deutschen noch mehr als jemals zuvor!

6. Aber ihre Rollenspiele nicht mehr. Also los, mach mich heiß auf Finsterland!
Finsterland ist ein Steampunk-Rollenspiel, das in einem fantastischen Zeitalter nicht unähnlich der Jahrhundertwende in Zentraleuropa spielt. Dampfmaschinen treiben die Welt an, Kriege werden ausgefochten und der Kampf um die Freiheit tobt!
Doch in den Tiefen der Erde schlummert eine uralte Bedrohung, die die durch die Konflikte geschwächte Menschheit erneut unterjochen will. Wird es den Spielern gelingen, ihre Figuren durch diese Zeit des Umbruchs zu lenken und eine bessere Zukunft zu erkämpfen?

7. Hört sich gut an. Was kann mein Charakter in dieser Welt denn so alles tun?
Das hängt von den Vorstellungen der Gruppe ab: Man kann einfache Geschichten als Aufträge inszenieren und die Probleme anderer Leute lösen, aber man kann auch eine epische, die Welt ändernde Kampagne gestalten, bei der die Handlungen der Charaktere das Schicksal der Menschheit beeinflussen. Das Setting wurde nämlich bewusst offen gestaltet, um nicht zuviel der Zukunft vorwegzunehmen.
Natürlich gibt es auch Spieler und Spielerinnen, die die Darstellung des fiktiven Umfelds ins Zentrum rücken. Dann kann man eine klassische Aufstieg- und Fall-Geschichte machen. So à la Buddenbrooks. Oder Krupp.

8. Also erwartet uns in Zukunft kein Settingband, der einen Metaplot vorgibt?
Die Sache mit dem Metaplot ist schwierig. Ich mochte die Exzesse in World of Darkness nicht besonders und ich muss auch sagen, dass es den Einstieg erschwert. Was es aber geben wird (morgen kommt das Erste heraus), sind gewisse Ereignisse, die man in seine Kampagne einbauen kann und die das Setting verändern. Ich beginne jetzt einmal mit ein wenig Politik, aber demnächst sollte es auch ein paar technologische Neuerungen geben. Diese Konzepte sind freiwillig und man kann sie anpassen, um die eigenen Bedürfnisse abzudecken.

9. Das beruhigt mich etwas – aber zu etwas anderem: Das Finsterland-Team trifft man auf so ziemlich jeder größeren Con an. Welche anderen Faktoren versucht ihr noch zu manipulieren, um euer System möglichst populär zu machen?
Wir versuchen, einen guten und verlässlichen Online-Support zu garantieren und Rezensionen von den relevanten Kritikern und Kritikerinnen der Branche zu bekommen (Danke nochmal!). Wir hatten auch schon ein Gewinnspiel. Was noch nicht so gut funktioniert, ist der Auftritt auf den wichtigen Foren der deutschsprachigen Rollenspielszene, weil da keiner von uns wirklich gut verankert ist. Das wäre wohl der nächste Schritt!

10. Ha! Da muss ich einhaken (ich kleiner Beckmann des Rollenspiels). Nur aus persönlichem Interesse: Nenne bitte spontan die drei "wichtigsten" deutschsprachigen Foren.
Soweit ich weiß, gibt es Tanelorn und, ja, da haben wir das Problem. Ich bin zwar oft auf RPG.net, aber das war's dann auch schon.
Die Aktion Abenteuer-Leute sagen mir auch was.

11. Nachdem ich es jetzt geschafft habe, dass du dich in fast allen Foren nicht mehr blicken lassen kannst, bedanke ich mich herzlich für deine Zeit und gebe dir jetzt die einmalige Chance ein paar Worte an das „Volk“ zu richten, die ich fett markieren und rot einfärben werde…
Es freut mich, dass Finsterland so vielen Leuten gefällt. Unser Team freut sich über Wünsche und Anregungen, um unser Setting und System zu verbessern. Ohne die Unterstützung unserer Spieler und Spielerinnen sind wir nur ein paar Nerds aus dem Wiener Becken, aber mit Euch sind wir die Erschaffer einer neuen Welt!
Danke übrigens für die Gelegenheit für das Interview.