Mittwoch, 28. November 2012

[Comics] Pathfinder: Dark Waters Rising

Komisch - in der Rollenspielgemeinde habe ich bisher noch kein einziges Wort über die schicken Pathfinder Comics von Dynamite vernommen.

Dabei macht Paizo wieder alles richtig und vernetzt, was das Zeug hält. Über den Stil des Comics kann ich kaum was sagen, da ich kein Comic-Experte bin und auch sehr verschrobene ästhetische Ansichten habe. Was ich allerdings lobend hervorheben kann, ist die Tatsache, dass wir eine schöne Rollenspielgeschichte mit einer Abenteurergruppe, die sich erst noch finden muss, erzählt bekommen - mit fiesen Bösewichten und äußerst sportlichen Kämpfen spätestens auf jeder 3. Seite.

In Deutschland sind bisher die ersten 3 Folgen genannt, der Homepage kann man entnehmen, dass schon 5 Teile erschienen sind.
[Edit] Gerade gecheckt - Teil 3 ist schon der aktuelle, im Dezember und Januar geht es mit den Nummern 4 und 5 weiter.

Vernetzung Nummer 1: Die Handlung spielt in und um Sandpoint, das uns schon aus der Einsteigerbox bekannt ist.

Vernetzung Nummer 2: Es gibt jede Menge spielrelevanter Informationen.
Band 1: Settingbeschreibung "Sandpoint Gazetteer", Abenteuer "Junk Beach", Spielwerte von vier Mitgliedern der Abenteurergruppe
Band 2: Settingbeschreibung "Shank's Wood", Abenteuer "The Shankshack", Spielwerte der letzten beiden Helden
Band 3: Settingbeschreibung "Pauper's Graves", Monster "Jediah Kheln", Abenteuer "Under Pauper's Graves"

Vernetzung Nummer 3: Jeder Band enthält ein kleines Poster auf dessen Rückseite sich eine Battlemap für das jeweilige kurze Abenteuer befindet.


Absolut empfehlenswert - nicht nur für Pathfinder-Fans.


Montag, 26. November 2012

[Rätsel] Aus welchem Jahr sind diese beiden Cover?

Ich weiß, dass das Retro-Gefühl für viele schon beim Cover zu "Die Festung des Bergkönigs" brutal überstrapaziert wird - daher habe ich hier ein schickes Rätsel für euch und habe eben in meinem Wohnzimmer zwei Abenteuer geknippst - nicht, ohne vorher ein paar strategische Informationen unkenntlich zu machen.

Patric und alle, die wissen worum es sich handelt - haltet euch bitte noch etwas zurück.


Hier also die präzise Frage:

"Aus welchem Jahr stammen diese beiden offiziellen Abenteuer für ein gar nicht mal so kleines System?"





... und falls Fragen aufkommen - "Uhrwerk" ist nur getaggt, weil ich oben Patric erwähnt habe, mit dem ich über eines der Abenteuer geredet habe, nicht weil einer der Uhrwerk-Zeichner die schicken Teile gemalt hat.


Sonntag, 25. November 2012

Press Start - ... mal wieder D&D mit Chris Perkins

... und ja - es gibt wieder französische Dunkelelfen. Wie immer absolut empfehlenswert - auch für Leute, die bei Rollenspiel "an geiler Patient und scharfe Krankenschwester" denken.

Teil 1:

Teil 2:

Teil 3:

 Teil 4:

Teil 5:
 


Viel Spaß!

Samstag, 24. November 2012

[Umfrage] Schönstes deutsches LL-Cover?

Viele werden sicher wieder rumjammern und sagen, dass sie höchstens das am wenigsten hässliche Cover wählen können - kein Problem, dann tut ihr eben das.

Zur Wahl stehen:

Das Regelwerk

Die Festung des Bergkönigs

Der Gladiator

Xoro - Der Rebell

Die Larm Chroniken

Drachen über Larm

Schatten über Dolmvay


Die letzte Seifenkistenumfrage: Was lest ihr gerne?

Ich "speichere mal die Ergebnisse der letzten Umfrage ab":

1. Bericht über obskure Systeme 16
2. Spielmaterial 14
3. Rezensionen 12
4. Berichte zur Rollenspielhistorie 11
5. Infos zu deutschen Verlagen 7
6. Infos zur amerikanischen Old School-Szene 7
7. Geheimtipps zu anderen Blogs oder Foren 4
8. Rants 4
9. Interviews 3
10. Wettbewerbe 3
11. Umfragen 1


Okay, ich hatte meinen eigenen Fokus etwas anders gesehen, aber ich richte mich da in Zukunft gerne nach euren Wünschen - ich beginne mal direkt mit einer neuen Umfrage... ;-)

Summoner Wars auf Platz 2 von Tom Vasals Top 100

Zum Ende eines jeden Jahres präsentiert Tom Vasal von Dice Tower seine Top 100 Brettspiele aller Zeiten. Im aktuellen Ranking von 2012 liegt das schnuffige kleine Kartenspiel auf Platz 2 - gegenüber 2011 eine Verbesserung um 3 Plätze.

Seht euch die beiden kleinen Videos an - denn so begeistert wie Tom von SuWa ist, ist seine Tochter Melody von Mice & Mystics, dem neuen Brettspiel von Plaid Hat Games.

[Interview] Sebastian Deutsch (Chefredakteur Savage Worlds)



Vor einigen Tagen erwischte ich Sebastian Deutsch (ich glaube fast es ist kein Künstlername...) bei Facebook. Hier könnt ihr lesen, was er zu sagen hatte...
Das Foto zeigt ihn übrigens nach drei aufeinanderfolgenden Nachtschichten über dem Spielerhandbuch von Hellfrost.

Edit: Korrektur! SD ist nicht Chefredakteur für die gesamte Savage Worlds-Kiste, sondern "nur" für Hellfrost und Sundered Skies.

1. Sebastian - schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Also ich hab mich dafür interessiert seit ich in den 90ern irgendwann einen Spot von Schmidtspiele für DSA gesehen habe. Ich glaube, es war sogar wirklich für das RPG selbst, kann aber auch für die Brettspiele gewesen sein. Mir mangelte es lange Zeit an den richtigen Spielgefährten, so dass ich lange Zeit mit Computerspielen meine Sucht befriedigen musste. In der 9. oder 10. lernte ich dann über drei Ecken eine Spielgruppe kennen und wurde angeheuert.

2. War zwar sicher einige Jahre nach meiner Computerspielzeit, aber ich muss trotzdem fragen: Welche Computerspiele waren das?
Ich sehe evtl. jünger aus als ich bin. Eye of the Beholder, natürlich die alten DSA Spiele. Baldurs Gate muss natürlich auch erwähnt werden.
Ich merke gerade an meinen Antworten, dass 5 Stunden doch zu wenig Schlaf sind. *g*

3. Kein Problem. Und du BIST doch jünger – bei mir waren es „The Bard’s Tale 1“ und die ersten SSI AD&D Gold Box-Spiele. Du hast also klassisch mit DSA gestartet – wie ging es dann weiter?
Dass ich jünger bin als du weiß ich – Bard's Tale habe ich wirklich erst im neuen Aufguss gespielt.
Da meine erste Gruppe sehr eingefahren war und nur DSA spielen wollte, suchte ich mir eine weitere Gruppe. Ich landete bald in einer ShadowRun Gruppe, die auch meine Freude am Systemspringen teilte. Alles aufzuzählen wäre allerdings fast unmöglich, da durchaus auch freie Projekte aus dem Internet gespielt wurden und ich nie Buch geführt habe. Am meisten haben mich wohl die WoD-Systeme, wegen dem tollen Hintergrund und - oh Wunder - Savage Worlds, weil es meinen Hang das Setting zu wechseln so gut unterstützt, in ihrem Bann gehalten.

4. Das ermöglicht mir den geschmeidigen Übergang zu deiner aktuellen Tätigkeit als Savage Worlds-Redakteur. Wie kamst du zu diesem Posten?
Ich bin seit 2008 Supporter bei Prometheus Games und habe irgendwann auch Aufgaben übernommen, die über das normale Supporten hinaus gingen, beispielsweise indem ich mich darum gekümmert habe, dass die Kommunikation zwischen Internet-Fanbase und Verlag besser funktionierte. So kam eines zum anderen und Ende 2010 fragte mich Christian Loewenthal ob ich Interesse an einem Redakteursposten habe. Ich habe "Ja" gesagt.

5. Das beweist Mut. Welches SW-Setting liegt dir denn persönlich am meisten am Herzen?
Das ist eine schwere Frage. Wie schon gesagt ich wechsele gerne das System und jedes Setting hat seinen eigenen Charme. Müsste ich auf eine einsame Insel ziehen und dürfte nur ein Setting + Spieler mitnehmen, so würde es wohl Sundered Skies sein.

6. So leicht kommst du mir nicht weg. Ich will einen Grund - wo es doch auch Kracher wie Rippers, Space 1889, Hellfrost, Low-Life oder Necessary Evil gibt.
Ich war mir nicht sicher wie lang die Antwort werden sollte…
Das ist leicht umrissen - Zum einen gefällt mir das Grundsetup von SuSk. Hier eine kleine Warnung vor bissigen Spoilern - Eine für die Sterblichen unendliche Welt, die den Göttern gleichzeitig wie ein enger Käfig erscheint. Eine Kampagne, bei der es um nichts weniger als die Rettung der Welt und wohl auch aller anderen Welten geht und gleichzeitig hat man als SL die Fähigkeit, die Welt nach eigenem Belieben zu erweitern, da keiner weiß, was für Inseln es noch da draußen gibt.
Um zumindest etwas Schleichwerbung zu machen - der kommende Abenteuerband wird, denke ich, sehr gut zeigen wie einfach das Erweitern geht.

7. Okay - es ist also ein Abenteuerband für Sundered Skies in der Mache. Was kann man sonst so im nächsten halben Jahr - sagen wir bis zur RPC - erwarten?
Dazu kann ich dir recht wenig sagen, wir feilen momentan noch am VÖ-Plan. Grundlegend arbeite ich momentan noch am Sundered Skies Kompendium, leider ist beim Layout aufgefallen, dass sich ein sehr böser Fehler eingeschlichen hat, der aufwendig korrigiert werden muss.
Der erwähnte Abenteuerband, an dem Günter Lietz, Markus Finstzer und ein gewisser Herr Mehlem mitgearbeitet haben, befindet sich meines Wissens im Lektorat. Wie gesagt - die gesamte Redaktion brütet momentan noch am Veröffentlichungsplan... Zusätzlich wird fleißig an einer Überarbeitung des Spielerhandbuches für Hellfrost gearbeitet und auch der Weltenband ist (bis auf den Titel - da zanken wir noch) fertig übersetzt und wartet nur auf den letzten Schliff.
Zusätzlich versuchen wir momentan ein Team aufzustellen, das sich um die Übersetzung und Produktion von freiem Material, ganz im Stil von Pinnacle und TAG, kümmern soll.

8. Als Hintergrundinfo für die Leser: Kannst du kurz sagen, wer alles zur SW-Redaktion gehört?
Christian Loewenthal, Marcel Hill, Sascha und Sandra Krajewski, Falk Bongertz und ich selbst

9. Liest sich nach einem sehr ambitionierten Programm. Hast du die Grenze von "Spaß am Hobby" und "Stress, da es fast schon eine Arbeit ist" schon überschritten?
Stellenweise - durch Schwierigkeiten im Ablauf haben sich leider einige Projekte, die eigentlich nacheinander abgearbeitet werden sollten, überschnitten. Das ist, denke ich, ein typischer Fall von Unerfahrenheit und schierem Pech. Ich denke aber ein wenig Stress gehört zu jedem Job dazu und auch wenn es ein Job im Hobbysegment ist, so ist es für mich dennoch ein Job.

10. Dann will ich dir deinen Sonntag nicht noch länger mit „Beruflichem“ blockieren – du hast jetzt die einmalige Chance ein paar Worte an das „Volk“ zu richten, die ich fett markieren und rot einfärben werde…
Das ist wohl das Schwerste am ganzen Interview! Mich stören die Zwistigkeiten, die sich manchmal wie ein Graben durch unser schönes Hobby ziehen. Egal ob nun Spieler gegen Spieler, Pen and Paper gegen LARP oder unzufriedener Kunde vs. Verlag. Wir alle gehören zum Hobby Rollenspiel dazu und sollten zusammenspielen oder zumindest die Interessen, Aufgaben und Fehler der anderen verstehen und akzeptieren. Das heißt nicht, dass man alles mögen und hinnehmen muss, doch der Ton macht die Musik und gerade der lässt oft zu wünschen übrig.
So und jetzt danke ich artig für das Interview.

Samstag, 17. November 2012

Unterschätzte Monster 2: Monster aus Krynn

Nachdem wir uns 1 Teil 1 mit unterschätzten Untoten befasst haben, nehmen Frank und ich uns heute ein paar Monster vor, die in Krynn (der Welt der Drachenlanze) beheimatet sind:


Wir beginnen mit dem Death Knight, einem Klassiker des Drachenlanze-Settings:

Frank: Für heute habe ich das Thema Krynn gewählt. Zu Krynn habe ich ein ganz besonderes Verhältnis - ich kam nämlich über die Drachenlanze Bücher zu AD&D, vorher habe ich mich ausschliesslich mit DSA2 beschäftigt. Nach den Büchern kam das C64 Spiel Champions of Krynn - ach war das schön. Naja, ich fand die ganzen Ritter auf Krynn ziemlich beeindruckend, und ganz besonders natürlich unser aller liebster Todesritter. Daher macht der Todesritter auch den Anfang heute.
 
Moritz: Stimmt. Ich muss zugeben, dass ich die Jungs auch aus Champions of Krynn kenne - vor den Computerspielen hatte ich das Drachenlanze-Setting kaum auf dem Schirm. Ich kannte zwar einige der Romane und auch die ersten Abenteuer, aber irgendwie sind mir da keine Todesritter im Gedächtnis haften geblieben.

Frank: Ich meine die kamen schon in den Chroniken vor - naja, das ist so lange her, wir nehmen es mal nicht so genau. Jedenfalls habe ich eben gelernt, dass der Todesritter eigentlich nicht dem Dl-Setting entsprang, aber wir tun mal so. Also: CB, 9D10 HP, 75% MR, und magische Fähigkeiten, dass ist eine ordentliche Ansage. Und Stärke 18/00 - wer wollte dies nicht haben damals?

Moritz: Ich sagte ja "im Gedächtnis haften geblieben" - und das ist äußerst siebartig. Ich fand an ihnen immer übel, dass sie zu 11% einen auf sie gewirkten Spruch zurück"geben". Außerdem hatten die Jungs zumeist eher unerfreuliche Schwerter.

Frank: Die Zauberfähigkeiten sind auch hart: Einen 20D6 Feuerball, können nicht vertrieben werden, Power Word Kill,... Sehr unangenehme Burschen also.

Moritz: Genau das sollte auch der Grund sein, warum ich sie nie in einem eigenen Abenteuer verarbeitet habe. Die sind echt brutal und ich glaube im Drachenlanze-Setting waren unsere "mächtigsten" Charaktere um Stufe 5-7 herum. Mit bis zu 90 Trefferpunkten und Rüstungsklasse 0 braucht es auch schon recht amtlicher Charaktere, um ihn "einfach wegzukloppen", bevor er mit seinen Fähigkeiten die Gruppe zu Hackfleisch verarbeitet hat.


Frank: Im Moment kommen sie mir vor wie Lichs, nur in Ritter. somit ist denke ich der Hintergrund das interessanteste am Death Knight, als großer Widersacher sazusagen.
Moritz: Ja, die sind "nix für zwischendurch"! Die sind wirklich so mächtig, dass sie fast schon eher ein "Plot device" als ein Gegner sein dürften. Was hast du als nächstes mitgebracht?
Next in line: Minotauren (Krynn-Version):

Frank: Da du mir ja verboten hast, Drakonier dranzunehmen, möchte ich nur kurz sagen, dass ich an ihnen schön finde, bestehende D&D Monster zu nehmen und interessant zu erweitern. Als nächstes nahm ich nicht wirklich ein Monster - die Minotauren von Krynn. Die haben bei mir bis jetzt noch einen speziellen Platz, da ich damals zum ersten Mal realisierte - hey, man kann ja die "Grenzen" sprengen und auch aus Monstern Spielercharaktere machen.
Moritz: Da fällt mir spontan nur ihr rigider Ehrenkodex ein.

Frank: Mein Englisch war viel zu schlecht damals - ich habe nur Stärke und Konstitution 20 gelesen, und damit fand ich sie super.

Moritz: Das sind auch 2 gute Argumente. Ist es daneben zu sagen, dass ich die immer fürchterlich fand und sie sowohl als Charaktere als auch als Gegner niemals bei mir am Tisch zu finden waren?

Frank: Überhaupt nicht! Ich war damals halt noch jung und brauchte die Stärke-/Kon-Bonis. Als nächstes: Dreamwraith.


Monster 3 ist der der Dreamwraith:


Moritz: Der sagt mir gar nix! Muss ich mal eben in meinem Monsterhandbuch wühlen. Ich tippe mal auf Untote (leicht gesagt, bei "Wraith"). Wie hießen die denn auf Deutsch?

Frank: Dreamwraiths sind im Grund genommen böse Traumgeister, die dich in einem extra dafür geschaffenen Alptraum angreifen.

Moritz: Da haben wir den Salat. Ich tue mich schwer mit Horror-Elementen in "normalen" Fantasy-Settings. Die kommen mir da zumeist etwas deplatziert vor. Obwohl der Traumlanda-Kram mir auch bei Cthulhu nie so recht geschmeckt hat.

Frank: Ich persönlich finde diese Elemente super, jedoch sehr schwer am Spieltisch umzusetzen. Oft ist es ein Problem von "was in einer Geschichte toll und spannend ist, ist es nicht unbedingt beim RSP". Naja, ich finde die Idee ganz nett, gibt einem der Dreamwraith doch die Möglichkeit, kurz ein paar solche Elemente einzubauen, ohne sie ganz ins Setting zu nehmen.
Vielleicht zur Erklärung für die Leser: Ein böser Kleriker spricht einen Spruch und versetzt den oder die Spieler in eine Art Alptraumwelt, wo sie dann vom Dreamwraith attakiert werden, der stärker wird, je tiefer sie in den Traum eindringen.
Für eine art One-Shot oder einfach zum Austesten doch ganz nett.

Moritz: Wobei es echt problematisch ist, weil es eine Regel für das "nicht an die Illusion glauben" gibt. Das köönte dadurch viel zu schematisch werden. (Könnte ich mir zumindest vorstellen.)

Frank: Ja, stimmt auch wieder. Ja, es gibt so ein paar Regeln die zwar gut gemeint sind, jedoch nicht viel zur Stimmung beitragen. Sieh auch die verschiedenen Materialien für waffen.
Insgesamt muss ich sagen, ich bin ein bisschen von DL enttäuscht.
Moritz: Nunja, ich habe dir ja die Drakonier untersagt - die hätten schon einiges rausgehauen!

Frank: Ja, das stimmt. Jedoch dachte ich schon, dass DL doch etwas mehr zu bieten hätte.
Moritz: Okay, dann treffen wir uns nächstes Mal nochmal zum Thema Krynn und ich schaue mal ob ich mich an ein paar schicke Fieslinge erinnern kann.

Frank: Nee, lass uns lieber etwas anderes machen. Such dir einfach ein Thema aus.

Moritz: Gut ich überleg mir etwas - bis dann!

Frank: Ja, bis dann.

Freitag, 16. November 2012

"Les Ombres d'Esteren" beteiligen sich am GRT!

Genial! Vielen Dank für die Vermittlung an Christian H.!

Ich denke das ist doch schon ein dicker Fisch, der uns ins Netz gegangen ist - die Franzosen, denen wir den - ich möchte es fast schon "Überraschungshit" nennen - LES OMBRES D'ESTEREN verdanken, beteiligen sich am deutschen Gratisrollenspieltag.

In ihrem aktuellen Kickstarter haben sie 3 neue Stufen an Stretch Goals installiert. Bei 50000, 65000 und 80000 Dollar, die erreicht werden, haben wir deutschsprachigen Rollenspieler etwas davon, denn dann unterstützen sie die Pakete zum GRT um jeweils 1 Quickstarter-Regelwerk und 1 Poster.
Derzeit stehen wir bei 43000 Dollar - also haut rein! Würde mich freuen, wenn wir wenigstens die erste Stufe erreichen könnten.

Hier erfahrt ihr Genaueres über ihre Beteiligung.


Mittwoch, 14. November 2012

[Interview] Tobias "Tigger" Hamelmann (Shadowrun-Chefredakteur)

Zwischen virtueller Tür und Angel habe ich noch schnell den Shadowrun-Chefredakteur ausgequetscht!


1. Tobias - schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Mein Weg ins Rollenspiel. Ich habe mit elf Jahren angefangen. Ein guter Freund von mir brachte eine Box mit ominösem Inhalt mit: Die DSA-Basisbox. Wir haben uns dann jeder fünf Helden gebastelt und losgelegt: Einer hat geleitet und der andere seine fünf Charaktere durch das Szenario geführt. Das war der Einstieg.

2. Sehr traditionell. Bist du dann durchgängig beim Rollenspiel geblieben, oder gab es auch mal „Durchhänger“?
Nein, nach dem ersten Anfixen bin ich direkt süchtig geworden. Allerdings hatte ich dann erstmal eine Zeitlang keine Runde sondern eben nur besagten Freund, mit dem ich gespielt habe. Später kam meine erste Runde zustande - auch DSA. Es folgten noch in der Schulzeit Ausflüge in die Welten von Shadowrun und Traveller. In der Zivildienstzeit und während des Studiums wurde es dann immer bunter. Eine ständige Runde in den Schatten, ein bisschen D+D, unregelmäßiges DSA, GURPS - alles, was irgendein Freund anschleppte, wurde auch gespielt. Auf einer Messe habe ich dann irgendwann Crazy, den ehemaligen SR-Chefredakteur getroffen und mich direkt gut verstanden. Parallel dazu wurde ich über meine damalige Freundin mit Daniel Richter bekannt und bin dann sozusagen zweigleisig in verschiedene Systeme als Autor eingestiegen.

3. Stimmt. Du bist einer der wenigen, denen der Ulisses-Pegasus gelingt. Wie schafft man das?
Bin ich das? Eigentlich nicht. Die letzten Arbeiten für Ulisses liegen schon eine ganze Weile zurück. Dungeonband und Donner und Sturm waren die letzten Bücher, an denen ich mitgearbeitet oder Feder geführt habe. Tatsächlich gibt es auch noch eine (zumindest von meiner Seite) abgeschlossene Dungeonanthologie, von der ich aber nicht weiß, in welchem Giftschrank sie gelandet ist. Danach habe ich nichts mehr für Ulisses gemacht. Was aber nicht daran liegt, dass ich viel für Pegasus arbeite - derzeit mache ich eher etwas für Uhrwerk. Und Rollenspiel ist ja nicht mein Hauptberuf, sondern eher eines von vielen Projekten.

4. Uhrwerk? Erzähl!
Ich arbeite ja nicht nur als Autor und Redakteur, sondern auch als Layouter. Ich habe alle Wege-Bände der DSA-Reihe gemacht, damals. Für Uhrwerk mache ich also hin und wieder auch ein Layout. Und für Myranor schreibe ich ein wenig - wie jetzt zum Beispiel ein paar wenige Beiträge für das Monsterbuch. Früher habe ich auch noch was für Cthulhu gemacht, für Lodland, für Engel ... die Szene ist ja relativ eng verzahnt.

5. Am Monsterbuch war ich auch mit ein paar Biestern beteiligt und halte es für ein wirklich geniales Teil – auf welchen von deinen Beiträgen dazu bist du am meisten stolz?
Wenn ich ehrlich bin, weiß ich gar nicht mehr genau, was ich geschrieben habe. Ich glaube, es waren nur zwei Monster ... an die rotbekammte Basiliskenechse kann ich mich noch erinnern. Die heißt aber im Buch anders.

6. Neben den vielen oben genannten Projekten dürftest du den meisten über deine Arbeit an Shadowrun bekannt sein. Wie in aller Welt wird man zum SR-Chefredakteur?
Ja, Shadowrun beschäftigt mich natürlich sehr - es gibt immer viel zu tun. Damals, als das System noch bei FanPro war, saß ich ja schon in der Stammbesetzung der Redaktion. Als der Wechsel zu einem anderen Verlag anstand, kamen einige der Kandidaten zu mir und bei einigen habe ich mich angeboten. Letztlich fiel die Wahl der Amerikaner auf Pegasus und bei denen war ich als Chefredakteur schon halb vorgemerkt: Wir kannten uns schon aus anderen Projekten und waren uns daher klar darüber, dass eine Zusammenarbeit gut funktionieren würde. Ich kannte das System, ich kannte den Verlag, ich hatte die ganzen alten Kontakte ... so kam dann eines zum anderen.

7. Für mich und meine unbedarfteren Leser – was genau tut so ein Chefredakteur genau?
Lektoren suchen, Illustratoren anwerben, Autoren beschäftigen, Konzepte planen und sich neue ausdenken, Budgets durchrechnen, Ansprechpartner für Verlag/Fans/Autoren sein, Bücherinhalte strukturieren, Texte lesen und schreiben, Termine im Auge behalten - besonders letzteres. Damit der Drucktermin der irgendwann mal geplanten Buchveröffentlichungen eingehalten wird muss der Text zum Übersetzer, dann zum Lektor, dann ins Layout, dann zum Fahnenlektorat, dann zum Drucker. Gleichzeitig muss ein neues Cover gemacht werden, für deutsche Zusätze ein Redakteur oder Autoren gefunden werden, die Illus geplant ... und das alles dann zusammengeführt werden. Außerdem will man immer mal wieder was Neues starten, rein deutsche Veröffentlichungen müssen komplett durchkalkuliert werden und mit dem Amerikanern muss man auch Kontakt halten ... man ist also eine Mischung aus Organisator, Terminkalender, Briefkasten und sein eigener Sekretär. Und dazu kommt dann noch ein kleiner Prozentsatz an kreativer Arbeit.

8. Gibt es ein Buch, das du gerne herausbringen würdest, wenn du ein tolles Team hinter dir hättest und jedes nur erdenkliche System zur Verfügung stünde?
Nein - es gibt viele Sachen, die ich toll finde. Ich organisiere auch einfach gerne - und wenn ich schreibe, dann am liebsten Abenteuer. Vielleicht mal ein postapokalyptisches Spiel, das nicht nur toll anzuschauen und interessant zu lesen, sondern auch wirklich gut zu spielen ist. Aber da gibt es ja auch schon ein paar Kandidaten auf dem Markt. Letztlich gibt es viele Arten von Projekten, die ich sehr spannend finde oder fände.

9. Verfolgst du auch kleinere Systeme oder Indies? Was ist da in deinen Augen der „heißeste Scheiß“?
Derzeit bin ich auf dem Delta Green-Tripp. Außerdem leite ich sehr gerne Marvel, das ältere, würfellose System. Wobei wir keine Marvelhelden spielen, sondern eigene Superhelden im Zweiten Weltkrieg gegen die Thule-Gesellschaft. Ein bisschen Pulp, ein bisschen Marvel, ein bisschen Hellboy, ein bisschen Indiana Jones. Ein schönes Setting. Mein dritter Favorit - abseits von Deadlands oder Shadowrun: Die drei ??? als Rollenspiel.

10. Vielen Dank! Aus meiner versprochenen halben Stunde sind nun schon 49 Minuten geworden. Dafür erhältst du nun das Recht, ein paar Worte an das „Volk“ zu richten, die ich fett markieren und rot einfärben werde…
Du meinst, die letzten Worte als Ausruf an die Gemeinschaft: Gehet hinaus und mehret euch! Ganz ehrlich, die Szene ist derzeit relativ stabil, aber mehr werden es auch nicht. Das liegt daran, dass kaum Nachwuchsförderung abseits von Mund-Zu-Mund-Propaganda gemacht wird. Die Verlage haben dazu einfach nicht die richtigen Mittel und greifen mit ihren Werbemöglichkeiten nur immer IN der Szene nach neuen Kunden. Wenn wir also wollen, dass unser Hobby sich ausbreitet und mal ein bisschen größer wird, dann solltet ihr andere infizieren. Es gibt da draußen noch sehr viele Rollenspieler, die alle nur nicht spielen, weil sie gar nicht wissen, was das ist und wie das geht. Tragt die Kunde also hinaus in die Welt: Rollenspiel ist toll!

Dienstag, 13. November 2012

Mitgefilmte "Promi"-Runde...

Seit ich an den letzten beiden Tagen die aktuelle "Season" von Chris Perkins' alljährlicher Runde auf der PAX gesehen habe, schwirrt mir schon wieder diese bescheuerte Idee im Kopf herum so etwas auf der RPC 2013 durchzuziehen - beispielsweise mitgefilmt von DORP TV und/oder Orkenspalter TV (in alphabetischer Reihenfolge). Wäre gelacht, wenn man das nicht ohne größeren Aufwand angeleiert bekäme.


Wenn ihr euch da an deutschen Rollenspielschaffenden einen Spielleiter und vier Spieler wünschen würdet - wer säße mit am Tisch?


Montag, 12. November 2012

[Rätsel] Der Begriff "Spielleiter" - Teil 2

Ich habe mir wieder ein System vorgenommen - dieses Mal etwas jüngeren Datums:

The role of the Game Master is more complicated than that of the players. Instead of portraying a single Player Character, you have to juggle several different tasks over the course of a gaming session. If you think of a game session as a movie, then the players are the lead actors and the GM is the scriptwriter, the director, the rest of the cast, the special effects team, the editor and everything else, down to the janitor.

Na? Was denkt ihr?

Sonntag, 11. November 2012

[Interview] Roger Lewin (Teilzeithelden)

Und mein kleines Projekt, die deutsche Rollenspielstrukturen anhand "wichtiger Einzelner" vorzustellen geht weiter! Dieses Mal habe ich im Facebookchat Roger Lewin genervt, einen der Köpfe hinter dem Blog Teilzeithelden, der in letzter Zeit äußerst umtriebig ist und sich ganz sicher seine Sporen im Dienste des deutschen Rollenspiels mehr als verdient hat.




1. Roger - schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Also, ich kam im Alter von 15, d.h. 1989, zum Rollenspiel. Ein Schulfreund, mit dem ich auch schon immer am Rechner gezockt hatte, fragte mich, ob ich DSA mitspielen wollen würde. Damals war das grad so im Wechseln von der ersten zur zweiten Edition und das Spielprinzip gefiel mir auf Anhieb. Natürlich hatten wir alle nur rudimentäre Ahnung von Aventurien und von einem Metaplot wusste ich erst recht nichts, aber wir hatten viel Spaß beim Spielen. Anfängertypisch habe ich damals einen Krieger gespielt aus Thorwal mit Namen Goran von Liranark - ganz fürchterlicher Name für einen Thorwaler. Tja und aus dem DSA und meinem Faible, mit Worten umzugehen, wurde ich dann ganz schnell zum SL und habe zuerst Shadowrun für mich entdeckt und als dann 1992 ein Freund anrief, ob wir mal Vampire spielen wollen, musste ich zuerst lachen, denn unter dem neuen Konzept der World of Darkness konnte ich mir nichts vorstellen. Letztendlich halten mich White Wolfs Produkte bis heute fest.

2. Wie gelingt ihnen das?
Ich bin schon immer ein Spieler und SL gewesen, dem Welten viel wichtiger als Regeln waren. Zudem, auch wenn ich Action schätze, nicht zwingend Kämpfe, bin ich eher in der Ecke der Darsteller und Immersionsfreunde anzusiedeln. Wenn ich taktische Kämpfe mit genau berechneten Wahrscheinlichkeiten haben möchte, gehe ich auf mein zweites großes Hobby zu - das Tabletop. White Wolf hat für mich ein ungemein gutes Gefühl, Spielwelte zu ersinnen und diese interessant zu machen. Einer der großen Faktoren, die mich halten, ist, dass es keine Schwarz/Weiß-Welten bei Ihnen gibt. Alles besteht aus Schattierungen von Grau, es gibt kein klares Gut und Böse. Allerdings sollte ich erwähnen, dass ich mehr und mehr von der World of Darkness nach 16 Jahren am Tisch und 11 Jahren im Live weg bin und mich auf das Aeonversum konzentriere, also das SciFi/Superhelden-Setting.

3. Du bist ja auch in diversen Foren aktiv – wie verhältst du dich da bei Diskussionen rund um das „trve Rollenspiel“ ™? Deine Position sollte ja bei dem zuvor Geschilderten recht eindeutig sein.
Ah, "True RPG" - naja, der Begriff bringt mich genau so zum Schmunzeln wie es True Black Metaller bringen. Ich habe aufgehört, mit 22 den Leuten vorschreiben zu wollen, wie "richtig" gespielt werden muss. Jede Runde hat ihre eigene Dynamik, ihren eigenen Spielstil, ihren eigenen Habitus. An dem gibt es nichts zu rütteln. Wenn ich natürlich gefragt werde, ob ich Tipps geben kann, dann antworte ich gerne und helfe auch, aber betone, dass das mein Spielstil ist, den ich da weitergebe und dass ich nicht weiß, ob das auch passend für meine Zuhörerschaft ist. Foren haben ein Problem - sie locken Trolle an. Meine Position ist daher oft die des Zuhörers und manchmal des advocatus diaboli, der kritische Gegenfragen stellt, wenn wieder ein selbsternannter Messias des Rollenspiels auftaucht.

4. Foren! Als jemand, der das Thema Rollenspiel sehr strukturell angeht: Was würdest du sagen, auf welche 3 deutschen Foren ein Verlag auf jeden Fall ein Auge haben muss, um immer am Puls der Zeit zu sein?
Nun ja, die Frage ist recht einfach. Tanelorn, Aktion Abenteuer und rsp-blogs.de. Die ersteren zwei sind auf jeden Fall große Fundgruben wirklich wertvoller Gedanken (mit aktiviertem Trollfilter), wenn auch Aktion Abenteuer etwas polemischer an die Themen rangeht, aber das ist ja auch gewollt. rsp-blogs.de schätze ich, weil sich die Community dort teils sehr kritische und auch etwas über den Tellerrand schauende Gedanken macht. Ich bin in allen dreien, lese aber nur ungefähr einmal in der Woche die mir wichtig erscheinenden Threads.

5. Dein (Euer) Blog Teilzeithelden sind vor einiger Zeit in der deutschen Rollenspielszene erschienen und haben sich rasend schnell etabliert. Wie ist euch das gelungen?
Wir sind nun 16 Monate aktiv und haben in der Zeit tatsächlich eine gewisse Marktdurchsetzung erzielt. Wir versuchen auch gerade das Blogimage loszuwerden und zu einem echten Webmagazin zu werden. Da wird sich 2013 einiges tun. Der "Trick" unseres Erfolges besteht, denke ich, aus mehreren Teilen. Zum einen haben wir ein großes Team, zur Zeit 16 Mann, von denen jede/r gewisse Aufgaben übernimmt. Wir haben Autoren, Redaktion, Community-Management und werden bald auch Fotografen anheuern. Zum anderen gehen wir sehr geplant vor und planen unsere Artikel gute 3 Monate im Voraus. Ich selbst bin beruflich im Projektmanagement zu finden und habe daher die eine oder andere Idee gehabt, wie man das Ganze aufziehen kann. Davon profitieren wir, denke ich. Aber ohne dieses wirklich großartige Team würde das alles nicht funktionieren. Werbung machen wir auch, massig. Flyer, Anzeigen, Team-Polohemden, das gehört alles dazu. Vermutlich erreichen wir deswegen auch eine so große Leserschaft (300-800 am Tag, nach Events deutlich mehr), weil wir nicht konzentriert auf eine Seite der fantastischen Spiele ausgerichtet sind, sondern uns bemühen, den generalistischen Blick über alles zu halten. Wir schreiben sowohl für den Casual Gamer als wie auch den Vollspieleprofi. Und zu guter Letzt nehmen wir uns trotz des ganzen Herzblutes nicht zu ernst, wie man hoffentlich an unseren Inhalten sieht.

6. Ein echt großes Team, wenn man bedenkt, dass die Seifenkiste eine One-Man-Show ist. Braucht ihr Verstärkung? Was sollen Leute tun, die gerne Teilzeitheld sein wollen?
Das große Team besteht, weil wir den einzelnen nicht zu sehr belasten wollen. Der Großteil liefert einen Artikel pro Monat, einige wenige mehr. Bedenke unsere Schlagzahl, wir liefern 3-4 Artikel jede Woche. Alle müssen recherchiert werden, die meisten haben um die 2000 Worte. Das braucht Zeit und Arbeit, bis so etwas entsteht. Die wenigsten schreiben das einfach so herunter. Um ein Teilzeitheld zu werden, benötigt es vor allem Zuverlässigkeit, Herzblut und der sichere Umgang mit unserer Sprache. Wir haben einige Workflows etabliert, an die man sich sicher erst gewöhnen muss, die aber letztendlich genau das machen, was sie sollen: Uns entlasten und Sicherheit geben. Wir haben gerade einen neuen Autor für LARP an Bord genommen und sprechen mit einem zweiten. Immerhin haben wir noch den Dienstag und den Donnerstag zu füllen in der Woche ;)Verstärkung könnte ich mir im Bereich Wargaming/Tabletop vorstellen. Auch wenn ich selbst ein Tabletopper bin, fehlt dieses Thema noch gänzlich in unserem Portfolio.

7. Du hast sicher im Zuge eurer Rezensionen schon unzählige Rollenspielwerke in der Hand gehabt. Gibt es eines, das heraus sticht?
Zwei würde ich sagen - zum einen das erste deutsche FATE basierte Rollenspiel, Malmsturm - einfach, weil es in Deutsch das erste ist und weil das Team sich viel Liebe damit gemacht hat und zum anderen Finsterland. Ich finde es beeindruckend, wie ein Team ohne großen Verlag im Rücken schon drei Hardcoverbände herausgebracht hat und alle wirklich gut aussehen und gleichzeitig tolle Inhalte bieten.

8. Definitiv! Zwei sehr geile Produkte, denen ich noch Kathy Schads FreeFate in der Stahlbox hinzufügen wollen würde. Hast du eine Idee wie wir Deutschen wieder von „Meckerern“ zu „Machern“ werden könnten?
Möchtest Du die diplomatische oder die direkte Antwort? Ich mach mal die direkte: „Weniger auf den Arsch des anderen schauen, mehr Mut beweisen, weniger labern und Dinge selbst anfassen“. Projekte wie von den Owlbears und Tarin zum LL Contest sind großartig, ich glaube auch, dass noch das eine oder andere Schätzchen im Schrank ruht bei lang gedienten Spielleitern. Das Fate2Go ist übrigens ein echter Brecher - ich habe es zu Hause auf dem Schreibtisch liegen, aber es wird erst gelesen, wenn wir den Stapel von Büchern, die wir für die Verlage rezensieren, abgearbeitet haben. Auf den ersten und zweiten Blick macht es schon einen wirklich famosen Eindruck. Aber du verwirrst mich, wo ist Frage 7 geblieben? Etwa abergläubisch?

9. Ha! Im Chat und in der Liebe ist alles erlaubt. Die 7 habe ich aus Versehen vor der 6 gestellt. Und du hast es geschafft, ich werde demnächst noch mal eines meiner alten AD&D 2-Abenteuer scannen und online stellen. Aber jetzt bist du wieder dran: Hast du einen deutschen oder englischen Rollenspiel-Geheimtipp im Internet? Irgendeinen Blog oder ein Forum, das mehr Leute lesen sollten?
Ich glaube, dass es eine Menge guter Blogs und anderer Plattformen dort draußen gibt. Mich persönlich stören Blogs, die einen schlecht formulierten und inhaltslosen Dreizeiler ins Web stellen. Die würde ich schon mal nicht empfehlen. Einen echten Geheimtipp kann ich Dir nicht nennen, aber ich genieße in letzter Zeit sehr die Zeit auf http://www.malspoeler.de/. Ich finde die psychotische Möwe sehr erheiternd. Wen ich auch gerne lese, aber, so muss ich zugeben, da muss man sich erstmal durch die Textwand durchbeißen und den Schreibstil verstehen lernen, ist http://zornhau.rsp-blogs.de/. Der Mann hat einige gute Gedanken, auch wenn ich nicht immer mit ihnen konform gehe. Aber ist das nicht unser Daseinszweck? Uns zu entwickeln, dadurch, dass wir andere Sichtweisen nachvollziehen und so unseren Horizont erweitern?

10. Nix da! Schlusswörter gibt es erst dann, wenn ich es sage! Also nutze bitte jetzt die Chance, ein paar Worte an das „Volk“ zu richten, die ich fett markieren und rot einfärben werde…
Ähh..........Weitergehen, hier gibt es nichts zu sehen! Scherz beiseite - Worte ans Volk also. Lasst Euch nicht zu sehr von dem ganzen Gerede rund um die Rollenspieltheorie und Old School/New School, Immersion und Eskapismus, ROLLenspieler und RollenSPIELER verwirren. Spielt, wie es für Eure Runde das Richtige ist. Findet das selbst heraus. Lest, um Euch Ideen zu holen, scheut Euch nicht, den Rat anderer anzunehmen - aber setzt es für Eure Spielgemeinschaft passend um. Was richtig ist, definiert Ihr, nicht irgendein erleuchteter Kopf im Web oder Buch. Ach ja, und spendiert den Teilzeithelden einen Kaffee! Gehen Sie weiter, das sind nicht die Droiden, die Sie suchen!


Dreieich Con 2012

In knapp einer Woche ist es wieder so weit - die "Saison-Abschluss-Con" in Dreieich bei Frankfurt öffnet ihre Pforten und - erstaunlicherweise - bin ich mit dabei (zumindest am Samstag sicher). 

Meine Spielrunde ist angemeldet und online. Fester Plan ist es, eine Runde Warhammer Fantasy zu spielen, mit "Backalive" einen LL-Charakter zu erstellen, etwas den Mantikore-Stand zu unterstützen und viel zu quatschen. Mal schauen in welcher Gewandung ich antrete - wird vermutlich (zwecks schneller Identifizierung) mein Tanelorn Shirt sein.

Hoffe euch alle dort zu sehen - bis denne!

Samstag, 10. November 2012

Against the Slavelords

Das ist mal eine interessante "offiziell" Old-School-Neuigkeit!

Die 4 Abenteuer der Sklavenhändler-Reihe für AD&D 1 (also problemlos mit Labyrinth Lord spielbar) werden am 18. Juni 2013 als Hardcover neu aufgelegt werden.
Zusätzlich zu den Reprints der 4 Abenteuer wird es ein neu geschriebenes Einleitungsabenteeur geben - leider steht nirgends wer das nun verzapft hat. Man darf gespannt sein, ob WotC konsequent sind und einen der "alten TSR-Recken" damit beauftragt haben, oder ob sich ein Schreiber einer anderen Generation daran versucht hat. Nächste Frage - nehmen sie die Einzelabenteuer für ihre Version oder die leicht modifizierte Zusammenfassung aus dem Jahr 1986?

Auf jeden Fall ein Muss auf meinem Einkaufszettel.


Zur Info:

Mittwoch, 7. November 2012

{Deadlands] Die Toten der Prärie (Interview mit Uli Lindner)

Ich habe mir kurzerhand Uli Lindner geschnappt, den Autoren des demnächst erscheinenden Deadlands-Abenteuers "Die Toten der Prärie". Mal sehen, was ich ihm alles entlocken kann...


... und Captain Uhrwerk habe ich gleich die Erlaubnis aus den Rippen geleihert, das Cover spoilern zu dürfen. Sauber! Das Wetter passt auf jeden Fall schonmal zur Jahreszeit.



1. "Die Toten der Prärie" - kann ich auf Untote schließen, oder sind die Toten wirklich tot?
Die Toten sind äußerst tot. Und das Aufgebot muss aufpassen, dass es nicht auch noch dazu gehört.

2. Aber "Prärie" ist doch eine verlässliche Größe, oder? Also eine weite Ebene, brütende Hitze, vorbeiwehende Präriegrasbüschel und schnelle Colts?
Na klar, das Abenteuer spielt im weiten Montana. Neben deinen genannten Punkten spielen natürlich auch noch Indianer und tapfere Frontier-Siedler eine Rolle.

3. Ganz sicher keine Untoten? Nicht ein einziger?
Nein, außer im Aufgebot ist einer drin.

4. Zurück zu deiner letzten Antwort: "Weites Montana" - welche Siedlung ist denn in der Nähe? Oder spielt das Abenteuer wirklich fernab jeder Zivilisation?
Zum Zeitpunkt des Abenteuers ist da keine größere Siedlung in wirklicher Nähe, zumal das Dörfchen direkt an der Grenze zu den Sioux Nations liegt. Hier würden nur Verrückte siedeln.

5. Ohne zu viel zum Inhalt zu verraten - worauf liegt der Fokus des Abenteuers? Interaktion? Kämpfe? Settingtourismus? ...?
Vor allem viel Nachforschung und Interaktion, das Aufgebot muss in einem nicht zu freundlichen Umfeld ohne großes Blutvergießen Licht in das Dunkel des Abenteuers bringen. Aber auch Revolverhelden kommen auf ihre Kosten, denn wenn das Geheimnis erstmal gelüftet ist, muss man so manchen Gegner mit Blei vollpumpen.

6. Mit Blei vollpumpen ist immer gut! Ich ahne einen cleveren Lindner-Twist am Horizont, deswegen bohre ich an dieser Stelle nicht weiter nach - vielleicht kannst du aber die Ausgangssituation noch kurz schildern. Wie schlittert das Aufgebot ins Abenteuer?

 Es wird von einem Gesetzeshüter (gleich ob aus Nord- oder Südstaaten) angeheuert, um den wichtigen Zeugen eines Verbrechens aufzutreiben. Der hat seine eigenen Sünden längst bereut und sich einer fanatischen Sekte angeschlossen, die eben in Montana ihr gelobtes Land gesucht hat. Und eben jenen Mann muss das Aufgebot überzeugen, dass er freiwillig aussagt - also bringt der Holzhammer hier schon mal gar nix.

7. Okay - kommen wir zu den Rahmenbedingungen. Wir kommt es dazu, dass du einfach so ein Abenteuer für Deadlands in deutscher Sprache schreiben und Uhrwerk dieses veröffentlichen darf? Ist geplant, das Abenteuer ins Englische zu übersetzen?
Patric und ich hatten uns irgendwann letztes Jahr mal darüber unterhalten, dass ich auch gerne was für andere Systeme machen würde. Und da ich selbst gerne Deadlands spiele, fiel uns auch das ein. Patric hat dann einfach mal bei Shane Hensly nachgefragt, ob ein deutsches Abenteuer denkbar wäre. Er hat das bejaht und das Exposé abgesegnet und somit hatten wir grünes Licht. Es ist möglich, dass das Abenteuer auch auf Englisch übersetzt wird und wir hatten schon entsprechenden Kontakt mit Pinnacle, aber erstmal wird es nur auf Deutsch veröffentlicht und dann gucken wir weiter. In Hinblick für eine englische Veröffentlichung (wofür eine Anpassung von Deadlands Classic auf Deadlands Reloaded nötig wäre) haben wir aber schon mal das Artwork in Farbe geordert.

8. Wieso ausgerechnet Deadlands?
Weil ich schon als Kind unglaublich gerne Western-Filme geguckt hab, gerade die etwas lustigeren aus Italien. Und mit Zombies ist alles nochmal besser.

9. Ist das ein einmaliges Projekt oder werden wir in Zukunft weitere deutsche DL-Abenteuer sehen? Sprich: Ist von deiner Seite aus etwas geplant oder wäre Patric offen für Exposés? (Keine Angst - ich hege da keine Ambitionen, aber ein geiles West-Abenteuer von Zornhau beispielsweise würde ich mir schon zulegen.)
Prinzipiell können wir uns weitere Sachen vorstellen. Ich hab auch schon die Idee für eine Fortsetzung des aktuellen Abenteuers in der Schublade. Und auch für Exposés sind wir da offen. Aber generell gilt natürlich, dass wir jetzt erstmal den Erfolg des Abenteuers abwarten müssen, bevor wir da mehr sagen können.

10. Ich bin ja ein "sucker for cool illus". Wer war denn künstlerisch alles an deinem Abenteuer beteiligt?
Die Bilder und das Cover sind von Florian Stitz, die Karten von Daniel Jödemann. Das könnte noch interessant sein

11. Hört sich alles ausgesprochen gut an. Ist gekauft. Vielen Dank für deine Zeit und viel Spaß bei den US-Wahlen. Aber eine letzte Frage habe ich doch noch: Wie sieht es mit Untoten in deinem Abenteuer aus?
Es gibt ungefähr so viele Untote, wie wir fertige Produkte von dir erhalten haben, die du uns vor Ewigkeiten versprochen hast.

12. Oh, prima! Also schonmal mindestens 5 für die Kyrbluthaven-Reihe und noch 2 für die Beiträge zu einem Magazin-Geheimprojekt. Nicht übel! Warum heißt das Abenteuer nicht direkt: "Zombie-Invasion im Wilden Westen"?
Herr Mehlem, lassen sie lieber mal fette Quallen und muskelbepackte Gladiatoren rüberwachsen, statt uns mit Kleinkram für Magazine abzuspeisen! Sonst schicken wir die auf Texteintreibungs-Inkasso vorbei. Aber lassen wir die Insider damit dann mal lieber, die dürften außer uns niemanden interessieren.
 


Montag, 5. November 2012

Rätsel: Woher stammt diese Auffassung von "Spielleiter"?

Na, was denkt ihr? Welches System gibt dieses Selbstverständnis von "Spielleiter"?

"Als Spielleiter gleicht Ihre Verantwortung der eines Regisseurs bei einem großen Spielfilmprojekt. Glücklicherweise sind in Ihrem Fall die benötigten Utensilien literarischer und fantasievoller Natur, sodass Sie auch ohne einen Etat von mehreren Millionen Dollar aktiv werden können. Nötig sind hingegen schon etwas Hirnschmalz und Erzählkunst. Als SPielleiter müssen Sie schon etwas leisten, um aus dem Kampagnenrahmen dieses Buches eine lebendige Welt aufzubauen. Möglicherweise ist es hilfreich, wenn Sie die verschiedenen Elemente eines Films im Hinterkopf behalten."



... mal sehen, vielleicht kann man dieses kleine Rätsel zur Serie ausbauen.


Sonntag, 4. November 2012

[Interview] Patric Götz (Verlagschef Uhrwerk)



Nachdem ich gestern abend bei "Lasco - Die Faust Gottes" bestens unterhalten wurde und es doch eine gewisse (Familien-)Ähnlichkeit zwischen Bruder Gladius und Patric Götz, dem Verlagschef von Uhrwerk gibt, bin ich spontan inspiriert, von den 12 Interviews, die ich noch auf Halde liegen habe, den jungen Mann aus Köln/Erkrath vorstellen.
Weswegen er hier gerade jubelt, wird wohl immer sein Geheimnis bleiben, vielleicht hat ja der FC aus Versehen mal wieder eine Bude gemacht...
Ein paar nette kleine Infos konnte ich "Silent Pat" dann doch entringen - aber lest selber:


1. Patric - schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Ich habe vor einer halben Ewigkeit bei einem Freund das Buch "Der Hexenmeister vom flammenden Berg" entdeckt und war sofort davon fasziniert. Als ich raus bekam, dass es davon noch mehr gibt, bin ich sofort in die örtliche Buchhandlung gerannt, aber die hatten nur eine andere Art von Spielebüchern - also habe ich mir "Der Berg der Spiegel" aus der „D&D – Abenteuer ohne Ende“-Reihe gekauft und in dem Buch war hinten eine Werbung für die rote D&D Box drin...
Der Rest ist Geschichte, wie man so schön sagt.

2. Jetzt aber raus damit - wir gerät man als Spieler der roten D&D Box in die Fänge von DSA?
Indem man nicht genug bekommt und auch andere Spiele ausprobiert. Die DSA-Basis Box kam für mich recht kurz nach der D&D Box aber ich bin D&D bis inkl. D&D 3.5 immer treu geblieben.

3. Du hattest aber im Bereich DSA die eine oder andere „Position“ inne. Wie kam es dazu?
Das passierte über Myranor. Ich war damals mit Jörg Raddatz und Heike Kamaris befreundet und war in der Testspielrunde für das erste Myranor Abenteuer "Palast der goldenen Tiger". Seitdem bin ich ein Fan von Myranor. Als dann klar war, dass Fanpro Myranor nicht fortsetzt, habe ich mich bei Ulisses darum gekümmert, dass wir die Lizenz bekommen und das war der Auslöser für alles, was danach passiert ist.

4. Du schreibst von "Ulisses" und "wir" - wie bist du denn als stinknormaler Rollenspieler in die Verlagsschiene gerutscht?
Ich habe nach meiner Ausbildung und meinem Zivildienst eher zufällig als Verkäufer bei „Welt der Spiele“ angefangen. Das war damals einer der Rollenspiel-Großhändler, den es mittlerweile leider nicht mehr gibt. Von einem der Chefs habe ich dann zusammen mit dem Spielzeit Verlag die Deadlands-Lizenz übernommen. Die wir ja nach einer kleinen Auszeit immer noch beackern.

5. Das Stichwort „Deadlands“ merke ich mir mal für später - wie kam es von der Deadlands-Lizenz zu deinem DSA Engagement? Der Weg scheint doch immer noch ein weiter gewesen zu sein?
Ist ein Fall von „zur rechten Zeit an der richtigen Stelle“ sein, denke ich. eine lange Zeit in einer der Spielzeit-Läden und habe dann irgendwann bei Ulisses angefangen, als die Leute für Verkauf und die deutsche Version von den Sammelkartenspielen „A Game of Thrones“ und „Call of Cthulhu“ brauchten. Bei den beiden Kartenspielen war ich schon vorher recht engagiert, habe Turniere veranstaltet etc...
Darüber habe ich auch Markus Plötz kennen gelernt.
es ist wirklich alles eine Kette von Zufällen (oder Schicksal - wenn einem das lieber ist).

6. Kurze Zwischenfrage - mittlerweile bist du ja nicht mehr bei Ulisses, sondern hast dein eigenes Label Uhrwerk. Was sagst du den Leuten, die den Unterschied immer noch nicht kennen?
„Uhrwerk“ ist eine vollständig eigenständige Firma und kein „Unterlabel“ oder Marke von Ulisses. Nichtsdestotrotz arbeite ich sehr eng und gut mit Ulisses zusammen. Bei Myranor, Tharun aber auch beim allgemeinen Vertrieb meiner Produkte etc.

7. Genau danach hätte ich jetzt gefragt - wie frei bist du in der Entwicklung von Myranor und Tharun?
Natürlich muss Ulisses alle Texte freigeben, aber das ist auch ihr gutes Recht! Die Zusammenarbeit ist aber sehr einfach und unkompliziert.

8. Um mal die nächsten Monate zu überblicken - erscheint für die beiden DSA-Settings noch irgendetwas bis Ende des Jahres? Beispielsweise ein erstes Tharun-Buch?
Ende DIESEN Jahres wird wohl noch die Fortsetzung von Knochenblei – „Sumublüten“ erscheinen, wenn nix dazwischen kommt
Das erste Tharun Buch wird wohl eher Anfang 2013 kommen.

9. Zurück zu Deadlands (ja, ich habe es mir wirklich gemerkt) – was sind da die nächsten Veröffentlichungen? Ja, es darf auch gerne auf Hölle auf Erden eingegangen werden; gerne aber auch auf DL Classic.
Für Deadlands Classic kommt als nächstes das Abenteuer „Die Toten der Prärie“ von Uli Lindner. Das geht diese Woche noch ins Layout. Danach wird dann Smith & Robards kommen.
Für DL: Hell on Earth kommt natürlich erstmal das Grundregelwerk.
Alle drei Bücher werden wohl im ersten Halbjahr 2013 kommen.

10. Ich bemerke gerade, dass es schwer wird, mein Format von 9-11 Fragen einzuhalten. Auf zum Endspurt: Als Verlagschef bekommst du doch sicher hunderte von Mails pro Tag mit Abenteuerexposés und Anfragen potentieller Autoren. Plauder doch mal aus dem Nähkästchen.
Puh... sooo viele Emails sind das gar nicht.
Natürlich kommen diese Emails schon, aber in einer Menge, die man auch abarbeiten kann.
Durch eine dieser E-Mails (oder Anrufe - ich weiß nicht mehr genau was als erstes kam) haben wir z.B. CONTACT gemacht.

10.1 Was sollte man denn tun, wenn man tatsächlich Lust hätte, etwas zu den Uhrwerk-Systemen beizutragen?
Tatsächlich ist eine E-Mail mit einer relativ formlosen Bewerbung der beste Weg. Erfahrung mit einem oder mehreren unserer Systeme ist dabei natürlich hilfreich.

11. Danke für deine offenen Antworten – nun ist es an dir, ein paar Worte an das „Volk“ zu richten, die ich fett markieren und rot einfärben werde…
Öhm....
"Gib' deine verd****** Texte ab, Moritz!!!"

 Äh, ja - mal sehen...


Donnerstag, 1. November 2012

Mr. Bistro

Ein unfassbar geiler PodCast, bei dem man oft nicht weiß ob man lachen oder weinen soll, in dem man viel über amerikanische Mütter lernt und zwei kluge Menschen in Form eines Vorstellungs-Podcasts ihre Vergangenheit reflektieren.

Absoluter Hörtipp meinerseits - Folge 55 des Plaid Hat Games-Podcasts!

Colby Dauch, der Chef von PHG und Erfinder von Summoner Wars interviewt "Mr. Bistro", den Erfinder des bei PHG erschienenen Dungeon Run.

... und wer es schafft, die Titelmelodie zu hören, ohne stupide zu kichern oder zumindest schief zu grinsen, dem ist wirklich nicht mehr zu helfen!


[Dämmerstunden] Hinter dem Spiegel

Weiter im Text - ich versuche mich ein viertes Mal mit den Dämmerstunden gepflegt zu gruseln.

Hinter dem Spiegel hat von allen angetretenen Abenteuern mal locker den einfachsten Plot - dem kann sogar ich folgen. Eine Fee ist gefangen und versucht mit Hilfe der Helden aus ihrem Gefängnis zu entkommen. So weit so einfach.
Zurück zum Ziel mich oder meine Spieler zu gruseln - das Abenteuer beginnt mit kopflos (also schon mit Kopf - eher "konfus") herumrennenden Schaustellern, die vor einem schwarzen Killerkaninchen flüchten. Sorry, aber das hat schon in der weißen Fassung bei "Ritter der Kokosnuss" nicht funktioniert. Wenn ich mich einnässe, dann höchstens vor Lachen. Sorry, aber "Horror" ist was anderes. Da wäre das andere "kopflos" schon horro-mäßiger gewesen.

Und genau in dieser Szene schlägt DSA mal so richtig zu. Die Begegnung mit dem Kaninchen eröffnet neue Dimensionen des "Aktionen-der-Spieler-Entwertens" und schlägt selbst die Tatsache, dass Borbel nicht einmal Werte hat und kein Gegner, sondern ein plot device ist.
Das Karnickel greift irgendeine  Tussi an - wollen die Helden es planieren, so werden ca. 2756886 hochmagische Gründe genannt warum es ihnen nicht gelingt, sondern das Biest einfach abhaut. Halten sie die Füße still, so tritt irgenein anderer Handaffe dazwischen und das Biest haut einfach ab. Supi!

Achtung! Ab hier könnten Infos stehen, die man als potentieller Spieler nicht lesen möchte!


Das eigentliche Abenteuer dann ist recht "geradeaus", bietet aber sicher einige interessante Szenen. Lustig finde ich die Idee, die Helden in einen Alptraum zu versetzen, aus dem sie scheinbar aufwachen und sich in einem zweiten Alptraum befinden, der sich allerdings erst im Laufe der Zeit als ein solcher erweist.

... stellt sich noch jemand außer mir die Frage, warum die Fee ihre potentiellen Befreier ausgerechnet durch Alpträume jagt? Geht da nicht was Freundlicheres? Aber wahrscheinlich habe ich nur etwas Wichtiges überlesen. Vor allem das untote Eichhörnchen, das die Helden auf einem Baum jagen müssen, würde bei jeder Runde, die ich kenne mehr nach Buster Keaton als nach Freddie Krueger aussehen - zumal ungefähr 90% aller Rollenspieler in meinem Bekanntenkreis den verdammten Baum einfach abfackeln würden.

Genial ist eine kurze Sequenz, in der die Spieler ein Rollenspiel im Rollenspiel spielen müssen. Das gefällt mir echt gut - inklusive Rollenkärtchen - da fühle ich mich gleich wie in der Schule. Aber ohne Witz. Die Idee ist super.

Mit der richtigen Beschreibung könnte auch die abschließende Szene hinter dem Spiegel gut rüberkommen. Auf einer runden gläsernen Fläche geht es ordentlich zur Sache - wer runterfällt stürzt und stürzt und stürzt und kracht dann irgendwann auf die Unterseite der Fläche. Das ist gerade beim ersten Mal sicher sehr schön überraschend.


Sollte mich irgendjemand zwingen DSA-Forums-Noten zu vergeben, hätten wir hier wieder 3 von 5 Sternchen vorliegen. Die Struktur des Abenteuers gefällt mir gut, ebenso einige Szenen, aber die Karnickelsache kann ich echt nicht verzeihen. Sorry! Und wenn man ehrlich ist, hat auch die Alptraumsache einen soooooo langen Bart, was hier nur durch die doppelbödige Konstruktion etwas gerettet wird.



Insgesamt ist die Anthologie wirklich gelungen, aber so unfassabr gruselig ist sie nun wirklich nicht - ich würde sie eher als eine etwas düstererer Variante der Märchenanthologien sehen wollen. Gute bis sehr gute Abenteuer mit sehr gutem Lektorat - da gibt es Schlimmeres, was man mit 20 Euro anstellen könnte.




[Interview] Andreas Schnell (Heredium, Minotauren)



Nächster "Schaffender" in meiner Reihe ist Andy Schnell - den meisten bekannt als Autor von Heredium, der mittlerweile aber mehr und mehr ins Roman-Fach "abgleitet"...

1. Andreas- schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Anfang der 1980er Jahre kam ich das erste Mal in Berührung mit Rollenspiel. Damals mit der ersten Edition von AD&D. Ich hatte damals einen Freund, der ein paar Jahre älter war und in Frankfurt einen Laden für Bücher, Rollenspiele & Co. aufgemacht hat. Anfangs war es schwer, ein paar vernünftige Leute zusammenbekommen, aber nach eins bis zwei Jahren gab es eine Stammgruppe, mit der wir Jahre gespielt haben. Ich meist als SL.

2. Ich kenne es noch aus den 80ern, dass man längere Zeit an "System" kleben blieb und nur sehr wenig nach links und rechts geschaut hat. War das bei euch auch so?
Auf jeden Fall. Wir waren Hardcore-D&D Spieler. Alles andere - besonders DSA - war vollkommen verpönt. Ich habe tatsächlich erst rund 10 Jahre später die ersten Ausflüge in andere Systeme unternommen. Das waren dann meist Nischensysteme, um so einen Kontrast zu D&D zu bekommen.

3. Was passierte alles noch zwischen den „AD&D-Jahren“ und der Entstehung von Heredium, durch das du bei den meisten Lesern bekannt sein solltest?
D&D in den verschiedensten Editionen war eigentlich immer mein Haus- und Hofsystem. Es gab da immer wieder Ausflüge aber dem D&D-Multiversum bin ich sehr lange treu geblieben. Wie es als SL so ist, beginnt man irgendwann seine eigenen Geschichten und Abenteuer zu spinnen. So hab ich eigentlich den Einstieg in ein engagiertes Schreiben gefunden. Anfangs kleine Geschichten, dann immer länger. In der Zeit sind einige Romane entstanden, von denen ich ein paar tatsächlich noch in der Schublade habe, die man aber keinem zeigen kann. Bevor ich dann wirklich angefangen habe an Heredium zu arbeiten bzw. an dem Vorläufersystem, habe ich aber ein paar Jahre Rollenspiel aus den Augen verloren bzw. nur noch sehr sporadisch betrieben.

4. Heredium ist aber nicht nur vom Setting, sondern auch von den Regeln her eher „D&D-fern“- Wovon hast du dich stattdessen inspirieren lassen?
Man muss dazu ja sagen, dass ich Heredium ja nicht alleine entwickelt habe. Da gab es vor allem Alexander Malik, der einigen von Degenesis und einigen anderen Projekten bekannt sein dürfte. Wir haben Anfang der 2000er Jahre gemeinsam an einem System gebastelt: "Caligis". Das Ding war eigentlich auch schon fertig, aber kurz vor der Veröffentlichung kam ein anderes System auf den Markt, dass unseren sehr ähnlich war. Da haben wir entschieden es nicht zu veröffentlichen. Caligis war dann eigentlich auch der Vorläufer für Heredium. Für meinen Teil kann ich sagen, dass ich mich von der Realität habe inspirieren lassen. Die ist - zumindest wenn man richtig hinschaut - sehr viel spektakulärer und grauenhafter, als es Filme oder Bücher jemals sein könnten.

5. Du hast vor einiger Zeit auf Facebook ganz vage von einem neuen System geschrieben, das du im Hinterkopf hättest. Ist in die Richtung etwas geschehen?
Ja, ich habe da tatsächlich ein wenig mit experimentiert. Es ist aber noch nichts dabei herausgekommen, was vorzeigbar wäre. Die Arbeit an Rollenspielen musste in den letzten Jahren aber auch stark zurückstecken, was vor allem an meiner Arbeit an Romanen liegt. Darüber hinaus arbeite ich aber auch wieder mit Alexander Malik zusammen. Er hat mit "Fehdefeuer" ein sehr schönes System am Start, das kurz vor der Fertigstellung steht. Dort werde ich mich in Zukunft ein wenig stärker einbringen.

6. Okay, du hast es geschafft und ich muss einfach nachfragen – darfst du spontan etwas zu „Fehdefeuer“ erzählen, oder muss ich da Malik ausquetschen?
Ich könnte da einiges zu erzählen. Ich bin auf jeden Fall sehr begeistert von dem Setting. Für Details solltest Du aber auf jeden Fall Malik ansprechen.

7. Zurück zu dir. Du hast schon die Romane angesprochen. Was gibt es da aus Vergangenheit und Zukunft zu berichten?
Da läuft es auf jeden Fall auf Hochtouren. Es sind zwei Romane fertig, die auf Veröffentlichung warten. Bei dem einen handelt es sich um eine Geschichte, die eher im literarisch-zeitgenössischen Spektrum einzuordnen ist und unter Umständen für den Harcdcore-Fanatsy-Fan nicht so interessant ist. Der andere Roman "Tage des Niedergangs" ist der Auftakt zu einer Serie, die beim Mantikore-Verlag erscheinen wird. Ich bin von der Geschichte sehr begeistert und bei den Lesungen, die ich zu dem Thema bislang hatte, kam es sehr gut an. Erscheinen wird es - soweit ich weiß - zur nächsten RPC.

8. Bei einer solchen geplanten Serie – weißt du dann jetzt schon grob wie die gesamte Reihe verlaufen wird, oder setzt du dir Zwischenziele und gehst dann „mit dem Flow“?
Ich sage es mal so: die groben Eckpfeiler der Story stehen schon aber ansonsten gehe ich mit dem Flow. Allein bei dem ersten Buch gab es schon ein paar ulkige Wendungen, die in dieser Form im Exposé nicht vorgesehen waren.

9. Auf der MantiCon meintest du, du hättest Lust ein Labyrinth Lord-Abenteuer mit mir zu schreiben. Sollen wir uns mal an einen kleinen 16-Seiter wagen, den man zum Gratisrollenspieltag drucken lassen könnte?
Auf jeden Fall. Ich bin dabei!

10. Dann kriegst du in den nächsten Tagen eine Mail und jetzt die Chance, ein paar Worte an das „Volk“ zu richten, die ich fett markieren und rot einfärben werde…
Freu mich drauf. Ansonsten kann ich nur sagen: Kauft mehr Bücher, am liebsten beim Buchhändler um die Ecke und das Sahnehäubchen wäre es natürlich, wenn ein Titel von mir dabei wäre.