Mittwoch, 31. Oktober 2012

[Dämmerstunden] Das letzte Stündlein

Die ersten beiden Teile der Anthologie habe ich mir ja schon angesehen:


Nun geht es also dem Herrn Bandredakteur an den Kragen. (Verdammte Axt! Tippt ihr auch jedes Mal "Redakteuer", wenn ihr das Wort schnell tippt?!?) Wie alle Abenteuer des Bandes ist dieses Abenteuer sprachlich und Restfehler-technisch wirklich spitze, da kann sich Martin John (und auch sein Team) auf die Schultern klopfen.

Wie schon Magnus im Metstübchen für die ersten beiden Abenteuer geschrieben hat (und ja, ich gebe mir große Mühe, ihm in den Abenteuerbesprechungen einen kleinen Schritt voraus zu sein) gilt auch hier - alle spielreleavanten Informationen sind enthalten. Es besteht kaum Gefahr, sich der Meisterwillkür schuldig zu machen - und das ist für mich eigentlich das höchste Gut bei einem Abenteuer.

Auch der Titel Das letzte Stündlein ist clever gewählt und spielt auf den nahenden Tod und auf die Relevanz von Zeit hin, die eine große Rolle in diesem AB spielt. Zeit! Ein gutes Stichwort, denn ich bin zumeist zu doof für Zeitreise-Romane, -Abenteuer oder -Filme. Oft kann ich nicht nachvollziehen warum sich etwas verhalten sollte, wie der Autor sich das vorstellt. Für mich hakt die Zeitreise-Thematik in diesem Abenteuer einige Male, aber das kann auch nur an mir liegen - ich gehe da einfach mal zu Gunsten des Angeklagten davon aus, dass der Autor da einen besseren Überblick hat als ich.

... muss ich sagen, dass ab hier brutalst mit Infos zum Abenteuerinhalt umherfliegen werden? Wohl nicht!

Kommen wir also zum Abenteuer: Vorgeschaltet ist ein Mini-Ermittlungspart, den man sich in Bezug auf die Horror-Kiste fast hätte sparen können, aber vielleicht bildet gerade dieser "betuliche" Teil einen schönen Kontrast zur restlichen Stimmung und Action. Wir (die Helden) müssen also den schrulligen Gelehrten Librarius retten, der es geschafft hat, im finsteren Thalusa zum Tode verurteilt worden ist.
Thalusa wird hier schön fies und düster geschildert, da kann ich mir gut vorstellen, dort eine kurze, aber umso düstere Kampagne zu leiten. Insgesamt muss ich sagen, dass der Autor einfach toll schreiben kann. Wir haben es hier mit einem sprachlich wirklich guten Abenteuer zu tun, das aber auchvom Spielleiter einiges verlangt. So soll der praktisch aus der Lamäng eine Gerichtsverhandlung spielen - sorry, das könnte ich niemals so hinkriegen, dass ich selber damit zufrieden wäre.
Direkt zu Beginn gibt es einen Abschnitt mit Gestaltungshinweisen, wo auch kurz erklärt wird wo welche Horror-Elemente Platz haben. Auch da tue ich persönlich mich schwer, das alles im Abenteuer so zu leiten, wie es im Idealfall sein könnte. 

Mein größtes Problem mit dem Abenteuer besteht aber in der "Zwischenlösung". Um den Gelehrten zu retten sollen die Abenteurer eine Gesetzesübertretung begehen, um mit ihm gemeinsam lebendig begraben zu werden. Sorry, aber das würde keine Gruppe tun, die ich kenne. Gerade noch, da zuvor die Gräueltaten der Schergen des Regenten in den buntesten (sorry: düstersten) Farben geschildert werden sollen. Da würden sie jederzeit den Frontalangriff wählen oder einen Bombenalarm melden, damit der Platz geräumt werden muss - aber eine Grabschändung durchführen oder faken, nur um in einen völlig unberechenbaren Knast zu kommen? Ich denke nicht, Tim! Da muss schon einiges an Vertrauen in den plottenden Meister vorhanden sein, damit das tatsächlich so läuft wie Martin John es sich vorstellt.
Leider ist diese Gefangennahme aber absolut unumgänglich, um den tollen Rest des Abenteuers genießen zu können, denn nachdem die Gruppe lebendig begraben wurde, kann sie sich ihren Weg durch einen wirklich gut gestalteten Dungeon bahnen. Okay, dieser ist völlig linear - es geht praktisch von der Raumaufteilung her nur in eine Richtung mit zwei Nebenkammern, die man bei Bedarf mitnehmen kann - aber von der Stimmung und der Gestaltung der Räume wie auch des gesamten Konzepts ist es absolut einer der besseren DSA-Dungeons. Gute Arbeit. Okay, am Schluss das Dungeons steht wieder eine (für mich) etwas fragwürdige Zeit-Gestaltung, aber vielleicht habe auch nur ich Probleme damit wo man wann wie warum landet, wenn man sich in eine Art Stasis-Sarg legt. Auch müssen sie am Schluss mit dem Gelehrten aus dem Herrscher-Zelt über den Platz huschen, dann hätten sie ihn auch flott aus dem Loch herausziehen können.

Insgesamt haben wir hier aber ein gut geschriebenes und gut zu lesendes Abenteuer, das vor allem von seiner hervorragend aufgebauten Atmosphäre und einem echt gelungenen Dungeon lebt. Auf jeden Fall kann ich es mir gut für den heutigen Abend vorstellen.

Würde ich (von wem auch immer) gezwungen in DSA4-Forums-Style Punkte zu vergeben, so hätten wir es auch hier mit 4 von 5 zu tun...


Dienstag, 30. Oktober 2012

[Karneval] Kryptenleiche

Okay, okay! Ich reagiere direkt mal auf die Umfrage-Ergebnisse zur Rechten und habe für den Oktober-Karneval noch ein LL-Monster in der Hinterhand. Eine Leiche in einer Krypta ist ja nichts ungewöhnliches, wenn diese sich aber erhebt, weil es sie nach der Energie der Lebenden gelüstet, dann haben wir es doch mit einem eher unerfreulichen Fall von Untod zu tun.

Die Kryptenleiche

Anzahl: 1 (1W2)
Gesinnung: Chaotisch
Bewegung: 150' (50')
Rüstungsklasse: 2
Trefferwürfel: 7+2**
Angriffe: 1 (Klaue) oder Kältekegel
Schaden: 1W12 + Kältschaden von 1W8 (RW halbiert)
Rettungswurf: Käm 7
Moral: 12
Hortklasse: XVII
EP: 1300
Diese Monster sind unglaublich selten, entstehen sie doch nur, wenn eine Krypta über einen längeren Zeitraum einem bösen Einfluss ausgesetzt ist. Da die meisten Krypten heiliger Boden sind, ist die Gefahr, dass dieser Fall eintritt nicht sonderlich hoch.
Trifft man diese äußerst gefährlichen Untoten aber tatsächlich einmal an, so schweben ihre Gebeine aufrecht vor der Krypta - eine fürchterliche Kälte geht von ihnen aus, was sich auch in der gesamten Krypta als dicke Eisschicht manifestiert.

Der Hass dieser Leichname auf die Lebenden ist so groß, dass man den beschriebenen Anblick nur sehr kurz genießen kann, denn Augenblicke später hat sich die Kryptenleiche schon auf den nächsten Gegner gestürzt. Diesen greift sie entweder mit ihrem fürchterlichen Klauenangriff an oder - wenn die Grupp "günstig" steht mit einem Kältekegel, den die Leiche pro Kampf dreimal wirken kann.
Was dieses Wesen des Todes besonders gefährlich macht, ist, dass es neben seiner absoluten Furchtlosigkeit auch noch schneller ist als der durschnittliche Mensch, der somit kaum eine Chance hat, ihm durch Flucht zu entkommen.

Es gibt Gerüchte von großen Helden, die durch böse Einflüsse zu unfassbar mächtigen Kryptenleichen geworden sind, aber das ist eine Geschichte, die an einem anderen Tag erzählt werden sollte...

[Karneval] Unterschätzte Monster: 1. Untote

Im Zuge des Blogger-Karnevals habe ich mir mal bis zum letzten möglichen Tag Zeit genommen, um mit etwas halbwegs Konstruktivem um die Ecke zu kommen. Ich nutze die Gelegenheit, um eine Serie zu starten, in der ich mich im "kollegialen Zwiegespräch" mit Frank Ditsche Monstern der D&D-Kosmologie widme, die leider in unseren Spielen viel zu selten vorkommen.

Folge 1 befasst sich logischerweise mit den Untoten - klaro, ist das Motto doch "From the grave".

Ich eröffne den Reigen mal mit dem Lich (Leichnam) aus dem Supplement I: Greyhawk (1975):




Moritz: In unserer Reihe "fiese Untote des D&D Universums, die wir leider viel zu selten verwenden" muss ich ganz klar in erster Linie den Lich (Leichnam) nennen...

Frank: Naja,, er ist ja auch sozusagen der König unter den Unoten und ein schweres Kaliber. Da muss man sich schon was einfallen lassen.

Moritz: Absolut. Man muss viel Arbeit in einen Lich stecken, damit er funktioniert.

Frank: Ein klassischer Ansatzpunkt ist, ein Phylactery (???) ins Spiel zu bringen. Als direkten Gegner finde ich ihn fast zu stark.

Moritz: Jau, dieses Behältnis seiner Essenz ist ein fieses Mittel, den Kerl nahezu unsterblich zu machen. Zum anderen natürlich eine tolle Chance, die Charaktere via Schnitzeljagd dorthin zu hetzen. Spielt man einen Lich als Spielleiter richtig konzentriert, hat die Gruppe eigentlich keine Chance, ihn zu erledigen.

Frank: Andererseits könnten die Charaktere auch von einem Magier auf die Suche nach seinem zukünftigen Phylactery geschickt werden. Das Ganze spielt sich somit aber schon sehr hochstufig ab, man braucht ja einen Grund, warum ein so mächtiger Zauberer soetwas nicht selbst erledigt.

Moritz: Du hast Recht. Wahrscheinlich habe ich die Wesen nie in eigenen Abenteuern verarbeitet, weil wir fast nie in höhere Stufen gelangt sind. Das Mächtigste, an was ich mich erinnere, war eine Kampagne mit meinem Cousin Martin, wo seine Charaktere knapp zweistellige Stufen erreicht haben.

Frank: Irgendwie wird mir erst jetzt die Verbindung zu Voldemort bewusst. 

Moritz: Um mal wieder die Kurve zum Ernsthaften zu kriegen:  Wusstest du, dass die Amis "Lich" in etwa so aussprechen, wie "Lychee"? Das macht ihn gleich viel weniger Furcht erregend.

Frank: Nein, das wusste ich nicht, da musste ich gleich mal Leo um Hilfe bitten "Litsch". Besser als Leiche oder Leichnam ist es allemal.



Weiter im Text mit dem Juju Zombie aus dem Monster Manual II (1983)

Moritz: Juju Zombies gefällig?

Frank: Ah, schön, Zombies, bzw. ihre großen Brüder. Damit kann man doch viel Anfangen, vo rallem da das ja mittlerweile Mainstream ist, sozusagen.

Moritz: Trotzdem fällt mir mit "Pool of Radiance" nur ein Abenteuer ein, das sie verwendet und ich selber habe die Jujus auch nie gegen meine Charaktere gehetzt. Wegen des doofen Namens, der einem unwillkürlich kleine Mädchen mit rosa Tütüs vor dem geistigen Auge entstehen lässt?

Frank: Bestimmt, der Name ist echt blöd. Dazu kommt noch, dass stärkere Versionen von leichten Gegnern für mich immer etwas lahm sind. Vielleicht sollte man von Anfang an nur Juju Zombies als normale Zombies nehmen, dann sind sie schön gefährlich. Man hat ja immer noch die Skelette als Kanonenfutter. 

Moritz: Aber dann wäre die 2 TW-Position bei den Untoten verwaist. Ist dir noch nicht aufgefallen, dass die Untoten schön durchstrukturiert und streng hierarchisch geordnet sind?

Frank: Ansonsten hat man den Final Fantasy Effekt: "Oh, das Monster hat jetzt eine andere Farbe, es ist jetzt also stärker".

Moritz: Ja, da ist die neue Malibu Stacey! Und sie hat einen neuen Hut! *kreisch*



Last but not Least: Sons of Kyuss - aus dem Fiend Folio von TSR UK aus dem Jahr 1981:

Moritz: Zum Abschluss gibt es die - nicht mit der Band (die sich übrigens nach ihnen benannt hat) zu verwechselnden - Sons of Kyuss.

Frank: Hm, wo ist da der Unterschied zu Zombies? Vom Bild her ist da schwer einer zu erkennen.

Moritz: Sie haben Maden im Auge! MADEN IM AUGE!!!!

Frank: Ach so, die fressen sich dann in ihre Opfer oder so? Es sind also spezialisierte Zombies, mit Hochschulabschluss sozusagen. Sehr vorbildlich.

Moritz. Das auch! Aber sie haben auch noch 4 Trefferwürfel, Regeneration und eine Chance von 25% pro Angriff Lepra zu übertragen. Nicht so übel, was? Warum hat man die nicht öfter verwendet? Weil sie im Fiend Folio stehen? Wenn du mich fragst, ist das ohnehin das am meisten unterschätzte Monsterbuch aller Zeiten.

Frank: Das klingt nicht schlecht. Vor allem ihr Hintergrund sollte doch auch etwas hergeben. Und das Fiend Folio - wie du schon sagst ist dessen Ruf nicht so gut, gäbe wahrscheinlich auf Metacritic so 50-60%. Mir gefällt es auch, und viele Monster sind ja auch im Tome of Horrors zu finden, also werden hoffentlich einige Monster daraus nun wieder ein größeres Publikum finden.

Moritz: Ein perfektes Schlusswort - welche Art von Monstern nehmen wir uns das nächste Mal vor?

Frank: Schwer zu sagen, es gibt ja mittlereile so viele Montserbücher. Da wären die Hacklopedias I-VIII, die ORIC Bücher, oder das neue Tome of Horrors, die ja alle zu den ganzen alten Sachen dazukommen. Da ich aber mit der 2dn Edition aufgewacchsen bin, würde ich vorschlagen, wir suchen uns da etwas schönes heraus.

Moritz: Okay, "schau'n mer mal"! Und jetzt husch, husch - zurück mit euch allen in eure Gräber!


Montag, 29. Oktober 2012

[Interview] Dennis Filipiak (Goblinbau-Blogger)

Die Interview-Reihe geht weiter - ich habe mir den nächsten "Mann hinter den Kulissen" gekrallt und einer peinlichen Befragung unterzogen.

Man kennt den umtriebigen Jungspund wohl am ehesten von seinem Blog, dem Goblinbau, her - oder aus Foren wie dem Tanelorn oder dem DS-Forum, wo er als Tarin sein Unwesen treibt.



1. Dennis - schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Das muss so um die Jahrtausendwende gewesen sein (damit gehöre ich wohl zu den jüngeren Spielern, die sich so im Internet rumtreiben). Angefixt hat mich ein Kumpel mit DSA3, was wir relativ ausgiebig gespielt haben. DSA4 haben wir auch noch ein bisschen gespielt, sind dann aber erst zu CoC und von da dann zu allem möglichen abgewandert. Die alte Runde existiert so nicht mehr, mit einem Spieler spiele ich aber noch zusammen in der aktuellen Runde.

2. Nun, etwa 10 Jahre später bist du einer der größeren Fische im kleinen deutschen Old School-Teich. Wie bist du dort hinein geraten?
Das hast du jetzt nett gesagt. Wir spielten in den letzten Jahren relativ viel SciFi, Near Future und Cyberpunk und ich hatte wieder Lust auf Fantasy. Wir haben dann eine D&D4 Kampagne gespielt und kamen ungefähr bis Level 12. Nach und nach hat mich aber die Vorbereitungszeit immer mehr genervt, zumal das System schlecht mit eigenen Ideen modifizierbar ist. Ich habe also etwas gesucht, was einfacher und schneller funktioniert. Von tatsächlichen OSR Spielen blieb ich da aber noch fern (von D&D vor der 3.5 hatte ich eh keine Ahnung). Stattdessen habe ich mir auf gut Glück im Laden das GRW von Dungeonslayers gekauft und war richtig begeistert und bin das noch immer. Von DS aus habe ich mich dann weiter in die Oldschool Ecke vorgetastet, ein paar Klone angesehen und so nach und nach verstanden, wie diese Spiele ticken. Und so ganz nebenbei habe ich dann festgestellt, dass diese Art mir sehr entgegenkommt und die Art von Rollenspiel produziert, die ich spielen will. Außerdem ist die ganze OSR Ecke der Szene unglaublich produktiv und haut Material, Events und auch Printprodukte ohne Ende raus. Inspiration, wohin das Auge blickt.

3. Apropos „produktiv“ – du hast doch gerade einen Wettbewerb ausgerufen…
Ja, zusammen mit den Machern von Ye Olde Owlbear. Ganz nach dem Motto "Machen, nicht quatschen" haben wir uns zusammengesetzt und versuchen, selber was auf die Beine zu stellen, von dem andere Spieler profitieren können und was bestenfalls allen Teilnehmern auch Spaß macht. So entstand dann der OGLL Contest, bei dem ich auf viel Beteiligung hoffe, nachdem uns der Sphärenmeister, Mantikore und WerkZeugs schon mit so vielen Preisen unterstützt haben. Die Szene lebt ja nicht davon, einigen wenigen Personen oder Verlagen nachzurennen - ganz viel passiert aus Faninitiativen heraus und hält die Sache lebendig. Ohne solche Faninitiative in Form des deutschen LabLord wäre ich ja auch nicht auf die OSR aufmerksam geworden.

4. Du bist in meinen Augen einer DER Verfechter von Faninitiativen. Warum hältst du die für so wichtig?
Weil viele Verlage, coole RPG Produkte, Übersetzungen und Aktionen eben aus Faninitiativen entstanden oder solche sind. Man nehme beispielsweise aus der DSA Ecke Rakshazar oder das Dere Globus Projekt als Beispiel. Oder eben diverse Wettbewerbe. Außerdem ist Rollenspiel ein Hobby, das zum Mit- und Selbermachen einlädt, schön durch die Grundidee der frei handelnden Spieler. "Mach was du willst" - das überträgt sich auch auf die sonstige Beschäftigung mit dem RPG. Und wenn irgendetwas in der eigenen Runde Spaß gemacht hat, macht es anderen Spielern vielleicht auch Spaß, also sollte man es doch mit eben denen teilen! Was andere Initiativen als "nur" (nicht abwertend verstehen) Fanabenteuer etc. angeht, gilt da Ähnliches: Einfach machen, es belebt die ganze RPG Szene, wenn einfach was los ist und führt vielleicht dazu, dass mehr Leute dein Lieblingssystem kennenlernen oder selber auf die Idee kommen, eine Aktion aus dem Boden zu stampfen. Besser kann es doch gar nicht laufen. Und wenn wir mal ganz weit zurückdenken, war das, was Gary und Co damals taten doch auch nur eine Fanvariante von Chainmail, aus der sich etwas Großartiges entwickelt hat

5. Nochmal „produktiv“ – kriegst du aus dem Kopf zusammen, was du in den letzten Jahren so geschrieben und irgendwo veröffentlicht hast?
So viel ist das gar nicht. Einmal der One Page Dungeon für die Höhlen der Fäulnis, dann einen Dungeon2Go für DS, den Geist der Spukmine und Grenzberg als Dorf2Go, ebenfalls für Dungeonslayers. Für den letzten Wintercontest für Greifenklaue habe ich wiederum einen LL Einseiter in Gedenken an den damals temporär verstorbenen Heinz Featherly eingereicht. Und ansonsten schreibe und veröffentliche ich eigentlich vornehmlich auf meinem Blog. Da findet sich auch noch mein halbfertiges BoL Asia Setting. Aber ich finde keine Zeit dafür, das fertig zu machen.

6. Woran werkelst du gerade?
Momentan ist es eher ruhig. Ich baue eine Sandboxkampagne aus, die wir gerade in einer Online LotFP Runde bespielen und bastel da immer wieder Kleinigkeiten ein, schreibe ein bisschen Hintergrund, usw. Und natürlich ist der OGLL Wettbewerb angelaufen, für den ich immer mal wieder ein bisschen Werbung mache. Ich habe aber ein paar Ideen für ein LL Szenario und für einen Onepager, vermutlich einen DS D2Go. Und "eigentlich" wollte ich ja auch nochmal das Podcasten versuchen.

7. Wenn es schon nicht zum Podcasten reicht, führst du doch einen Blog mit recht regelmäßigen Beiträgen. Wie schaffst du es da, immer am Ball zu bleiben?
Das ist ja schon der zweite Blog. Der erste Blog war thematisch darauf ausgerichtet, das vorhin erwähnte BoL-Setting auszubauen. Ich habe aber gemerkt, dass mir da irgendwann die Luft ausging und habe deshalb den Goblinbau gestartet, um allgemeiner über „Fantasy RPG und mehr“ schreiben zu können. Der Trick ist einfach, verschiedene Themen machen zu können. Und auf dem Goblinbau kann ich Rezensionen, Spielmaterial, RPG Philosophiererei und auch wenn’s sein muss mal einen kleinen Rant veröffentlichen. Und ich habe mir vorgenommen, jeden Montag ein Monster zu veröffentlichen. Das klappt allerdings nicht ganz so regelmäßig, wie ich es gern hätte.

8. Hört sich so an, als würdest du einiges an Freizeit in dein Hobby stecken. Gib doch mal eine Zahl in Stunden/Woche an.
Schwer zu sagen. Ich verfolge diverse Foren und Blogs täglich und schreibe eben immer mal wieder im Blog, je nachdem, wieviel Freizeit vorhanden ist. Wenn ich mal das nebenbei Surfen im RPG Internet außen vor lasse und nur das Schreiben, Basteln und natürlich Spielrunden nehme, sind es pro Woche vielleicht so 10, 15 Stunden.

9. Auch an diesem Sonntag hast du wieder mindestens 45 Minuten mit diesem Interview verbracht. Danke dafür. Und jetzt hast du jetzt die einmalige Chance ein paar Worte an das „Volk“ zu richten, die ich fett markieren und rot einfärben werde…
Danke für alle tollen Ideen und Aktionen, für die coolen Diskussionen in Foren und Blogs, für tolle Spiele und überhaupt für die begeisternde RPG Szene, der wir ja alle irgendwie mehr oder weniger angehören. Vergesst aber alle nicht, dass es vor allem ums spielen geht und um den Spaß, den wir damit haben wollen. Und wenn ihr ein tolles Abenteuer etc. für eure Runde geschrieben habt, stellt es online, damit ich und alle anderen es auch haben können und davon profitieren können. Nicht zuviel denken, lieber auch mal machen und wenn ein RPG Abend letztlich nach einer Stunde ins Quatschen bei einem Bier übergeht, ist das auch voll in Ordnung. Aber dreht keine Würfel, vermeidet Schienen und lacht über jeden Charakter, der in blöden Situationen starb. Play hard, play fair, have fun!


Sonntag, 28. Oktober 2012

Warhammer Fantasy - Kreaturen-Handbuch

Warhammer-Regelwerke, die Dritte!

System: Warhammer Fantasy
Autoren: Jay Little et. al.
Übersetzer: Oliver Hoffmann
Verlag: Heidelberger
Seiten: 120 (gebunden, vollfarbig)
Erscheinungsjahr: 2012
Preis: 24,95€
ISBN: 9-783942-857024

Vor kurzem ist dann auch endlich das dritte Grundregelwerk für die aktuelle Warhammer-Version in deutscher Sprache erschienen. Ich liebe ja Monsterhandbücher sowieso, deswegen sollte ich mit diesem Teil auch den meisten Spaß haben.

Ganz kurz sei zu Illus, Layout und Übersetzung/Lektorat erwähnt, dass alles gewohnt solide ist, wie man es vom deutschen Warhammer dieser Edition her kennt - dieses Mal gibt es nicht einmal einen lustigen Fehler auf dem Buchrücken. Schade eigentlich.

Ganz grob betrachtet besteht das Buch aus 4 Teilen - zuerst gibt es grobe Informationen wie man mit den gegebenen Informationen umgeht, dann werden die Monster nach "Kategorien" vorgestellt, anschließend gibt es in den Anhängen jede Menge zusammengefasster Gebete und Aktionen, bevor ganz am Ende die Werte der Kreaturen folgen.
Ungewöhnlich, dass die Werte nicht direkt bei den Beschreibungen stehen, aber kein Problem, da bin ich flexibel.

Zu Beginn werden die Kreaturenkarten und Symbole erklärt, dann kommt ein wirklich interessantes Kapitel. Auf etwas mehr als drei Seiten wird darauf eingegangen wie ich meine Begegnungen planen und gestalten kann. Absolut wichtig ist hier beispielsweise der kleine Abschnitt, der sich darum kümmert, dass die Gruppe, aber auch ihre Gegner in einem Konflikt immer ein Ziel verfolgen - und das besteht NICHT IMMER darin, den Gegner komplett zu vernichten. Auch werden drei grundsätzliche Ansätze an Begegnungsdesign vorgestellt. Top-Down, Bottom-Up und einer Art zufallsbasierte Methode. Gerade für Anfänger sicherlich sehr hilfreich.

Nun folgt der eigentliche Monsterteil - und der ist nun wirklich anders als die meisten seiner Konkurrenzprodukte. Hier werden nicht in alphabetischer Reihenfolge wahllos Monster aneinander gereiht, sondern die Viecher werden in Gruppen unterteilt und kurz vorgestellt.
Innerhalb dieser Gruppen (Bestien, Chaos, Dämonen, Dunkelelfen, Grünhäute, Hochelfen, Kultisten, Menschen, Naturgeister, NSC, Riesen & Trolle, Schwärme, Skaven, Tiermenschen, Untote, Waldelfen und Zwerge) werden die einzelnen Monster (mit Totenschädeln als Maß ihrer Gefährlichkeit) vorgestellt, aber es gibt auch immer Hinweise zum Vorkommen und zur Rolle dieser Gruppe im Spiel - außerdem gibt es noch jeweils drei kurz angerissene Abenteuerideen.Nicht schrecklich übersichtlich, denn man muss bis ganz nach hinten blättern, um die kompletten Werte der Bad Guys zu finden. Das ergibt meiner Meinung nach Sinn, wenn der Monsterteil komplett "ingame" gehalten ist, aber hier werden die Monster "lediglich" beschrieben, was eigentlich nicht dagegen spricht, Beschreibung und Werte direkt hintereinander aufzuführen.
Sei es wie es sei - die Skaven haben es mir doch angetan, bei ihnen gibt es neben den allgemeinen Infos noch Wissenswertes zu ihrer Gesellschaft, zur Gehörnten Ratte und den Herrschern des Verfalls - also wie im Spielleiter-Handbuch wird hier immer mal wieder zwischendurch etwas zum Setting verraten. (Ich wünsche mir ja ein eigenes Warhammer-Hintergrund-Buch, aber der Wunsch dürfte ungehört verhallen.) Seit dem Unterkapitel zu den Skaven habe ich sogar ein neues Lieblingswort: "Skavensklaven".

So ist faszinierenderweise schon auf Seite 52 das eigentliche Monsterhandbuch zu Ende - es folgen 45 Seiten mit Gebeten und Aktionen in übersichtlicher (leicht an D&D 4 erinnernder) Kästchenform, bevor der Abschluss.

In gleicher Reihenfolge wie vorne im Beschreibungsteil werden nun abschließend die Monsterwerte übersichtlich präsentiert. Jede Gruppe hat eine oder eine halbe Seite zur Verfügung, auf der jeweils die Werte in Tabellenform zu finden sind und direkt darunter die spielrelevanten Besonderheiten der einzelnen Monster. Dass diese Tabellen und Besonderheiten vorher gründlichst erklärt werden, versteht sich von selbst, man will ja auch Anfänger und Brettspieler nicht verlieren. Gefällt mir gut.

Kurz vor Schluss gibt es dann die komprimierte Version der komprimierten Version und man findet die Werte alle Monster des Buches auf 3 Seiten gequetscht, gefolgt von einer Zusammenfassung der Gruppenbögen und einem Index. Ja, es gibt (wie immer) einen Index.


Fazit:
Sorry, aber um dieses Buch kommt der Spielleiter von Welt nicht herum. Leitet er Warhammer, dann sowieso, aber auch als SL anderer Systeme kann man einiges stehlen - ich denke bei mir wird es eine Fan-Konversion der Skaven für Labyrinth Lord sein. Somit sind zwar die 45 reinen Regelseiten für mich verloren, aber da komme ich drüber weg.
Neben den reinen Monsterinfos hat man hier auch noch gleich ein paar Tipps wie ich sinnvolle Kampfbegegnungen erstellen kann und erfahre Näheres über die Hintergrundwelt.
Ich freue mich auf jeden Fall schon auf die Dreieich Con. Dort werde ich - koste es, was es wolle - ein Ründchen Warhammer spielen.
Ganz sicher!!!

... vielleicht gibt es dann noch eine "actual play"-Besprechung des Systems.


Achtung, Umfrage!

Ich habe oben rechts in meinem Blog mal eine neue Umfrage gestartet, einfach mal so...

"Was lest ihr auf der Seifenkiste am liebsten?"


Die Umfrage läuft bis zum 15.11.12 - 15:00 Uhr.




[Interview] Leander Linhoff (Chefredakteur des Zunftblatts)

Ich werde in nächster Zeit immer mal wieder "Macher des deutschsprachigen Rollenspiels vorstellen und sie im Facebook-Chat oder an anderer  Stelle in unverbindliche Pläusche verwickeln - die "Ergebnisse gibt es dann hier von der Seifenkiste herab, die ich mir immer wieder gerne mit anderen Rollenspielern teile.

Ausgehend von der immer gleichen Frage nach dem "Weg ins Rollenspiel" taste ich mich langsam heran und schaue mal, was ich ihnen entlocken kann.

Den Anfang macht Leander Linhoff, seines Zeichens Chefredakteur des Zunftblatts und Redakteur des Uhrwerk-Systems Dungeonslayers.




1. Leander - schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Ich war acht Jahre alt und es waren Sommerferien, also Langeweile pur. Da kamen drei Jungs aus unserem Dorf bei Köln zu mir und fragten mich, ob ich mit ihnen ein ganz neues Spiel ausprobieren wollte. Das Schwarze Auge. Klar, sagte ich, und baute meinen ersten Charakter, einen Waldelfen namens Wiesensturm. Von da an gab es kein Halten mehr...

2. DSA war also deine Einstiegsdroge? Um welche Edition handelte es sich und wie lange bist du bei dem System geblieben?
DSA habe ich in der ersten Edition gespielt. Die hat mir auch recht gut gefallen, weil man sich noch frei in Aventurien bewegen konnte, ohne hinter jedem Baum einen Metaplot zu finden. Wir wechselten aber recht schnell zur roten D&D-Box und später zu AD&D, das wir viele Jahre gespielt haben.

3. Rein mathematisch müssten wir uns jetzt in den frühen 90ern befinden - welche Welle hast du mitgemacht? Vampire-Storytelling? AD&D/DSA-Mainstream oder Mathematik-Klassenarbeiten-Systeme wie Ruf des Warlock?
Oh, ich bin zweigleisig gefahren. Auf der einen Seite habe ich die Storyteller-Bewegung mitgemacht und das Ganze auch Live gespielt. Ich war zehn Jahre lang Prinz von Köln. Auf der anderen Seite bin ich der klassischen Fantasy im Format des AD&D treu geblieben. Und ich habe mich durch die Exoten gekämpft. Cthulhu war damals noch alles andere als Mainstream, ich habe es aber sehr geliebt. Und bis heute liebe ich Pendragon und das Rollenspiel zu Wendy und Richard Pinis Elfquest.

4. Vom Prinz von Köln ist es aber ein weiter Weg zum Chefredakteur des Lahnsteiner/Koblenzer Zunftblattes - Erzähl!
Naja, Vampire Live war für mich immer auch ein Spiel voller Enttäuschungen. Auf der einen Seite spielerisch, denn ich bin ein leidenschaftlicher Charakterspieler und das habe ich leider bei wenigen Livern gesehen. Da herrscht zu viel Angst. Auf der anderen Seite menschlich, denn ich bin aus finanziellen Gründen 2007 von Köln nach Koblenz gezogen und da sind fast alle sogenannten Live-Freunde verschwunden wie die Kakerlaken, wenn das Licht angeht. Aber ich habe hier einen sympathischen Verein gefunden, der sich der Förderung unseres Hobbys verschrieben hatte, die ZLR. Und dort begrüßte mich Martin Ruhl, der heutige Anzeigenredakteur, Drill Instructor und gute Seele des Zunftblattes ist, mit den Worten „Wollt ihr (ich und meine Frau) nicht unsere Zeitung machen?“ Da ich in der Windgeflüster schon meine Erfahrungen als Chefredakteur gesammelt hatte (auf die ich heute noch stolz bin, obwohl das Ergebnis nicht wirklich toll war), habe ich zugestimmt und Zoe war bereit, das Layout zu machen. Schnell habe ich auch engagierte und liebe Mitarbeiter gefunden, die ich heute meine Freunde nennen darf.

5. Plaudere doch mal etwas aus dem Nähkästchen des Verantwortlichen eines deutschen Rollenspiel-Print-Magazins...
Naja, was soll ich da sagen? Ich habe kaum solche Erfahrungen gemacht, die sich für tolle Gerüchte eigenen. Unsere Szene ist eben sehr familiär und man hilft sich. Es ist auch immer wieder schön, zu sehen, dass selbst die „Stars“ unter uns sehr erdverbunden sind. George R. R. Martin zum Beispiel, der uns für Heft N. 14 ein Interview gegeben hat, weil er es so mutig und cool fand, dass deutsche Fans ihn einfach anschreiben. Schön war auch der Tag, als meine Frau mich fassungslos an der Haustür empfing, weil ihre Lieblingsautorin Storm Constantine auf unseren AB gesprochen hatte.

6. Gibt es schon Thema und/oder ein angepeiltes Erscheinungsdatum für das nächste Zunftblatt?
Ja, gibt es. Das Thema der kommenden Ausgabe wird eine Herausforderung. „Krieg und Frieden“ lautet es und wird sich mit Kriegsführung, Waffen und Diplomatie befassen. Dabei sind wir uns im Klaren, dass Krieg ein heißes Thema ist und wir weisen explizit darauf hin, dass wir eine popkulturell verklärte Darstellung des Themas anstreben. Erscheinen wird das Heft im April 2013. Und dann wird es bei unseren Partnern, gut sortierten Händlern oder auf Cons zu erwerben sein.
Nähere Informationen zum Bezug auf unserer neuen Homepage.

7. Neben deinem Engagement für das Zunftblatt sitzt du auch in der Dungeonslayers-Redaktion. Wie kam es dazu und was ist da als nächstes in der Pipeline?
Nun, Dungeonslayers hat mich vom ersten Augenblick, da ich seiner gewahr wurde, begeistert. Das ist genau das Feeling klassischer Fantasy, das ich liebe. Eine detaillierte Welt, die dennoch genug Freiraum lässt, ein Regelwerk, das einfach ist und alle Spielstile ermöglicht...das war mein Ding. Christian Kennig war damals ziemlich ausgelastet und ich bat ihm Unterstützung an. Kurz darauf wurde die Redaktion geboren und ich war mit drin. In der Pipeline haben wir einige schöne Dinge, über den Veröffentlichungsplan möchte ich mich aber noch bedeckt halten, da würde ich lieber erst mit CK Rücksprache nehmen. Was ich ankündigen kann, ist, dass ich mich bemühe, im ersten Quartal 2013 endlich meinen Völkerband über die Elfen zu bringen. Das ist für mich ein Kindertraum. Ich war 12, als ich mir vornahm, mal ein Elfenbuch zu machen. Und jetzt sitze ich tatsächlich dran! Dementsprechend wird da ganz viel Liebe einfließen, denn ich war schon immer bekennender Elfenfreund. Zum Rest frag lieber CK, ich bin weniger der Mann für das Organisatorische, mehr der Erschaffer von inhaltlicher Konsistenz.

8. Hört sich nach viel „Arbeit“ an. Schätz doch mal wie viel Zeit du neben deinem eigentlichen Job und deiner Familie pro Woche mit Rollenspiel befasst.
Gefühlt 50 Stunden. Tatsächlich ist es natürlich viel weniger und variiert von Woche zu Woche. Aber zwischen 5 und 15 Stunden kann das schon mal liegen. Wenn am Wochenende Con ist, ist es natürlich viel mehr!

9. An der Zeitangabe des Chats erkenne ich, dass du soeben weitere 45 Minuten deines Sonntagmorgens im Dienste des deutschen Rollenspiels „verplempert“ hast. Vielen Dank dafür. Du hast jetzt die einmalige Chance ein paar Worte an das „Volk“ zu richten, die ich fett markieren und rot einfärben werde…
Dann mal los: Ich danke der deutschen Rollenspielszene für wunderbare 28 Jahre. Ich wünsche mir weiterhin eine lebendige, wache und engagierte Szene, ein starkes Miteinander, in dem wir uns gegenseitig unterstützen. Denkt auch an den Nachwuchs und glaubt wie ich daran, dass wir nur gemeinsam das Hobby am Leben erhalten können. Ich danke meinen Mitarbeitern für ihr Engagement und ihre Treue auch nach fünf Jahren. Das Zunftblatt, Dungeonslayers, ja, alles, was ich bis jetzt gemacht habe, haben mich geprägt und zu dem gemacht, der ich heute bin. Das Hobby hat mich mit meiner Frau zusammengeführt. Ich glaube, ich wurde geboren um zu spielen. Wenn es euch auch so geht, schreibt mir doch mal! Ich würde mich über noch mehr Kontakte in der Szene sehr freuen.


Montag, 22. Oktober 2012

[SPIEL 2012] ... und DAS musste ich nach Hause schleppen!



Ich habe es ja dann doch wenigstens für 4 Stunden auf die SPIEL geschafft und konnte ein paar halbwegs interessante Rollenspielartikel auftreiben! Heute konnte ich schonmal ein paar Minuten in den Myranischen Monstren blättern - schöööön!


Mittwoch, 17. Oktober 2012

Warhammer Fantasy - Spielleiter-Handbuch

... und da ist auch schon die Besprechung des zweiten Warhammer-Regelwerks, des Spielleiterhandbuchs. Wie von den Warhammer-Hardcovern her vollfarbig, absolut stabil und übersichtlich und dennoch irgendwie "stylisch" gestaltet.

System: Warhammer Fantasy (3. Edition)
Autoren: Jay Little et. al.
Übersetzer: Daniel Schumacher, Oliver Hoffmann
Verlag: Heidelberger
Seiten: 194 Seiten (gebunden, vollfarbig)
Erscheinungsjahr: 2011
Preis: 29,95 Euro
ISBN: 978-3-942-857017

Warhammer ist ja auch etwas für seinen etwas hemdsärmeligen Humor bekannt, aber direkt auf den Buchrücken "Spieleiter-Handbuch" zu schreiben, finde ich dann doch etwas zu eklig... 
Aber ich kann trotzdem vorausschicken, dass Übersetzung und Lektorat vergleichsweise saubere Arbeit geleistet haben und nicht viele solcher unfreiwilligen Schulmädchenkicherer vorkommen. Das gibt schon das erste Fleißkärtchen.

In insgesamt 16 Kapiteln wird man in die Welt des Spielleitens, aber ebenso auch in die Welt von Warhammer Fantasy eingeführt, bevor im letzten Kapitel mit Auge um Auge ein ziemlich ausführliches Beispielabenteuer bereit steht, vom frisch gebackenen SL geleitet zu werden. Anschließend gibt es noch gut zusammengestellte Anhänge mit Tabellen und zusammengefassten Infos und einen kleinen Index. Der Aufbau ist schonmal vorbildlich.

Kapitel 1 nimmt dann tatsächlich den Spielleiter an der Hand und versucht, ihm die Grundlagen zu vermitteln. Vielleicht etwas zu handwedelig für meinen persönlichen Geschmack, aber da habe ich schon Schlimmeres gelesen. Auch Klassiker wie die Trennung aus Spieler- und Charakterwissen oder wie man die Gruppe zusammenhält, wird besprochen. Okay - auf 11 Seiten kann man da einem alten Fuchs nicht mehr viel erzählen, aber für absolute Neulinge ist hier einiges Brauchbares zu finden.

Mein persönlicher Favorit ist das folgende Kapitel, in dem auf den (möglichen) Aufbau von Warhammer-Abenteuern eingegangen wird. Hier bekommt nicht nur der Neuling viele sinnvolle Impulse und Werkzeuge an die Hand. Hier seien nur kurz der Aufbau in Episoden und Akten genannt oder beispielhafte Erzählstrukturen wie auch Hinweise zur zeitlichen Gestaltung. Natürlich dürfen bei solch praktischen Themen auch drei Beispiele nicht fehlen. An dieser Stelle habe ich mich gleich mal für mein kleines Wettbewerbsabenteuer inspirieren lassen.

Auch das dritte Kapitel strotzt vor praktischen Hinweisen - wie gehe ich mit meinen Ressourcen (namentlich Schicksalspunkte, Erfahrungspunkte, Reichtum, Erschöpfung/Stress, Glück/Pech, Gruppenanspannung und Ruhm) um und wie deute ich die Würfelergebnisse der vielen verschiedenfarbigen und merkwürdig aussehenden Würfel?

Kapitel 4 widmet sich dann einem sehr coolen Mechanismus, der Fortschrittsleiste. Das Ding ist wirklich vielseitig einsetzbar - mit ihm hat man ein vielseitiges Werkzeug an der Hand, mit dem man alles zwischen wilder Verfolgungsjagd, Streitgespräch und Bibliotheksrecherche regeltechnisch abbilden kann, ohne sich des Verdachts der "Meisterwillkür" schuldig zu machen. Geniales Teil!

Habe ich schon erwähnt wie viele praktisch verwendbare Tipps das Buch bietet? Auch jetzt, wenn es um Kampagnen geht, lernt man als Spielleiter einiges über Logistik und Kampagnenaufbau. Welche Abenteuerauslöser biete ich an, wie verknüpfe ich Einzelabenteuer, wie binde ich die Charaktere ein? Wenn dieses Kapitel noch etwas sinnvoller gegliedert wäre, hätten wir hier ein absolutes Highlight der Spielleiterkunst vorliegen - ich weiß leider nicht inwieweit gerade Neulinge hier mehr Infos als "Bahnhof" oder "Kraut und Rüben" rauszuziehen vermögen, wenn auf wenigen Seiten Schlagworte verwurstet werden, die irgendwo im Bereich zwischen Kampagnenkonzepten, Charakterverknüpfungen, Elementen einer Kampagne, der Frage "High Fantasy oder Realismus?", Tod & Kampagnenstil und Kampagnenhöhepunkten liegen, in aller Kürze abgehandelt werden. Hier hätte fas schon jeder kleine Punkt ein eigenes Kapitel verdient gehabt.

Ganz anders ist es mit dem Abschnitt zu Feinden und Gegenspielern. Der hat die richtige Länge und gibt wichtige Anregungen ebenso zum Verhalten und Spielen von Feinden, wie auch zu deren spielpraktischer Verwaltung.




Für mich bildet das nun folgende siebte Kapitel eine Art Einschnitt. Bisher hatten wir ziemlich reine Infos zum Spielleiten, ab hier vermischt sich dieser Teil mit Elementen der Hintergrundwelt.

Hier wird für mich der Finger in die Wunde gedrückt, dass es keinen eigenen Settingband zu Warhammer Fantasy gibt. Klar, die alten Hasen haben jede Menge Material aus den vorhergehenden Editionen oder dem Tabletopspiel, aber als Neuling steht man doch zuerst einmal mit runtergelassenen Hosen da und weiß eigentlich so gut wie nichts über die Welt, in der man nun seine Runden leiten soll.
Okay - zwischen Regeln und Setting schwebend gibt es hier die Verderbnisregeln und im folgenden Kapitel 8 gleich noch Krankheitsregeln. Auch hier gibt es wieder einheitliche Mechanismen für Verderbnis und Krankheiten - durch bestimmte Aktionen und Ereignisse (verderbliche Einflüsse) erhält man Verderbnispunkte, die einen in den Wahnsinn reiben, mutieren lassen oder mit einem Chaosmal belegen - was jeweils andere, zumeist eher unerfreuliche Auswirkungen hat, obwohl die Chaosmale auch Macht verleihen, einen aber sozial doch das eine oder andere Mal in Probleme bringen sollten.

Ein ganz kurzes Kapitel widmet sich den Göttern, speziell dem imperialen Pantheon - genial ist hier einer der vielen Ingame-Einschübe und zwar ein Reikländisches Volkslied, das alle Götter mit ihren Herrschaftsbereichen nennt und erklärt. Super.

Deutlich mehr Raum erhalten die imperialen Kulte und jeder Kult wird mit Ingame-Quelle, Infotext und kurzer Box mit beispielhaften Geboten des Kultes vorgestellt. Dass mein persönlicher Favorit Myrmidia ist, dürfte wohl jedem klar sein, strebe ich doch mit jeder Faser meiner Existenz nach Wahrheit, Ehre und Künsten.

Nach den imperialen Religionen gibt es andere Religionen - wieder irgendwo im Niemandsland zwischen Nichtssagend und genial. Geil sind die "seltsamen Festivitäten und Rituale des Reiklands". Solche kleinen Details füllen eine Welt erst mit Leben. Und es wird wohl niemand geben, der seinen ersten Unkenruf vergessen wird. Auch ich werde das nicht tun, denn in diesem Abschnitt gibt es einen fiesen das/dass-Fehler.

Ein kurzes Kapitel widmet sich nun Verderbnis und Ketzerei. Warum stand das nicht zuvor schon bei den Verderbnisregeln? Oder hat man wirklich krampfhaft versucht einen Spielleiterteil und einen Settingteil so gut wie möglich voneinander zu trennen? Sei es wie es sei - für mich als braven Hörer der Söhne Sigmars sind Khorne, Nurgle (von seinen Fans auch "Nörgel" genannt), Slaneesh und Tzeentch die heimlichen ´"Stars" des Settings. Sie definieren für mich die Warhammer-Welt und geben ihnen ein "anderes" Spielgefühl als es viele andere Settings haben.

Die nächsten vier Kapitel widmen sich der Magie - wie funktioniert sie, wie wird sie gelehrt, was hat es mit den acht Orden auf sich?
Die Magie in Warhammer ist in 8 "Winde" eingeteilt, die jeweils eine eigene Ausbildungsakademie haben - der Grundgedanke ist der, dass niemand die geistigen Voraussetzungen hat, mehr als eine Art der Magie zu beherrschen. Es gibt allerdings auch unerlaubte - also nicht vom Staat abgesegnete Magie, und die Schlawiner des Sigmartempels werden jedem die Hölle heiß machen, der ohne Magierpatent einfach so vor sich hin zaubert. Und womit? Mit Recht!

(Fast) Abschließend gibt es ein wirklich außergewöhnlich ausführliches Beispielabenteuer "Auge um Auge". Von der Sache her ist die Lage schnell geklärt - es geht darum, einen Kult auszuräuchern. Scheint ein bei Warhammer immer wieder zurückkehrendes Element zu sein - da kann man sich direkt schonmal dran gewöhnen.
Was neben den Klischees (auf die ich sowieso stehe) gut ist, ist, dass etliche der im Regelteil abgehandelten Mechanismen auftauchen, wie die Fortschrittsleiste in ihrer Verwendung im Kampf oder bei Nachforschungen. An die zuvor vorgeschlagene Einteilung in drei Akte hat man sich hier selbstverständlich ebenfalls gehalten. Auch gibt es etliche nützliche Hinweise wie welche NSC zu spielen sind und am Ende sind alle spielrelevanten Informationen nochmal komprimiert zusammengefasst. Alles in allem ein gute Beispiel, das einem Spielleiterneuling zeigt, aus welchen Elementen man sein Abenteuer zusammensetzen kann. So muss es sein.

Den Abschluss bilden Tabellen zu schönen Spielerquälern wie: Kritische Wunden, Wahnsinn, Zauberpatzer, Mutation und Krankheiten.

Nun wirklich den Abschluss (nur noch gefolgt vom Index) bilde ein geniales kleines Konzept, das fast schon in Richung FATE geht, wo auch Örtlichkeiten Aspekte haben, die ausgelöst werden können. Die Geschichte heißt hier "Schauplätze" und es gibt je nach dem Ort, an dem man sich befindet kleine Spezialregeln. So lässt sich leicht abbilden warum ein befestigter Eingang gut zu verteidigen ist, wie es sich mit Festplätzen verhält und wie ich es ohne Handwedeln schaffe, die Charaktere aus einem brennenden Gebäude entkommen zu lassen (oder auch nicht).


Fazit: 
Ein hervorragendes Buch, dessen einziger Makel (neben seinem teils etwas mysteriösen Aufbau) darin besteht, dass es versucht (versuchen muss!) gleichzeitig Spielleiterhandbuch und Settingband zu sein. Für Spielleiter (und auch Spieler) von Warhammer Fantasy definitiv ein Pflichtkauf, aber auch Spielleiter anderer Systeme können sich das gute Stück bedenkenlos zulegen, gibt es doch so manchen Mechanismus, den man locker auf andere Systeme aufpfropfen kann - ich sage nur: Fortschrittsleiste, Schauplätze oder Verderbnismechanismus...

Sonntag, 14. Oktober 2012

[Dämmerstunden] Die Nacht der geifernden Mäuler

Nach Geisterjahrmarkt sehe ich mir auch Abenteuer Nummer 2 an - Die Nacht der geifernden Mäuler von Dominic Hladek.

Ich habe lange nicht mehr geschrieben, dass ich den Burschen "entdeckt" habe! ;-)



Rezi 1: Geisterjahrmarkt

ACHTUNG! SPOILER - oder wie der DSAler sagt: MEISTERINFORMATIONEN!

... und hier bekommt DSA seine eigene - derzeit so hippe - Zombie-Apokalypse. Okay - nicht direkt, aber ersetzt man "Zombie" durch "Ghul" , dann haut es locker hin. Auch handelt es sich eher um eine örtlich beschränkte Apokalypse, spielt doch das ganze Abenteuer im kleinen Dörfchen Notacker.
Erfreulich für DSA-Verhältnisse ist der extrem sparsame Plot: "Nach kurzem Vorgeplänkel gilt es die Nacht zu überleben. Fertig."

Über den Namen "Bruder Boronifatius" decken wir an dieser Stelle das Mäntelchen des Schweigens, denn er ist es, der die Helden anwirbt und durch das Abenteuer (ge)leitet.

Nach der Anwerbung entfaltet sich das Abenteuer langsam und das "große Böse" wird zwar von Bori und den Helden zerstört, das führt aber dazu, dass nun die "Ghul-Dämmerung" eintritt und droht, das Dorf und seine Bewohner erst recht zu vernichten. Toll ist hier, dass ich alle Informationen zu dem kleinen Dörfchen bekomme und ohne Handwedelei vernünftig leiten kann.

Mein persönlicher Schwachpunkt des Abenteuers ist eine merkwürdige Zwischensequenz, in der der Meister seine Spieler aus dramaturgischen Gründen etwas foppt - das Element werden einige sehr cool finden, ich persönlich aber würde es weglassen, wenn ich das Abenteuer leiten sollte.

Im Zuge der Ghuldämmerung sind zuerst die Meitserpersonen beschrieben und wie sie die Gruppe unterstützen können und werden. Sehr gut. Auch hier kann der Spielleiter sich auf eine solide Basis verlassen und sieht sich keinen Vorwürfen der Gängelung gegenüber.

Neben der Location, an der der Showdown stattfindet, wird genau geschildert wann genau was passiert und welche Auswirkungen es hat. Echt elegant gelöst. Neben der Tatsache, dass man sich durch Horden an Untoten schnetzeln muss (wo DSA vielleicht als System etwas zu "träge" ist, um einen ordentlich gruseligen Flow einhalten zu können), gibt es auch noch etliche kleine Rätsel und liebevolle Details, bis dann endlich die Flucht gelingt und/oder die ersten Sonnenstrahlen sich den Weg durch die "ravenloftigen" Wolken bahnen.

Wie immer gebe ich die obligatorischen DSA4-Forums-Punkte und pendele mich bei soliden 4 von 5 Punkten ein. So ist noch Luft nach oben und das merkwürdige Intermezzo ist nun wirklich so obskur, dass ich den Punkt Abzug locker vor mir vertreten kann.
Wer also ein hervorragend zu leitendes "Zombie"-Abenteuer haben will, das alle wichtigen Informationen und etliche gute Ideen enthält, sollte sich alleine für dieses Abenteuer schon die Anthologie zulegen.


Rollenspiel-Neuigkeiten auf der SPIEL 2012

Neben der RPC ist die SPIEL ja eines der zwei wichtigsten Daten für die deutschen Rollenspielverlage was Neuerscheinungen angeht. In vier Tagen geht es wieder los und ich habe in der deutschen Blogosphäre noch keinen Artikel gefunden der sammelt,. was so alles erscheint.

Ich versuche mal die diesjährigen Neuheiten kurz vorzustellen - die Reihenfolge der erwähnten Verlage ist völlig willkürlich und richtet sich eigentlich nur danach wie gut ich über Neuerscheinungen Bescheid weiß und ob ich spontan etwas dazu schreiben kann oder nachlesen muss.


MANTIKORE
Reiter der Schwarzen Sonne
Reiter der Schwarzen Sonne (limitierter Schuber)
Das wohl monströseste bisher erschienene Spielbuch! 1350 Abschnitte auf 740 Seiten sprechen eine deutliche Sprache. Aber ich denke vor allem die limitierte Fassung im Schuber mit weiteren Goodies darf sich eigentlich niemand entgehen lassen.

Einsamer Wolf 11 -Die Gefangenen der Zeit
Der aktuelle Band der Spielbuchreihe - und langsam wird es spannend. Ab Band 13 betreten die deutschen Fans komplettes Neuland, denn diese Bände sind nie in deutscher Sprache erschienen. Aber auch un Band 13 erwartet uns neben einer Neuübersetzung des Textes auch ein weiteres kleines Zusatz-Abenteuer.

Schnutenbach
Eine generische Fantasy-Stadt (wie man am Namen unschwer erkennen kann ursprünglich für Warhammer geschrieben aus der Feder von Karl-Heinz Zapf.


UHRWERK
Myranische Monstren
Myranische Monstrer (limitiert)
Ein bärenstarkes Monsterhandbuch. Für mich DAS geilste Produkt der SPIEL.

Summoner Wars: Die Wächter
Summoner Wars: Das Gefallene Königreich
Endlich erscheinen die nächsten beiden Fraktionen für das strategische Kartenspiel. Dieses Mal handelt es sich um Paladine und Untote.


ULISSES
Hier habe ich leider keine gefestigten Erkenntnisse und richte mich mal grob nach den im F-Shop angegebenen Veröffentlichungsdaten - von denen ich aud SPIEL-Tauglichkeit schließe. (Ich frage aber bei Gelegenheit André oder Clemens, um die Vermutungen zu überprüfen.)

Mit Dank an Scorp sind mittlerweile bestätigt:

Schicksalspfade (+ Figuren)
Das Skirmish-Game zu DSA sollte dann doch recht sicher erscheinen. Immerhin gibt es ein erstes großes Turnier. [Edit: Okay, das Turnier findet auf der Dreieich statt, aber immerhin wurde nicht dementiert, dass Schicksalspfade zu kaufen sein wird.]

Kaphornia 02: Die Insel der Piranha-Menschen
Ich denke auch Teil 2 der Abenteuerspiel-Reihe sollte in Essen erhältlich sein.

Pathfinder - Piraten der Inneren See
Ein Quellenband, der den neuen Abenteuerpfad unterstützen wird. Ich sage nur: "Ihr seid der schlechteste Pirat, von dem ich je gehört habe!" - "Aber - Ihr habt von mir gehört!"

Pathfinder - Meuterei auf der Wehrmuth (Unter Piraten 1)
Der neue Abenteuerpfad startet! Insgesamt der vierte, der in deutscher Sprache erschienen ist - haut weiter so rein, ihr Pathfinder-Übersetzer!

DSA - Dämmerstunden + Mit wehenden Bannern
Zwei Abenteuer (eine Anthologie und ein fettes Einzelabenteuer), die schon in dieser Woche erschienen sind, aber noch nah genug an der Spiel, um sie hier aufzuführen. Das erste Abenteuer von Dämmerstunden habe ich mir schon etwas genauer angesehen, die Banner sind so ein Brecher, dass ich noch einige Zeit brauchen werde, um etwas halbwegs Qualifiziertes von mir geben zu können.

Außerdem erscheint Total Warfare für Battletech, das mir aber nicht rollenspielig genug ist, um gesondert aufgeführt zu werden.


13MANN
Aborea Box (2. und verbesserte Auflage)
Die erste Auflage scheint restlos ausverkauft zu sein - auf der SPIEL wird nun der optimierte Nachfolger präsentiert. Ich bin gespannt und werde mir das gute Stück ganz sicher zulegen, um den Vergleich zu ziehen.

Traveller - Vargr (Alien-Modul 2)
Ein weiterer "Kulturen-Band".

Reft Sektor
Darüber weiß ich nicht viel, vom Cover her sieht es aber nach einem Quellenband zu einer weiteren Region des III. Imperiums aus.


PEGASUS
Shadowrun - Reiseführer in die deutschen Schatten
Ein weiteres Muss - ist doch Deutschland in den Schatten mein Shadowrun-All-Time-Favourite!

Shadowrun - Gefahrenzuschlag - Todeszonen der 6. Welt
Die Übersetzung des amerikanischen "Hazard Pay".

Cthulhu - Ägypten (limitiert)
Das Hardcover, das die legendäre Box ersetzt...

Cthulhu - Der Ruf #2
Zwar eigentlich nicht von Pegasus, aber für Cthulhu - Ausgabe 2 des neuen Magazins wird in Essen erhältlich sein.


PROMETHEUS
Nova - Regelwerk (2. Edition)
Ein absoluter Sci-Fi-Brecher - gerade heute morgen auf diesem Blog rezensiert.

Savage Worlds - Hellfrost: Dunkle Saat
Jaaaaa! Hellfrost ist nicht tot! Rechtzeitig zur Messe in Essen soll das zweite kleine Abenteuer in gedruckter Form vorliegen.
Achtung! Brandheiße Info: Das Abenteuer erscheint erst im November!

Savage Worlds - Gentleman's Edition (Taschenbuchausgabe)
Wenn ich recht informiert bin, soll die Fassung 10 Euro kosten - ein absoluter Kampfpreis, der die Verbreitung von Savage Worlds in Deutschland explodieren lassen könnte.


REDAKTION PHANTASTIK
Private Eye - Perfekte Verbrechen (Abenteuer 6)
Enthält zwei neue Abenteuer für mein liebstes Cthulhu-ohne-Cthulhu-System! Landet auch im virtuellen Einkaufskorb (da ich es leider nicht persönlich auf die Messe schaffe!)

Zusätzlich haben die beiden charmanten Damen noch den viktorianischen Kracher Wolsung im Gepäck - allerdings nicht in deutscher Sprache und daher hier nur kurz als Randbemerkung abgehandelt.


HEIDELBERGER
Soweit ich weiß erscheint nix Neues für Warhammer Fantasy, aber halbwegs rollenspielähnlich ist auf jeden Fall Descent 2 - das reicht mir, um es hier mit aufzuzählen.

Ich habe gerade mal nachgefragt - es besteht eine kleine Chance, dass ein paar Exemplare von Ein Sturm zieht auf  für Warhammer eingeflogen werden. Wird aber wohl eine sehr knappe Kiste. Apropos "Kiste" - das wäre dann eine Box.


NACKTER STAHL
Arcane Codex - Dornenwald
Nach der hurtigen Namensänderung hoffe ich doch noch auf ein Erscheinen des "Wald-Bandes".


ZUNFTBLATT
Ausgabe 14
Mit exklusivem Interview mit Mr. Martin, dem Autoren der Game of Thrones-Reihe und Abenteuern zu Finsterland, DS Aventurien und Private Eye.



.... wenn euch noch etwas einfällt - immer her mit der Info. Ich ergänze das dann sofort.




[Rezension] NOVA Regelwerk

Wenn ich mich recht entsinne, ist dies ein historischer Moment, denn ich glaube dies ist der erste Gastbeitrag auf der Seifenkiste. Vielen Dank an Xiam aus dem DnD-Gate!

NOVA-Basisbuch
Autor: Daniel Scolaris
Format: 496 Seiten, Hardcover
ISBN: 9783941077058
Preis: 49,95€

Im Oktober 2012, rechtzeitig zur Essener Spiele Messe, erscheint bei Prometheus Games das Science-Fiction-Rollenspiel NOVA in seiner zweiten Edition. Fast 500 Seiten stark ist das mächtige Buch, wobei ich die tatsächliche Dicke und Schwere des Buches eigentlich gar nicht beurteilen kann, denn zu Rezension liegt es mir vorab nur als e-Book im pdf-Format vor. Zur Qualität der Verarbeitung des fertigen Buches kann ich also kein Urteil abgeben. Meine Aussagen bezüglich des Aussehens beschränken sich daher auf die Qualität der Schriftbildes, des Layouts und der Illustrationen in dieser elektronischen Vorabversion.

Erster Eindruck
„Wer soll denn das alles lesen?“ war mein erster Gedanke als ich die Datei das erste Mal öffnete um mir einen Überblick zu verschaffen. Wie bei allen Rollenspiel-Grundregelwerken ist aber natürlich eigentlich gar nicht vorgesehen, dass man das Buch von vorne bis hinten durch liest. Von der schieren Masse an Text sollte man sich daher nicht einschüchtern lassen.
Insgesamt macht das Buch einen sehr hochwertigen Eindruck, wobei ich zum Druck und zur Bindung des fertigen Produkt ist natürlich nicht sagen kann.
Das Cover ist in kühlen Farben, von weiß um den Titel herum über Blautöne bis hin zu Schwarz gehalten, Farben die meiner Meinung nach die Thematik eines Science-Fiction-Rollenspiel gut wiederspiegeln. Zu sehen sind zwei Planeten, zwischen denen eine winzige Raumstation mit noch kleineren Raumschiffen schwebt. Wie drohend sind im Hintergrund fremd erscheinen die Gesichtszüge, vielleicht auch eine Maske, angedeutet – die mich persönlich ein wenig an die Maske von Darth Vader aus Star Wars erinnern.
Über jeder Seite findet sich einheitlich die Kapitelüberschrift so wie am rechten bzw. linken Rand die Überschrift des Unterabschnittes, in dem man sich gerade befindet. Das Layout ist sachlich-kühl und sparsam und unterstreicht damit die Atmosphäre des Rollenspiels. Die Seiten sind nicht farbig sondern in Grautönen koloriert. In der Regel ist der Text zweispaltig, was für einen größeren Lesekomfort sorgt. An manchen Stellen, im Textboxen z.B. oder in größeren Abschnitten mit Flavour-Text, wird der Text jedoch einspaltig abgesetzt.
Die Illustrationen sind ebenfalls in Grautönen gehaltenen. Sie sind stimmungsvoll und passend und verschaffen einen guten Eindruck von der Atmosphäre des Spiels. Sie sind außerdem meiner Meinung nach qualitativ sehr hochwertig, definitiv aus der Feder eines professionellen oder zumindest eines sehr talentierten Illustrators.
Alles in allem war mein erster Eindruck überaus positiv. Tatsächlich habe ich hier nichts zu beanstanden gefunden. Es ist also Zeit zum Inhalt zu kommen.

Inhalt
Was steht er nun in den 500-Seiten-Wälzer? Kurze Antwort: Alles, was man zu spielen und zum leiten einer Kampagne im NOVA-Universum benötigt. Der Text ist in drei Abschnitte eingeteilt: Genesis, Kosmos und Elemente. Am Ende finden sich eine Reihe von Dokumenten (Charakterbogen, Schiffsbogen etc.) sowie eine Karte des bekannten Universums.

Kapitel 1 – Genesis
Dies ist mit knapp 50 Seiten das mit Abstand kürzeste Kapitel, in dem allerdings nicht nur die Charaktererschaffung sondern auch die grundlegenden Spielmechaniken erläutert werden. Die einzelnen Völker werden genauso vorgestellt wie typische Charaktere beschrieben werden. Die erste Begegnung mit den spielbaren Völkern findet anhand von Flavour-Texten statt, die direkt aus dem Universum von Nova stammen. Bei der Charaktererschaffung wird im Anschluss ausführlich auf dem Hintergrund eingegangen, der für eine Nova-Charakter eine wichtige Rolle spielt.
Im zweiten Teil dieses Kapitels werden die grundlegenden Spielmechaniken beschrieben. Beide Nova handelt es sich um ein W6-System, das heißt Proben werden ausschließlich mit sechsseitigen Würfeln gewürfelt, deren Anzahl sich aus der Höhe der benutzten Fertigkeit errechnet. An dieser Stelle bin ich direkt über die erste Unstimmigkeit im Regelsystem gestolpert. Um zu errechnen, wieviele Würfel für eine Probe zur Verfügung stehen, werden die Punkte, mit denen ein Charakter diese Fertigkeit beherrscht durch vier geteilt. Dennoch ist es kein Pool-System, sondern man addiert alle Augen um damit einen Mindestwurf zu erreichen, und hier knarrt es etwas im Getriebe. Nicht alle Zahlen sind durch 4 zu teilen, so dass eventuell übrige Punkte als Bonus auf die Probe aufaddiert werden. Ein Charakter, der eine Fertigkeit mit 12 beherrscht, würde eine Probe auf diese Fertigkeit also mit 3W6 würfeln. Beherrscht er die Fertigkeit mit 13, dann werden daraus 3W6+1, bei 14 dann 3W6+2, bei 15 3W6+3 und bei 16 dann plötzlich 4W6. Ohne die Wahrscheinlichkeiten jetzt genau ausgerechnet zu haben, meine ich hier einen Bruch zwischen 15 und 16 zu erkennen, oder anders ausgedrückt, die Progression der Wahrscheinlichkeiten ist nicht linear. Das ist ein Problem, das nahezu alle Würfelsysteme haben, bei denen Würfelaugen zusammengerechnet werden. Mich persönlich stört es nicht allzu sehr, Das ist ihr nicht ganz linear zu geht, andere mögen hier jedoch größere Schwierigkeiten haben.
Interessant ist der Ansatz, das Regelsystem modular aufzubauen, d.h., es gibt ein sehr schlankes und schnell zu lernendes Grundset an Regeln die je nach Geschmack und Wunsch nach Komplexität um weitere Module wie z.B. Spezialisierung in Feritgkeiten, Training, Bonuspunkte etc. erweitert werden können. Mit NOVA hat man hier also die Möglichkeit geboten von schlank bis komplex nahezu alle Ansprüche an die Regelvielfalt abzudecken. Das haben die Autoren sehr geschickt hinbekommen.

Kapitel 2 – Kosmos
Wie der Name des Kapitels bereits vermuten lässt, geht es hier um die Beschreibung der Hintergrundwelt. NOVA spielt im 27. Jahrhundert. Im Mittelpunkt des Universums steht das so genannte Terranische Imperium, ein Sternenimperium der Menschen, welches sich über zahlreiche Planetensysteme erstreckt (darunter das Sol-System) und das mehr oder weniger friedliche Kontakte zu seinen Nachbarn unterhält. Von der Boshaftigkeit abgesehen erinnert das terranische Imperium mit seinem umfassenden Herrschaftsanspruch ein wenig an das galaktische Imperium aus Krieg der Sterne. Die bekannte Galaxie ist eingeteilt in die innere Sphäre, die Exosphäre und das Marginum.
Ich möchte an dieser Stelle gar nicht weiter ins inhaltliche Detail gehen. Die drei Galaxiebereiche und ihre Bewohner sind in diesem Kapitel über 200 Seiten sehr plastisch und mit viel Liebe zum Detail ausgearbeitet worden. Zeitweise erschlägt den Leser die Fülle an wissenswertem Material schlicht, so dass ich mich selbst manchmal dabei ertappt habe, dass ich beim Lesen überlegte, was ich für mein erstes Spiel benötige und was ich erst einmal weglassen kann, weil ich sowieso in einem anderen Bereich der Galaxie spielen würde.
Spielbare Völker umfassen diverse menschliche Kulturen, verschiedene Alienvölker (von denen einige ihrerseits auch wieder unterschiedliche Fraktionen bilden), Mutanten, Artifikanten (Roboter) u.a. und manche der Völker oder einzelne Individuen können dann auch noch über paranormale Kräfte verfügen, so dass am Ende jede Menge Möglichkeiten stehen, sich seinen Wunschcharakter zu erschaffen. Und leider stellt diese Vielfalt auch einen Schwachpunkt der Hintergrundwelt dar: Es ist meines Erachtens nach für Einsteiger einfach zu viel. Wie bereits oben angemerkt, erstreckt sich die Beschreibung der Galaxie, die mit den Beschreibungen der Spielervölker verflochten ist, über ca. 200 Seiten. Einsteiger oder Casual-Gamer werden da erst einmal aufstöhnen. Für den SL empfiehlt sich hier einfach, die Auswahl zu Beginn etwas einzuschränken, indem man schlicht vorgibt, in welchem Teil der Galaxie die angehende Kampagne spielen soll und welche Völker dort als Spielervölker zur Verfügung stehen. Empfohlen werden die Terraner (Menschen) für Einsteigerrunden, da diese das Standard-Volk von NOVA sind und damit als Vergleichsbasis für die anderen Völker dienen. Am Ende des Kapitels findet sich eine Kurzgeschichte, die der Illustration dient.

Kapitel 3 – Elemente
Im dritten Kapitel finden sich die Spielelemente wieder: Ausrüstung, Spezialregeln für Kampf, Raumschiffe und Raumkampf, Kybernetik, Paranormik, Mutationen etc., Beschreibungen von Fertigkeiten usw. Sehr übersichtlich und klar werden die Elemente dargelegt, auch hier überwiegt wieder der Fluff-Anteil in den Beschreibungen, die teilweise aus Texten bestehen, welche der NOVA-Welt selbst entstammen. Einige bekannte Strukturen findet man wieder, hier haben sich die Autoren aus anderen Rollenspielsystemen bedient bzw.  inspirieren lassen, aber das ist schon in Ordnung, denn gut neu zu kombinieren hat schließlich seinen eigenen Reiz. Gerade an Spiele wie Shadowrun fühlt man sich z.B. im Unterkapitel über Kybernetik doch irgendwie erinnert.

Am Ende des Kapitels findet sich erneut eine Kurzgeschichte und dann folgt ein erstes Einstiegsabenteuer namens „Nanodämerung“ inklusive des äußerst detailliert ausgearbeiteten Schauplatzes.

Fazit

NOVA ist gute und schmackhafte Kost auf dem heiß umkämpften Markt der Rollenspiele. Man bekommt mit dem Basisbuch ein wirklich gutes Science-Fiction Regelwerk, das zwar die eine oder andere kleine (in meinen Augen nicht ins Gewicht fallende) Schwäche aufweist, im Allgemeinen aber aufgrund seiner liebevollen da detaillierten Ausarbeitung massiv punkten kann. Der Fluff-Anteil des Buches überwiegt deutlich. Man merkt fast überall, dass die Hintergrundwelt nicht erst seit gestern von den Autoren bespielt wird sondern wirklich „ihr Baby“ ist, in dem viel Herzblut steckt. Ja, man sieht stellenweise auch, wo sich die Autoren haben inspirieren lassen, aber dennoch macht NOVA nicht den Eindruck eines zusammengestückelten Patchwork-Hintergrundes sondern fühlt sich wie aus einem Guss an, und das ist das wichtigste.
Die modulare Bauweise des Regelsets macht es Einsteigern besonders leicht, einen Anfang zu finden und sich nicht zu überfordern. Das Buch ist ansprechend und hochwertig illustriert, das Layout ist schlicht und dem System angemessen, und Sprache und Schrift sind gut gewählt.
Alles in allem kann ich nur eine Kaufempfehlung aussprechen.

Mittwoch, 10. Oktober 2012

[Wettbewerb] Cthuloide Folianten

Derzeit läuft mal wieder ein toller kleiner Wettbewerb, an dem man schnell nach einem kurzen Brainstorming teilnehmen kann - es geht darum einen Band einer cthuloiden Bibliothek mit Leben zu füllen - und mickrige 1500 Worte sollte jeder halbwegs locker aus dem Handgelenk schütteln können. Mein Beitrag ist schon sicher angekommen.

Da die Beiträge im Anschluss als PDF veröffentlicht werden, sollte allen daran gelegen sein, möglichst viel Spielmaterial in Händen zu halten - da kann es nur heißen: "Selbst ist der Mann/die Frau!"

Hier erfahrt ihr mehr zu Anforderungen und Deadline!


Montag, 8. Oktober 2012

So war die Brain & Dice 2012...

... oder zumindest der Samstag! Ich sage es immer wieder gerne, die Brain & Dice ist wohl die Con mit der freundlichsten Organisation weltweit - die zudem noch immer darum bemüht ist, sich weiter zu verbessern.

So hatten wir wieder für den Mantikore-Stand einen tollen Platz direkt vor der Bühne, direkt neben Patrick Bock und Jürgen "JC" Mang

Neben den vielen kleinen Gimmicks, wie der Button-Tombola und der großen Tombola am Abend, waren wohl die zwei Spielrunden highlightig genug, um kurz erwähnt zu werden.
Zuerst haben wir testweise ein LL-Abenteuer testgespielt - einen spielleiterlosen Dungeon-Crawl von Marc Geiger, in dem ich mich allerdings dann doch wieder in einer Art Spielleiterposition wiederfand - naja, das war nicht ganz der Sinn der Sache, aber ich würde behaupten mit einigen kleinen Veränderungen klappt das System auf jeden Fall!

Immer mal wieder zwischendurch bin ich über kleineren Snacks wie die leckeren Käsebrötchen hergefallenoder habe mir für unschlagbar günstige 40 Cent einen Tee geleistet. Wie die ganze Con war auch die Verpflegung perfekt organisiert. Saubere Arbeit vom ganzen Team!

Im Anschluss wurde dann SPACE 1889 gespielt - faszinierenderweise leitete Dirk ein Abenteuer, das auf derVenus spielte und bei mir ist ein ebensolches Abenteuer (wenn auch noch recht weit hinten) in der Pipeline (gemeinsam mit Cyric). Das Abenteuer machte Spaß und durch die Skills der Mitspieler entstanden sogar im Laufe des Spiels Karten des Luftschiffs Wilhelm von Humboldt und der kleinen Ansiedlung, in der der Großteil des Abenteuers spielte.
Da es ja irgendwer tun musste, wurde das Abenteuer (natürlich!!!) von meinem Echsenmenschen-Scout Xi entschieden, der todesverachtend (und unter Zuhilfenahme der wiederum von mir verachteten Stilpunkte) über eine Schlangengrube hechtete, auf den Altar sprang und die dahinter verborgene soeben beschworene Riesenschlange erledigte - und im Anschluss auch noch den Priester, der dafür verantwortlich war.
(Ganz kurz habe ich mich gefragt, was wohl passiert wäre, wenn ich, wie ich zu Beginn vorhatte) den Priester schon bei der Ankunft im Dorf erledigt hätte.
Der Indy-style Abschlusstempel
Leider mussten wir dann ziemlich überhastet aufbrechen, da wir noch so die eine oder andere Stunde im Auto vor uns hatten - selbst die "große Tombola" konnten wir nicht mehr mitnehmen. Schade! Ich hätte auch noch gerne gewusst, was aus meinem Schützling Leopold geworden ist und was mit den bisher infizierten Echsenmenschen im Anschluss geschah... Naja, man kann nicht alles haben. War auf jeden Fall sehr schön die Teilnehmer der Runde kennen zu lernen, gerade mit den beiden Tanelornis hatte ich ja schon im Vorfeld gerechnet und gerade Magnus als DSA-Star-Autor des freiesten Abenteuers seit kiesowgedenken wollte ich schon länger mal treffen. Auch Skyrock und Infernal Teddy waren vor Ort, aber ich konnte mich nicht so viel mit ihnen unterhalten, wie ich es gerne getan hätte.

Was nicht war, kann ja noch werden - ich bin ziemlich sicher, dass ich nächstes Jahr wieder in Heidelberg sein werde - nicht zuletzt, weil ich bei der "kleinen Tombola" einen Eintrittsgutschein für nächstes Jahr gewonnen habe. Das soll erst einmal reichen! Mehr 2013!