Sonntag, 30. September 2012

Rollenspiel-Umfrage: Der Abschluss

Endlich geschafft! Beim "Abarbeiten" des Desktops meines Laptops fiel mir mal wieder siedend heiß ein, dass ich die Umfrage endlich mal abschließen muss.

Here we go!

Die letzte Frage bezog sich darauf wo die einzelnen Teilnehmer ihre Rollenspiel-Artikel kaufen. Hier das Tortendiagramm:



Die Antworten in Zahlen:
1. Online 104
2. Im Laden 54
3. beides gleichermaßen 25
4. Auf Messen / direkt beim Verlag 6



Auch die versprochenen beiden Sieger habe ich ausgelost und ich gratuliere ganz herzlich:
Marlon Kovarbasic (gewinnt "Die Larm Chroniken")
Robin Wilke (gewinnt "Drachen über Larm")
Viel Spaß mit den Abenteuern, Jungs!

Ich habe beide schon angeschrieben und hoffe, dass sie sich bald melden und ich die Abenteuer auf die Reise schicken kann.


Die anderen Items der Umfrage findet ihr hier:


Samstag, 29. September 2012

[Spherechild] Winter der vier Wölfe

Was soll ich sagen? Es gibt sie, die schönen Momente als "Rollenspielschaffender". Heute machte ich einen dicken Brief auf, von dem ich mir nicht vorstellen konnte, was er enthält, da ich derzeit keine eBay-Auktions-"Gewinne" erwarte.

Bei dem Inhalt des Briefes handelt es sich um ein Geschenk von Streber-Alex - genauer gesagt um das neueste Spherechild-Abenteuer Winter der vier Wölfe. Auf der Homepage habe ich gerade erfahren, dass das Ding offiziell zur SPIEL in Essen erscheint, ich hier das gute Stück also ganz exklusiv satte zwei Wochen früher in Händen halten kann.

Ich konnte bisher nur auf einer kurzen Autofahrt (als Beifahrer) und einer kurzen Toilettenpause reinlesen, aber ich würde sagen euch erwartet Spherechild-typische Sci-Fi-Fantasy-Crossover-Wahnsinnsaction. Mein persönlicher Favorit beim ersten Überfliegen ist eine Jagd durch eine theoretisch verlassene, aber hochmoderne Gotcha-Halle.

Die Zeit, das Backcover zu scannen, habe ich mir dann doch gegönnt. Sehr her.


Titel: Winter der vier Wölfe
System: Spherechild
Autor: Alexander Hartung
Titelbild: Mia Steingräber
Format: 44 Seiten, A4, Softcover
ISBN: 978-3-00-039217-7
Preis: k.A.

An dieser Stelle also keine Rezension oder so - nur ein Dankeschön!


[Labyrinth Lord / Mutant Future] Feuerwaffen

Nachdem ich mich in Teil 1 der Serie mit einem "Monster", dem Kampfroboter, befasst habe, gibt es nun "archaische" Feuerwaffen für die Schwestersysteme - zu verwenden in "merkwürdigen" LL-Settings oder mit Mutant Future. Auf den Artefakt-Tabellen für MF kann man da ja schon einiges erwürfeln, ich ergänze also nur noch:

Anmerkung: Wenn nicht anders angemerkt, dauert es eine Runde, eine solche Waffe nachzuladen. Außerdem muss bei jedem Trefferwurf ein W100 mitgewürfelt werden, ob die Waffe Ladehemmung oder einen Klemmer hat oder gar in der Hand des Schützen explodiert.
Die drei hier vorgestellten Waffen sind sehr "archaische" Feuerwaffen, werden also in den meisten Settings nur noch selten bis sehr selten gefunden.



Derringer - Pistole
Vorkommen: selten
Probleme: 1 Patrone klemmt, 2-3 Pistole explodiert und verursacht 1W10 Schaden
Schaden: 1W8
normale/maximale Reichweite: 50'/100'
Gewicht: 1 Pfund

Eine kleine, einschüssige Pistole. Lässt sich gut am Körper verbergen und ist relativ sicher.



Derringer (zweischüssig) - Pistole
Vorkommen: sehr selten
Probleme: 1-2 Patrone klemmt, 3-4 Pistole explodiert und verursacht 1W10 Schaden
Schaden: 1W8
normale/maximale Reichweite: 50'/100'
Gewicht: 1 Pfund

Eine kleine, zweischüssige Pistole - . Lässt sich gut am Körper verbergen und ist relativ sicher. Die beiden Schüsse werden durch übereinander gelagerte Läufe abgegeben.



Muskete - Gewehr
Vorkommen: sehr selten
Probleme: 1-3 Patrone klemmt, 4-7 Pistole explodiert und verursacht 1W12 Schaden
Schaden: 1W10
normale/maximale Reichweite: 450'/900'
Gewicht: 10 Pfund

Zum Laden einer Muskete werden Schwarzpulver, ein Ladestock, sowie ein meist rundes Projektil benötigt. Es dauert zwei Runden, die Muskete nachzuladen, was sie aufgrund ihrer hohen Reichweite eher zu einer Waffe der Wahl macht, wenn zwischen dem Schützen und seinem Ziel noch einige Entfernung liegt.


Montag, 24. September 2012

[Preview] Myranische Monstren

Fein! Mr. Clockwork hat mir eine weitere Seite des neuen Myranor-Monsterbuches zugeschickt. Und dazu noch ein Viech, das mir irgendwie bekannt vorkommt - als wäre der Text aus meiner virtuellen Feder geflossen...

Über den Text lässt sich streiten, immerhin hat das gute Stück AT-Werte und ein ziemlich gemeines Bild. Damit lässt sich schon einiges anfangen. Warum vergesse ich nur immer wer die Illus macht?

Und ich stelle fest, je mehr ich von dem Buch sehe, umso besser gefällt es mir - Vergleiche zum Hackmaster-Monsterbuch sind nicht an den Haaren herbeigezogen und das war für mich im letzten Jahr DIE Referenz, was Monsterbücher angeht.

Auch die Abkürzungen der Myranor-Bücher werden immer "kompletter" - nach MyMa, MyGö, WeMy und UdS gibt es jetzt auch MyMo.

Das Teil wird echt gut und kann dann im Laufe des nächsten Monats im neuen Uhrwerk-Shop in limitierter und "normaler" Version bestellt werden. Natürlich nur dann, wenn ihr keinen Laden in unmittelbarer Nähe habt oder dem Sphärenmeister das Hungertuch entreißen wollt...

... P.S.: Apropos: AT-Wert - habe gerade im Tanelorn-Forum vom Herrn Bandredakteuer gelesen, dass man den Jungs in der Druckerei noch eine Version unterjubeln konnte, in der (hoffentlich) keine Werte mehr fehlen. Super!


Sonntag, 23. September 2012

[Kurz-Rezi] J. E. Holmes - The Maze of Peril

Hammer! Das war mal wieder eine richtig erfrischende Fantasy-Lektüre! Und zwar nicht, weil sie unfassbar modern war, sondern herrlich altmodisch und einem einen guten Einblick gibt wie in den späten 70ern Rollenspiele gespielt wurden.

... und ich muss euch direkt daran teilhaben lassen.

Es handelt sich um ein kleines Büchlein mit gerade mal 147 Seiten, in dem John Eric Holmes, der Designer der legendären D&D-Box aus dem Jahr 1977 augenscheinlich eine seiner Spielrunden in Romanform transformiert hat. Dieses Unterfangen gelingt nur in den seltensten Fällen, aber da Holmes als Sprachwissenschaftler doch auch halbwegs vernünftig schreiben kann, ist fast etwas wie ein "echter" Roman daraus geworden.

Zur Handlung verrate ich nicht viel, außer, dass eine klassische Abenteurergruppe (zunächst noch verstärkt durch zwei angeheuerte Kämpfer) in einen Dungeon vordringt, einen scheinbar verlassenen Tempel und eine amtliche Goldstatue findet.
Zurück im Dorf ist man zwar stinkreich, aber es zeigt sich, dass man in den Dungeon zurückkehren muss, um einen gefallenen Kameraden zu "befreien" der vom Kult mit untotem Leben erfüllt wurde und wohl bei einem unheiligen Ritual einen Platz in der ersten Reihe sicher zu haben scheint.

Das Ding hat alles, was zu einem amtlichen Old-School-Abenteuer gehört - einen Dungeon, eine Heimatstadt, einen Detektiv-Part, einen Friedhof, kreative Lösungen, bei denen man das Spielergehirn durchblitzen sieht, Streit in der Party, interessante Gruppenmitglieder (Halbling, Dunkelelf, Kleriker, teilweise Paladin, Zentaur, eine Amazone...)...

Einfach toll - und für mich als historisch interessierten Rollenspieler besinders genial ist der Einblick in "Wie spielte man damals?". Beispielsweise war mir noch nicht klar, dass die Zaubersprüche (zumindest in Holmes' Gruppe) auch in gereimter - zumeist lateinischer - Form gewirkt wurden.

Auch interessant ist das Büchlein in Hinblick auf die Religion, die vorkommt - so ist der Paladin ganz klar "Christ" - wird auch als solcher bezeichnet, dazu gibt es einen Dagon-Kult und diverse cthuloide Elemente.

Ich kann gar nicht aufhören zu schwärmen - im Nachhinein fallen mir immer mehr abgefahrene Elemente auf wie der "Anführer der Gruppe", der Halbling Boinger, der einen amtlichen Schlag bei Frauen hat und zwischendruch sowohl die Bardame als auch die Amazonen-Kapitänin mitnimmt oder die geniale Lösung einen Fleisch-Golem durch einen Mini-Basilisk (von der Beschreibung her eine Cockatrice) zu besiegen, was natürlich nur dazu führt, dass man es nun mit einem Steingolem zu tun hat, der fast ganz alleine mit dem Dagon-Kult den Boden aufwischt...



... P.S.: Das Ding ist unfassbar schlecht zu bekommen, aber der Papa hat gerade eine kleine, aber charmante eBay-Auktion am laufen...

Mittwoch, 19. September 2012

Ein Herz für Kinder!

Nach Ulisses, die versuchen, dem ach so zarten Rollenspielnachwuchs in Bibliotheken auf die Schliche zu kommen, haben nun auch Prometheus Fallen aufgestellt, um eines oder gar mehrere der scheuen Exemplare in seinen Besitz zu bringen. Mal schauen wo die nächsten Verlage ihre Schlingen auslegen oder sich mit Betäubungspfeilen auf die Lauer legen. 
Wie kriege ich jetzt nur das Bild von Patric Götz aus dem Gehirn, der, in feinste Camouflage-Ballonseide gekleidet, in einem selbst gebauten und mit Blättern und Ästen getarnten Unterstand in der Erkrather Fußgängerzone sitzt und ein Blasrohr auf alle U18-Flanierer anlegt?

Doch im Ernst - toll, dass die deutschen Verlage festgestellt haben, dass man sich aktiv um neue Spieler kümmern muss und dass sie es auf die unterschiedlichsten Arten und Weisen probieren.

Prometheus' Aktion zielt nun auf die etablierten (und wohl auch taufrischen) Clubs ab und versucht diese gezielt zu unterstützen - 100 Clubs, die sich melden, bekommen für lau:
  • SW GE Revised (Regelwerk)
  • SW Sundered Skies Setting
  • Ratten!, Ratten!! und Ratten!!!
  • SW Hellfrost Spielerhandbuch
  • SW Die Höhlen des Ungezieferkönigs (die letzteren beiden gibt es nur, wenn man bei Facebook "liked")
Feine Sache und ein guter Zug, nachdem ja letztes Jahr schon Mantikore und Uhrwerk den Roten Baron bei seinem Schulprojekt unterstützt hatten. "Schule" ist sowieso ein gutes Stichwort - wenn man da noch mehr Begeisterte generieren könnte - vielleicht sind ja da die Ganztagsschulen tatsächlich eine Chance...
Ähnliches bestätigt mir auch Christian L., der Ober-Promet, der mir in einer Mail anvertraute, dass sich schon an diesem ersten Tag etliche Vereine, aber auch Lehrer wegen der Aktion bei ihm gemeldet haben.

Seit meinen Erfahrungen mit der Resonanz auf den GRT, der ja in eine ähnliche Kerbe haut, ist mir gar nicht mehr so bang um das deutsche Rollenspiel.


Dienstag, 18. September 2012

Warhammer Fantasy - Spieler-Handbuch

Ich höre ja seit der ersten Stunde den Söhne Sigmars-Podcast - irgendwann ist es dann doch vonnöten, sich mal etwas genauer mit dem System auseinanderzusetzen - außerdem hat Warhammer genug Old-School-Appeal, um auch seinen Platz auf der Seifenkiste zu finden. Leider konnte ich das System noch nicht spielen, werde aber ganz sicher auf der DreieichCon mal die Chance nutzen einen der Heidelbär-Supporter zu einem Ründchen zu zwingen - dann folgt eine Zweitbesprechung, in der ich sicher in fast allen Punkten zurückrudern muss.
Ich starte mal (sinnvollerweise) mit dem Spieler-Handbuch, das in seiner aktuellen Edition bei den Heidelbären erscheint:

System: Warhammer Fantasy (3. Edition)
Autoren: Jay Little et. al.
Übersetzer: Daniel Schumacher, Oliver Hoffmann, Constantin Künzl, Marcus Lange
Verlag: Heidelberger
Seiten: 330 Seiten (gebunden, vollfarbig)
Erscheinungsjahr: 2011
Preis: 34,95 Euro
ISBN: 978-3- 942-857000

Ein schönes wuchtiges Teil mit dem man seine Spielgruppe amtlich in Schach halten kann. Und dazu noch vollfarbig. Das weiß schonmal zu gefallen. Von außen schon ein sehr beeindruckendes Werk, mit einem manowartypisch - Sorry! - warhammertypisch martialischen Cover. 

... wenn da nur nicht der schnuffige Bär unten rechts in der Ecke meine Gewaltfantasien brutalst ausbremsen würde. "Immersion" scheint schonmal nicht das Haupt-Designziel des Systems zu sein.
Layout und Illus schaffen relativ souverän den Spagat zwischen 80er Jahre Games Workshop-Flair und modernem, gut strukturiertem System. Der nächste Pluspunkt. Besonders viele Fehler finden sich nicht,


Was gibt es also auf den 330 Seiten zu sehen, außer lässig, brutalen Farb-Illus und kleine bunte Wertkästchen, die dezent an D&D 4 erinnern?

Rollenspielbesprechungen, in denen die Kapitel kurz zusammengefasst werden, sind voll out - ich versuche also einen etwas anderen Weg zu gehen.

Hier also die Zusammenfassung in kurz: Werte & Fähigkeiten, Spielercharakterrassen, Charaktererschaffung, Erfahrung & Steigerungen, Das Spiel, Aktionen & Manöver, Spielmodi, Kampf, Schaden & Heilung, Zustände & Effekte, Wirtschaft & Ausrüstung, Magieregeln, Göttliche Regeln, Das Imperium, WFRSP Light, Anhänge, Die Geschichte des Rattenfängers.
Punkt.

Hier empfehle ich drei Folgen der Söhne Sigmars:
Episode 1 - Charaktereschaffung
Episode 2 - Charaktersteigerung & Das Spiel
Episode 3 - Aktionen, Manöver & Kampf

Ich habe eben schon vom Spagat gesprochen  - neben dem Illustrations-Spagat gibt es auch noch einen Design-Spagat. Ähnlich wie D&D 4 versucht WF die Brücke zwischen Rollen- und Brettspiel zu schlagen, um die "typischen" FFG oder Heidelberger-Fans für das Rollenspiel zu gewinnen. Man kann das Spiel zwar auch mit dem in Kapitel 14 ausformulierten WFRSP Light ohne Karten und anderen Schnickschnack spielen, für die volle Dröhnung benötigt man allerdings die zusätzlich angebotenen Arsenale, die unterschiedliche Karten und die speziellen Warhammer.Würfel enthalten, um in den Genuss des kompletten Spiels zu kommen.

Mir gefallen besonders die Seiten 10-16 hervorragend, denn hier werden alle vorkommenden Karten, Spielelemente und Würfel in Form von Fotos abgedruckt und erklärt. Richtig gut und didaktisch schön gemacht.
In den einzelnen Kapiteln sind die Reihenfolgen, in denen etwas eingeführt wird, oftmals etwas merkwürdig, denn im Kapitel "Werte & Fähigkeiten" werden die Werte nur äußerst kurz gestreift und dann kommen Wunden und das Verderbnislimit, bevor es zu den Fertigkeiten geht, sehr verwirrend.

An dieser Stelle sei gesagt, dass ich Anfang der Neunziger mal eine oder zwei Runden Warhammer Fantasy gespielt habe, der Eindruck aber nicht ausreicht, um zu sagen, ob Freunde alter Warhammer-Editionen auf ihre Kosten kommen, oder ob sie komplett abgeschreckt sein dürften - keine Ahnung! 

Jetzt aber mitten rein ins Geschehen!
Man wählt zuerst eine der Rassen - angeboten werden Menschen, Zwerge, Hochelfen und Waldelfen.
Nun zieht man 3 Karrierekarten und wählt eine davon aus - Hardliner wie ich würden natürlich eine ziehen und diese müsste genommen werden.
Anschließend verbaut man Erschaffungspunkte auf die Eigenschaftswerte Stärke/Intelligenz - Widerstand/Willenskraft - Gewandtheit/Charisma, seinen Reichtum, Fertigkeiten und Talente.
Ab hier kickt dann das Brettspiel noch mehr ein und ich bekomme Aktionskarten, bestimme meine Haltung und wähle einen Gruppenbogen aus.
Fertig.

Nicht ganz - das System gibt einem noch 10 Fragen an die Hand, mit denen man dem Charakter etwas mehr Tiefe geben kann. Ein nettes Detail und auf jeden Fall Wasser auf die Mühlen derer, die das Spiel gerne auf der Brettspiel-Rollenspiel-Skala lieber näher an den Bereich Rollenspiel gerückt hätten.

Habe ich schon öfters erwähnt, dass einem viele Hilfestellungen gegeben werden? So gibt es beispielsweise auf S.38 eine Box, die die Charaktererschaffung zusammenfasst und nebenan auf Seite 39 wird ganzseitig ein Karrierebogen vorgestellt - wirklich gut gemacht. 

Müsste ich die drei großen Pluspunkte des Systems aufzählen, so müsste ich mich ganz klar entscheiden für:
- gute optische Darstellung, mit der viele Unklarheiten gar nicht erst auftreten
- viele nette kleine Details und Mechanismen (wie die Haltungensleiste, mit der man das Aggressionspotential seines Charakters angeben kann, die Manöver, um den Kampf abwechslungsreicher zu gestalten oder den Gruppenbogen, mit dem man der Gruppe eine eigene Identität mit zusätzlichen Optionen gibt) - Beispiel gefällig für ein Detail? In der Tabelle, die angibt wovür man Schicksalspunkte erhält und wofür nicht, ist extra angegeben, dass man für Monty Python-Zitate keine SP bekommt. Das wird einige Rollenspieler in ihrer Entwicklung etwas zurückwerfen, aber ich finde es wichtig, das auch schriftlich festzuhalten.
- die gut verständlichen und leicht extravaganten Würfel (seht euch mal S. 60 an)

Mein persönliches Highlight des Bandes sind die Anfangskarrieren - wo sonst kann ich zufällig bestimmen, dass mein Abenteurer das erste Kapitel seiner Saga als Hafenarbeiter schreibt, bevor er Binnenschiffer wird, um schließlich die Welt als Kurier rettet.
Mit den Karrieren Hand in Hand geht der kurze Hintergrundteil, in dem man auf 14 Seiten durch die Geschichte des Imperiums gepeitscht wird - aber schon in diesem kurzen Abschnitt wird einem klar, dass es zwar grim & gritty zugeht, aber immer noch Zeit für ein Augenzwinkern ist - sehr sympathisch.


Fazit: 
Wir haben es mit einem deutlich brettspieligen Rollenspiel zu tun, das gegenüber beispielsweise D&D 4 aber mit einem schmutzigeren Setting punkten kann. 
Will man mit allen Büchern und Arsenalen spielen, ist man gleich eine ganze Stange Geld los, aber als Spieler sollte es reichen, wenn man sich einen Satz Würfel organisiert und darauf hofft, dass der Spielleiter wenigstens Spieler- und Spielleiter-Arsenal besitzt.
Ich freue mich auf jeden Fall darauf, eine Runde zu spielen - und wenn es nicht mit dem Support-Team klappt, verdonnere ich meine Heimatrunde dazu, dem System zumindest 2-3 mal eine Chance zu geben.
Ich tippe mal, dass die Hintergrundwelt ihnen noch oldschoolig genug sein dürfte, um ihnen zu gefallen und das System übersichtlich genug, um sie nicht abzuschrecken.

Donnerstag, 13. September 2012

MantiCon - Nachbetrachtung

Hammer! Granate! Das war mal wirklich die tollste Con, auf der ich  je war. Familiär, tolles Ambiente, Sonne satt, Zuckerbrause, die einem freiwillig in den Hals gesprungen ist, ordentliches Essen...

Vom 7.-9.12 gaben sich die Fans des gepflegten Spielbuchs und obskurer Old-School-Systeme in der über Heppenheim thronenden Starkenburg die Klinke in die Hand.

Nic (und Stephan) vom Mantikore-Verlag hatte gerufen und alle, alle kamen. Allen voran natürlich die "echten" Stars - Joe Dever (Kopf hinter den Einsamer Wolf-Spielbüchern) und Alberto del Lago (Illustrator für den Einsamen Wolf und Pathfinder). Aber auch sonst war unfassbar viel Rollenspielkompetenz vertreten - mal aus dem Kopf und spontan ohne besondere Reihenfolge aufgezählt - also seid mir bitte nicht böse, wenn ich euch irgendwie vertrottele: Markus und Viola Plötz (Die Scheffs von Ulisses, einem kleinen deutschen Rollenspielverlag) Andy Schnell (Heredium und Die Minotauren), Alexander  Malik (Kader 13, Barbarians of Lemuria und zahlreiche andere), Alex Kühnert (DER deutsche Experte für Spielbücher und Übersetzer zahlreicher EW-Produkte). KH Zapf (Schnutenbach-Autor und Warhammer und Layout-Urgestein), Dave Poppel (österreichischer Spielbuch-Experte und EW-Übersetzer), Sven Harder (Autor von Reiter der Schwarzen Sonne), Thomas E. (allwissende Müllhalde obskurster Spielsysteme und Einmann-Unterhaltungsmaschine), Tom B. (DORP-Häuptling und Paranoia-Koryphäe), die Beachboy-Brüder Christian und Florian Sußner (Autoren des Spielbuchs Das Feuer des Mondes), Stefan Barthel (Söhne-Sigmars-Podcaster, Warhammer-Faktotum und allgemein völlig Wahnsinniger), Christoph Michaelis (Myranor-Preisträger),  Marc B. (luxemburgisches Finanzierungsmonster und ebenfalls absolut durchgeknallt), Leander Linhoff (Zunftblatt-Chefredakteur), Norbert Franz (Übersetzer Zauberer von XO und Pathfinder-Übersetzungsteam), Patrick Bock (Schreiber verrückter Settings...) Diego Gomez (EW und LL-Fan der ersten Stunde), Oli Traxel (EW-Spezialist), Matthias Lück (LL-Layouter) einige alte Kumpels des Herrn Verlagschefs, die sicher auch im Laufe der Jahre irgendwelche Credits gesammelt haben - und allesamt äußerst nette Typen waren.
Dazu kamen noch 5 äußerst rührige Franzosen (mit denen ich leider keine Runde auf Französisch spielen konnte, weil es sich zeitlich nicht ergeben hat) und eine Gruppe von 4 jüngeren Menschen, die den Altersdurchschnitt dann vielleicht doch knapp unter 37 gedrückt haben könnten. Einige hatten außerdem noch Freundinnen dabei, um insgesamt auf eine Besucherzahl um die 50 zu kommen.

Nun, laut vorher gebasteltem Plan hätte ich dann 6 verschiedene Spielrunden und einen Workshop halten müssen, aber schnell stellte sich heraus, dass dieser rigide Plan so nicht aufging. So kam ich insgesamt auf 3 Runden Labyrinth Lord, eine Mutant Future und eine Co-Runde mit Nic, in der das Micro-Modul Nummer 2 gespielt wurde (ich habe leider vergessen wie es hieß, spielte aber in einem Streit zwischen Iren und Italiener während der Prohibitionszeit) - allerdings nicht mit Micro-Modul-Regeln, sondern mit denen eines Spiels, das Herr Bontschick sich irgendwann mal in den 90ern aus dem Kopf gedrückt hatte - Malik hilf mir mal bitte mit dem Namen des Systems - und wo alleine die Charaktererschaffung nicht nur den Charme, sondern auch den Schwierigkeitsgrad einer Mathematik-Klassenarbeit für das neunte Schuljahr hatte. Trotz später Stunde und knapp 3 Stunden Charaktererschaffung hat das eigentliche Spiel dann doch ordentlich gerockt und ich werde für die Zukunft mal schauen, ob ich nicht auch mal etwas mehr auf Intrigen setzen werde. Das war bisher überhaupt nicht mein Stil, aber das leitet sich wirklich von alleine, ist die Szene erst einmal eingerichtet.
Daneben hatte ich etliche interessante, witzige und überfordernde Gespräche und spielte mit den Plötzen (die leider nicht wie geplant André und Clemens im Schlepptau hatten), Malik und Andy Schnell und dem SL "MC Nic" den Banküberfall, das kleine Mikro-Modul, das just zur Con erschienen ist. Wir hatten unseren Spaß (was ja immer ein guter Gradmesser ist) und as kleines System hatte zwar noch Ecken und Kanten, war aber erstaunlich belastbar. Gute Arbeit für so ein mickriges DinA 6 (oder ist es gar A7) Heftchen.
Was soll ich neben namedropping und gamedropping noch so schreiben? Ich habe viel Zeit in der Sonne verbracht, ließ mich im tollen morgendlichen Burg-Ambiente für das Sundered Skies-Mini-Abenteuer, das ich morgen fertig haben werde, inspirieren, habe viel gequatscht und mich bequatschen lassen, am Grillabend das eine oder andere Steak vernichtet und habe Andy und Malik versprochen, dass sie bei Gelegenheit als Untote das eklige Grenzland-Dörfchen Larm vernichten dürfen.

Spontan aus dem Kopf habe ich noch folgende denkwürdige Erlebnisse anzzubieten - Thomas' Vortrag über obskure Systeme (von dem ich leider nur noch die beiden letzten mitbekommen habe), ich habe mindestens zwei Leute mit Summoner Wars angefixt, mal kurz bei Runequest über Norberts Schuler geschaut, einen der wahnsinnigsten Abläufe meines kleinen LL-Abenteuers "Das Heerlager" erlebt, an einer witzigen Auktion teilgenommen, gesehen wie Matthias und Leander nerd-typisch bei einer Hornisse Pipi in die Augen bekommen und das Zimmer wechseln und vieles, vieles mehr.

Ich würde auch gerne ein paar Fotos anbieten, ich hatte aber meine Kamera vergessen und hoffe, dass ich demnächst ein paar Bilder zugeschickt bekomme, um die Bleiwüste etwas auflockern zu können.

Dreimal dürft ihr raten, wer nächstes Jahr wieder am Start ist, sollte die Con in die zweite Runde gehen.



Als Nachwehen dreier toller Tage habe ich mir von den Sußners mal das Manuskript ihres Spielbuchs schicken lassen und werde es mir am Wochenende zu Gemüte führen. Wäre doch gelacht, wenn das nicht in Kürze einen Verlag finden würde ...


Dienstag, 11. September 2012

[Einsamer Wolf Mehrspielerbuch] Bestiarium

Konnte das gute Stück auf dem MantiCon abgreifen und habe in den letzten 1,5 Tagen etwas blättern können. Genug immerhin, um euch ein wenig den Mund wässrig zu machen.

Bestiarium

System: EW Mehrspielerbuch
Autor: Darren Pearce
Übersetzer: Alex Kühnert
Verlag: Mantikore
Seiten: 236 Seiten (Softcover, ca. A5, farbige doppelseitige Karte)
Erscheinungsjahr: 2012
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-939-212201

Außen: 
Anscheinend qualifiziert mich meine EW-Toilettenlektüre nicht ausreichend, um alle Monster auf dem Cover zu erkennen. Ich tippe schwer auf Giak-Wolfsreiter und eine Zlan-Bestie, aber den fiesen Grünling im Vordergrund kann ich auch nach Lektüre des Bandes nicht genau einordnen - Vorschläge in Kommentarform sind herzlich willkommen.

Innen:
Wo Alex Kühnert draufsteht, ist immer Qualität zu finden - zumindest was Sprache und Fehlerhäufigkeit angeht. Für eventuell auftretende Struktur- oder Textprobleme kann Deutschlands Spielbuchexperte Nummer 1 ja nun wirklich nichts. Kurz: Die Übersetzung ist wirklich gelungen.

Erstmals positiv überrascht bin ich schon direkt beim Vorwort - da hat Joe Dver eigens für die deutsche Ausgabe eines verfasst und ein paar lobende Worte für seine deutschen Partner und seine Fans gefunden. Ein feiner Zug vom großen alten Mann des Spielbuchs.

Direkt zu Beginn findet sich ein echter Mehrwert gegenüber der englischsprachigen Ausgabe, denn man wird von einer doppelseitigen Karte des nördlichen Magnamund begrüßt und auch die aus den Spielbüchern bekannte Urkunde, in der man seinen Namen eintragen kann, fehlt im Gegensatz zur Originalausgabe hier nicht. Weitere Boni gibt es am Ende, wo zusätzlich eine Kampfbegegnungs- und eine Zufallszahlen-Tabelle befinden.
Auch im Gegensatz zu den vorhergehenden 4 Bänden des Mehrspielerbuchs wird einiges mehr geboten, ist das gute Stück doch fast doppelt so dick.

Inhaltlich startet der Autor mit für Rollenspiel-Spielleiter selbstverständlichem Schnickschnack wie dem Hinweis, dass man seine Monster nicht einfach beim Namen nennen soll, sondern sie lieber möglichst präzise beschreiben soll. Für altgediente Spielleiter lächerlich, aber für Neu-Spielleiter, die über das Lesen von Spielbüchern an das Hobby geraten sind, doch wieder ein sinnvoller Hinweis.

Der Mini-Spielleiterteil bietet noch die zwei Tipps, das Spiel nicht aus der Hand zu geben und intelligente Monster auch intelligent zu spielen, dann geht es an das Beschreiben der Kreaturen.

Glaubt man dem Index am Ende des Buches, so werden nun 159 Monster vorgestellt, die in die Rubriken 
  • Gewöhnliche Kreaturen
  • Intelligente Kreaturen
  • Menschen und Humanoide
  • Untote
  • Elementare und Konstrukte
  • Dunkelbrut
  • Agarashi
  • Mutanten
  • Außerweltliche Kreaturen
unterteilt sind.
Fans der Spielbücher werden vor Freude Herzklopfen bekommen, wenn sie alle ihre Lieblingsgegner in dieser Dichte präsentiert bekommen. Neben den Guten (Kai-Mönchen) machen für mich persönlich auch die Bösen (Darklords und ihre Schergen) den Reiz des Magnamund-Settings aus. Dieser Monsterband ist also in weiten Zügen gleichzeitig auch ein Quellenband, der das Setting weiter beschreibt.

Das ist nicht nur vom Gefühl her begründet, auch die Unterteilung der Monster gibt immer wieder Aufhänger, die dem Spielleiter die Chance geben, den Spielern Magnamund näher zu bringen. Jedes Monster wird nämlich beschrieben in Hinblick auf Aussehen, Geschichte und Kampf und abschließend gibt es immer noch Rollenspielhinweise.
Ich weiß also wie die Kreatur aussieht, wie sie in die Welt Magnamund eingebunden ist, wie sie sich im Kampf verhält und wobei ich beim Spielen der Kreatur achten muss. Die Aufteilung finde ich wirklich mustergültig. Da kann man sich kurz und knackig auf den Einsatz des Monsters vorbereiten - und gerade der geschichtliche Abschnitt gibt immer den einen oder anderen Rollenspielaufhänger.

Die Illustrationen sind old-schoolig und versetzen einen in die glorreiche Zeit der EW-Veröffentlichungen bei Goldmann zurück, es gibt aber für meinen Geschmack zu wenige davon - eigentlich hätte jede einzelne Kreatur eine eigene Abbildung verdient - aber das wäre wahrscheinlich unerschwinglich gewesen. Schade drum, denn der Zweck Magnamund weiter zu beschreiben, wird so etwas eingeschränkt.

Es ist zwar wahrscheinlich Geschmackssache, aber ich persönlich finde diese thematische Einteilung der Kreaturen eher störend, denn beim Durchblättern findet man Monster deutlich langsamer, weil man nie weiß, in welcher Rubrik man sich gerade befindet. Da wäre eine Tabelle mit den Rubriken am Ende des Buches nützlicher gewesen.
Verstehen könnte ich die Maßnahme, wenn zu Beginn jeder Rubrik ein einleitender Text zu finden wäre, der weitere Informationen gibt - das ist aber nicht der Fall.


Fazit: 
Ein schickes Monsterhandbuch im Taschenbuchformat. Gerade für Magnamund-Verrückte ein Muss, wird doch einiges vom Flair des Settings über die Kreaturen und Monster transportiert. Mir persönlich schmeckt die thematische Unterteilung nicht so sehr, aber vom Gedanken her soll es wohl unerfahrene Spielleiter an der Hand nehmen und ihnen dabei Hilfestellung leisten, thematisch zusammenhängende Abenteuer zu entwerfen.
Wer tatsächlich ambitioniert EW Mehrspieler leiten will, braucht dieses Teil. Word.


Dienstag, 4. September 2012

Finsterland - Handbuch der Technologie

Jawollja! Ich war einer der ersten, die den dritten Finsterland-Band in Händen halten durften und nun bin ich auch einer der ersten, die ein paar Worte dazu verlieren ... 

Zuvor habe ich mir schon das Regelwerk und den Magieband angesehen.

System: Finsterland
Autoren: Georg Hugo Donatus Pils, Gregor Eisenwort, Michael Prammer
Verlag: Eigenverlag
Seiten: 164 Seiten (gebunden)
Erscheinungsjahr: 2012
Preis: 25 Euro
ISBN: 978-3-9503270-1-4

Schon seit langem freue ich mich ja auf das Technologiehandbuch - aber auf den ersten Blick wurden meine Hoffnungen mehr als untertroffen. Ih rechnete mit einem Buch voller cooler Cybertech-Gadgets auf Dampfmaschinenbasis, den sich die Charaktere einbauen lassen können und bekam ...

… etwas völlig anderes.

Aufmachung:
Schon das Cover ist zwar wirklich cool - ich kann es immer nur gebetsmühlenartig wiederholen - für Amateuerverhältnisse ist die gesamte Finsterland-Kiste extrem professionell aufgezogen - aber nicht das, was ich erwartet habe. Die Illustration zieht sich über Vorder- und Rückseite und im Hintergrund tobt irgendein Krieg mit Feuer und allem, was dazu gehört, aber die eigentlichen “Helden” des Covers sind diverse Flugmaschinen von Doppeldeckerflugzeug bis hin zu gewaltigen Zeppelinen. Aha! Ein Handbuch der Flugtechnologie?
Das Zentrum der Vorderseite nehmen zwei Männer ein, die sich in bester Holmes- und Moriarty-Manier nicht gegenseitig die Rheinfälle von Schaffhausen herunterstürzen wollen, sondern das Ziel verfolgen, ihren Konterpart von den oberen Tragflächen eines Flugzeugs zu befördern. Auch die sind nicht die Spur vercybert - bahnt sich da wirklich eine gewaltige Enttäuschung an? Ich will Handgelenksklingen, die mit einer Dampfmaschien im Rucksack betrieben werden und Computer, die aus monströsen Zahnradkonstruktionen bestehen.

Ansonsten wirken die Illus nicht mehr so "zusammengewürfelt" wie in den ersten beiden Teilen, ich meine da einen größeren Zusammenhalt im Gesamtprodukt erkennen zu können. Die einzelnen Köpfe der NSC im Beispielabenteuer lassen sogar etwas Pegasus-Cthulhu-Feeling aufkommen und das meine ich absolut positiv. 
Das Layout entspricht dem der beiden Vorgängerbände (zweispaltig, Zierleiste an der Seite und unten, wenige aber passende Illustrationen) - wobei ich da bei der Zierleiste am Rand endlich meine Zahnräder, Ventile und andere Maschinenteile bekomme. Geht doch! ;-)
Zum Lektorat kann man nicht viel sagen, insgesamt finden sich echt wenige Fehler - im Gegenteil. Die Sprache ("Österreichisch") ist so "anders" und irgendwie so passend zum Setting, dass es wirklich Spaß macht, sich durch das Buch zu pflügen.

An dieser Stelle sei festgestellt: Aus meiner Sicht ist die (aus Sicht des Durchschnittdeutschen äußerst exotische) Sprache das große Pfund, mit der die Finsterland-Reihe wuchern kann! Es macht einfach Spaß die 3 Bücher zu lesen - auch wenn man kein großer Fan des WoD-Heartbreaker-Systems ist. Das zweite große Plus ist das Setting, aber dazu später mehr ...

Inhalt:
Ich sagte es schon vorweg - es gibt KEIN Dampfmaschinen-Cyber-Gear. Schade, aber irgendwas anderweitig Sinnvolles wird sich doch finden?

Absolut!

Man erfährt (nach der obligatorischen Intro mit Tipps zu Literatur, Musik und Filmen) mehr zur Geschichte und den Kriegen des Kaiserreichs - direkt in diesem ersten Kapitel ist mein Highlight des Bandes - die berühmten Einheiten sind einfach Weltklasse (und wie alle Texte zu Finsterland immer mit Abenteuerideen versehen).
Schon im ersten Kapitel fällt eine Sache auf, an der ich immer wieder reibe - es wird sehr, sehr viel regeltechnisch nicht untermauert und einfach fluff-mäßig geregelt. Nehme ich mal den Abschnitt zu den Fliegenden Festungen - geile Teile und auch schön beschrieben, aber dann keine einzige Zahl, keine Angabe zu Stärken/Schwächen, Preis, Komponenten ...
Know what I mean?
Positiv daran ist natürlich, dass man das Regelwerk auch ohne größere Probleme mit anderen Systemen verwenden kann - eine Konversion auf das LL-Regelwerk wäre mal eine absolut verschärfte Sache, denn ich habe echt eine Schwäche für diese wahnsinnige Magie-meets-Steam (ohne -punk)-meets-crazy-Europe-Sache. Das war es dann auch schon zum vorher angesprochenen zweiten Plus. Ich mag einfach diese merkwürdige "alternate history Europe"-Masche, die absolut konsequent und bis in die kleinsten Details durchgezogen wird.

Weiterhin wird Folgendes geboten: Technologie. Und zwar in Bezug auf Kommunikation, Verkehr, Industrie und Medizin. Schrieb ich eben "Details"? Zu jeder Technologie gibt es einige Unternehmen mit kurzer Beschreibung, die archetypisch für diese Technologie stehen. Ich würde ja gerne für "Dr. Obsthofers Pharmazie" arbeiten. Zwischen meine Begeisterung für die kleinen Pflänzchen des Buches mischt sich immer wieder etwas Entgeisterung wie das Buch gegliedert ist. Beispiel gefällig? Mitten zwischen den Technologien mit Unternehmen verstecken sich ein paar "Neue Materialien". Warum haben die kein eigenes Kapitel? Warum wurden sie nicht genauer ausgearbeitet? Warum haben die keine genauen Anwendungsgebiete und "Werte"? Auch gibt es nach dem Kapitel "Technologie" etwas zur Politik und dann gibt es Infos zu "Technologie für Spieler" und "Technologie für Spielleiter". Warum zum Henker steht die Politik nicht als zweites Kapitel, passt sie doch eigentlich nicht übel zur Rubrik "Geschichte und Kriege". Das war aber auch schon das zweite und gleichzeitig letzte Gemecker. Am Ende des Technologie-Kapitels gibt es dann etliche Akademien und Universitäten. Genial und inspirierend - aber warum versteckt man so etwas im Technologie-Kapitel? Das ist ein völlig eigener Stiefel, der ein eigenes Kapitel verdient hat. Merkwürdigerweise folgen dann nach den Unis wieder ein paar Unternehmen - Jungs (und Mädels), die hätten zur Technologie etwas weiter nach vorne gehört.

Die Politik-Abteilung ist dann eher kurz gehalten und ergänzt größtenteils die Infos, die man schon im Grundregelwerk erhielt.

Weiter geht's im Schweinsgallopp mit Technologie für Spieler. Aber jetzt gibt es doch meinen Cyber...

Pustekuchen.

Das Kapitel beginnt damit, dass es neue Beispielcharaktere vorstellt und neue Spezialmanöver auflistet. Zwar noch kein "Steamcyber", aber immerhin ein paar handfeste Regeln. Analog zum Regelwerk gibt es danach ein paar neue Organisationen und hier gibt es endlich die ersten Technologie-Infos: Meine liebste Organisation ist der "Automatistenverband". Auch der kleine Abschnitt "Ausrüstung" bietet nicht das, was ich mir erhoffte, sondern "moderne" Waffen und besondere Kampfregeln.

Aber dann doch sicher in Technologie für Spielleiter

Nada! Zilch!

Aber ich werde für mein unerfülltes Verlangen dadurch entschädigt, dass es tolle Kampagnentipps zum großen Gebiet: Kriege, gibt und dass wieder schicke Details wie Untergrundbahnen und verseuchte Gebiete näher beleuchtet werden.

Bevor wir zum abschließenden Abenteuer kommen widmet sich noch ein ausführliches Kapitel neuen Gegnern, die ich meinen Charakteren entgegen schleudern kann. In Bezug auf technische Gadgets ist dies der heimliche Höhepunkt des Bandes, Automaten, Autonome Minen (die wie schnuffige Spinnen aussehen) und Kataphrakte sind ungefähr das, was ich erwartet habe und ich kann mir gut vorstellen, dass sie eine Finsterland-Kampagne schön ins Chaos stürzen können.

Die Höllenfahrt der Engel HX schließlich zeigt im Rahmen eines Abenteuers wie man die in diesem Band vorgestellten Elemente in eine FInsterland-Kampagne einbetten kann. All in all ist das Abenteuer (aufgrund der Zug-basiertheit) doch recht linear, aber immerhin gibt es interessante NSC, ein Geheimnis, viel Interaktion und Ideen zu Anschlussabenteuern.

 

Fazit: 
Tja... Am Schluss  kommt dann doch noch ein durchdachtes (wenn auch nicht immer perfekt strukturiertes) Rollenspielprodukt raus, das sich super liest und das uns weitere Einblicke in ein absolut ungewöhnliches und interessantes Setting gibt - mit der kleinen Schwäche, dass der Hintergrund nur sehr wenig regeltechnisch untermauert ist.
Ein fettes Plus gibt es allerdings für das weitere Ausarbeiten des wirklich interessanten Settings und eine wirklich hervorragend dazu passende Sprache.
Gut, das Abenteuer trifft erneut nicht so ganz meinen Geschmack - zu schwammig, zu wenig Alternativen, aber immerhin ist die erzählte Geschichte interessant. An den Abenteuern (auch an denen, die in regelmäßigen Abständen gratis in der Facebook-Gruppe zur Verfügung gestellt werden) erkennt man dann beispielhaft, dass das Augenmerk des Systems doch eher auf dem Erzählen schöner Geschichten liegt, als am Simulieren einer Welt.

Schlagt zu, ihr unterstützt ein tolles Projekt, das das Zeug zu Größerem hat. Ihr bekommt die Finsterland-Sachen beim Sphärenmeister oder in der allergrößten Not beim großen Bruder Amazon.


Sonntag, 2. September 2012

Dunkle Saat (Savage Worlds-Abenteuer im Hellfrost-Setting)

Es gibt seit etwa 2 Wochen wieder Abenteuerfutter aus dem Hause Prometheus - das zweite von Wiggy Williams' Kurzabenteuern zum Hellfrost-Setting wurde übersetzt und erscheint vorerst im PDF-Format, in Kürze dann auch als gedrucktes Softcover. Zu einer Rezension fehlt mir die Zeit, daher stelle ich das gute Stück einfach kurz vor - zumindest bis die Print-Fassung erschienen ist.

Titel: Dunkle Saat
Autor: Wiggy Williams
Übersetzung: Gunnar Liepins
Verlag: Prometheus Games
Format: 49 Seiten, PDF
Preis: 4,95€
 
Dunkle Saat richtet sich an Anfänger-Charaktere mit 2 oder 3 Aufstiegen und wer auf dunkle Druiden, fiese Pflanzenwesen und sinistre Wälder steht, ist hier bestens bedient. Das eigentliche Abenteuer vom "großen Meister" (dessen Abenteuer mir allerdings immer, immer und absolut immer zu linear sind, aber wirklich stark darin sind, Atmosphäre aufzubauen und denkwürdige Momente zu beiten ist nur 26 Seiten lang und es gibt etliche Seiten mit neuen Monstern.
 
Im Anschluss findet sich allerdings als Bonus zur englischsprachigen Fassung noch das Kurzabenteuer Zwei Gräber des frischgebackenen deutschen SW-Chefredakteurs Sebastian Deutsch. Absolut klassisch gilt es zwei verschwundene Kinder zu suchen und zu finden, während die Helden sich in einem eiskalten, von der Außenwelt abgeschnittenen Dörfchen aufhalten. Warum lernen es aber auch Fantasy-Heroen einfach nicht, auf den Wetterbericht zu hören und nur bei günstigen Witterungsbedingungen zu reisen?


Und was noch als richtig, richtig positiv erwähnt werden sollte - alle benötigten Monster gibt es als farbige Trifold-Aufstellerfiguren zum Selberbasteln und auch die Schablonen für belebte Pflanzen sind enthalten.


Ich denke für knapp 5 Euro kann man da kaum was falsch machen - alleine die Aufsteller lohnen sich schon wirklich. Schlagt zu und zeigt den Jungs (und Mädels) von Prometheus, dass Deutsche sehr wohl PDFs kaufen - ich habe immer den Eindruck ich bin der einzige, der diesen - in den USA riesigen - Markt bedient.