Montag, 28. Mai 2012

[Eldritch Enterprises] Heroes & Magic II

... und es geht weiter mit den nächsten beiden etwas umfangreicheren Geschichten aus der Anthologie.

The false prints (Clark)
Schon die Einleitung verrät, dass diese Geschichte aus einer Rollenspielrunde entstand und das merkt man ihr auch an vielen Ecken an, denn wir haben es nicht mit einer stringent erzählten Geschichte zu tun, sondern man erkennt immer mal wieder, dass diese Geschichte am Spieltisch entstanden ist. So wird eine Abenteurergruppe vom örtlichen Prinzen angeheuert und findet sich in dessen Schloss wieder, wo die Helden nun frei vorgehen konnten. Der "professionelle" Rollenspieler erkennt direkt zwei Punkte, an denen die Gruppe einhaken kann und das tut sie dann auch. So gibt es (natürlich) ein großes Geheimnis von fast schon cthulhoiden Ausmaßen zu entdecken, dem man auf mehrere Arten auf die Spur kommen kann. Als Freund "origineller" Namenwahl ist es mir natürlich ein innerer Durchmarsch, dass die drei Haupt-"NSC" Timothy, James und Mentzah heißen - sehr schöne Verbeugung vor seinen Verlagskollegen. Etwas cheesy, aber ich stehe ja auf so etwas.

Dragoneater Attack (Ward)
Die Dragoneater greifen eine strategisch wichtige Stadt der Menschen an und aus Sicht von Aud Khan erfährt man mehr und mehr über die lang angelegte Angriffskampagne der Dragoneater, die in einem offenen Ende mündet. Herrje, ich muss sofort nachsehen, ob es eine Fortsetzung gibt...

Auch hier trifft Ward wieder voll meinen Geschmack - die meiste Zeit über erlebt man das Geschehen aus Sicht des Anführers der Dragoneater mit, aber manchmal wechselt die Perspektive auch auf Commander Jammison, den Anführer der Verteidiger der Stadt und die Sicht des Lesers wird wieder auf den Kopf gestellt. Das hat den Effekt, dass man eigentlich gar nicht zu einer der beiden Seiten hält, sondern mehr oder weniger neutral zusieht, wie die  Situation sich entwickelt. Für mich auf jeden Fall das nächste Highlight der Sammlung.



Jim Ward
... ich wollte ja auch nach und nach die 4 Köpfe hinter Eldritch Ent vorstellen und an dieser Stelle bietet sich Jim Ward einfach an - der Wikipedia-Artikel ist zwar äußerst kurz, aber ich denke man kann unschwer erkennen, welchen Einfluss er Mitte bis Ende der 70er auf die Richtung von TSR genommen hat.
Weitere Informationen gibt es natürlich bei RPG-Geek. Alleine schon für Metamorphosis Alpha und Gamma World gebührt ihm der Dank aller Rollenspieler, die sich etwas abseits von Fantasy oder "ernsthafter" Science-Fiction wie Traveller bewegen wollten.
Klickt euch einfach durch die Links, die ihr auf meinen beiden Links findet. Es lohnt sich und ihr werdet mehr über eine der einflussreichsten Personen der frühen Rollenspielgeschichte erfahren und danach mit mir zusammen die Daumen drücken, dass sich seine gesundheitlichen Probleme wieder in den Griff bekommen lassen.



Samstag, 26. Mai 2012

[Eldritch Enterprises] Heroes and Magic

Schon seit Jahren hat Frank Mentzer ja angekündigt, eine neue Rollenspielschmiede an den Start zu bringen - seit Mitte 2011 ist es endlich auch halbwegs greifbar und er hat sich mit niemand Geringerem zusammengetan als Tim Kask, Jim Ward und Christopher Clark. Das Ergebnis des Ganzen heißt nun Eldritch Enterprises oder kurz Eldritch Ent.

Ich werde die vier Herren demnächst etwas genauer vorstellen, bis dahin könnt ihr ja schonmal Google befragen.


Doch genügend des einleitenden Textes - nun geht es in medias res - erste "größere Veröffentlichung des Labels ist HEROES AND MAGIC, das demnächst das Licht der Welt erblicken wird. Dabei handelt es sich um einen 306 Seiten starken Kurzgeschichtenband im Taschenbuchformat, den ich vorab schon lesen durfte. (Mittlerweile habe ich gesehen, dass man das gute Stück auf RPGNow für 8 Dollar kaufen kann - schlagt zu!) 

Die Geschichten versprühren allesamt den Charme der späten 70er Jahre, aber man kann zwischen den Zeilen lesen, dass bei den Herren gesetzteren Alters die aktuelle Rollenspiel- und Fantasy-Szene nicht spurlos vorbei gegangen ist.


Auf geht's:

Lich Pitch (Mentzer)
Eine Sci Fi-Fantasy-Kombo in bester Gygax-Tradition. Raumschiffe und Liche - was will das Herz mehr? Nur noch Ninjas, Clowns und Piraten könnten die Story noch besser machen.

Smallish Chamber of Doom (Ward)
Eine Kurzgeschichte zu "Monty Haul" inklusive etwas Rollenspieltheorie. Absolut lesenswert.

When Bhana fly (Kask)
Tim Kasks einziger Beitrag zu diesem Band entführt den Leser auf eine Wüstenwelt voller verborgener Geheimnisse. Das würde ich gerne als Setting oder wenigstens Abenteuerhintergrund sehen. Mehr davon! Nicht nur das Setting, auch der "Maler" Maron ist ein Held, der durchaus noch die eine oder andere Fortsetzugn vertragen könnte.

The Standard Bearer (Ward)
Bis zu diesem Punkt meine liebste Kurzgeschichte vom Bannerträger eines berühmten Paladins -die Geschichte versrüht einen unterschwelligen 70er Charme und passt perfekt in die Zeit, als D&D noch rauh und fantastisch war und man sich als Spielleiter rausnehmen konnte, völlig irrsinnige Dinge geschehen zu lassen. Glücklicherweise findet ihr auf der oben verlinkten RPGNow-Seite genau diese Geschichte als Leseprobe. Eine gute Wahl

Troll Wars (Ward)
Direkt im Anschluss gibt es die etwas später entstandene Vorgeschichte von "The Standard Bearer". Ward erzählt mit viel Freude am Fabulieren wie ein Kämpfer während der Trollkriege durch göttliche Fügung seinen "Job" als Bannerträger erlangt. Witziges Detail - die Trollkriege heißen "Trollkriege", obwohl insgesamt nur 3 Trolle an den Kampfhandlungen beteiligt waren - aber lest selbst...


Hatten die bisherigen Geschichten allesamt zwischen 4 und 16 Seiten, so ist die nächste Geschichte The false Prints, mit der Chris Clarke sein Debüt in diesem Band gibt, mit 67 Seiten schon etwas amtlicher und ich werde dafür - und die folgenden Geschichten - einen eigenen Beitrag schreiben.


Ich möchte euch an dieser Stelle auf jeden Fall das Label im Allgemeinen und diese Anthologie im Speziellen sehr ans Herz legen, ich werde den Weg der 4 Jungs mit Spannung verfolgen und ihnen alle Daumen drücken, die ich habe!




Die Seifenkiste und D&DNext

Natürlich habe ich mich angemeldet und mir die Daten runtergeladen - das empfinde ich irgendwie als meine "Pflicht als Rollenspieler". Ich denke nur, wenn ich mich jetzt beteilige, kann ich nachher auch mit Berechtigung rummeckern, wenn das Spiel fürchterlicher Schrott geworden ist - das ist der gleiche Grund, aus dem ich auch brav zu jeder Wahl gehe und korrekt meine Kreuzchen mache.

Anders als andere will ich noch nicht damit herausplatzen was total toll und was fürchterlicher Schrott ist, ich möchte bloß anmerken, dass die "modulare Gestaltung" für das unterschiedlichste Spielgefühl von heute eine coole Sache werden könnte. 

Könnte!

Lustig ist natürlich die Tatsache, dass die "Caves of Chaos" aus "Keep on the Borderlands" als Testabenteuer gewählt wurde - wahrscheinlich habe ich im Laufe der jahre kein Rollenspielabenteuer dermaßen oft geleitet. Alleine das ist ja schon eine Verbeugung vor den Old-School-Wurzeln der neuen Edition. Hoffentlich ist es mehr als bloße Anbiederei.

Ich melde mich dann, wenn ich das Teil am Donnerstag leiten durfte - und vielleicht nochmal nach einem zweiten Probelauf am Koblenzer Stammtisch am 15.6.


Sonntag, 20. Mai 2012

Deutscher Free RPG-Day 2013???

Ich mache mal wieder Nägel mit Köpfen.

Einen guten Termin hätte ich: 02.02.2013.
Zusagen einiger Verlage (spontan aus dem Kopf Prometheus, Uhrwerk, Mantikore, JCGames) hätte ich auch.
Eine Liste mit deutschen Rollenspielläden habe ich auch.

Eine Liste von Verlagen und Organisationen, die etwas beisteuern könnten, habe ich auch, aber ich denke es wäre nützlich, wenn ihr mal drüberschaut und weitere Vorschläge raushaut, wen ich noch mit ins Boot nehmen kann:


  • 13Mann
  • Ace of Dice
  • Ausgespielt.de
  • Bock Spiele
  • Chessex
  • Cthulhus Ruf
  • Erdenstern
  • Feder & Schwert
  • Finsterland
  • Flying Games
  • Flying Pig
  • Games-In
  • Heidelberger
  • JCGames
  • Ludus Leonis
  • Mantikore
  • Mephisto
  • Nackter Stahl
  • Orkpack
  • ProIndie
  • Q-Workshop
  • Pegasus
  • Prometheus
  • Redaktion Fantastik
  • Seelenfänger
  • Spherechild
  • Ulisses
  • Uhrwerk
  • Verlag für Fantasy- und Science-Fiction-Spiele
  • Zunftblatt
Das wäre schon ein schönes Päckchen, das da auf die Rollenspielläden zurollen würde, mit Extrablättern, Promo-Abenteuern und einer CD mit Podcasts...

P.S.: Äh, Karsten - du hättest nicht Lust, mal die Fühler in Richtung Homepage auszustrecken??? Und liebe Layouter, Designer und Illustratoren - ein cooles Logo könnte auch nicht schaden...


Mittwoch, 16. Mai 2012

[Rezension] Abenteuer Weltgeschichte: Die Spanische Armada

Die Spanische Armada (Abenteuer Weltgeschichte - Band 2)

Autor: John Sutherland & Simon Farrel
Übersetzung: Marcel Agsten
Layout: Karl-Heinz Zapf
Verlag: Mantikore Verlag
ISBN: 978-3-939212-09-6 
Format: 216 Seiten, 300 Spielabschnitte, Softcover, A5 (Taschenbuchgröße)
Preis: 12,95 Euro

Band 1 mit den Geschehnissen im England des Jahres 1066 hat mir ja ganz ausgezeichnet gefallen und der Nachfolgeband reiht sich da nahtlos ein.

Wieder sind Engländer beteiligt - nur geht es diesmal nicht gegen die Normannen, sondern gegen die Spanier. Das große Plus gegenüber dem ersten Band besteht darin, dass man direkt zu Beginn eine wichtige Wahl treffen kann (muss!) - will man Sir Rupert Havilland spielen oder Don Jaime Pena. So hat man praktisch zwei Bücher zum Preis von einem, denn es ist völlig klar, dass beide Helden die gleiche Geschichte, allerdings genau aus der anderen Sichtweise heraus erleben werden. Man kann Spielbücher zwar immer problemlos zweimal oder gar mehrmals spielen, aber hier hat man es mit zwei völlig voneinander getrennten Spielen in einem Buch zu tun. Cool ist allerdings, dass man den jeweils anderen Charakter im Spiel treffen kann - finde ich sehr elegant gelöst.
Das Spielsystem ist denkbar einfach. Ich habe zu Beginn 50 Punkte, die ich auf 7 Werte (Stärke, Schnelligkeit, Glück, Überredungskust, Schusswaffen,Schwertkampf und Seefahrt) verteile.Proben werde nabgelegt, indem mit 2W6 der Zielwert unterwürfelt werden muss.

Im Kampf sind dann jeweils die Werte Schusswaffen/Schwertkampf und Leben wichtig. Sinkt das Leben auf 0, ist man tot - oder idealerweise der Gegner.
Superbrutal ist die Regel, dass bei einer gewürfelten 2 (Einserpasch) der Gegner oder der Charakter direkt tot ist. Hossa! Ich bin zwar eine Statistikpfeife, aber das ist dann doch statistisch gesehen locker alle par Kämpfe mal der Fall. Schulmädchen das ich bin, habe ich die Regel geflissentlich ignoriert.

Wie schon beim Normannen-Band erlebt man nicht nur das große Finale (Schlacht von Hastings und Kampf der Briten gegen die komplette Armada), sondern auch die Geschehnisse, die langsam aber sicher auf diesen Höhepunkt zuführen.

Mein einziger subjektiver Kritikpunkt ist, dass ich nicht so viele Wahlmöglichkeiten habe wie im ersten Teil. Manhcmal liest man 5 Textabschnitte hintereinander, ohne eine Wahl treffen zu können. Das ist aber auch schon mein einziger Kritikpunkt, denn Übersetzung und Lektorat sind bombensolide (habe nur einmal "Board" statt "Bord" gefunden) und das Buch liest sich absolut flüssig runter.

Heiße Empfehlung für Anglisten, Geschichts-Buffs und Spielbuchfans!


Dienstag, 15. Mai 2012

Zogorion - Lord of the Hippogriffs

Bild hier geklaut...
Eben hat mir der Postmann ein schickes kleines Abenteuer vorbeigebracht - da habe ich deutlich weniger investieren müssen, denn das gute Stück gibt es für 3 Dollar (inklusive Versand aus den USA).

Zogorion von Jason Sholtis kommt als A5-Produkt daher und das eigentliche Abenteuer hat 16 Seiten und einen Pappumschlag, der das Heft nur umgibt und nicht mit ihm zusammengetackert ist . wie bei den alten TSR-Abenteuern. Das ist auch äußerst praktisch, denn so ist die Karte, die auf der Innenseite des Umschlags abgedruckt ist, besser zu verwenden.
Das Abenteuer ist für das System Swords & Wizardry und für Charakterstufen 3-7 ausgelegt.

Bevor ihr das Teil hier bestellt, solltet ihr euch noch den Blog genauer ansehen, denn er enthält richtig, richtig, richtig viel Spielmaterial - vor allem in Form wahnsinniger Zufallstabellen. Jetzt aber drei Dollar gezückt und das Teil bestellt.


Castles & Crusades - Classic Monsters

Jawollja! Mein erstes unterstütztes Kickstarter-Projekt war ein voller Erfolg!

Die Chenault-Brüder haben es mir nämlich reichlich unbürokratisch ermöglicht auch via Paypal das Monsterhandbuch CLASSIC MONSTERS zu "backen" und es waren ganz sicher die am besten investierten 125 Dollar (inklusive Porto) meines Lebens.

Heute kam (und das ganz ohne Besuch auf dem Zollamt) ein dickes Paket an, bestehend aus:
- Hardcover CLASSIC MONSTERS (144 Seiten)
- Hardcover PLAYERS HANDBOOK (144 Seiten)
- Hardcover CASTLE KEEPERS GUIDE (288 Seiten)
- Hardcover MONSTERS & TREASURE (128 Seiten)
- Softcover DWARVEN GLORY (24 Seiten)
- T-Shirt CLASSIC MONSTERS
- 20 Silbermünzen CASTLES & CRUSADES

... von den äußerst coolen persönlichen Widmungen in den Hardcovern mal ganz abgesehen - Beispiel gefällig?

"Moritz - Mein Deutsch ist nicht gut, aber mein C&C ist sehr gut."

Einfach genial!!!

Ich bin fast schon wieder versucht, beim neuesten Kickstarter von den Troll Lord-Jungs mitzumachen. Die neue Druckauflage vom Spielerhandbuch steht an...



[Rezension] Myranor - Jäger und Beute

Myranor - Jäger und Beute

Autoren: Matthias Freund, Tilman Hakenberg, Lena Kalupner, Matthias Klahn, Mhaire Stritter, Fabian Talkenberg, Uli Lindner (Redaktion)
Layout: Ralf Berszuck
Verlag: Uhrwerk Verlag
ISBN: 978-3-942012-41-6
Format: 112 Seiten, Hardcover, A4,faltbare Farbkarte
Preis: 25 Euro

 Diese Anthologie umfasst 4 Abenteuer, die sich jeweils mit je einer Kreatur befassen, die im Codex Monstrorum vorkommt:

ACHTUNG! Voll die Spoiler, Alder!

Der Korallengarten (Mhaire Stritter)
Im "Warmmacher-Abenteuer" ist ein Gischtwurm in den Besitz eines wichtigen Leuchtturmsteins gelangt. Jetzt heißt es "nur noch" den Stein wiederzubeschaffen.
Zuerst wird in der kurz beschriebenen Hafenstadt Panthyrsa nachgeforscht was wo und wie und überhaupt... los ist. Sehr schön sind hier die einzelnen in gebotener Kürze geschilderten Orte, die jeweils mit bestimmten Gerüchten/Informationen verbunden sind, die man dort erhalten kann. Auch muss (sollte) man hier schon eine von zwei Seiten wählen, für die man diesen Auftrag in Angriff nehmen muss - das hat spätestens am Ende des Abenteuers dann tatsächlich auch eine Konsequenz.
Nachfolgend muss man es mit einer Gruppe heimatvertriebener Hippocampir aufnehmen und entweder mit oder ohne ihre Unterstützung in den Korallengarten eindringen und es mit dem Gischtwurm aufnehmen und den Stein wieder in den Leuchtturm einsetzen.

Das Abenteuer glänzt mit schönen Details und interessanten Szenen wie der Kommunikation mit den Hippocampir, wo jeweils Informationen zu vier verschiedenen möglichen Kommunikationsebenen gegeben sind, um den Spielleiter in diesen Szenen zu unterstützen. Klasse ist auch, dass auf Kleinkram wie Richtungsangaben der Hippos eingegangen wird (kein Nord-Süd, sondern seewärts-landwärts, kein oben-unten, sondern farbwärts-dunkelwärts), was ganz sicher dafür sorgen wird, dass diese Unterhaltungen den Spielern noch längere Zeit "besonders" erscheinen werden.
Gut gefällt mir auch, dass an vielen Stellen tatsächlich dran gedacht wurde, mehrere Möglichkeiten anzugeben, welche Konsequenzen das Handeln und die Leistungen der Charaktere haben.

Um noch etwas zu meckern, könnte ich als Dungeonologe noch bekritteln, dass im eigentlichen Korallengarten an Gegnern eigentlich nur Haie rumschwimmen, was auf die Dauer nicht allzu abwechslungsreich ist, aber das ist echt Kleinkram, den ich an einem absolut soliden und ganz sicher gut funktionierenden Abenteuer rummeckern möchte.

Ein guter Start in die Anthologie, auf zu...

Albtraum des Todes (Matthias Freund / Lena Kalupner)
Ein Blick auf die letzte Seite dieses Abenteuers zeigt, dass auch dieses Abenteuer nichts mit dem Cover und der amtlichen Einhornbestie zu tun hat, denn der hier gezeigte Albschmeichler sieht aus wie eine Mischung aus Teddy-Bär und nach 0:00 gefüttertem Gremlin.
Augenscheinlich sind die kleinen Schnauselbärchen, die Unvorsichtige mit ihren nächtlichen Schreien in den Tod reißen (GEILOMAT! Die haben Kontaktgift am Fell!!!) schuld an etlichen Todesfällen im Armenviertel von Arx malarios, aber blickt man erstmal hinter den Vorhang, sieht man, dass da noch mindestens eine weitere Zwiebelschale hinter verborgen ist. (Herrje, habe ich die beiden sprachlichen Bilder geschmeidig miteinander verquickt!)
Zwei Detektiv-Abschnitte (mit tatsächlich allen benötigten Infos und Begegnungen mit einem Frankenstein-Neristu und einem Grolmur, der für Geld auch seine Oma an den Papst verkaufen würde) führen dann zu einem Finaldungeon, in dem man dem fiesen Nekromanten Dargunor den Garaus machen kann. Gut gefällt mir, dass das Abenteuer nach dem Tode des Nekromanten nicht beendet ist, sondern auch noch offene Handlungsstränge aufgegriffen und zu einem Ende geführt werden. Brav mitgedacht.

(Die Illu mit dem Nekro und einem Schmeichler auf dem Arm auf Seite 55 ist so unfassbar Blofeld-trashig, dass ich schwanke, ob die toll ist oder unfassbar unterirdisch...)

Schick! Zwei Abenteuer, zwei Dungeons am Schluss. Und beide nicht ganz schlecht. ;-)

Die Herrin des Waldes (Fabian Talkenberg)
Faszinierend! Auch Abenteuer Nummer 3 endet in einem Dungeon - und alte Minen mag ich sowieso gerne. Der Weg dorthin führt per Hexfeldkarte durch das Jagdgebiet einer Han'kro - endlich habe ich das Monster vom Cover ausgemacht! Der ursprüngliche Auftrag besteht darin, herauszufinden, wo die Optrilith-Lieferungen aus besagter Mine abbleiben, aber schnell entwickelt sich die Nummer zu einem schicken Katz- und Maus-Spiel, wenn der Meister sein "Karten geschickt ausspielt".
Sehr gut gefällt mir auch die Möglichkeit zwischendurch die Seiten zu wechseln und statt der Herrscher über Xarxaron die schwache Rebellion zu unterstützen - was dann den bisher verfolgten Auftrag nichtig machen würde. Gut, dass man zu dem Zeitpunkt des Abenteuers sowieso alle Hände voll zu tun hat, am Leben zu bleiben.
Selten habe ich es bei DSA-Abenteuern gesehen, dass auch regeltechnisch mit Ressourcen gearbeitet werden kann - aber hier kann man am Eingang der Mine eine Manuballista wieder reparieren kann, die eventuell im Kampf gegen die Han'kro nützlich sein könnte.
Auch das frei bereisbare Tal gefällt mir echt gut, denn nicht nur auf dem direkten Weg gibt es (neben den Zufallsbegegnungen) feste Begegnungen, sondern auch abseits des Weges liegen einige interessante Punkte, die von Gruppen besucht werden können, wenn diese sich in die Büsche schlagen.

Steppenherrscher (Tilman Hakenberg / Matthias Klahn)
Na, das ist doch nach meinem Geschmack! Es wird eine Spielumgebung vorgestellt, es gibt (möglichst) genaue Rahmenbedingungen und einen klaren Auftrag. Wie dieser Auftrag nun ausgeführt wird, liegt ganz in der Hand der Spieler. So dürfen Abenteuer gerne sein.
Konkret soll eine Gruppe erfahrener Helden (5000-10000 AP) auf Großwildjagd einen Kyalach in ihre Gewalt bringen - ihr wisst schon - diese monströsen Tausendfüßler, auf deren Rücken die Ban Bargui-Stämme leben...
Das Abenteuer ist in sich wirklich gut durchdacht und neben einer (minimalen aber gut funktionierenden) Ressourcenverwaltung für die Organisation der Großwildjagd werden noch zwei Möglichkeiten vorgestellt wie das Abenteuer geschafft werden könnte, die aber explizit nicht die einzig möglichen Varianten darstellen sollen. Zusätzliche Tiefe erhält das Abenteuer durch bisher nicht so genau definierte Informationen zu den kyalach.
Ich denke mal das sollten ziemlich sichere 5 Punkte im DSA4-Forum sein, wenn die einzelnen Abenteuer dort ihre Threads erhalten, wobei ganz sicher keines der Abenteuer schlechter ist als 3,5/4 Punkte.


Sprachlich und vom Lektorat her gibt es wenig zu meckern - ich habe ein paar vergeigte "dasse" gefunden und insbesondere der Korallengarten liest sich wirklich gut.

Zwar zähle ich mich nicht zu den Traveller- und DSA-typischen Lesebandfetischisten, aber ich muss zugeben, dass das Teil in orange schon sehr nett aussieht - und in diesem Fall ist "nett" nicht die kleine Schwester von "Scheiße".

Schickes Gimmick ist die faltbare Karte, auf der man die Karten, die auch nochmal als kopierbares Handout am Ende des Buches abgedruckt sind, auch in farbig vorliegen hat. Hoffen wir, dass das in Zukunft zum Myranor-Standard wird. Man kann sowieso allen Holzum-Karten attestieren, dass sie wirklich schön sind und Ambiente und Hintergrund super unterstützen.


Fazit: Der Sternenpfeiler ist erschienen. Die aktuellen Abenteuer sind wirklich gut - Myranor ist auf dem richtigen Weg!


Montag, 14. Mai 2012

[Labyrinth Lord] Eine komplette Kampagne auf 20 Seiten

Ich habe mal wieder komische Ideen (die ich sicher irgendwann mal aufgeschnappt habe...)

Ich werde wohl demnächst nach längerer Pause, in der ich in meiner "Heimrunde" meist spielen durfte mal wieder eine "klassische" LL-Kampagne leiten. (Und wenn das nicht klappt, habe ich sie "auf Tasche" für diverse Cons.)

Die Idee - den "One Page Dungeon"-Ansatz auf eine komplette (erstmal kleine) Sandbox-Welt auszudehen. Dazu würde ich benötigen:

- Hintergrundwelt (2 Seiten)
- Begegnungstabellen und Besonderheiten zum Hintergrund (2 Seiten)
- Startdorf (1 Seite)
- Hauptstadt (2 Seiten)
- kleinere Einzeldungeons (8 Seiten)
- ein großer Dungeon (3 Seiten)
- neue Monster, magische Gegenstände... (2 Seiten)

Hört sich nach nem flott durchführbaren Plan an, oder?


Freitag, 11. Mai 2012

Tavernenklassiker

In ein paar "schwachen Minuten" habe ich inspiriert von den 4 RPC-Tavernen-Folgen der deutschsprachigen Rollenspiel-Podcaster eine Zufallstabelle "klassischer" Begegnungen in der örtlichen Taverne erstellt:


In der Taverne

3W10 Begegnung

03 Der Wirt gibt eine Runde Freibier für die berühmten Helden aus.

04 Ein Zwerg/Thorwaler sucht betrunken Streit mit dem stärksten Helden.

05 Ein Mann in düsterer Robe sitzt in einer dunklen Ecke, Er hat einen Auftrag für die Charaktere.

06 Die Rattenplage im Keller sorgt dafür, dass der Wirt dort kein Bier mehr holen kann.

07 Ein Barde betritt die Kneipe und stimmt eine uralte Weise von einem mächtigen Drachen an.

08 Ein kleiner drahtiger Kerl fordert jeden in der Taverne zum Armdücken heraus.

09 Ein Adeliger betritt dei Taverne und wird von anwesenden Pöbel rauh gefoppt.

10 Ein Betrunkener bedrängt die Schankmaid unsittlich.

11 Am Nebentisch gewinnt ein eitler Fatzke mit spitzem Schnurr- und Kinnbart Unsummen mit geladenen Würfeln.

12 Es gibt nur Eintopf, da die Frau des Wirts nicht vom Einkaufen zurückkam. Sie wurde von Goblins entführt.

13 Beim Pfeilewerfen durchbohrt ein ungeschickter kleiner Kerl mit dicker Brille mit einem Pfeil das Ohr des stärksten Gruppenmitglieds.

14 Der Wirt ist untröstlich. Sein 13jähriger Sohn hat sich einer Räuberbande angeschlossen.

15 Ein Piratenkapitän betritt schwankend die Taverne. (Je nachdem, wo sich die Kneipe befindet, ist das eher ungewöhnlich.)

16 Ein Wettsaufen! Haltet den Zwerg fest.

17 Ein Herold betritt die Kneipe und verliest laut einen wichtigen Erlass.

18 Die Häscher des örtlichen Herrschers dringen in die Taverne ein, beschuldigen sie der Wilderei und wollen sie gefangen nehmen.

19 Kneipenschlägerei!!!

20 Ein voller Bierkrug fliegt haarscharf an einem der Abenteurer vorbei. Geworfen wurde er von einem 2,03 Meter großen Barbaren aus dem fernen Norden.

21 Ein Kundschafter reitet mit seinem geschundenen Gaul durch die Eingangstür. Er bricht sterbend zusammen. Seine letzten Worte lauten: "Trolle im Anmarsch!"

22 Zehn Orks betreten wie selbstverständlich die Taverne und bestellen je ein großes Bier.

23 Der Wirt gibt 2 Münzen zu wenig zurück und will seinen Irrtum nicht einsehen.

24 Ein Edelmann stolpert über den Hund des Wirtes und besteht darauf, dass das Tier getötet werden muss.

25 Ein Mann, der am Thresen lehnt, trägt feine Kleidung und seine Mütze schief auf dem Kopf. Vom Typ her ist er eher fett und ölig. Seine Reibeisenstimme lässt einem mit merkwürdigem Akzent Schauer über den Rücken laufen. Zwei Männer mit geladenen Handarmbrüsten haben sich zu seiner Rechten und Linken aufgebaut.

26 Alles rennt nach draußen, da die Scheune, in der alle Pferde untergebracht sind, lichterloh in Flammen steht.

27 Die Tochter des Wirts macht dem attraktivsten Helden schöne Augen.

28 Es ist erstaunlich leise. Niemand scherzt oder lacht. Eine Brigandenbande hat die Kneipe übernommen und nutzt sie als "Falle", in der sie Órtsfremde überraschen und in aller Ruhe ausnehmen.

29 Ein Junge von nicht einmal 10 Jahren will sich unbedingt den bekannten Abenteurern anschließen. Er wird alles tun und sie sogar einige Tage lang verfolgen.

30 Brandpfeile schlagen an der AUßenwand ein und prasseln durch die Fenster. Volle Deckung!


Enjoy!


Konvent der Mantikore

Mittlerweile hat sich einiges getan - Mantikore hat noch Ulisses als Partner gefunden und man hat ein Thema gefunden (auf das ich keinen Einfluss genommen habe):

OLD SCHOOL!

Hier die bisher zur Verfügung stehenden Infos:




Die MantiCon - Der Konvent der Mantikore
Manchmal kommen sie wieder – Ulisses Spiele und Mantikore-Verlag richten Retro-Con aus

Früher war alles besser. Früher - das waren die 80er. Die Welt war noch überschaubar. Der Eiserne Vorhang teilte sie in Schwarz und Weiß ... und Neonpink.
Dallas, Knight Rider und Miami Vice flimmerten über die Fernsehbildschirme. Popper, Punks und Yuppies bestimmten das Straßenbild. D&D erschien erstmals auf Deutsch, Das Schwarze Auge lag im Spielzeuggeschäft aus, Magira wurde zu Midgard und Conan, Elric und Perry Rhodan waren immer noch da. Das Internet zog endgültig seine Militärstiefel aus und das erste Handy wog ein Kilo. Es war die Zeit von Star Wars und Star Trek, E.T. und Blade Runner, C64 und Attari, Judas Priest und Trio, Dauerwelle und Vokuhila, Schulterpolster und Leggins. Es war die „gute alte Zeit“.

Das Konzept
Manchmal kommen sie wieder - unter diesem Motto findet vom 7.-9. September 2012 die erste MantiCon statt. Ausgerichtet vom Mantikore-Verlag und von Ulisses Spiele kehren wir zurück in die glorreiche Ära als Rollenspiele noch wie Formelsammlungen aussahen, Fanzines auf der Schreibmaschine entstanden, Briefspiele das wahre WoW waren und Charakterspiel Angriffsbonus hieß. Chips enthielten richtiges Fett, Cola echten Zucker und Haarspray reichlich FCKW.
Mit Dinosauriern wie z.B. TORG, RuneQuest, MERS, Rolemaster, Pendragon, Sturmbringer, Talislanta, Gamma World, Traveller, Paranoia, Timemaster u.v.m. wollen wir eine Zeitreise in die Frühgeschichte des Rollenspiels machen. Und hier gilt das Recht des Schrägeren! Darum sind auch nicht nur die ganz, ganz alten, sondern auch Nischensysteme und „Kleinstrollenspiele“ wie z.B. Raumhafen Adamant, Paranoia oder Labyrinth Lord zugelassen. Hauptsache nicht normal.

Der Inhalt
Neben dem exzessiven Gebrauch von Rollenspiel-Nekromantie hat sich einige Szene-Prominenz angekündigt, die sich in entspannter Atmosphäre und ohne Fluchtmöglichkeit kennenlernen lässt: u. a. Andreas Schnell (Heredium), Moritz Mehlem (Labyrinth Lord), Karl-Heinz Zapf (Mächte, Mythen, Moddermonster), Swen Harder (Reiter der Schwarzen Sonne) und als Ehrengast Joe Dever (Einsamer Wolf) sowie Alberto Del Lago (Cover Artist der Einsamen Wolf Reihe). Auch André Wiesler (Marketingleiter Ulisses) und Markus Plötz (Geschäftsführer Ulisses) haben sich angekündigt und werden wie Urgestein auf die Con rollen, um Seltsames und Altes anzubieten.
Neuvorstellungen und Lesungen, Workshops und Vorträge, eine große Tombola mit tollen Gewinnen und eine Versteigerung von alten Rollenspiel- und Spielbuchraritäten runden den Event ab.

Bisher haben wir bereits Leiter-Voranmeldungen für folgende Systeme, aber weitere sind sehr gern gesehen: Sternengarde, Midgard, D&D (1. Edition), Das Schwarze Auge (1. Edition), Mythen, Mächte, Moddermonster, Cthulhu, S&D, Cyberpunk, Indianer Jones, Top Secret, PP&P, MERS, Ghostbusters, Paranoia, AD&D (1. Edition), Teenagers from outer space, Monster aus der Spätvorstellung, Runequest, Zorcerer of ZO, The Creation of the Mystery and the Girl from Blue City.


Die Regeln
Gespielt werden dürfen nur Systeme, die entweder heute nicht mehr aufgelegt werden oder die ein klassisches „Nischensystem“ sind. Wichtig ist dabei: Das System muss irgendwann einmal bei einem Verlag veröffentlicht worden sein. Von derzeit noch erfolgreichen Rollenspielen wie Das Schwarze Auge, Cthulhu oder Shadowrun sind nur die ersten Auflagen erlaubt. Bei Verstößen wird eine Zufallsbegegnung ausgewürfelt ... oder so ähnlich.

Das Setting
Die MantiCon findet auf der mittelalterlichen Starkenburg oberhalb Heppenheims in Hessen statt - einer voll ausgebauten Jugendherberge mit ritterlichem Ambiente. Alle Gäste kommen in den Genuss von gemütlichen Betten (maximal im Viererzimmer) und frischen Buffets. Auch die Zimmer haben einen gewissen Retro-Charme – vier Sterne sind also leider nicht zu erwarten.
Dafür gibt es zwei Feuerstellen im Hof, die man bei gutem Wetter auch zum Grillen nutzen kann – oder um Magickarten zu verbrennen, die sowieso an allem Schuld sind; die Älteren werden sich erinnern.

Wer sich noch bis zum 20. Mai anmeldet zahlt nur 85,- EUR Frühbuchertarif, danach kostet das Komplettpaket mit zwei Übernachtungen und Vollpension 95,- EUR. Vorangemeldete Spielleiter/innen erhalten einen Rabatt von 10,- EUR; wenn sie zwei oder mehr Runden voranmelden (und natürlich auch leiten), verdienen sie sich zusätzlich noch ein tolles Geschenkpaket.


Übrigens: Da die Herberge über verschiedengroße Zimmer verfügt, heißt es: je früher die Anmeldung, desto kleiner die Zimmer. Wenn ihr ein gemeinsames Zimmer für eure Gruppe haben möchtet, schreibt das bitte mit in die Anmeldung.

Tagesgäste ohne Übernachtung sind mit in der Verpflegung. Das Ticket umfasst alle drei Tage und kostet hierbei 60,- Euro. Tageskarten sind aus organisatorischen Gründen so wie auch die regulären Tickets nur gegen Voranmeldung erhältlich.

Die Anmeldung
Für die Teilnahme schickt bitte eure verbindliche Anmeldung mit allen relevanten Daten (Name, Adresse, wollt ihr leiten, wollt ihr mit anderen auf ein Zimmer) an mantikoreverlag@aol.com – hier erhaltet ihr dann die Bankdaten für die Teilnahmegebühr, die im Vorfeld zu entrichten ist. Erst mit Eingang des Teilnahmebeitrages ist die Buchung gültig. Die Convention ist auf 50 Gäste beschränkt, also nicht zaudern.

Mit feuchten Augen und Retro-Grüßen
Euer MantiCon-Team

Dienstag, 8. Mai 2012

Verlesung der Vorlesetexte

Wie man sieht, hat der DSA-90er-Vorlesetext-Wettbewerb nicht nur den Schreibern und den Lesern, sondern auch den beiden Vorlesenden viel Freude bereitet.

Without further ado - here we go - clicky!


Im Nachhinein kann ich auch nur unterstützen, dass Dolges Text die Nase vorne hatte. Der kommt gerade gelesen ausgesprochen gut!


Danke auch an die beiden Preisstifter - bei Rolands Übergabe des DSA-Abenteuers an Sylandryl war ich ja sogar live dabei. Gracias, Rolando und Dragon del Teicho!
Nicht zu vergessen: Danke, Nico dafür, dass du diesen Termin zwischen deine zahllosen anderen Termine gefriemelt hast!


[Kurz-Rezi] Paranoia - Verrat in Wort und Tat

Paranoia - Verrat in Wort und Tat

Autor: Gareth Hanrahan
Übersetzung: Thomas Bender
Layout: Thomas Michalski
Verlag: Mantikore Verlag
ISBN: 978-3-939212-40
Format: 40 (37) Seiten, Softcover, A4
Preis: 10,95 Euro

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UND ZWAR JETZT SOFORT, BÜRGER!

Ach, es ist herrlich! Die DORP-Fraktion ist federführend an einem Projekt beteiligt, das ich hier zum Rezensieren liegen habe. DER Zeitpunkt allen Frust rauszulassen, der sich nach Scorps schonungslosen LL-Rezis seit Jahrzehnten angestaut hat. Aber irgendwie macht es gar keinen Spaß, zumal Tom ein dufter Typ (und der neue DORP-Chef) ist und es seine erste Übersetzung ist - soviel ich weiß. So belasse ich es dabei und beschäme den Herrn Layouter und Lektor mit einem falschen "das/dass" direkt im ersten Abschnitt und der Behauptung, dass der Wahnsinn, der sich in Paranoia auch in der Sprache manifestiert, von der Übersetzung absolut gut transportiert wird. Im Ernst - ich weiß nicht, ob ich die sprachlichen Eigenheiten so hinbekommen würde - das ist ein ganz eigener Duktus.
Ich tippe mal das Layout orientiert sich am Original und ist auf den ersten Blick paranoiatypisch verwirrend, aber im Endeffekt dennoch aufgeräumt und auf seine Art und Weise zweckmäßig. Da gibt es nix zu beanstanden.

Was wird dem Käufer also geboten?

Verrat in Wort und Bild enthält 3 Paranoia-Abenteuer von unterschiedlichster Länge und unterschiedlichem Ausarbeitungsgrad.

ACHTUNG! Von hier an wird brutal gespoilert!

Verrat in Wort und Tat ist wohl das knappste Abenteuer, das ich seit langem in Printfrom gesehen habe - auf nur 6 Seiten erhält man ein kleines Szenario, in dem die Troubleshooter in eine Zelle gesperrt werden und diese erst verlassen dürfen, wenn sich jemand von ihnen schuldig (woran auch immer) erklärt. Kann ich mir super auf einer Con vorstellen, denn die Idee ist super, aber ich persönlich bräuchte wohl noch ein paar mehr Infos, um das Ding vernünftig leiten zu können. Sehr geil ist allerdings das Handout "Psychologisches Bewertungsformular". Das Teil rockt einfach nur und als Spieler würde ich da rotieren, um möglichst wenig Angriffsfläche zu bieten.

Abenteuer Nummer 2 nennt sich Helden das Alpha Komplex. Die Troubleshooter müssen diverse Missionen durchstehen, in denen das Ziel darin besteht, den Video-Show-Star Mel-G-BSN (Haha!) zu begleiten und letztendlich mitsamt sämtlicher Klone auszuschalten, ohne dass es allzu offensichtlich ist.
Ärgerlicherweise hat sich Mel kurz zuvor im Suff einen zusätzlichen Sixpack Klone geleistet und so entspinnt sich ein bizarres Katz- und Maus-Spiel ob den Troubleshootern oder dem Star zuerst die Klone ausgehen.
Mein persönliches Highlight des Bandes - auch wegen eines weiteren völlig aberwitzigen Handouts, auf dem die Troubleshooter die Ergebnisse einer Granatentestserie festhalten sollen. Man sieht schon - die Missionen sind ebenso bescheuert wie lebensgefährlich.

Den Abschluss bildet Vermisster kleiner Spähbot. Auf den ersten Blick sollen die Troubleshooter einen vermissten Spähbot wiederbeschaffen. Pipifax! Allerdings geht es dazu nach "Draußen" und man darf auf einer Hexfeldkarte mit Zufallsbegegnungen auf die Suche gehen. Sehr traditionell, aber natürlich mit dem "Paranoia-Twist". Der Plot wird von etlichen Parteien beeinflusst und es gibt denkwürdige Abschnitte und Personen wie den Sierra Club-Vorsitzenden, der in den Wald gezogen ist, um dort mit seinen Jüngern zu hausen.


Eine absolut empfehlenswerte Abenteuersammlung, die nicht nur als Abenteuer funktioniert, sondern auch schon den Spielleiter beim Lesen amüsiert. Viel Spaß damit.


[Labyrinth Lord] Die Prüfung des Bergkönigs - Gratis-Download

Und wie auf der RPC versprochen ist hier auch schon das PDF des Turnier-Abenteuers. Ich habe mich nochmal bei Horst erkündigt, dem hat es riesig Spaß gemacht, die Runden zu leiten und die Gruppen schienen auch nicht gerade sauertöpfig von Dannen zu gehen.

Viel Spaß beim Nachspielen - die genauen Bedingungen unter denen wir bei der RPC gespielt haben, sind auch aufgelistet. So könnt ihr eure Ergebnisse mit denen der drei Runden in Köln vergleichen.

Klick mich, ich bin ein Download!

P.S.: Filip, ich hoffe es ist in deinem Sinne, wenn ich deine kleine Illu für das Cover verwende... Sonst brüll schnell, dann ändere ich das.

 

Montag, 7. Mai 2012

Eine kurze Nachlese der RPC 2012

Es war ein Fest.

Wie immer tolle Leute wieder getroffen und kennen gelernt - obwohl - so ganz neu waren nur Marleron aus dem DnD-Gate, Argamae, Bombshell und der Stargazer, wenn ich mich recht entsinne. Schön auch, dass die schier endlose Pechserie in den Treffen zwischen Infernal Teddy und mir endlich abgerissen ist - so sind wir uns kurz am Sonntagmorgen über den Weg gelaufen und haben uns dann nie mehr gesehen.

Volle Erfolge waren:
- das LL-Turnier: Alle drei Runden sahen bei einem äußerst gut aufgelegten und vorbereiteten Horst extrem motiviert und gut unterhalten aus.

- der Uthuria-Workshop: Mit so vielen wissbegierigen und dem Setting und dem Team positiv und interessiert gegenüber stehenden "Fans" hat wohl niemand auch nur in den kühnsten Träumen gerechnet. Das motiviert total etwas wirklich, wirklich Cooles abzuliefern.

- meine LL-Runde: Hat riesig Spaß gemacht und auch beim 15. Leiten von "Das Heerlager" kommen die Spieler auf andere Ideen. Unfassbar.

- die RPC-Awards - waren kurzweilig und unterhaltsam, (wobei natürlich der "sportliche Nutzen" angezweifelt werden darf, wenn man das denn unbedingt tun will).

- die Orga. Immer präsent und bemüht, alles zu klären - seien es die "echten" Orgaleute oder die Bonner Spielrundenverwalter.

- die Slushys (Slushies?) von 13Mann.

- die Jungs (und das Mädel, mit dem ich allerdings nicht gesprochen habe) von Finsterland. Nette Ösis, die ein Erfolg versprechendes Projekt promoten. Viel Glück in den Süden!

- die drei SpacePirates-Sachen. Die habe ich sogar ganz regulär gekauft! Ein schnuffiges kleines System, das ich immer gerne unterstützen werde.


Erfolge waren:
- am Samstag vor der RPC alleine durch das Spalier von Sturmtruppen zu gehen.

- die vielen tollen Produkte, die ich nach Hause schleppen durfte. Mein optischer Favorit sind die limitierte Fassung von "Unter dem Sternenpfeiler" und das leicht poppig/trashige Design von "Contact".

- crazy Kostüme. Eigentlich nicht so mein DIng, aber spätestens das fette (Schaumstoff)-Steinmonster hat auch mir gefallen.


Nicht ganz so perfekt war:
- die Lautstärke: Gerade wenn man reinkommt wird man ordentlich weggeblasen und auch der Entspannteste unter uns hat ADHS-Schübe, die sich gewaschen haben.

- der Mantikore-Stand. Er lag in der aller-hinterletzten Ecke der Location. Scheiß-dämlich und hat ganz sicher ordentlich Verkäufe einbüßen lassen. Der Stand selber mit integriertem

- die Preise der Verköstigungen. Nuff said.


Freitag, 4. Mai 2012

RPC 2012 - Ich bin schon ganz wuschich!

Morgen früh geht es los!

Mal überlegen - was habe ich für Verpflichtungen? Im Laufe des Samstags will ich für Mantikore Standäffchen spielen und den "Umpire" für das LL-Turnier geben, für das Horst dankenswerterweise drei Runden in Folge (11 Uhr, 13 Uhr, 15 Uhr) leitet. Das dritte "Match" muss allerdings ohne mich auskommen, denn da werde ich im Dienste des Hauses Prometheus unterwegs sein und schauen, ob ich zum Uthuria-Workshop (15 Uhr) etwas beitragen kann.
Im Laufe des Sonntags wird wieder Standäffchen gespielt und um 14 Uhr ist ein Treffen der Uthuria-Autoren. Außerdem habe ich Pat versprochen, nachmittags für Uhrwerk ein paar Summoner Wars-Demorunden zu leiten.

Zwischendurch werde ich rumlaufen und alle möglichen Leute bequatschen - beispielsweise wird Markus ein paar unfassbar heiße Tipps bekommen welche Reihen er in Abenteuerspielen verwursten soll. ;-)

Feste Pläne sind natürlich auch bei den beiden Indy-Ständen und den Bloggern vorbeizuschauen und Leander ein Zunftblatt aus der Hand reißen. Ach ja - die 13Männer und 13Frauen werden belabert, dass Operation: Fallen Reich möglichst bald rauskommen muss, weil es sonst mit "Achtung! Cthulhu" kollidiert.

... alle, die ihr mich trefft - erinnert mich dran, dass ich viele Fotos schießen wollte.


... in vielen anderen Bereichen des Lebens wäre das etwas für ein Museum!

Hui! Mir bleibt gerade die Spucke weg und ich ärgere mich nicht zum ersten Mal, dassin nächster Zeit keine fette Erbschaft ansteht und ich kein Lotto spiele - Dave Arnesons private Rollenspielsammlung kommt unter den Hammer.

Ab dem 6. Mai kann man in mehreren eBay-Auktionen zuschlagen, die wie schon so manches Schmankerl von Paul Stromberg's Collector's Trove ausgerichtet werden.


LotFP-Hardcover. Los, sofort unterstützen das Projekt!

Kraut-Funding!

Werte Leser - ich brülle euch ja nur sehr ungern an, aber ich will, dass in 29 Tagen die 22.500 Dollar-Grenze fällt! WENN ICH KEIN MENTZER-ABENTEUER BEKOMME, WERDE ICH SO RICHTIG STINKIG! Gegen die 30.000 und ein Abenteuer von Graeme Davis hätte ich auch nicht unbedingt etwas einzuwenden.

Los! Plädschen! Plädschen! Plädschen! (Wie man ja in Neuhochdeutsch sagt.)

Lamentations of the Flame Princess - Hardcover


Extra für euch die verschiedenen Stufen:


$7,500 Rules & Magic book in Hardcover

$15,000 + 32 page new adventure by Kenneth Hite

$22,500 + 32 page new adventure by Frank Mentzer

$30,000 + 32 page new adventure by Graeme Davis

$37,500 + 32 page new adventure by Jason Morningstar

$45,000 + 32 page new adventure by Steve Kenson

$52,500 + 32 page new adventure by Zak S

$60,000 + 32 page new adventure by Richard Pett

$67,500 + 32 page new adventure by Cynthia Celeste Miller

$75,000 + 32 page new adventure by Aeron Alfrey

$82,500 + 32 page new adventure by Stefan Poag

$90,000 + 32 page adventure by Stuart Robertson

$97,500 + 32 page adventure by Tina Engström

$105,000 + 32 page new adventure by Jukka Särkijärvi

$112,500 + 32 page new adventure by Juhani Seppälä

$117,500 + Rules & Magic as separate hardcover books

$122,500 + Referee Book in hardcover

$126,500 + New printing of Death Frost Doom

$130,500 + New printing of Tower of the Stargazer

$135,500 + New printing of No Dignity in Death/People of Pembrooktonshire with new cover

$139,500 + New printing of The Grinding Gear with new cover

$143,500 + New printing of Hammers of the God with new cover

$149,500 + New printing of Weird New World with new cover

Donnerstag, 3. Mai 2012

Dungeon Painter

Ich muss doch mal glatt auf ein kleines Online-Tool aufmerksam machen, mit dem man geniale Dungeons, Wälder, Städte usw. erstellen kann. Gerade für Systeme, die auf Basis von Battlemats funktionieren, ein absoluter Kracher, aber seht selbst...


... sogar Old-School-D&D kann das kluge Teil! Ich werde da mal ein Ründchen mit rumbasteln und ein paar Karten präsentieren, die ich als alter Zeichenlegastheniker sonst gaz sicher nicht so hinbekommen hätte.


Dienstag, 1. Mai 2012

Uthuria - News zur RPC

Kurz vor der RPC gibt es auf der Prometheus-Seite schonmal ein paar kleine Info-Happen zum DSA-Südkontinent Uthuria.

Wie ihr vielleicht mitbekommen habt, habe ich mich in das Innerste des Settings geschlichen und gebe mir alle Mühe, DSA (zumindest im tiefen Süden) mit merkwürdigem Kram wie verrückten Monstern, möglichst vielen Hexfeldern, und Begegnungstabellen zu unterwandern. Dazu erhalte ich übrigens im dort erwähnten ersten Abenteuerband die Chance, an dem ich das Glück habe, mitarbeiten zu dürfen...


Ihr werdet es nicht glauben, aber ich freue mich sowohl auf die RPC wie auch auf das Projekt: Uthuria.


Meine kleine RPG-Umfrage - Teil 9: Kaufst du aktuelle Rollenspielprodukte?

Rein aus Interesse wollte ich einfach nur wissen, wie viele Teilnehmer der Umfrage überhaupt aktuellen Kram kaufen - ja, ich weiß, der Anteil wird überdurchschnittlich hoch sein, da besonders viele Spielleiter teilgenommen haben. Trotzdem bin ich schockiert, wie viele sich gar nicht für aktuelle Sachen interessieren, oder zumindest nicht mit ihrem Portemonnaie bestimmen, in welche Richtung sich der Markt entwickeln soll.


Wie immer auch in Zahlen:
ja - 129
nein - 44
selten - 42



P.S.: Herrje. Ich habe jetzt schon Angst vor der letzten Folge, da ich ja zwei Preise ausgerufen hatte. Ich muss ja aus 232 Teilnehmern auswählen können - sprich: ich muss 232 Zettel basteln, aus denen mein gutes Kind dann als Glücksfee zwei ziehen darf. Hört sich aufwendig an - ist es wohl auch...


[Labyrinth Lord] Die Todestrommler

Passend zum zur RPC erscheinenden Abenteuer "Schatten über Dolmvay" kommt hier eine finstere Organisation, die in der Hauptstadt der Bekannten Länder" ihr Unwesen treibt:

(... mal ganz abgesehen davon, dass ich so meine Mai-Beteiligung am deutschen Blog-Karneval schon am 1.5. abgefrühstückt habe.)

Die Todestrommler

Standort: Dolmvay
Mitglieder: 7 Logen mit 7x7 jeweils Mitgliedern - dazu zwischen 300-500 Sympathisanten
Anführer: Großmeister der Logen Ludovicus Cicer (nominell), Bürgermeister Quintilian (im Geheimen)
Ziel: Den Höllentorkrieg weiterführen und die Dämonengegner vernichten

Die Todestrommler legen es darauf an, Dolmvay in Angst und Schrecken zu versetzen und so den Nährboden für ein Weiterführen des Höllentorkriegs zu bereiten. Des Nachts ziehen die Mitglieder des sinistren Kultes mit ihren gewaltigen Trommeln maskiert durch die Straßen. Je mehr Zuschauer sich ihrer Schar anschließen, umso lauter wird das Getöse und man erkennt im flackernden Licht der Fackeln Schemen, die nur von einer anderen Existenzebene stammen können. Einem rechtschaffenen Bürger bleibt zu diesen Zeiten nur eins: sich in seiner Kammer zu verbarrikadieren und hoffen, dass der Spuk vorbeigeht, denn es mehren sich Geschichten von ehrbaren Bürgern, die sich dem Umzug in den Weg gestellt haben, aber einfach assimiliert wurden und nun die glühendsten Verehrer des Kultes sind.
Auch wird in den Gassen immer häufiger gemurmelt, dass die Patrizier nicht alles in ihrer Macht stehende tun, um die Organisation zu zerschlagen.

Während der Umzüge sind die eigentlichen Logenmitglieder, deren Identitäten komplett unbekannt sind, immer maskiert, die simplen Anhänger ahmen dies oft nach, es ist aber keine Vorschrift. 
Auch innerhalb der Logen weiß man nicht, mit wem man es zu tun hat, da die Kandidaten schon mit Maske eingeführt und getestet werden. Einzige Ausnahme bildet der Großmeister der Logen, Ludovicus Cicer, ein angesehener Kaufmann, der nach außen hin das "redliche Gesicht" der Organisation darstellt, aber in Wirklichkeit dem aktuellen Bürgermeister unterstellt ist.

Fakten:
- Bürgermeister Quintilian behindert sämtliche Versuche, den Kult zu attackieren.
- Der Trommellärm hat eine hypnotisierende Wirkung und es muss ein RW gegen Sprüche geschafft werden, will man sich nicht dem Zug anschließen. Bei komplett verschlossenen Ohren oder im Wirkungskreis des Zaubers "Stille" muss man natürlich keinen Rettungswurf ablegen. Ist man dem Kult erst einmal verfallen, kann dies nur durch Magie wieder rückgängig gemacht werden.
- Weiterhin ermöglichen die Trommelrhythmen es, kleine Risse im Weltengefüge auzureißen. Derzeit kann man die dort lebenden Wesenheiten nur als undeutliche Schemen erkennen, aber wenn die Gesellschaft weiterhin so rasant anwächst, werden die Risse so groß sein, dass die Dämonen Dolmvay auch körperlich betreten können.




(Mehr Informationen zum Höllentorkrieg auf S.52 im am Samstag erscheinenden Abenteuer "Schatten über Dolmvay".)